Аллоды 3 для андроид

Проклятые земли — скачать игру бесплатно

Вы любите наслаждаться качественной картинкой во время игрового процесса? Графика – это главное достоинство игры, на ваш взгляд? Тогда рекомендуем вам именно это уникальное и интересное воплощение знакомой нам программы. После того, как вы установите и запустите ее на своем ПК, уже с первых минут картинка потрясет своей детализацией, яркостью и глубиной. В Категории Cтратегии (RPG game) такого еще не было.

Если Вам наскучили старые и уже заезженные игры, то Вас обязательно заинтересует данная видеоигра жанра Cтратегии (RPG game). Самое приятное то, что данную новинку Вы можете скачать бесплатно, и насладиться ее игровым процессом, красивой графикой и удобным геймплеем даром. Также следует упомянуть о том, что эта игра адаптирована под любого человека, поэтому данный продукт будет интересен как вашему сыну, так и дочери.






Русская версия.
Другое название — «Аллоды 3: Проклятые земли», за рубежом известна как Evil Islands.
События разворачиваются в затерянном астральном мире, который некогда распался на отдельные острова и земли. Мир Проклятых Земель полон загадок, нерешенных проблем и опасных приключений.

Всё начинается с того, что наш герой приходит в себя среди древних развалин на заброшенной и, кажется, совсем необитаемой земле Гипат — одном из островов в астральном мире. Кто он и как здесь оказался? В памяти только крохотное крылатое существо, которое растаяло, так и не дав рассмотреть себя. Как остаться в живых и добраться до тех, кто знает нашего героя и его историю? Он не очень силен, на нем легкая одежда, которую и доспехами-то назвать сложно. Всё его оружие — небольшой нож да пара заклинаний. Сейчас главное — найти хоть кого-нибудь из людей, а дальше будет видно.

Особенности игры:
— хорошо сбалансированное сочетание стратегической игры с ролевой игрой
— уникальный конструктор предметов, позволяющий создавать нестандартные типы брони и оружия
— магический конструктор для создания персональных заклинаний
— увлекающий детективный сюжет, требующий открытых и тайных действий во враждебном мире
— фантастический мир: каждая игровая зона не похожf на другие
— универсальная система навыков и характеристик с возможностью изменить свой профиль в любой момент
— визуализация ран и повреждений в процессе боя, детальное отображение оружия и доспехов персонажа

Системные требования:
Графический 3D-ускоритель AGP, 8 Mb
— Pentium II 233 МГц
— 64 Мб ОЗУ

Источник

Проклятые земли. Позабытый шедевр от российских разработчиков или «камень я не дам»

Всем привет, друзья.

Сколько лет и сколько зим прошло с выхода этой без сомнения великой игры я и считать боюсь. Страшно. Это было как вчера. Ведь я отлично помню как провел за ней всю ночь, когда диск с заманчивым названием на упаковке попал ко мне в руки. Было невозможно оторваться от приключений Зака. Вместе с ним искать ответ на вопрос о его происхождении, преодолевать интриги врагов.

Предисловие

Игра от отечественных разработчиков вышла в свет аж в 2000 году. Разработкой занималась одна из старейших российских игровых студий Nival Intaractive. Изначально планировалось присвоить игре название согласно логике номерной части вселенной аллодов — Аллоды 3. Но из-за разногласий с правообладателем бренда «Аллоды» компанией Бука, игра получила свое нынешнее название — Проклятые Земли. Собственно, потому игра сюжетно никак не связана с предыдущими частями, а получилась более самобытной и душевной.

Ознакомился с игрой я в далеком 2002 году. И это было настоящим откровением. Уже тогда я был неравнодушен к ролевым играм и получал истинное удовольствие от самого процесса развития персонажа. Вообще те годы были золотой эпохой ролевых игр, как мне кажется. Проекты были более насыщены деталями именно что сюжетно, а не графически. Morrowind, Fallout, Baldurs Gate. Эх, время. Во многое из перечисленного с удовольствием переигрываю и сейчас.

