- Drawable. Фигуры и градиенты
- Shape и ShapeDrawable
- Элементы фигуры
- rectangle (Прямоугольник)
- oval (Эллипс)
- ring (Кольцо)
- line (Горизонтальная линия)
- Градиенты: gradient и GradientDrawable
- linear
- radial
- sweep
- Примеры с shape
- Закругляем уголки у компонентов
- Овальный кабинет
- Как Android Q улучшит производительность бюджетных смартфонов в играх
- Что такое ANGLE и как он работает
- Русские Блоги
- Угол Android игрового движка с открытым исходным кодом (1) -Обзор
- Интеллектуальная рекомендация
- Многослойная презентацияViewController Jap
- Распечатать список с конца до головы
- Типы данных и переменные
- Python Daily Practice (4) -идиомы заполняют музыку
- Полный список
- Кольцо
- GradientDrawable
Drawable. Фигуры и градиенты
Shape и ShapeDrawable
Фигуры являются подмножеством Drawable-ресурсов.
Данный вид ресурсов на основе класса ShapeDrawable позволяет описывать простые геометрические фигуры, указывая их размеры, фон и контур с помощью тега .
Можно создавать ресурсы фигур на основе стандартных фигур вроде прямоугольника, эллипса, линии. Для использования ресурсов фигур нужно создать в подкаталоге res/drawable XML-файл, в котором будет присутствовать тег , который в свою очередь может содержать дочерние элементы , ,
Имя файла без расширения будет служить идентификатором (ID): R.drawable.filename в Java-коде и @[package:]drawable/filename в XML-файлах.
Элементы фигуры
— отступы. Возможные атрибуты: android:left, android:top, android:right, android:bottom
rectangle (Прямоугольник)
shape_rect.xml — Атрибут android:shape здесь необязателен: rectangle — это значение по умолчанию.
Пример с градиентным прямоугольником в качестве разделителя
Создадим файл separator.xml:
В разметке приложения добавим код:
У первого разделителя ширина 1dp, у второго — 3dp. Получили красивую полоску.
У прямоугольников можно скруглить углы при помощи тега corners
Можно закруглить углы по отдельности:
oval (Эллипс)
Другой вариант с пунктиром:
ring (Кольцо)
shape_ring.xml — Для кольца имеются дополнительные атрибуты:
innerRadius Внутренний радиус innerRadiusRatio Отношение между внешним и внутренним радиусами. По умолчанию равно 3 thickness Толщина кольца (т.е. разница между внешним и внутренним радиусами) thicknessRatio Отношение ширины кольца к его толщине. По умолчанию равно 9
line (Горизонтальная линия)
shape_line.xml — Линия может быть только горизонтальной
Градиенты: gradient и GradientDrawable
Тег gradient (класс GradientDrawable) позволяет создавать сложные градиентные заливки. Каждый градиент описывает плавный переход между двумя или тремя цветами с помощью линейного/радиального алгоритма или же используя метод развертки.
Тег gradient внутри тега shape. Основные атрибуты: type, startColor (обязателен), endColor (обязателен) и middleColor (необязателен). Также иногда оказывается полезным атрибут centerColor.
Используя атрибут type, вы можете описать свой градиент:
linear
- android:type=»linear» можно опустить, он так и есть по умолчанию. Отображает прямой переход от цвета startColor к цвету endColor под углом, заданным в атрибуте angle.
- Атрибут android:angle используется только линейным градиентом и должен быть кратным значению 45.
Дополнительный материал: Android Dev Tip #3 — помните о прозрачности, который может привести к другому результату.
Также можно задействовать атрибуты centerX и centerY.
radial
Интересный эффект получается при использовании множества радиальных градиентов.
sweep
Рисует развёрточный градиент с помощью перехода между цветами startColor и endColor вдоль внешнего края фигуры (как правило, кольца).
Можно использовать атрибуты android:centerX и android:centerY.
Попробуйте также такой вариант.
А почему бы не повращать?
