Android app building class

Содержание
  1. Как устроен билд APK файла внутри
  2. Процесс создания APK и компиляции кода
  3. Рассматриваемые темы
  4. Архитектура процессоров и зачем нужна виртуальная машина
  5. Понимание Java виртуальной машины
  6. Андроид виртуальная машина
  7. Комплияция в .dex файл
  8. ART против Dalvik
  9. Каждый этап описанного процесса
  10. Source Code (Исходный код)
  11. Resource Files
  12. AIDL Files
  13. Library Modules
  14. AAR Libraries
  15. JAR Libraries
  16. Android Asset Packaging Tool
  17. resources.arsc
  18. D8 и R8
  19. Dex and Multidex
  20. Советы по работе с Gradle для Android-разработчиков
  21. Небольшой оффтоп для тех, кому совсем ничего не понятно в Gradle-скриптах
  22. #1 Не редактируйте Gradle-скрипты через IDE
  23. #2 Обращайте внимание на соглашение по именованию модулей
  24. #3 Что выбрать: Kotlin vs Groovy
  25. #4 Как прописывать зависимости в многомодульных проектах
  26. Java platform plugin
  27. Описание зависимостей в extra properties
  28. Описание зависимостей в скриптовом плагине
  29. Описание зависимостей в buildSrc
  30. Композитные сборки
  31. #5 Как обновлять зависимости
  32. #6 Старайтесь не использовать feature-флаги в build config
  33. #7 Несколько слов про базовую структуру проекта
  34. #8 Не забывайте про matchingFallbacks
  35. #9 Убирайте ненужные build variant
  36. #10 В некоторых модулях, завязанных на Android Framework, можно не использовать Android Gradle Plugin
  37. #11 Как написать Gradle-плагин для CI на примере gitlab
  38. Шаг 1: в настройках проекта на gitlab создать переменные окружения
  39. Шаг 2: создать композитную сборку
  40. Шаг 3: написать плагин
  41. Шаг 4: подключить плагин
  42. В заключение
  43. Что ещё посмотреть

Как устроен билд APK файла внутри

Процесс создания APK и компиляции кода

Рассматриваемые темы

  • Архитектура процессоров и необходимость для виртуальной машины
  • Понимание Java виртуальной машины
  • Компиляция исходного кода
  • Виртуальная машина Андроид
  • Процесс компиляции в .dex файл
  • ART против Dalvik
  • Описание каждой части билд процесса
  • Исходный код
  • Файлы ресурсов
  • AIDL файлы
  • Модули библиотек
  • AAR библиотеки
  • JAR библиотеки
  • Android Asset Packaging Tool
  • resources.arsc
  • D8 и R8
  • Dex и Multidex
  • Подписывание APK файла
  • Ссылки

Понимание флоу процесса билда APK файла, среда исполнения и компиляция кода
Этот пост нацелен быть отправной точкой для разработчиков, чтобы они ближе познакомились с билд процессом и созданием APK файла.

Архитектура процессоров и зачем нужна виртуальная машина

Андроид после того как вышел в 2007 году претерпел множество изменений связанный с билд процессом, средой исполнения и улучшениями производительности.

У андроида много удивительных характеристик и одна из них разные архитектуры процессоров такие как ARM64 и x86

Невозможно скомпилировать код, который поддерживает каждую архитектуру. Вот именно поэтому используется Java виртуальная машина.

Понимание Java виртуальной машины

JVM это виртуальная машина, позволяющая устройству запускать код, который скомпилирован в Java байткод

Используя JVM, вы избавляетесь от проблемы с разной архитектурой процессоров.

JVM предоставляет переносимость и она позволяет запускать Java код в виртуальной среде, вместо того, чтобы запускать его сразу «на железе»

Но JVM была создана для систем с большими мощностями по ресурсам, а наш андроид имеет сравнительно мало памяти и заряда батареи.

По этой причине Google создал адаптированную под андроид виртуальную машину, которая называется Dalvik.