Но у «Проклятых Земель» была своя атмосфера. Какая-то неуловимая, родная. Чувствовалось, что игра была от наших разработчиков. До этого из хороших отечественных ролевок я был знаком разве что с «Князь — легенды лесной страны». «Князь» вообще был первой игрой, после которой я полюбил ролевой жанр. Да, сейчас он смотрится уже не так хорошо, как тогда. Но поверьте мне на слово — это было отличное приключение в славянском сеттинге на то время. Быть может, я расскажу о нем в одной из следующих статей на канале.

Но вернемся к самой игре. Чем же так выделялась «Проклятые Земли» и почему до сих пор многие игроки считают ее шедевром.

Сюжет

Мы играем за персонажа по имени Зак. По неизвестной причине он оказывается в незнакомых для себя землях, да и вдобавок потерявшим память о том, кто он и как здесь оказался. В руках небольшой бронзовый нож, а встретившиеся незнакомцы разбежались кто куда с криками «Избранный». Наша задача добраться до ближайшего поселения и найти там помощь в ответах на вопросы о своем прошлом.

Геймплей

«Проклятые Земли» это stealth RPG. В ней не получится безнаказанно бежать напролом через толпы врагов, Большую часть времени вне поселений мы проведем на пузе, тихо подползая к врагам сзади, и нанося удары со спины. Такие удары отличаются особо сильным уроном. Например в самом начале игры путем множества сохранений и загрузок, можно одолеть довольно опасных противников — людоедов. А можно просто проползти мимо. Но какой любитель ролевых игр откажется от лишнего опыта?

В игре присутствует механика выбора частей тела соперника для удара. Голова, торс и так далее. Например, лучники имеют дурацкую привычку постоянно отбегать от персонажа, а бегать за ними не хватит никакой выносливости. Что бы враг не убежал подальше и не продолжил исподтишка протыкать нас стрелами, можно сперва ранить его в ногу и тогда далеко ему не уковылять. Справедливости ради стоит отметить, что и соперники могут одолеть Зака, метким выстрелом или ударом попав прямо в голову.

На первых же людоедах проявляется и еще одна особенность игры — возможность обчищать карманы подобным монстрам и прочим врагам. Другими словами, Зак, только-только появившись в неизвестной ему местности, уже ведет себя как хозяин положения.

Так же «Проклятые Земли» предоставляют игроку возможность взять к себе в команду напарников. Но ни один уважающий себя игрок этим не воспользуется. Все дело в том, что в таком случае опыт будет делиться на всю команду. Разве что присоединить напарника, снять с него лут на продажу и «пшол вон, щегол». Путь Зака — путь одинокого волка.

Крафт

Еще одна примечательная особенность «Проклятых Земель» заключается в хорошо продуманной крафтовой системе. Любые оружие и броню можно разобрать на составные части и собрать обратно. Тоже самое касается и заклинаний.

Допустим, у нас есть кожаная куртка из тонкой кожи. В своих приключениях на карте мы раздобыли несколько кусков толстой кожи. Разбираем у мастера куртку, вынимаем куски тонкой кожи, вставляем толстую и вуаля. У нас есть кожаная куртка и толстой кожи. Кроме того, в предметы можно вставить и руны с заклинаниями различного действия. Лечение, регенерация. В итоге к концу игры персонаж светится как новогодняя елка.

Читайте также:  Отправка email android studio

Источник

Проклятые земли: Аллоды, которые мы потеряли ч1

Все (или почти все) помнят замечательную серию игр от Nival: Аллоды. У меня есть определенная традиция каждый год перепроходить 3-ю часть этой франшизы: Проклятые Земли, про которую 146 процентов людей знают благодаря мему про Ящера Отшельника.
Об этой игре ниже и пойдет речь. Но сначала, немного предыстории:

Итак, в далеком 1998 году Nival Interactive (после перехода под крыло 1С) анонсировали две игры по вселенной Аллодов, одну из них как раз и прозвали Аллоды 3: Возрождение. Тогда Фанатов Аллодов в те времена было достаточно, поэтому они, затаив дыхание, ожидали новостей о проекте.И новости не заставили себя ждать, уже в 1999 году Nival показали свои наработки: полное 3D и потрясающий на то время уровень графики, и пообещали множество облачных замков.

