Android development use java

Learn Java for Android Development: Java Syntax

In this tutorial series, you’ll become familiar with Java, the programming language used to develop Android applications. Our goal is to prepare those already familiar with one programming language, such as PHP or Objective-C, to become comfortable working with the Java programming language and dive into Android app development. In this specific tutorial, you’ll learn the basics of Java syntax, including how to create comments, define variables, craft conditional statements and iterate using loops. If you’re new to Java, or just looking to brush up on the details, then this is the tutorial series for you!

Getting Started

As far as prerequisites go, we’re not going to make many assumptions about your programming experience. We are going to assume you understand how to program (perhaps in PHP, or Visual Basic or C++), but that you are unfamiliar with the specifics of programming in the Java language. We’re not going to go into the details of why you would want to do a for-loop versus a while-loop, but we will show you, in Java, the syntax of both types of loops. Said another way, we aren’t going to teach you to program; we’re going to provide you with clear examples of commonly used Java language constructs and principles, while pointing out some Android-specific tips and tricks.

What You’ll Need

Technically, you don’t need any tools to complete this tutorial but you will certainly need them to develop Android applications.

To develop Android applications (or any Java applications, for that matter), you need a development environment to write and build applications. Eclipse is a very popular development environment (IDE) for Java and the preferred IDE for Android development. It’s freely available for Windows, Mac, and Linux operating systems.

For complete instructions on how to install Eclipse (including which versions are supported) and the Android SDK, see the Android developer website.

Now let’s look at some more helpful Java syntax.

Comments

Most programming languages allow for comments and Java is no different. You can encapsulate any number of lines of text by beginning your comment with /* and ending your comment with */. For example:

You can also provide comments after code on a single using //. For example:

Java also has a standard type of comments called Javadoc that can be used to not only comment code, but also easily create code documentation. This topic is rather large on it’s own, but here’s an example of what Javadoc comments looks like:

Variables

A variable is simply a piece of data. Java variables generally fall into two categories:

  • Primitive data types, like int, float, double, char, etc.
  • Java objects (as defined by a class definition)

Variables are used for different purposes. Sometimes variables are used to store values that can change, or be modified, over time. For example, a variable called counter might be incremented on occasion. Other variables, notably class variables that remain the same for all instances of a given class, should be defined using the static keyword. Other times variables might represent constants—these variables should use the keyword final to show they do not change over time.

A variable is only valid within its territory, or scope. Variable scope is often controlled by curly braces < >. When a variable is defined, it is valid within those braces. If you try to access a variable outside of the braces, it will be undefined. Class member variables in object-oriented languages are often called attributes. They can also be called fields or properties.

Like other common programming languages, you’ve got your assignment operator, the equals sign:

You’ve also got your arithmetic operators like +, -, *, /. Remember to use parenthesis to force the order of operations as necessary:

Читайте также:  Как создать прошивку под свой android

Finally, you have your typical unary operators, which allow you to modify a single variable with a simple statement:

Note that the increment (++) and decrement (—) operators can be prefix or postfix, meaning that the increment can be executed before or after any conditionals are determined, if the item is used in a loop. Generally, we like to stick to postfix statements, so code is more readable.

Primitive Data Types

Let’s look at some of the primitive data types available in the Java programming language:

  • byte
    • A byte variable is an 8-bit signed integer between -128 and 127. Often used for arrays.
  • short
    • A short variable is a 16-bit signed integer between -32,768 and 32,767. Again, often used for arrays.
  • int
    • An int variable is a 32-bit signed integer between -2,147,483,648 and 2,147,483,647. This is the most commonly used “number” variable.
  • long
    • A long variable is a 64-bit signed integer between -9,223,372,036,854,775,808 and 9,223,372,036,854,775,807. Used when the int data type isn’t big enough.
  • float
    • A float variable is a single precision 32-bit floating point number.
  • double
    • A double variable is a double-precision 64-bit floating point number. Use this data type for decimal values.
  • boolean
    • A boolean variable has only two possible values: true and false. Use this data type for conditional statements.
  • char
    • A char variable is a single 16-bit Unicode character.

Primitive types variables can be defined by specifying the datatype, followed by the variable name, then an equals sign and an initial value. All Java statements end with an semicolon. For example, the following Java statement defines a variable called iVal, with an initial value of 1:

Like many other languages, you can define a zero-based array of a specific data type. For example, the following defines an array of three integer values (first four powers of 2):

Commonly Used Java Objects

The Java libraries provide a number of helpful objects for use with common data structures. All objects are derived from the Object class. There are class counterparts for all primitive data types. For example, the Integer class encapsulates an int value and provides a number of helpful methods for manipulating integer data values. For example, the following Java code instantiates a integer variable called iVal, then creates an Integer object using a constructor that takes an integer, and then uses an handle method available in the Integer class to extract a float variable equivalent.

Perhaps the most common object you’ll use in Android applications is the String. The String class is used to encapsulate human-readable text characters, which are often displayed to the screen. If you are modifying or building strings up from smaller parts, you’ll also want to check out the StringBuffer and StringBuilder classes.