Компилируем исходный код

Наш исходный Java код для андроида компилируется в класс файл .class с байткодом с помощью javac компилятора и запускается на JVM

Для котлина есть kotlinc компилятор, который делает совместимый с Java байткод.

Байткод — это набор инструкций, который выполняется на целевом устройстве.

Java байткод — это набор инструкций для Java виртуальной машины.

Андроид виртуальная машина

Каждое андроид приложение работает на своей виртуальной машине. С версий 1.0 до 4.4, это был Dalvik. В андроид 4.4, вместе с Dalvik, Google представил в качестве эксперимента новый андроид runtime, который назывался ART

Сгенерированный класс файл .class содержит JVM Java байткод.

Но у андроида есть свой собственный оптимизированный формат байткода, который называется Dalvik bytecode — это просто инструкции машинного кода для процессора также как и JVM байткод.

Комплияция в .dex файл

Во время компиляции происходит конвертация .class класс файл и .jar библиотеки в один classes.dex файл, который содержит Dalvik байткод.

Команда dx превращает все .class и .jar файлы в один classes.dex файл, который написан с форматом Dalvik байткода.

Dex — это аббревиатура с английского — Dalvik Executable.

ART против Dalvik

C версии 4.4 андроид мигрировал на ART. ART также работает с .dex файлом.

Преимущество ART над Dalvik проявляется в том, что приложения запускаются быстрее, потому что весь DEX байткод транслируется в машинный код во время установки, не нужно дополнительного времени на компиляцию в рантайме.

ART и Dalvik совместимы, так что приложения разработанные для Dalvik должны работать и на ART.

Компиляция Dalvik (JIT- just in time) имела такие минусы как — быстрая трата батареи, лаги в приложениях и плохой перформанс. В Dalvik трансляция происходит только когда это нужно. Мы открываем новый экран и только в этот момент происходит трансляция, за счет этого установка происходит быстрее, но при этом проседает перформанс.

Это причина по которой Google сделал Android Runtime (ART).

ART — основан на AOT (ahead of time) компиляции, она происходит до того как приложение запустится.

В ART компиляция происходит во время установки приложения. Это ведет к более долгому времени установки, но уменьшает трату батареи и избавляет от лагов, которые были на Dalvik.

Несмотря на то, что Dalvik был заменен на ART, .dex формат файлов еще используется

В андроид 7.0 JIT вернулся. Гибридная среда сочетает фичи как от JIT компиляции так и
от ART

Среда запуска байткода это очень важная часть андроида и она вовлечена в процесс запуска и установки приложения

Каждый этап описанного процесса

Source Code (Исходный код)

Это Java и Kotlin файлы в src пакете.

Resource Files

Файлы находящиеся в директории с ресурсами

AIDL Files

AIDL — аббревиатура Android Interface Definition Language, позволяет вам описать интерфейс межпроцессорного взаимодействия.

AIDL — может использоваться между любыми процессами в андроиде.

Library Modules

Модули библиотек содержат Java или Kotlin классы, компоненты андроида и ресурсы.

Код и ресурсы бибилотеки компилируются и пакуются вместе с приложением.

Поэтому модуль библиотеки может считаться компайл тайм артефактом.

AAR Libraries

Андроид библиотеки компилируются в AAR — android archive файл, который вы можете использовать как зависимость для вашего android app модуля.

AAR файлы могут содержать андроид ресурсы и файл манифеста, что позволяет вам упаковать туда общие ресурсы такие как layouts и drawables в дополнение к Java или Kotlin классам и методам.

JAR Libraries

JAR это Java библиотека и в отличие от AAR она не может содержать андроид ресурсы и манифесты.

Читайте также:  Quake 2 touch android

Android Asset Packaging Tool

AAPT2 — аббревиатура (Android Asset Packaging Tool) — компилирует манифест и файлы ресурсов в один APK.

Этот процесс разделен на два шага компиляцию и линковку Это улучшает производительность так как если вы поменяете один файл, вам нужно компилировать только его и прилинковать к остальным файлам командой ‘link’

AAPT2 может компилировать все типы андроид ресурсов, таких как drawables и XML файлы.

