- Android Application Class
- Android Activity Lifecycle
- Android activity lifecycle is first thing to be known as android developer. Here I’m sharing with you some facts and…
- Архитектура Android-приложений. Часть III — основные части приложения
- Пишем первое приложение для Android
- Установка необходимых программ и утилит
- Запуск виртуального устройства
- Список устройств
- Создание проекта
- Структура проекта
- Первые строки
- Square.java
- Player.java
- Game.java
- Определение победителя
- WinnerCheckerHorizontal.java
- WinnerCheckerVertical.java
- WinnerCheckerDiagonalLeft.java
- WinnerCheckerDiagonalRight.java
- Видео готового приложения
Android Application Class
W hile Starting App development, we tend to miss out simple basic stuffs either by ignorance or by curiosity to build million dollar app. But, Hey! Why so serious !. Building a App is bit of Art ,bit of Engineering and frequently both.
Activity Life Cycle is stages of activity in run time, knowing these would save you from headaches while you dive deeper in development.
I have written a post that will help you to understand activity lifecycle in a practical approach. Check it out
Android Activity Lifecycle
Android activity lifecycle is first thing to be known as android developer. Here I’m sharing with you some facts and…
Application class is a base class of Android app containing components like Activities and Services. Application or its sub classes are instantiated before all the activities or any other application objects have been created in Android app.
You Don’t have to import or extend application class, they are predefined. We cannot change application class but we could give additional instruction to it by extending it. Refer here for more info.
Create a java class named SubApplication and Application as Superclass
By extending Application class you could get boilerplate code like this
Check in AndroidManifest.xml and set Application name to SubApplication that you created
Lets take a situation where we should know which activity is currently running and we have to use register network receiver in all our activities. To this we used to write same code in all the activities or write a base class and extend that class instead of extending AppCompactActivity.
We have Activity Life cycle in one hand and Application class in another, what sense they make? Well actually they do? Let’s look into it.
- In application class create static Activity variable it is accessible from whole project.
2. Register Activity Life Cycle callback in onCreate method in application class. By this step we can get currently running activity in our app from mActivity.
3.Moving on to next, Create a Broadcast Receiver and write a method to check the internet connection. you can get the code here .
4. Register your broadcast receiver in Manifest File
But for SDK Above Nougat we need to register receiver and unregister in every activity we use programmatically or We can just register and unregister Commonly in Application class.
5. Create a Object for Broadcast Receiver in application class and Register it in onResume method and Unregister in onPause method.
Bit confused! Don’t Worry, Here is the Link to the files.
Thanks for reading out the article. Let me know if I have missed out something interesting so that I can be added. Be sure to clap/recommend as much as you can and also share with your friends.
Источник
Архитектура Android-приложений. Часть III — основные части приложения
Итак, мы уже говорили о происхождении архитектуры ОС Android и о шаблонах, реализованных в этой архитектуре. Теперь настала пора поговорить о том, из чего состоит Android-приложение.
В этой статье будут представлены основные «персонажи» архитектуры Android-приложения.
В общем случае, Android-приложение состоит из:
- Java-классов, являющихся подклассами основных классов из Android SDK (View, Activity, ContentProvider, Service, BroadcastReciever, Intent) и Java-классов, у которых нет родителей в Android SDK.
- Манифеста приложения
- Ресурсов наподобие строк, изображений и т.п.
- Файлов
Java классы
На следующей диаграмме представлена иерархия основных классов из Android SDK, с которыми предстоит иметь дело разработчику:
На самом деле классов намного больше, но это основные. Выделенные жёлтым — те, с которыми разработчик работает непосредственно (в частности, наследуются от них). Остальные так же важны, но они реже используются напрямую.
View — базовый класс для всех виджетов пользовательского интерфейса (GUI widgets). Интерфейс Android-приложения представляет собой дерево экземпляров наследников этого класса. Можно создать это дерево программно, но это неправильно. Пользовательский интерфейс определяется с помощью XML (файлы слоёв, layout files), а во время исполнения автоматически превращается (inflate, термин Android) в дерево соответствующих объектов.
Класс Activity и его подклассы содержат логику, лежащую за пользовательским интерфейсом. При ближайшем рассмотрении этот класс соответствует ViewModel в архитектурном шаблоне Model-View-ViewModel (MVVM). Отношение между подклассом Activity и пользовательским интерфейсом — это отношение один к одному; обычно каждый подкласс Activity имеет только один связанный с ним слой пользовательского интерфейса, и наоборот. Activity имеет жизненный цикл.