Аллоды III: Возрождение (рабочее название) — это еще более увлекательно, чем стратегия, и захватывает сильнее, чем РПГ. Это полностью трехмерная игра на совершенно новом высокотехнологичном движке, в которую можно играть так, как вы любите: если вы предпочитаете стратегии, в вашем распоряжении свободно приближающаяся и удаляющаяся камера от третьего лица, миссии, требующие неординарного стратегического мышления, город, возможности которого напрямую зависят от ваших действий. Хотите правильно оценить возможности вашего противника — просто посмотрите на него: гоблин гоблину рознь. Учтите, что некоторые монстры способны не только увидеть вас, но и учуять ваш запах, если ветер дует в нужную сторону, или если ваши следы не смыла вода, а некоторые из них смогут почувствовать ваше присутствие просто потому, что вы — живое существо.

Любите action? Переключите камеру в режим от первого лица: вы увидите, как стрела, пущенная в единственный глаз циклопа, попадает точно в цель (если, конечно, ваш персонаж — достаточно умелый лучник). Если хотите немного подумать, прежде чем нанести удар — нажмите на пробел и используйте режим паузы.

Любители РПГ найдут здесь разветвленный детективный сюжет, обилие возможностей развития магических и боевых способностей персонажа (плюс около 100 разнообразных перков), сложные отношения с другими персонажами, с которыми можно подружиться или поссориться.

Прибавьте к этому огромное разнообразие уникальных игровых зон на трех разных аллодах, каждый со своим климатом, обитателями, культурой, и все это — полностью трехмерные, тщательно детализированные объекты, где даже горы отбрасывают мягкие тени, разные в разное время суток.

И, наконец, для тех, кто любит все делать сам — конструкторы магии и заклинаний, позволяющие создавать уникальные заклинания, оружие и броню.

Разработка затянулась и почти все обещания были нарушены. Работа была весьма тяжелой, трудились ребята порой без отпусков и без выходных, ради того, чтобы игра увидела свет.

Чем ближе проект подходил к окончанию разработки, тем меньше становилась связь с оригинальной серией Аллодов, поэтому Nival приняли решение выпустить игру под названием «Проклятые Земли», а на западе игра издавалась через издателя Ravensburger Interactive Media GmbH под названием Evil Islands и даже посетила E3 2000, но, к сожалению, фотоподтверждений с выставки отыскать не удалось.

Из аллодов там, в общем-то, остались названия империй (Кания и Хадаган), да названия островов — аллодов. Несмотря на то, что Nival постарались убрать отсылки к франшизе Аллодов, игра все равно ощущается и играется как полноценная третья часть.

События Проклятых Земель происходят в затерянной в астральном мире вселенной, которая распалась на отдельные острова или земли, называемые аллодами. Из истории известно, что когда-то на этот мир было наложено Великое Проклятие, и с тех пор еще ни одно путешествие в Проклятые Земли не закончилось благополучно. Бесследно исчезают и случайно попавшие в эту вселенную странники, и до зубов вооруженные исследовательские экспедиции. На этот раз действие происходит на трех новых землях: Гипате, Ингосе и Суслангере.

Моё знакомство конкретно с Проклятыми Землями произошло спонтанно. Мне было около 7 лет, а мой отец был заядлым геймером и покупал актуальные игры на дисках. Диск до сих пор храню. Подойдя к нему и спросив, во что он играет, я получил ответ «Это сложная и жестокая игра, тебе еще рано» и совет идти играть на Денди. Остановило ли это меня? Отнюдь.

В игре я столкнулся с неоправданной жестокостью по отношению к игроку и понял, что имел ввиду мой отец. Меня унижали жабы и кабаны в начальной локации! А затем мне проломил голову людоед, и затем таким же образом пробили копьем, а затем камнем голову гоблины. «Несправедливо», — подумал я и еще около десяти раз разбивал Зака об гоблинов и кабанов.

В ранней версии игры не было настроек выбора сложности, и игра ощущалась, как нынешний максимальный уровень сложности в патченной версии. Зак отлетал от любого попадания в голову, либо пары попаданий по телу. Даже в хорошей броне. Единственный способ прохождения — ползать на пузе и бить противников со спины в голову, надеясь что вылетит нужная циферка. Но это до появления нежити, которая видит вас в любом случае, вне зависимости от положения тела. Игра заставит вас в любой момент чувствовать себя неудобно. Вы не представляете этот адреналин, когда Зак ползет через множество вражин, и сзади ВНЕЗАПНО начинается быстрый топот людоеда или тролля, означающий скорый экран загрузки. А звук големов меня тогда заставил запаниковать.