Примеры с shape
Закругляем уголки у компонентов
Создадим отдельный файл res/drawable/roundrect.xml и с его помощью скруглим уголки у LinearLayout, ImageView, TextView, EditText:
В разметке активности пишем следующее:
Овальный кабинет
В Белом доме есть Овальный кабинет. Если вам придётся писать приложение для администрации президента США, то все элементы нужно сделать овальными. Создадим файл res/drawable/oval.xml:
Заменим в предыдущем примере android:background=»@drawable/roundrect» на android:background=»@drawable/oval».
Источник
Как Android Q улучшит производительность бюджетных смартфонов в играх
Игровой потенциал современных смартфонов довольно высок. Постоянно растущая производительность позволяет запускать на мобильных устройствах игры, для которых раньше требовался неслабый компьютер или даже консоль. Казалось бы, все логично, но Google считает, что возможность играть с комфортом даже в требовательные игры должна быть и у владельцев недорогих смартфонов, которые не могут похвастать высокими показателями вычислительной мощности. Объясняем, как ей это удастся.
Для реализации своей задумки Google планирует применить движок ANGLE, который может работать поверх API Vulkan. Он занимается тем, что переводит сигналы OpenGL ES 2.0 и 3.0 в сигналы OpenGL, OpenGL ES, Direct3D 9 и Direct3D 11. Это открывает графическим ускорителям смартфонов дополнительные возможности для совместимости, что в конечном итоге положительно сказывается на обработке игр с 3D-графикой. Несмотря на то что Android Q еще находится в стадии бета-тестирования, испытать эффективность ANGLE можно уже сейчас, активировав параметр в настройках разработчика.
Что такое ANGLE и как он работает
Разберем на пальцах, как именно это работает.
Допустим, вы решили сэкономить и купили не флагманскую модель, а вполне себе бюджетную. Невысокая цена не позволила производителю оснастить аппарат производительным процессором и графикой, а значит, скорее всего, он не будет поддерживать и последнюю версию OpenGL ES, которую разработчики используют при создании 3D-игр. ANGLE хоть и не под силу обеспечить вашему смартфону поддержку любых стандартов OpenGL ES на программном уровне, он может имитировать это путем перевода сигналов. В результате это окажет положительное влияние на скорость обработки и быстродействие самой игры.
То, что собирается реализовать Google, заслуживает самой теплой похвалы. Если компании действительно удастся воплотить свою задумку в жизнь, это приведет не столько к расширению способностей недорогих смартфонов, сколько к лишению флагманских аппаратов их основного преимущества. Мы же с вами от этого только выиграем, ведь производители обязательно переключат свое внимание с наращивания производительности на другие, куда более полезные в повседневном использовании вещи.
Подписывайтесь на наш канал в Яндекс.Дзен. Обязательно.
Источник
Русские Блоги
Угол Android игрового движка с открытым исходным кодом (1) -Обзор
Angle — это легкий двухмерный игровой движок на платформе Android, разработанный на основе технологии OpenGL ES. Код игрового движка полностью написан на Java, а для работающей среды требуется Android 1.5.
Тем не менее, я думаю, что этот автор выглядит ленивым. Проекты, размещенные в коде Google, Загрузки не загружали ничего с апреля 2010 года. Последняя загрузка кода также была 3 октября 2011 года, и большинство представленных материалов были Не писал svn лог. Из комментариев исходного кода автор должен называться Иван Паджуэло. Я гуглил его и чувствовал себя как этот человек, испанский инженер (английские и испанские комментарии в проекте также можно увидеть).
Две домашние страницы:
http://es.linkedin.com/pub/ivan-pajuelo/25/912/878。
https://masterbranch.com/ivan.pajuelo
Если честно, проектной документации недостаточно, и в коде есть только несколько примеров учебных пособий, но комментарии еще более подробны.