В течении жизненного цикла Activity может находиться в одном из трёх состояний:
- Активно и выполняется — этот пользовательский интерфейс находится на переднем плане (говоря технически — на вершине стека активити)
- Приостановлено — если данный интерфейс пользователя потерял фокус, но всё ещё видим. В таком состоянии никакой код не выполняется.
- Завершено — если интерфейс пользователя невидим. В таком состоянии код не выполняется.
Код активити выполняется только когда соответствующий интерфейс пользователя видим и имеет фокус. Нет гарантии, что объект Activity и связанные с ним объекты находятся в памяти, когда активити приостановлено или завершено (очень важно помнить об этом; ранее мы уже обсуждали этот момент управления памятью в Android).
Класс ContentProvider и его подклассы представляют model в архитектуре MVVM. В большинстве практических случаев это обёртка над базой данных SQLite с немного причудливым способом доступа на основе URI. Теоретически, никто не мешает разработчику создать ContentProvider на основе чего-то ещё, кроме базы данных. Тем не менее, существующий метод query() контент-провайдера возвращает объект Cursor, который крайне похож на JDBC ResultSet интерфейсом и тем, как он работает. Поэтому вряд ли кто-то усомнится, что настоящее назначение контент-провайдеров — инкапсулировать базу данных.
Я не знаю, как комманда Android пришла к такому дизайну, но, по-моему, здесь соединены две хороших, но не слишком совместимых идеи.
И вот почему я так считаю. Основная идея контент-провайдеров, похоже, базируется на архитектуре AJAX приложений. AJAX приложения обычно используют архитектуру MVVM, где модель представлена как URI на стороне сервера (тем не менее, это изменилось с поялвинем HTML5, который позволяет хранить данные локально). В самом деле, тот факт, что контент-провайдеры запрашиваются с помощью URI и создают расширение с помощью типов MIME указывает на то, что в основе лежит AJAX. Напомню, ребята из Google создали большое количество AJAX приложений, таких как Gmail, Google Docs и т.п., поэтому вполне естественно, что идеи заимствовались из архитектуры AJAX.
Возможно, кто-то ещё пришёл с ещё одной отличной идеей: как было бы здорово иметь полноценную реляционную базу на мобильном устройстве! (замечу, это было примерно в 2005 году, когда мобильные телефоны были намного слабее, чем сейчас). И, как результат, они соединили две хороших идеи в один класс ContentProvider. Как это обычно и случается в разработке ПО, соединение двух хороших идей не всегда даёт в результате хорошую идею; в случае Android мы имеем несколько обескураживающий дизайн контент-провайдеров.
Класс Service и его подклассы я затрудняюсь как-то классифицировать. Я думаю, ребята из Google испытывают те же трудности (прочтите, пожалуйста, их документацию). Их классификация, в основном, говорит, чем этот класс не является. Я лично думаю, что сервис — это разновидность Model, обслуживающая несколько иные варианты использования, нежели ContentProvider.
По-моему, архитектурный дизайн Android Service навеян сервисами OSGI.
Думаю, сервисы были созданы ребятами из Google как решение логической проблемы, возникшей из-за модели потоков Android.
Подумайте над этим: Activity активно и выполняется только когда его пользовательский интерфейс находится на переднем плане. Как только интерфейс другого Activity закрывает собой текущее, последнее останавливается, даже если оно что-то делало. А что, если вам нужно выполнять некую операцию, даже если процесс, которые её выполняет, не на переднем плане? С помощью Activity вы не сможете этого сделать. Вы не сможете это сделать и с помощью ContentProvider, поскольку у них нет собственного жизненного цикла, и они могут выполняться только пока Activity, использующее его, активно.
И тут на помощь приходят сервисы. Они могут выполняться даже когда процесс, в котором они работают, не на переднем плане. Так, если вы разрабатываете активити, выполняющее растянутую во времени операцию, которая должна завершиться даже работая в фоне, вы должны создать Service, реализующий эту операцию, и запустить его из Activity.
Service так же имеет жизненный цикл. Это означает, что он может быть инстанцирован и запущен Android-приложением по некому условию (мы обсудим это позже).
Как я уже упоминал, Service, как model, приследует более общие цели, нежели ContentProvier. Он может использовать базу данных, но его API не связано с БД, как в случае ContentProvider. В большинстве случаев сервисы используются для связи с внешними серверами.
Класс BroadcastReceiver и его подклассы представляют собой «подписчика» в механизме взаимодейтсвия издатель/подписчик, реализованном в архитектуре Android.
Мы уже говорили о механизмах взаимодействия в предыдущей статье.
Конечно, разработчик под Android не ограничен одним только расширением классов из Android SDK. Он может писать собственные классы так, как захочет. Но все они будут только хелперами («helper classes») для классов из Andoird SDK.