Спустя несколько сотен смертей Зака игра стала полегче. Нет, Зак все еще умирал от щелбана в голову, выданного равным противником, но ошибок я стал допускать намного меньше. Ничего не напоминает, не правда ли?: )

Вы, конечно же, спросите про магию. Так вот, атакующая магия в начальных версиях игры была абсолютно бесполезной и даже, в некоторых случаях, вредной — опыт выгоднее было тратить в усиливающие заклинания и ближний бой — он давал защиту, а следовательно, по вашей голове реже попадали. Были и спутники, которых использовали как мясной щит или просто раздевали, отправив восвояси. Почему? Да потому что их нельзя было переносить с собой на следующий аллод и они кушали драгоценный опыт!

О более подробных приключениях Зака в жестоком мире Dark souls Аллодов я расскажу (наверно) в следующей части. А также расскажу о мультиплеере и замечательном моде, который до сих пор допиливается и выглядит как отдельный аддон.

Источник

«Про́клятые земли». Легендарная игра, о которой мало кто знает

В славном прошлом игровой индустрии найдется множество проектов, которые можно с разной степенью уверенности назвать «Великими». И куда меньше тех, которые можно смело назвать «Легендарными». В этой статье пойдет речь об одном из таких – игре «Проклятые Земли» или Evil Islands от российской студии разработки компьютерных игр Nival Interactive.

Итак, что дает мне смелость причислить эту игру к разряду не просто «Великих», но «Легендарных»? Этой игре есть чем похвастаться:

  • техническая часть (графика и технологии)
  • реализация ролевой составляющей, атмосфера
  • уникальные механики (на тот момент)
  • полная озвучка огромной ролевой игры
  • почти полностью открытый игровой мир

Разработчики внедрили даже полноценную возможность игры по интернету. Каждая из названных механик, а также целый ряд не указанных – все это создавало восхитительный микс, особенно для тех лет.

Каждая карта игровой зоны соответствует общей: содержит горы, реки, озера и т.д.

Читайте также:  Самые точные виджеты погоды для андроид

Игра получилась весьма самобытной и «сочной»: в ней успешно применили как некоторые механики из игр, вышедшие до нее, так и были добавлены свои, что делало игру не похожей ни на одного из своих предшественников. И уж точно невозможно ее назвать чьим-либо клоном. Динамичная боевая система с отбиванием конечностей (в стиле Fallout) шла в ногу со стелсом (скрытным прохождением).

Долгое подкрадывание к цели со спины, просчеты маршрутов ее движения, а также ее напарников – все это для того, чтобы затем нейтрализовать врага одним ударом (привет, Thief). Однако, в отличие от многих других стелс игр того времени Проклятые Земли не заставляла игрока действовать исключительно скрытно: здесь присутствует возможность расправиться со своими врагами и в классическом бою, и даже с помощью магии.

Никакого принуждения к определенному стилю игры – можно комбинировать любые стили игры по своему желанию и успешно использовать их.

Слишком просто. В ПЗ Вам никто циферки процентов не покажет. Считай сам!

Ролевая часть

Рассмотрим сюжет: это долгое приключение на десятки часов, с неожиданными поворотами сюжета. Персонажи, которые настолько убедительно и красноречиво врут, что понять кто из них враг – та еще задача. А еще ПЗ это лучший пример мотивации «живущих в этом мире нпс» среди всех игр с сюжетом.

Автору статьи доводилось играть практически во все классические и современные РПГ игры. За редкими исключениями. Так вот, ни в одной игре не было ситуации, что хотелось полностью верить этим наглым мордам, отправлявшим моего протагониста(избранного самим миром, чтобы себя спасти, ага) на борьбу со злейшим злом.

Каждый раз хотелось спросить, а почему именно мой, больше похожий на бомжа, персонаж в рваных штанах и со ржавым мечом должен всех спасать, а не вот тот солидный дядя в мощной броне, сопровождающий местного барыгу?

Уверен, более искреннего торговца Вы не встретите больше нигде

В этой игре последний крестьянин или охотник, с которым доведется общаться, пытается урвать для себя любимого кусок пирога и не дать его отобрать. Есть персонажи подобрее, есть более эгоистичные. Им хочется верить – грамотная озвучка профессиональными актерами, вкупе с анимацией, этому только способствует.