Это заставляет меня чувствовать, что этот проект, кажется, не очень популярен. Причина может заключаться в том, что движок работает не очень хорошо (я пока не знаю, я прочитаю код и оставлю дальнейшие комментарии), возможно, автор слишком ленив.
Примечание. Соглашение, принятое программным обеспечением, — LGPL, а не GPL. Это означает, что программное обеспечение, которое мы разрабатываем с использованием этого движка, может быть проприетарным, а не бесплатным.
Ниже приводится краткое введение в этот проект.
Проект размещен в коде Google по адресу http://code.google.com/p/angle/.
С помощью следующего кода вы можете получить последний код проекта.
После загрузки, похоже, есть еще одна вещь: в корневом каталоге проекта есть «JNI» и папка box2d в src / com / android. Разве все это не написано на Java? Глядя на журнал, кажется, что я хочу добавить Box2D и добавить поддержку интерфейса NDK. Однако многие зависимые библиотеки Box2D были позже удалены, и кажется, что они не удовлетворены дополнением. Это чистое предположение, и я запутался, ха.
Поскольку это кажется таким болезненным, я все-таки решил сделать ему больно. Загрузите версию 1.0, предоставленную автором, из раздела «Загрузки». Это выглядит намного чище. В соответствии с кодом версии 83 на svn, его все равно нужно загрузить. Измените несколько мест, но этот следующий контент будет продолжен в будущем.
Наконец, ввиду нестабильности загрузки исходного кода в код Google и удобства других исследований указан адрес загрузки пакета с последним исходным кодом проекта: http://www.vdisk.cn/down/index/14737097.
Интеллектуальная рекомендация
Многослойная презентацияViewController Jap
. Недавно, проект использует многоэтажные прыжки [A presentViewController: B animated: YES] [B presentViewController: C animated: YES] . Проблема в том, где: как это идет прямо к? Я не нашел ме.
Распечатать список с конца до головы
В случае, когда таблица цепи не может изменять дисплей, данные хранения стека могут рассматриваться с рекурсивным методом. Разрешить модификацию структуры ссылки.
Типы данных и переменные
тип данных Компьютерная программа может обрабатывать различные значения. Однако компьютеры могут обрабатывать гораздо больше, чем числовые значения. Они также могут обрабатывать различные данные, таки.
Python Daily Practice (4) -идиомы заполняют музыку
оглавление 1. Одно место 2. Случайное расположение 3. Добавьте баллы для оценки 4. Получение файла 5. Установите уровень сложности. 6. Срок завершения 7. Выберите заполнение пропусков. 1. Одно место Н.
Источник
Полный список
— изучаем drawable-тег shape
Подробно ознакомившись с Bitmap, переходим к другому ключевому объекту графики – Drawable.
Drawable – это абстрактный контейнер для графического объекта. Его главное абстрактное умение – он может нарисовать свое содержимое на предоставленной ему канве. А вот что конкретно он нарисует, зависит уже от реализации. Это может быть, например, тот же Bitmap, если мы используем BitmapDrawable объект. Или это может быть простая геометрическая фигура, если мы используем ShapeDrawable.
Drawable-объекты мы можем создавать сами напрямую в коде. Но для некоторых из них мы можем создать описание в xml-файлах, в папке res/drawable. И когда он нам понадобится, мы укажем id файла, система сама распарсит его и создаст нам нужный объект.
Самое распространенное использование Drawable – это свойство background, которое есть у каждого View. В качестве значения вы можете указать там RGB-цвет или id ресурса из папки res/drawable. Далее система сама по этому значению определит тип и далее:
— если это цвет, то создаст ColorDrawable,
— если это id картинки в res/drawable, то создаст BitmapDrawable
— если это id xml-файла в res/drawable, то распарсит его и вернет соответствующего ему наследника Drawable: StateListDrawable, AnimationDrawable или какой-то другой.
В итоге View получит свой Drawable-объект и сможет его нарисовать.