For a list of common Java data types, the Android reference includes documentation for the java.lang package. You can also find the common input/output objects in the java.io package.

For more complex data structures like lists, queues, stacks, dates, and times, appropriate classes are in the java.util package.

Finally, Android applications rely on a number of helpful classes that define the commonly used application components, like Activity, Application, Dialog, and Service. These classes can be found in the android.app package.

Class Permissions and Access

You can control the visibility of a class as well as its variables and methods by specifying an item’s access level. The access levels are: public, protected and private. Generally speaking, if you want something to be accessible from outside a class, use public. If a method or variable should only be accessible from the class itself, use private. Use protected when the class or any of its subclasses need access.

For example, the following SillySensor class definition defines several variables and methods with different access levels:

  • A class variable called sensorData, which is only visible within the class
  • A public constructor that can be called outside the class
  • A private method called calibrate(), which can only be called from within the class itself
  • A protected method called seedCalibration(), which can be called from within the class itself, or by a subclass
  • A public method called getSensorData(), which can be called from anywhere, allowing for “read-only” access to the sensorData variable
Читайте также:  Ssid wifi для андроид

Conditionals

Java includes conditional statements, which can be used to execute snippets of code if, and only if, certain conditions are met. Typically, a conditional statement involves two sides. If the two sides are equivalent, the statement is true, otherwise it is false.

Java has all the typical conditional operators, such as:

  • == equal to, as in (a == b)
  • != not equal to, as in (x != y)
  • > greater than, as in (z > y)
  • >= greater than or equal to, as in (q >= z)
  • less than, as in (b less than or equal to, as in (a >,

Источник

Android Development Tutorial. Часть 1/?

Ларс Вогель — евангелист Eclipse.
Под катом Вы обнаружите перевод его статьи, которая описывает процесс создания Android-приложений с помощью Eclipse. Используется Eclipse 3.6, Java 1.6 и Android 2.3 (Gingerbread).
Часть 2

1. Разработка под Android

1.1. Операционная система Android

Android — операционная система, основанная на Linux с интерфейсом программирования Java. Это предоставляет нам такие инструменты, как компилятор, дебаггер и эмулятор устройства, а также его (Андроида) собственную виртуальную машину Java (Dalvik Virtual Machine — DVM). Android создан альянсом Open Handset Alliance, возглавляемым компанией Google.

Android использует специальную виртуальную машину, так званую Dalvik Virtual Machine. Dalvik использует свой, особенный байткод. Следовательно, Вы не можете запускать стандартный байткод Java на Android. Android предоставляет инструмент «dx», который позволяет конвертировать файлы Java Class в файлы «dex» (Dalvik Executable). Android-приложения пакуются в файлы .apk (Android Package) программой «aapt» (Android Asset Packaging Tool) Для упрощения разработки Google предоставляет Android Development Tools (ADT) для Eclipse. ADT выполняет автоматическое преобразование из файлов Java Class в файлы dex, и создает apk во время развертывания.

Android поддерживает 2D и 3D графику, используя библиотеки OpenGL, а также хранение данных в базе данных SQLite.

Каждое Android-приложение запускается в своем собственном процессе и под своим собственным userid, который автоматически генерируется Android-ом во время развертывания. Поэтому приложение изолировано от других запущенных приложений, и неправильно работающее приложение не может беспрепятственно навредить другим Android-приложениям.

1.2. Основные компоненты Android

Android-приложения состоят из следующих частей:

  • Activity/Деятельность (далее Активити) — представляет собой схему представления Android-приложений. Например, экран, который видит пользователь. Android-приложение может иметь несколько активити и может переключаться между ними во время выполнения приложения.
  • Views/Виды — Пользовательский интерфейс активити, создаваемый виджетами классов, наследуемых от «android.view.View». Схема views управляется через «android.view.ViewGroups».
  • Services/Службы — выполняет фоновые задачи без предоставления пользовательского интерфейса. Они могут уведомлять пользователя через систему уведомлений Android.
  • Content Provider/Контент-провайдеры — предоставляет данные приложениям, с помощью контент-провайдера Ваше приложение может обмениваться данными с другими приложениями. Android содержит базу данных SQLite, которая может быть контент-провайдером
  • Intents/Намерения (далее Интенты) — асинхронные сообщения, которые позволяют приложению запросить функции из других служб или активити. Приложение может делать прямые интенты службе или активити (явное намерение) или запросить у Android зарегистрированные службы и приложения для интента (неявное намерение). Для примера, приложение может запросить через интент контакт из приложения контактов (телефонной/записной книги) аппарата. Приложение регистрирует само себя в интентах через IntentFilter. Интенты — мощный концепт, позволяющий создавать слабосвязанные приложения.
  • Broadcast Receiver/Широковещательный приемник (далее просто Приемник) — принимает системные сообщения и неявные интенты, может использоваться для реагирования на изменение состояния системы. Приложение может регистрироваться как приемник определенных событий и может быть запущено, если такое событие произойдет.

Другими частями Android являются виджеты, или живые папки (Live Folders), или живые обои (Live Wallpapers). Живые папки отображают источник любых данных на «рабочем столе» без запуска соответствующих приложений.