При вызове AAPT2 для компиляции, туда передается по одному ресурсному файлу на каждый вызов

Затем APPT2 парсит файл и генерирует промежуточный бинарный файл с расширением .flat

Фаза линковки склеивает все промежуточные файлы сгенерированные в фазе компиляции и дает нам на выход один .apk файл. Вы также можете сгенерировать R.java файл и правила для proguard в это же время.

resources.arsc

Полученный на выходе .apk файл не включает в себя DEX файл, APK не подписан и не может быть запущен на устройстве.

APK содержит AndroidManifest, бинарные XML файлы и resources.arsc

resource.arsc содержит всю мета информацию о ресурсах, такую как индексы всех ресурсов в пакете

Это бинарный файл и APK который может быть запущен. APK который вы обычно создаете и запускаете не сжат и может быть использован просто посредством размещения в памяти.

R.java файл это выходной файл вместе с APK ему назначен уникальный id, который позволяет Java коду использовать ресурсы во время компиляции.

arsc это индекс ресурса который используется во время запуска приложения

D8 и R8

Начиная с андроид студии 3.1 и далее, D8 был сделан дефолтным компилятором.

D8 производит более маленькие dex файлы с лучшей производительностью, если сравнивать со старым dx.

R8 используется для компиляции кода. R8 это оптимизированная версия D8

D8 играет роль конвертера класс файлов в Dex файлы, а также производит дешугаринг функций из Java 8 в байткод, который может быть запущен на андроиде

R8 оптимизирует dex байткод. Он предоставляет такие фичи как оптимизация, обфускация, удаление ненужных классов.

Обфускация уменьшает размер вашего приложения укорачивая названия классов, методов и полей.

Обфускация имеет и другие преимущества для предотвращения реверс инжиниринга, но основная цель уменьшить размер.

Оптимизация уменьшает размер Dex файла путем переписывания ненужных частей кода и инлайнинга.

С помощью дешугаринга мы можем использовать удобные фичи языка Java 8 на андроиде.

Dex and Multidex

R8 дает на выходе один DEX файл, который называется classes.dex

Если количество методов приложения переваливает за 65,536, включая подключенные библиотеки, то произойдет ошибка при билде

Источник

Советы по работе с Gradle для Android-разработчиков

Всем привет! Я пишу приложения под Android, в мире которого система сборки Gradle является стандартом де-факто. Я решил поделиться некоторыми советами по работе с системой с теми, у кого нет чёткого понимания, как правильно структурировать свои проекты и писать build-скрипты.

Часто разработчики используют Gradle по наитию и не изучают целенаправленно, потому что не всегда хватает ресурсов на инфраструктурные задачи. А если возникают какие-либо проблемы, то просто копируют готовые куски build-скриптов из ответов на Stack Overflow. Во многом проблема кроется в сложности и чрезмерной гибкости Gradle, а также в отсутствии описания лучших практик в официальной документации.

Поработав больше пяти лет на аутсорсе, я видел много проектов разной сложности. И на всех этих проектах build-скрипты писались по-разному, где-то встречались не очень удачные решения. Я провел небольшую ретроспективу и резюмировал свой опыт в виде разных советов по использованию Gradle и рассказал их на одном из наших внутренних митапов. В статье я перевел эти советы в текст.

Небольшой оффтоп для тех, кому совсем ничего не понятно в Gradle-скриптах

Я заметил, что в Android-сообществе встречаются люди, которые могут годами разрабатывать приложения, но при этом не понимать, как работает Gradle. И достаточно продолжительное время и я был одним из них. Но однажды всё же решил, что гораздо проще потратить время на системное изучение Gradle, чем постоянно натыкаться на непонятные проблемы.

А так как лучший способ изучить что-то — это попытаться рассказать об этом другим людям, то я подготовил рассказ об основах использования Gradle в контексте Android-разработки специально для тех, кто совсем не разбирается в теме. Так что, возможно, этот митап вам поможет.