В общем, как вы поняли, у абстрактного Drawable есть несколько наследников-реализаций и в ближайших уроках мы их рассмотрим. Начнем с тех, которые можно описать в xml. По ним есть отдельная статья в хелпе. Там, правда, есть пара ошибок копипаста, но в остальном все верно.
В этом уроке рассмотрим тег
Project name: P1621_DrawableShape
Build Target: Android 4.4
Application name: DrawableShape
Package name: ru.startandroid.develop.p1621drawableshape
Create Activity: MainActivity
Корневой тег shape и у него же есть одноименный атрибут shape, в котором мы указываем тип фигуры. Мы указали rectangle – это прямоугольник.
Далее, внутри тега shape, идет тег stroke, который позволяет задать нам характеристики линии контура (периметра) фигуры. Мы задаем толщину (width) в 1dp и черный цвет (color).
В ImageView пока ничего не отображаем.
Видим ImageView с серым фоном
Перепишем метод setDrawable:
В качестве drawable будем передавать наш файл shape
ImageView теперь отображает прямоугольник с черным контуром.
Посмотрим, какие еще фигуры нам доступны.
Значение атрибута shape = oval, это эллипс
В нашем случае получился круг, т.к. ImageView квадратный.
Значение line даст нам горизонтальную линию
Есть еще фигура кольцо (ring), но о нем чуть позже.
Вернемся к тегу stroke. Добавим в него параметров.
Ширина – 4dp, цвет – синий. Параметры dashWidth и dashGap сделают линию контура пунктирной. dashWidth задает длину пунктирной черточки, а dashGap – расстояние между черточками
Добавим заливку, для этого используется тег solid
Тег solid имеет атрибут color, который позволяет указать цвет заливки фигуры. Мы указали в нем зеленый цвет.
По умолчанию фигура занимает все доступное ей пространство, но мы можем явно указать ее размер с помощью тега size.
Используем тег size с атрибутами width и height
Фигура теперь размером 100х100 и уже не занимает всю доступную ей площадь.
Учтите, что режим отображения зависит от scaleType y ImageView.
Тег padding позволяет нам задать величину отступа внутри фигуры. Это актуально, например, для TextView. Отступ будет учтен при размещении текста.
Мы указали различные отступы со всех 4 сторон.
Если мы теперь повесим эту фигуру в качестве background для TextView, результат будет таким
В качестве заливки мы можем использовать не один цвет, а градиент из двух или трех. Для этого используется тег gradient.
В теге gradient указываем два атрибута-цвета: startColor и endColor.
В результате получится градиент, переходящий из первого цвета во второй.
Градиент вовсе необязательно должен идти слева-направо. Мы можем указать угол направления. Для этого у тега gradient есть атрибут angle
В angle указываем угол 225. Угол 0 означает направление слева-направо, 90 – снизу вверх и т.д. Угол должен быть кратным 45.
В результате видим угол справа-сверху налево-вниз.
Тег gradient позволяет указать третий цвет, который вклинится между start- и end- цветами.
В атрибуте centerColor укажем синий цвет, и он в градиенте будет между красным и зеленым.
Градиент может быть разных типов. Мы рассмотрели тип linear, который используется по умолчанию. Есть еще два типа: radial и sweep.
Тип radial даст нам круговой градиент, а в параметре gradientRadius мы должны указать радиус круга.
Мы можем указать точку центра кругового градиента атрибутами centerX и centerY. Значения этих атрибутов должны быть от 0 до 1.
Центра градиента будет в точке (0.2, 0.2), если принять размеры фигуры за единицу.
Теперь посмотрим, как выглядит градиент sweep.
Для этого типа градиента также можно использовать атрибуты centerColor, centerX и centerY.
Для фигуры прямоугольника мы можем сгладить углы. За это отвечает тег corners.
Атрибут radius позволяет задать радиус закругления сразу для всех углов.
Есть возможность задать свой радиус для каждого угла отдельно.