Так еще и главный герой не собирается спасать мир! Если быть точным, ему вообще до него дела нет. Его интересует исключительно своя шкура. Тут уж впору его назвать не главным героем, а главным злодеем, на фоне привычных штампов.

Спустя какое-то игровое время (а размышления гг тут озвучены, диалоги анимированы), ты понимаешь, что это не выданный тебе по ошибке антигерой. Это сама история – взрослая. И много раз, по ходу развития истории, мы получаем подтверждения этому. История писалась не для детей, а для более взрослой аудитории.

Когда предал, а потом пытался купить свободу сведеньями. Тут Вам не добрая сказка!

И тут часть аудитории этой статьи, возможно, начала потирать ручки, вспоминая взрослый контент в Mass Effect. Так вот, у меня печальные новости. Вот именно в этом аспекте история делает шаркающий шажок в сторону старых добрых сказок.

По ходу своих странствий, гг не ходит в публичные дома, не похищ… Спасает принцесс(ну, почти). В целом ведет себя соответственно заветов классиков «руссо туристо облико морале».

Затем, в какой-то момент влюбляется до безумия и встречает категоричный отказ от красавицы, которая верна своему любимому, что спасал ее жертвуя собой не один раз. И душевные терзанья протагониста очень реалистично и довольно жестко обыгрываются в ходе повествования.

В игре есть самые различные типы персонажей: от робин-гуда, готового пожертвовать собой ради добра до омерзительных предателей, готовящихся ударить клинком в спину ничего не подозревающего главного героя. Можно даже свести с ними счеты, пусть и спустя довольно долгое время. Единственного, кого нет в игре — это главного антагониста, которым бы нас пугали на протяжении всей игры.

Бриссен. Робкий… Добрый Рыцарь

В плане сюжета игра определенно удалась. Пусть у нас и нет выбора в диалогах по типу «Да», «Нет», «Может быть», «Сарказм», но сама история написана красиво и талантливой рукой.

Боевая система

Ранее ее особенности уже мелькали. Можно бить прицельно по конечностям, а можно куда придется, зато попадать с более высоким шансом. Можно использовать парализующую магию, а можно обрушить сокрушительный разряд молнии с небес на врага. Но вот интересно ли это? Тут ПЗ начинает поигрывать мускулами.

Эти трое совершили роковую ошибку

Сражения не просто интересны – они затягивают с головой. И при этом не превращают игру в планомерное убийство толп врагов с одного взмаха меча. Здесь можно умереть и проиграть даже в первой, тренировочной миссии! Во всей игровой индустрии можно найти не так много игр, где боевая система, построенная без использования активных способностей (базирующаяся на обычных ударах), была бы динамична и интересна. Чем же она «цепляет»?

  • реализацией анимации и звуков;
  • ощущением от ударов;
  • логичностью и красочностью реализации.

В целом, за все время, было создано не так уж и много RPG, где удачно сочеталось бы столько механик внутри одной игры.

Каждая из 6 оружейных групп имеет свою анимацию, свою озвучку, свои особенности, выделяющие ее на фоне прочих. При ударах по тушкам врагов без доспехов будут одни звуки, при ударах тушек в металлических доспехах – другие, при ударах по каменным элементалям (существо) — третьи.

Это не полный перечень типажей оружия из группы «Дробящее». Каждое уникально в бою.

Когда Вас бьет здоровенный враг – камера трясется, создавая ощущение настоящего, массивного удара. Когда гг или враг получает сильный удар в конечность (рука, голова, нога) – он вскрикивает, дергается, всем своим видом показывая, что удар был действительно болезненный. Уже не плохо звучит, да? Так еще и это влияет на геймплей.

Отобьют протагонисту ручку, он станет куда медленнее атаковать. Отобьют сильнее – атаки почти прекратятся. Отобьют ногу – главный герой на настойчивые приказы игрока убегать – ответит, что с такой ногой не побегаешь и еле-еле поковыляет прочь.