Манифест Android
Манифест Android — ещё одна важная часть Android-приложения. Идея была навеяна манифестами плагинов для Eclipse.
Манифест Android представляет собой XML файл и выполняет несколько функций. Вот как их описывает Google:
- Определяет имя Java-пакета приложения. Имя пакета представляет собой уникальный идентификатор для приложения.
- Описывает компоненты приложения — активити, сервисы, броадкаст-ресиверы и контент-провайдеры. Определяет имена классов, реализующие каждый из компонентов и оглашает их возможности (например, какие Intent-сообщения они могут обрабатывать). Эти объявления позволяют системе Android знать, какие компоненты и при каких условиях могут быть запущены.
- Предопределяет процессы, которые будут содержать компоненты приложения.
- Объявляет разрешения, которые приложение должно иметь для доступа к защищённым частям API и взаимодействия с другими приложениями.
- Также объявляет разрешения, которые требуются для доступа к компонентам приложения.
- Перечисляет классы Instrumentation, которые предоставляют профайлинг и другую информацию во время работы приложения. Эти объявления присутствуют в манифесте только пока приложение разрабатывается и тестируется; они удаляются перед публикацией приложения.
- Объявляет минимальный уровень Android API, который требует приложение.
- Перечисляет библиотеки, с которыми приложение должно быть связано.
Обратите внимание на второй пункт. Имеется ввиду, что если некий класс расширяет Activity, ContentProvider, BroadcastReceiver или Service в вашем приложении, этот класс не может быть использован до тех пор, пока он не описан в манифесте.
Ресурсы
Каждое современное GUI приложение в той или иной форме использует ресурсы. Android-приложения — не исключение. Они используют следующие типы ресурсов:
- Изображения
- Слои GUI (XML файлы)
- Объявления меню (XML файлы)
- Текстовые строки
Способ, которым ресурсы связываются с Android-приложением — это что-то необычное. Как правило, в Java ресурсы идентифицируются строками. Такие строки могут содержать, например, путь и имя файла, содержащего изображение, или ID данной строки и т.п. Проблема в том, что ошибки в таких ссылках не могут быть обнаружены в процессе трансляции кода.
Давайте рассмотрим следующий пример. Файл с именем mybutton.png содержит картинку для кнопки. Разработчик совершает ошибку и набирает mybuton.png, ссылаясь на ресурс из кода. Как итог, код пытается использовать несуществующий ресурс, но компиляция пройдёт успешно. Ошибка может быть обнаружена только в ходе тестирования (а может и не быть обнаружена вовсе).
Ребята из Google нашли элегантное решение этой проблемы. При сборке Android-приложения генерируется специальный Java-класс с именем R (всего лишь одна буква). Этот класс содержит несколько static final наборов данных. Каждый такой набор данных — ссылка на отдельный ресурс. Эти ссылки используются в коде приложения для связи с ресурсами. Теперь каждая ошибка в ссылке на ресурсы проявляет себя в процессе компиляции.
Файлы
Android-приложение использует несколько разных типов файлов:
- Файлы «общего назначения»
- Файлы БД
- Файлы Opaque Binary Blob (OBB) (они представляют собой зашифрованную файловую систему, которая может быть монтирована для приложения)
- Закешированные файлы
Хотя, в конечно итоге, все они только файлы Linux, имеет смылсл рассматривать их как отдельные типы файлов только в разрезе обработки их различным API и отдельного хранения. Также они отделены от файлов, хранящихся во внутреннем или внешнем хранилище (последнее может отсутствовать или исчезнуть/появиться в любой момент).
API для работы с файлами реализован классом Context, от которого порождены классы Activity и Service. Этот класс уже обсуждался нами здесь.
На сегодня это всё. В следующей статье мы поговорим о том, как различные части Android-приложения взаимодействуют между собой.
Источник
Пишем первое приложение для Android
В любом деле самое сложное — это начало. Часто бывает тяжело войти в контекст, с чем столкнулся и я, решив разработать свое первое Android-приложение. Настоящая статья для тех, кто хочет начать, но не знает с чего.
Статья затронет весь цикл разработки приложения. Вместе мы напишем простенькую игру “Крестики-Нолики” с одним экраном (в ОС Android это называется Activity).
Отсутствие опыта разработки на языке Java не должно стать препятствием в освоении Android. Так, в примерах не будут использоваться специфичные для Java конструкции (или они будет минимизированы на столько, на сколько это возможно). Если Вы пишете, например, на PHP и знакомы с основополагающими принципами в разработке ПО, эта статья будет вам наиболее полезна. В свою очередь так как, я не являюсь экспертом по разработке на Java, можно предположить, что исходный код не претендует на лейбл “лучшие практики разработки на Java”.