#1 Не редактируйте Gradle-скрипты через IDE

Android studio умеет генерировать стартовый проект с базовой структурой и готовыми build-скриптами, а также удалять и добавлять модули в существующем проекте. А при редактировании Gradle-скриптов IDE нам заботливо подсказывает, что можно вносить изменения в скрипты через графический интерфейс в меню «File -> Project structure. «. И в начале своей карьеры я вполне успешно пользовался этим инструментом. Но у него есть существенный недостаток: IDE не запускает честную фазу конфигурации Gradle и не смотрит на то, что формируется в памяти при сборке, а всего лишь пытается как-то парсить build-скрипты. Зачастую этот инструмент не распознает то, что было написано вручную, что, на мой взгляд, перечеркивает его пользу.

Мой совет: лучше не редактировать скрипты через IDE, а использовать редактор кода.

#2 Обращайте внимание на соглашение по именованию модулей

В Gradle имя проекта (модуля) берется из соответствующего поля name в объекте Project или названия директории, в которой он лежит. В своей практике я видел разные стили именования модулей, например, в camel- или snake- кейсе: MyAwesomeModule , my_awesome_module . Но есть ли какие-то устоявшиеся соглашения об именах модулей? Кажется, официальная документация Gradle ничего нам об этом не говорит. Но нужно принять во внимание тот факт, что проекты Gradle при публикации в Maven будут соответствовать один к одному модулям Maven. И у Maven есть соглашение, что слова в названиях модулей должны разделяться через символ — . То есть правильнее будет такое название модуля: my-awesome-module .

#3 Что выбрать: Kotlin vs Groovy

Изначально в Gradle для DSL использовался язык Groovy, но впоследствии была добавлена возможность писать build-скрипты на Kotlin. Возникает вопрос: что же сейчас использовать? И однозначного ответа на него пока что нет.

Лично я за использование Kotlin, так как не очень хочу только лишь ради build-системы изучать ещё один язык — Groovy. Наверно, для всего Android сообщества DSL на Kotlin существенно понижает порог вхождения в Gradle. Кроме того, у build-скриптов на Kotlin лучше поддержка в IDE с автокомплитом, но, тем не менее, она все еще далека от идеала.

В качестве минуса Kotlin я бы выделил то, что могут встретиться какие-то старые плагины, которые изначально были заточены только под Groovy, и для их подключения придется потратить больше времени.

Читайте также:  Ядро ос андроид жрет батарею

Если у вас старый большой проект с build-скриптами на Groovy, то могу посоветовать частично попробовать какие-то скрипты перевести на Kotlin, если вам понравится, то можно будет постепенно делать рефакторинг и переписывать все скрипты на Kotlin, не обязательно делать это единовременно.

#4 Как прописывать зависимости в многомодульных проектах

Возьмем небольшой пример проекта со следующей структурой:

Основной модуль, из которого собирается apk, зависит от feature-модулей, а также в нём прописаны какие-то внешние зависимости. feature-модули, в свою очередь, содержат транзитивные зависимости, которые могут пересекаться с зависимостями в других модулях.

В чем проблема такого проекта? Здесь будет тяжело глобально обновлять зависимости в каждом из файлов. Очень легко забыть поднять версию в одном из скриптов, и тогда возникнут конфликты. По умолчанию Gradle умеет разрешать такие конфликты, выбирая максимальную версию, так что, скорее всего, сборка будет успешной (поведение можно менять через resolution strategy).

Но, конечно же, сознательно допускать конфликты версий не стоит, и для решения этой проблемы есть официальный способ, описанный в документации Gradle, использование которого я никогда не встречал на практике. Вместо него сообщество придумало достаточно простой трюк: прописывать строки с зависимостями где-то глобально и обращаться к ним из build-скриптов. Тут я хочу рассмотреть эти способы чуть подробнее.