Кольцо
Нам осталось рассмотреть четвертую фигуру — кольцо. Чтобы его получить, надо в атрибуте shape указать значение ring. Для кольца мы можем настроить два параметра: размер внутреннего радиуса и толщина кольца. Причем, эти два параметра мы можем указывать в абсолютном и относительном выражении.
innerRadius – позволяет указать внутренний радиус, а thickness – толщину кольца. Атрибут useLevel, который нам пока неизвестен, должен быть false, иначе эта фигура у меня не отображалась.
Отобразился круг с внутренним радиусом = 50dp и толщиной = 40dp.
Попробуем указать толщину кольца в относительном значении. Для этого вместо thickness используем thicknessRatio. В этом атрибуте мы указываем во сколько раз толщина кольца будет меньше его ширины.
Ширина кольца = 200 dp, это указано в теге size. thicknessRatio =10, значит толщина кольца = 200 dp / 10 = 20dp.
Теперь укажем внутренний радиус в относительном выражении. Для этого вместо innerRadius используем innerRadiusRatio. В атрибуте innerRadiusRatio указываем во сколько раз внутренний радиус меньше ширины кольца.
Ширина кольца = 200 dp. innerRadiusRatio = 3, значит внутренний радиус кольца = 200 dp / 3 = 67dp.
Как видите, кольцо может занимать не весь свой размер. Это зависит от значений, которые мы задаем для внутреннего радиуса и толщины.
У атрибутов относительного размера есть значения по умолчанию. Т.е. если мы явно не укажем значение для innerRadiusRatio, то по умолчанию он будет равен 3, а thicknessRatio по умолчанию равен 9. Посмотрим, как это выглядит
Мы указали только внутренний радиус. А размер толщины будет вычислен исходя из значения thicknessRatio по умолчанию, т.е. 9.
Теперь не будем указывать инфу о внутреннем радиусе.
Мы указали только толщину кольца, а внутренний радиус будет вычислен исходя из значения innerRadiusRatio по умолчанию = 3.
Давайте теперь попробуем вообще не указывать размеры внутреннего радиуса и толщины, и посмотрим, что получится.
Видим, что кольцо заняло не все 200 dp по высоте, которые мы ему задали в теге size. Почему? Давайте считать исходя из значения по умолчанию.
Внутренний радиус = 200 / 3 = 67. Толщина = 200 / 9 = 22. Т.е. диаметр кольца получается = 22 + 67 * 2 + 22 = 178.
Попробуем подогнать размер кольца под все выделенное ему пространство.
Теперь радиус будет равен 200 / 2.5 = 80, а толщина = 200 / 10 = 20. Диаметр кольца = 20 + 80 * 2 + 20 = 200.
Это видно и на скрине. Кольцо теперь по размеру равно ImageView, т.е. = 200.
Атрибуты абсолютных значений (innerRadius и thickness) имеют приоритет перед относительными (innerRadiusRatio и thicknessRatio).
GradientDrawable
Хоть корневой тег и называется shape, но когда система его распарсит, она создает не ShapeDrawable, а GradientDrawable.
Также, этот объект мы можем сами создать программно.
Перепишем метод setDrawable:
Методы set* позволяют нам установить почти все те же параметры, что и в xml-файле.
Но есть и отличия. Например, я не нашел как для GradientDrawable установить значения размеров для кольца. С другой стороны, мы в GradientDrawable можем указать больше трех цветов для градиента.
Т.е. в основном — xml- и java-создание равноценны, но есть некоторые нюансы.
На следующем уроке:
— изучаем drawable теги: , ,
Присоединяйтесь к нам в Telegram:
— в канале StartAndroid публикуются ссылки на новые статьи с сайта startandroid.ru и интересные материалы с хабра, medium.com и т.п.
— в чатах решаем возникающие вопросы и проблемы по различным темам: Android, Kotlin, RxJava, Dagger, Тестирование
— ну и если просто хочется поговорить с коллегами по разработке, то есть чат Флудильня
— новый чат Performance для обсуждения проблем производительности и для ваших пожеланий по содержанию курса по этой теме
Источник