И, словно этого было мало, еще и сами повреждения конечностей отображаются на трехмерном, анимированном окне персонажей(в том числе врагов). Да так, что в легких доспехах (не массивных) кровь видна сразу, а в массивных латах она останется не видна сквозь кольчугу. А убив врага, если наступить на кровь, оставшуюся от тела, можно пройти дальше, оставляя кровавые следы. В прямом смысле слова.

Моя рука, рука!

Наконец, в зависимости от оружия, взятого в руки, персонаж может лучше или хуже уходить от ударов врага. Каждое из оружий подходит больше либо для защиты, либо для атаки. Что вызывает интерес экспериментировать с разными оружиями.

Крафт

Из особенностей игры можно смело выделить систему создания оружия, предметов, доспехов. Она уникальна и очень масштабна. В игре есть целый ряд рецептов, большинство из которых можно сделать как из материала подешевле, так и из материала подороже.

Так происходит сборка из рецепта и материалов

При этом бронзовый меч или стальной меч выглядят совершенно по-разному даже внешне. Достаточно лишь бросить взгляд, чтобы понять где более ценный, качественный образец кузнечного искусства.

Подобная система появится лишь через 14 лет в игре от легендарной (тогда еще) студии Bioware. Я говорю про игру Dragon Age Inquisition (далее DAI).

Читайте также:  Android studio вкладки сверху

При этом она будет куда проще, чем в игре от студии Nival Interactive. Под словом «проще» я имею в виду «примитивнее». Если в ПЗ можно сначала сделать набросок оружия или доспеха, оценить какого уровня магию в них выгодно вставить, а потом, создав это заклинание, вставить его в предмет, то в DAI зачаровать предмет можно лишь определенным образом.

Слабое место

И вот если до этого все было красиво и безоблачно, то пришла пора затронуть слабое место ПЗ. И это система прокачки персонажа. Начнем с главной болячки — в игре совершенно не очевидная система тренировки ГГ, не ясно как его и к чему вести. Подсказок определенно не хватает. А еще лучше живых примеров.

Система построена так, что каждое умение(перк) имеет 3 уровня тренировки. Каждое изучение уровня навыка увеличивает стоимость любого другого, не изученного умения, в прогрессии. И горе тем игрокам, которые посмеют в процессе изучения одного умения взяться за другое. Стоимость составления итогового билда достигнет совершенно абсурдных величин, фактически испортив становление протагониста.

Сложно?! Не маленький ребенок — разберешься!

Ситуацию могли бы исправить видеозаписи с правильными примерами в игре или подсказки текстовые, да хотя бы сброс всего изученного…Всего этого нет в оригинале. Есть только хардкор. Учитывая это, а также то, что в игре много механик которые можно сразу не понять, все это работало против игры. Игра словно рычала диким зверем на игрока, угрожая когтями – не подходи или будешь страдать!

Техническая часть

Возможно, Вы ожидаете, что я продолжу сгущать тучи? А вот и нет. Как раз в плане графики к игре меньше всего вопросов. Да посмотрите сами на самые красивые игры тех лет со скриншотов ниже (а я приведу скриншоты из самых красивых игр, для полноты эксперимента).

Вопрос, проигрывает ли в графике, ощутимо, хоть кому эта игра с огромным и живым миром? И ведь это только верхушка айсберга. В ПЗ использовался целых ворох самых передовых, на тот момент, технологических решений.

Одно из них – смена времени суток в реальном времени. Т.е. можно замереть на месте и смотреть, как меняется вокруг тебя освещение, как тени от деревьев начинают клониться к земле, как сгущается ночь вокруг гг. И наконец наступает ночь. И ведь меняется даже озвучка! При этом, ночью, враги люди(или сам протагонист) видят в 2 раза хуже, а значит охотиться на людей проще. Правда, есть риски ошибиться и нарваться на диких зверей(они видят также, как днем). В игре использовалась технология вершинного морфинга. Что для тех лет можно назвать уникальным явлением. А сам факт наличия динамического освещения, теней?

Нельзя не упомянуть звук. Звук в игре достоин аплодисментов. Мало того, что каждая зона карты имеет свою озвучку. Подходишь к лесу – слышен волчий вой. Подходишь к болоту – насекомые летают и жабы квакают. Каждое заклинание озвучено, со своим узнаваемым спецэффектом. Каждый из множества напарников (которых вы можете и вовсе не брать с собой) имеет своего актера и большое количество озвученных реплик!