Java platform plugin

Разработчики Gradle предлагают для описания зависимостей создать отдельный специальный модуль, где будут описаны только зависимости с конкретными версиями. К этому модулю надо применить java platform plugin. Далее подключаем этот модуль в остальные модули и при указании каких-то внешних зависимостей не пишем конкретную версию:

Такие platform-проекты можно даже публиковать на внешние maven репозитории и переиспользовать. В качестве минуса подхода можно назвать то, что при мажорных обновлениях библиотек часто меняются не только версии, но и названия модулей, и тогда все равно придется вносить изменения сразу в нескольких скриптах.

Перейду к общепринятым в сообществе способам описания зависимостей.

Описание зависимостей в extra properties

Достаточно часто можно увидеть практику, когда строки с зависимостями хранят в extra properties корневого проекта, по сути это словарь, доступный всем дочерним модулям. Пример использования можно встретить в некоторых библиотеках от Google.

В корневом проекте описываем зависимости. Вот кусок build-скрипта из библиотеки Google, где зависимость возвращается функцией compatibility :

И обращаемся к ним из дочерних модулей:

Описание зависимостей в скриптовом плагине

Описанный способ с extra properties можно немного модифицировать и вынести описание зависимостей в скриптовый плагин, чтобы не засорять корневой проект. А уже скриптовый плагин можно применить или к корневому, или ко всем дочерним проектам сразу (через allprojects <> ), или к отдельным. Такой способ я тоже встречал.

Описание зависимостей в buildSrc

В buildSrc можно писать любой код, который будет компилироваться и добавляться в classpath build-скриптов. В последнее время стало популярно использовать buildSrc для описания там зависимостей. Например, в библиотеке Insetter Chris Banes так и делает.

Все, что нужно, — это добавить синглтон со строками в buildSrc, и он станет виден всем модулям в проекте:

Использовать buildSrc для зависимостей очень удобно, так как будут статические проверки и автокомплит в IDE:

Но у этого решения есть один недостаток: любое изменение в buildSrc будет инвалидировать весь кэш сборки, что может быть несущественно для средних и маленьких проектов, но выливаться в серьезные проблемы для больших команд.

Композитные сборки

Можно достичь похожего результата со статическими проверками и автокомплитом, используя композитные сборки, при этом избавившись от проблемы инвалидации всего кэша. Я расскажу про него лишь кратко, а подробный гайд по миграции с buildSrc можно прочитать в статье из блога Badoo или статье от Josef Raska.

В композитных сборках мы создаем так называемые «включенные сборки» (included build), в которых можно писать плагины и подключать их в своих модулях. Включенные сборки описываются в файле settings.gradle .

Если мы хотим всего лишь подсунуть в classpath build-скриптов строки с зависимостями, то достаточно создать пустой плагин, а рядом с ним положить тот же файл с зависимостями, который мы использовали раньше в buildSrc:

Все, что осталось сделать, — применить плагин к корневому проекту:

И мы получим практически тот же результат, как и с использованием buildSrc.

Выглядит так, что способ с композитными сборками самый подходящий и его можно сразу начинать использовать со старта проекта.

#5 Как обновлять зависимости

В любом активном проекте надо постоянно следить за обновлением библиотек. IDE умеет подсвечивать для каждого модуля, описанного в блоке dependencies <> , наличие новых стабильных версий в репозиториях:

Но этот инструмент работает только для зависимостей, описанных строковыми литералами в build-скриптах, а если мы попытаемся использовать способ с композитными сборками, buildSrc или extra properties, то IDE перестанет нам помогать. Кроме того, визуально просматривать build-скрипты в модулях, для того чтобы сделать обновление библиотек, на мой взгляд, не очень удобно.