Установка необходимых программ и утилит
Перечислю необходимые инструменты. Их 3:
- JDK — набор для разработки на языке Java;
- Android SDK and AVD Manager — набор утилит для разработки + эмулятор;
- IDE c поддержкой разработки для Android:
- Eclipse + ADT plugin;
- IntelliJ IDEA Community Edition;
- Netbeans + nbandroid plugin;
Утилиты устанавливаются в определенном выше порядке. Ставить все перечисленные IDE смысла нет (разве только если Вы испытываете затруднения с выбором подходящей). Я использую IntelliJ IDEA Community Edition, одну из самых развитых на данный момент IDE для Java.
Запуск виртуального устройства
Запустив AVD Manager и установив дополнительные пакеты (SDK различных версий), можно приступить к созданию виртуального устройства с необходимыми параметрами. Разобраться в интерфейсе не должно составить труда.
Список устройств
Создание проекта
Мне всегда не терпится приступить к работе, минимизируя подготовительные мероприятия, к которым относится создание проекта в IDE, особенно, когда проект учебный и на продакшн не претендует.
Итак, File->New Project:
По нажатию кнопки F6 проект соберется, откомпилируется и запустится на виртуальном девайсе.
Структура проекта
На предыдущем скриншоте видна структура проекта. Так как в этой статье мы преследуем сугубо практические цели, заострим внимание лишь на тех папках, которые будем использовать в процессе работы. Это следующие каталоги: gen, res и src.
В папке gen находятся файлы, которые генерируются автоматически при сборке проекта. Вручную их менять нельзя.
Папка res предназначена для хранения ресурсов, таких как картинки, тексты (в том числе переводы), значения по-умолчанию, макеты (layouts).
src — это папка в которой будет происходить основная часть работы, ибо тут хранятся файлы с исходными текстами нашей программы.
Первые строки
Как только создается Activity (экран приложения), вызывается метод onCreate(). IDE заполнила его 2 строчками:
Метод setContentView (равносильно this.setContentView) устанавливает xml-макет для текущего экрана. Далее xml-макеты будем называть «layout», а экраны — «Activity». Layout в приложении будет следующий:
Для этого приложения идеально подойдет TableLayout. Id можно присвоить любому ресурсу. В данном случае, TableLayout присвоен При помощи метода findViewById() можно получить доступ к виду:
Теперь необходимо реализовать метод buildGameField(). Для этого требуется сгенерировать поле в виде матрицы. Этим будет заниматься класс Game. Сначала нужно создать класс Square для ячеек и класс Player, объекты которого будут заполнять эти ячейки.
Square.java
Player.java
Все классы нашего приложения находятся в папке src.
Game.java
Инициализация Game в конструкторе KrestikinolikiActivity.
Метод buildGameField() класса KrestikinolikiActivity. Он динамически добавляет строки и колонки в таблицу (игровое поле):
В строке 8 создается объект, реализующий интерфейс View.OnClickListener. Создадим вложенный класс Listener. Он будет виден только из KrestikinolikiActivity.
Осталось реализовать логику игры.
Определение победителя
К. О. подсказывает, что в крестики-нолики выирывает тот, кто выстроет X или O в линию длиной, равной длине поля по-вертикали, или по-горизонтали, или по-диагонали. Первая мысль, которая приходит в голову — это написать методы для каждого случая. Думаю, в этом случае хорошо подойдет паттерн Chain of Responsobility. Определим интерфейс
Так как Game наделен обязанностью выявлять победителя, он реализует этот интерфейс. Настало время создать виртуальных «лайнсменов», каждый из которых будет проверять свою сторону. Все они реализует интерфейс WinnerCheckerInterface.
WinnerCheckerHorizontal.java
WinnerCheckerVertical.java
WinnerCheckerDiagonalLeft.java
WinnerCheckerDiagonalRight.java
Проинициализируем их в конструкторе Game:
Победителя проверяем после каждого хода. Добавим кода в метод onClick() класса Listener
Метод gameOver() реализован в 2-х вариантах:
Для Java, gameOver(Player player) и gameOver() — разные методы. Воспользовавшись Builder’ом Toast.makeText, можно быстро создать и показать уведомление. refresh() обновляет состояние поля:
Готово! Надеюсь, эта статья помогла Вам освоиться в мире разработки под OS Android. Благодарю за внимание!
Видео готового приложения
PS: статья была опубликована по просьбе комментаторов этого поста.
Источник