На болотах своя атмосфера, свои звуки, а также свои обитатели

Озвучка еще и меняется, в зависимости от времени суток. Если главного героя с напарниками оставить без движения, то они помнутся сперва с ноги на ногу, а потом начинают ворчать про упущенное время, про то, что хоть и красиво, а себя как дома не чувствуют. А если посадить героев на корточки или уложить ползком, то герои начнут возмущаться, что не им разогнуться теперь, вопрошать, как им теперь одежду то отстирывать?!

Все это на фоне ничтожных (по нынешним меркам) бюджетов. Умели же тогда игры делать!

Маркетинг

Собственно, придется мне поток сладостных речей разбавить вновь горечью. Несмотря на свои выдающиеся достоинства и ворох технических достижений игра довольно скромно была принята. В настоящее время весьма малоизвестна аудитории, тем более молодой. На фоне вышесказанного, я могу предположить, что к этому привели, огрехи маркетингового характера. Возможно, ошибки, организационного характера. Все-таки эта игра одна из первых игр студии Nival Interactive. В любом случае, нас, как любителей качественных игр (надеюсь, все читающие статью себя относят к таковым), интересует не столько, что было. Сколько то, как обстоят дела с игрой сейчас, ведь так?

Настоящее

В плане возможности поиграть – все хорошо. Игра есть в GoG, игра запускается на современных компьютерах. Не тормозит и не вылетает при игре. Дружит с разными видеокартами. Ничто не будет мешать Вам насладиться ею прямо сейчас.

Через GoG игра работает без каких либо нареканий

Но не спешите. Я бы не стал называть ПЗ «Легендарной», только за то, что указано выше в статье. Она была бы просто «Великой», но забытой игрой. К чему это я?

Сообщество

К тому, что у этой игры, которой уже более 20 лет до сих пор живет и развивается сообщество! Есть категория людей, что создают инструменты для написания модификаций (далее моды) и выправления особенностей игры. Пишутся программы, что закрытый код игры правят путем инъекций в исполняемый файл. А это, я вам скажу, дело весьма и весьма хитрое.

Пишутся моды для одиночной игры и сетевой. Создаются текстуры и модели. И все это происходит при отсутствии какой-либо помощи со стороны разработчика. Сложно представить, что могло бы сотворить с игрой сообщество преданных ей фанатов, будь у них инструментарий наподобие того, что предлагает Bethesda для своих игр.

Поэтому, если Вы захотите ознакомиться с ПЗ сейчас или освежить память, имеет смысл попробовать играть сразу с модификациями. Там правятся ошибки оригинала, добавляется новый контент, а также уже сразу идет сборка с улучшениями. Они позволяют, к примеру, играть в разрешении 4к, да еще и с полным экраном, для ультра широких мониторов, без рамки. Последнее у меня невольно вызывает широкую улыбку. Поскольку не все современные игры я могу позволить себе в таком виде включить на своем мониторе.

Рекомендации

Автор статьи рекомендует два глобальных мода, для обоих режимов игры (однопользовательский и сетевой). Они наиболее крупные в своих категориях и наиболее отлаженные.

Для первого режима – мод Жамевю (Jamais vu). Это глобальная переработка игрового процесса, устранение ошибок оригинала, восстановление вырезанного контента и все это с полным сохранением духа оригинальной игры. Можно смело играть впервые в оригинальную компанию игры и наслаждаться игровым процессом на полную, без потерь в наполнении!

Для второго – мод Evil Islands Classic mod. Основной постулат автора этой сетевой модификации: «забудьте что вы знали про ПЗ — это другая игра». Данная модификация является, бесспорно, самой глобальной из ныне живых. Разрабатывается и постоянно расширяется автором вот уже более 4 лет! Изменений так много, что трудно не согласиться с автором.

Самих модификаций куда больше. Подобрать себе что то по вкусу сможет каждый из Вас, кого заинтересовала моя статья. Надеюсь, выше изложенное мною было для Вас интересно. Дало повод задуматься, а может и искренне восхититься этой игрой.

Заключение

Итак, я привел аргументы, которые мне позволяют считать эту игру не просто «Великой», но «Легендарной». Теперь самое время каждому из Вас, уважаемые читатели, ответить на вопрос.

Источник

Оцените статью