Но есть решение — использовать gradle-versions-plugin. Для этого просто применяем плагин к корневому проекту и регистрируем task для проверки новых версий зависимостей. Этот task надо настроить, передав ему лямбду для определения нестабильных версий:

Теперь запуск команды ./gradlew dependencyUpdates выведет список зависимостей, для которых есть новые версии:

#6 Старайтесь не использовать feature-флаги в build config

Во многих проектах release, debug и другие сборки отличаются по функциональности. Например, в отладочных сборках могут быть включены какие-то логи, мониторинг сетевого трафика через прокси, debug menu для смены окружений и т.д. И часто для реализации такого используют флаги, прописанные в build config, например:

А дальше такие флаги используются в коде приложения:

И у такого решения есть недостатки. Довольно легко перепутать значения флагов и ветки if/else: if (enabled) <> else <> или if (disabled) <> else <> . Именно так однажды, во время рефакторинга, я случайно отправил в релиз то, что должно было включаться только в сборках для QA-отдела (думаю, у многих были похожие истории). Тогда проблему обнаружили оперативно, мы перевыпустили сборку в маркет. Кроме того, недостижимый код может быть скомпилирован и попасть в релиз (здесь я не буду рассуждать о том, что «мертвый» код может вырезаться из итогового приложения). Ну и многим известно, что любые операторы ветвления лучше заменять полиморфизмом. И в Gradle есть статический полиморфизм.

Вместо флагов можно использовать разные source set для различных build variant («src/release/java . «, «src/debug/java . «). А если такой код хочется вынести в отдельные модули, то можно использовать специальные конфигурации: debugImplementation , releaseImplementation и т.д. Тогда мы сможем написать код с одним и тем же интерфейсом, но разной реализацией для различных типов сборок.

Читайте также:  Android 10 системные требования память

Например, мы можем выделить debug menu в отдельный модуль и подключать его только для debug и QA-сборок:

А stub реализацию для релизной сборки можно реализовать через source set.

#7 Несколько слов про базовую структуру проекта

Совет немного не по теме, но я решил добавить его как часть своего опыта, так как модуляризация напрямую связана с Gradle.

Если для крупных проектов модуляризация кажется вполне очевидным решением, то не совсем понятно, как стоит поступать при старте небольших проектов или когда невозможно предсказать дальнейшее развитие кодовой базы продукта. Нужно ли выделять какие-то модули или достаточно начать с монолита? Я бы, помимо app модуля с основным приложением, всегда выделял как минимум два отдельных модуля:

  • UI kit: стили, кастомные элементы управления, виджеты и т.д. Обычно элементы управления на всех экранах приложения делаются консистентно в одном стиле (а возможно, у вас целая дизайн-система), и если в какой-то момент захочется выделить feature-модуль, то он также будет опираться на единый UI kit. Заранее подготовленный модуль с элементами управления и стилями упростит задачу и не потребует значительного рефакторинга приложения.
  • Common / utils: все утилитные классы и любые решения, которые не только потребуются в нескольких модулях, но и могут даже копироваться из проекта в проект. Особенно в контексте аутсорса такой модуль будет удобным при старте новых проектов. При вынесении классов в отдельный модуль, а не пакет, можно быть уверенным, что в его коде не окажется каких-либо бизнес сущностей конкретного приложения. Потенциально такой модуль может стать полноценной библиотекой, опубликованной в репозиторий.

#8 Не забывайте про matchingFallbacks

Часто, помимо debug и release , мы создаем и другие типы сборок, например, qa для тестов. И при создании модулей в приложении необязательно их прописывать в каждом build-скрипте. Достаточно при создании своего build type указать в модуле основного приложения те build type, которые следует выбирать при отсутствии каких-то конкретных:

#9 Убирайте ненужные build variant

Build variant формируются из всех возможных сочетаний product flavor и build type. Возьмем небольшой синтетический пример: создадим три build type – debug (отладочная сборка), release (сборка в маркет) и qa (сборка для тестирования), а во flavor вынесем разные сервера, на которые может смотреть сборка, – production и staging (тестовое окружение). Возможные build variant будут выглядеть так:

Очевидно, что сборка в маркет, которая будет смотреть на тестовое окружение, совершенно бессмысленна и не нужна ( stagingRelease ). И чтобы исключить ее, можно добавить variant filter:

#10 В некоторых модулях, завязанных на Android Framework, можно не использовать Android Gradle Plugin

Если какой-то из ваших модулей завязан на классы из Android Framework, то вовсе не обязательно сразу применять к нему Android Gradle Plugin и писать там файл манифеста. Модули с AGP — более тяжеловесные, чем чистые java/kotlin модули, так как при сборке будут объединяться манифесты, ресурсы и т.д. Когда вам всего лишь требуется для компиляции модуля что-то вроде классов Activity , Context и т.д., то можно просто добавить Android Framework как зависимость:

#11 Как написать Gradle-плагин для CI на примере gitlab

Настройка CI — отдельная большая тема, которая потянет на целую увесистую статью. Но я решил немного коснуться её и рассказать, как при помощи написания Gradle-плагина настроить версионирование сборок. Возможно, этот совет поможет тем, кто только поднимает CI, но не знает, как лучше это сделать.

Задача — сделать так, чтобы в сборках на CI versionCode ставился автоматически и представлял из себя последовательные номера 1, 2, 3 и т.д. Я встречал в своей практике, когда в качестве versionCode брался CI job id или каким-то образом использовался timestamp. В таких случаях versionCode с каждой новой версией повышался и был уникальным, но семантически такие версии выглядели достаточно странно.

Основная идея проста — нужно хранить номер будущего релиза где-то во внешнем источнике, куда имеет доступ только сборка, выполняемая на CI. А после каждой успешной публикации нужно инкрементировать этот номер и перезаписывать (нам важно, чтобы сборка не просто успешно выполнилась, но и полученные артефакты распространились для тестировщиков). Стоит оговориться, что такое решение не позволит корректно делать одновременно несколько сборок. Всю эту логику достаточно просто оформить в Gradle-плагин. Как мы уже выяснили, плагины лучше писать, используя композитные сборки.

В случае использования Gitlab CI подставляемый versionCode можно хранить в переменной окружения Gitlab. В его API есть метод для обновления переменных окружения: PUT /projects/:id/variables/:key . Для авторизации используем или project access token, или personal access token для старых версий gitlab.

Расписал добавление такого плагина по шагам, чтобы показать, насколько это просто.

Шаг 1: в настройках проекта на gitlab создать переменные окружения

Нам понадобятся переменные VERSION_CODE_NEXT для хранения номера версии и токен для доступа к API gitlab:

Шаг 2: создать композитную сборку

Добавим в корне проекта директорию ./includedBuilds/ci , а в ней файл build.gradle.kts :

Рядом создадим пустой файл ./includedBuilds/ci/settings.gradle.kts , если этого не сделать, то у вас сломается clean проекта.

В корневом проекте в файл settings.gradle.kts добавим строку includeBuild(«includedBuilds/ci») .

Шаг 3: написать плагин

Так будет выглядеть метод для получения versionCode , его можно будет использовать в build-скрипте (можно добавить в любой файл: при применении плагина код будет скомпилирован и добавлен в classpath build-скрипта):

Примерно так можно написать метод для обновления переменной на gitlab:

Далее пишем task, который при выполнении будет инкрементировать версию:

И напишем плагин, который добавит task в проект:

Шаг 4: подключить плагин

В build-скрипте проекта, из которого собирается apk, добавим следующие строки:

Теперь команда ./gradlew assembleRelease appDistributionUploadRelease incrementVersionCode будет делать новую сборку, публиковать ее и инкрементировать версию. Остается добавить эту команду на нужный триггер в ваш скрипт в .gitlab-ci.yml .

В заключение

Думаю, что у многих есть свои best practices по работе с Gradle, которыми вы бы могли поделиться с сообществом. Или что-то описанное в этой статье можно сделать лучше. Так что буду рад увидеть ваши советы в комментариях.

Что ещё посмотреть

Мне очень помогли доклады про работу с Gradle, которые делал Степан Гончаров в разные годы. Ссылки на них, если кому-то интересна эта тема:

Источник

Оцените статью