1.3. Безопасность и разрешения

Android определяет конкретные разрешения для определенных задач. К примеру, если приложение хочет получить доступ в Интернет, оно должно определить в своем файле конфигурации, что оно хотело бы получить соответствующие разрешения. Во время установки Android-приложения пользователю показывается экран, на котором ему нужно дать приложению требуемые разрешения.

1.4. AndroidManifest.xml

Android-приложения описываются файлом «AndroidManifest.xml». В этих файлах должны быть объявлены все активити, службы, приемники и контент-провайдеры приложения. Также он должен содержать требуемые приложением разрешения. Например, если приложению требуется доступ к сети, то это должно быть определено здесь. «AndroidManifest.xml» можно рассматривать, как описание для развертывания Android-приложения.

Атрибут «package» — базовый пакет для следующих элементов Java. Он также обязан быть уникальным, т.к. Android Marketplace только единожды принимает заявку на каждый «package». Следовательно, хорошей привычкой будет использование Вашего обратного доменного имени как «package», для избежания конфликтов с другими разработчиками.

«android:versionName» и «android:versionCode» определяют версию Вашего приложения. «versionName» — то, что видит пользователь и может быть любой строкой. «versionCode» должен быть целым, и Android Market использует это для определения, предоставили ли Вы новую версию, чтобы запустить обновления на устройствах, на которых установлено Ваше приложение. Как правило. начинается с 1 и увеличивается на единицу, если Вы выпускаете новую версию приложения.

«activity» определяет активити, в этом примере указывает на класс «de.vogella.android.temperature.Convert». Для этого класса зарегистрирован фильтр интентов, определяющий, что это активити запускается при запуске приложения (действие android:name=«android.intent.action.MAIN»). Определение категории (категория android:name=«android.intent.category.LAUNCHER» ) определяет, что это приложение добавлено в директорию приложений на Android-устройстве. Значения со знаком @ ссылаются на файлы ресурсов, которые содержат актуальные значения. Это упрощает работу с разными ресурсами, такими как строки, цвета, иконки, для разных устройств и упрощает перевод приложений.

Часть «uses-sdk» из «AndroidManifest.xml» определяет минимальную версию SDK, на котором можно запускать Ваше приложение. Это предотвращает установку Вашего приложения на устройства с более старой версией SDK.

1.5. R.java, Resources и Assets

Каталог «gen» в Android-проекте содержит генерированные значения. «R.java» — генерированный класс, который содержит ссылки на ресурсы из папки «res» проекта. Эти ресурсы содержатся в директории «res» и могут быть значениями, меню, схемами, иконками или рисунками, или анимациями. Например, ресурсом могут быть рисунок или XML-файлы, содержащие определенные строки.

Если Вы создаете новые ресурсы, то соответствующие ссылки будут автоматически созданы в «R.java». Ссылки являются статическими значениями типа int (целочисленными константами), система Android предоставляет методы доступа к соответствующим ресурсам. Например, для доступа к строке с идентификатором ссылки «R.string.yourString» используйте метод getString(R.string.yourString)); Пожалуйста, не пробуйте изменять «R.java» в ручную.

Тогда как каталог „res“ хранит структурированные значения, известные платформе Android, каталог „assets“ может быть использован для хранения любых данных. В Java Вы можете получить доступ к этим данным через AssetsManager и метод getAssets().

1.6. Активити и Макеты (layout)

Пользовательский интерфейс для деятельности (Activity) определяется с помощью макетов. Во время исполнения макеты — экземпляры «android.view.ViewGroups». Макет определяет элементы пользовательского интерфейса, их свойства и расположение. Элементы UI основываются на классе «android.view.View». ViewGroup — подкласс View. Макеты может содержать компоненты UI (Views/Виды) или другие макеты (ViewGroups). Вам не следует делать большую вложенность дочерних элементов во ViewGroups, так как это влияет на производительность.

Макет может быть определен с помощью Java-кода или с помощью XML. Как правило, используйте Java-код для генерирования макета, если не знаете про содержимое заранее. Например, если Ваш макет зависит от содержимого, которое Вы читаете из интернета.

Макеты, основанные на XML определяются с помощью файла ресурсов в папке «/res/layout». Этот файл определяет группу видов (см. пункт 1.2), виды, их отношения и атрибуты для отдельных макетов. Если элемент UI требует доступа с помощью Java-кода, дайте элементу UI уникальный идентификатор (id) с помощью атрибута «android:id». Для того, чтобы назначить новый идентификатор элементу UI, используйте конструкцию «@+id/yourvalue». Условно это создаст и назначит новый id «yourvalue» соответствующему элементу UI. Позже, в Java-коде Вы можете получить доступ к этим элементам UI с помощью метода findViewById(R.id.yourvalue).

Определение макетов через XML обычно предпочтительней, поскольку отделяет программной логику от определения макетов и позволяет легче определять разные ресурсы макетов, для разных устройств. Можно также смешивать оба подхода.

Источник

Читайте также:  Как накрутить голоса с андроида
Оцените статью