- Класс Canvas
- Методы
- Метод drawArc()
- Метод drawBitmap()
- Метод drawCircle()
- drawLine(s)()
- Метод drawOval()
- Метод drawPaint()
- Метод drawRect()
- Метод drawRoundRect()
- Метод drawPath()
- Метод drawPoint()
- Метод drawText()
- Центрируем текст
- Методы rotate() и restore()
- Методы scale() и translate()
- Exploring Android Canvas Drawing— For Shapes, Bitmaps andCustom views.
- So what exactly is Android Canvas ?
- Your mobile screen is your canvas
- Create your own custom view class
- The magic methods : onDraw() and invalidate()
- Drawing basics
- Draw Line
- Draw Circle
- Draw Rectangle
- Draw Square
- Getting tougher : Draw Triangle ()
- Update Canvas
- View or SurfaceView ?
Класс Canvas
Класс android.graphics.Canvas (Холст) предоставляет методы для рисования, которые отображают графические примитивы на исходном растровом изображении. При этом надо сначала подготовить кисть (класс Paint), который позволяет указывать, как именно графические примитивы должны отображаться на растровом изображении (цвет, обводка, стиль, сглаживание шрифта и т.д.).
Android поддерживает полупрозрачность, градиентные заливки, округлённые прямоугольники и сглаживание. Из-за ограниченных ресурсов векторная графика пока что не поддерживается, вместо этого используется традиционная растровая перерисовка.
Canvas работает с пикселями, поэтому следует заботиться о конвертации единиц dp в px и наоборот при необходимости. Начало координат находится в левом верхнем углу.
Получить доступ к холсту можно через объект Bitmap или компонент View. Очень часто разработчики создают свой собственный компонент, наследуясь от View, и рисуют на его холсте для реализации своих замыслов.
Методы
Ниже представлены некоторые методы класса Canvas, которые что-то рисуют.
- drawARGB()/drawRGB()/drawColor(). Заполняет холст сплошным цветом.
- drawArc(). Рисует дугу между двумя углами внутри заданной прямоугольной области.
- drawBitmap(). Рисует растровое изображение на холсте. Вы можете изменять внешний вид целевой картинки, указывая итоговый размер или используя матрицу для преобразования.
- drawBitmapMesh(). Рисует изображение с использованием сетки, с помощью которой можно управлять отображением итоговой картинки, перемещая точки внутри неё.
- drawCircle(). Рисует круг/окружность с определённым радиусом вокруг заданной точки.
- drawLine(s)(). Рисует линию (или последовательность линий) между двумя точками.
- drawOval(). Рисует овал на основе прямоугольной области.
- drawPaint(). Закрашивает весь холст с помощью заданного объекта Paint.
- drawPath(). Рисует указанный контур, используется для хранения набора графических примитивов в виде единого объекта.
- drawPicture(). Рисует объект Picture внутри заданного прямоугольника.
- drawPoint(). Рисует точку в заданном месте.
- drawPosText(). Рисует текстовую строку, учитывая смещение для каждого символа.
- drawRect(). Рисует прямоугольник.
- drawRoundRect(). Рисует прямоугольник с закруглёнными углами.
- drawText(). Рисует текстовую строку на холсте. Шрифт, размер, цвет и свойства отображения текста задаются в соответствующем объекте Paint.
- drawTextOnPath(). Рисует текст, который отображается вокруг определённого контура.
- drawVertices(). Рисует набор треугольников в виде совокупности вершинных (вертексных) точек.
- rotate() и restore(). Вращение холста
- Методы scale() и translate(). Изменение и перемещение координатной системы
Мы уже изучали основы рисования в первом месяце обучения (Работаем с графикой. Основы). Можно вернуться к этому проекту, закомментировать код вывода графики и продолжить изучение рисования при помощи методов класса Canvas.
Метод drawArc()
В API 21 появилась перегруженная версия метода, в котором можно указать координаты двух точек вместо RectF.
Метод drawArc() позволяет рисовать дуги и сектора. Ниже приводится код для трёх вариантов: сектор с заливкой (похож на PacMan), сектор без заливки (контур) и часть дуги:
Метод drawBitmap()
Вывести готовое изображение просто.
Метод drawCircle()
Первые два аргумента определяют координаты центра окружности/круга, следующий аргумент — её радиус в пикселах, последний — объект Paint. В зависимости от выбранного стиля кисти можно нарисовать закрашенный круг или только окружность.
Нарисуем зелёный круг.
drawLine(s)()
Простой метод — указываем начальные и конечные координаты отрезка.
Метод drawOval()
Метод drawOval() рисует овалы. Естественно, если вы зададите одинаковые размеры ширины и высоты, то получите круг/окружность.
Если вам нужно наклонить овал в ту или иную сторону, то поверните холст на требуемый угол с помощью метода rotate(). Не забудьте потом повернуть холст обратно, что следующие фигуры выводились нормально.
Повернём синий овал из предыдущего примера:
В API 21 появилась перегруженная версия метода, в котором можно указать координаты двух точек вместо RectF:
Метод drawPaint()
Метод позволяет закрасить весь холст одним цветом.
Метод drawRect()
У метода существует три перегруженные версии для рисования прямоугольника. Рассмотрим один из них:
Метод drawRoundRect()
Для рисования прямоугольников с закруглёнными углами используется метод drawRoundRect (RectF rect, float rx, float ry, Paint paint).
В параметрах указываются ограничивающий прямоугольник, радиусы овалов для скругления углов и кисть.
Реализуем три разных способа:
В API 21 появилась перегруженная версия метода, в котором можно указать координаты двух точек вместо RectF.
Метод drawPath()
Для рисования соединённых отрезков можно использовать метод drawPath(), указав в параметрах настройки для рисования и массив координат точек. Для удобства добавим в класс Draw2D новый класс Pt, который позволит быстро создать массив точек с заданными координатами. Далее настраиваем объекты для рисования и формируем путь через созданный массив. В результате получим кошкин дом.
Путь можно составлять не только из точек, но и из фигур, например, дуг. Сначала формируем дугу, добавляем её в путь при помощи метода Path.addArc(), повторяем операцию снова несколько раз, а в конце выводим окончательный вариант:
Можно нарисовать символ парашюта:
Метод drawPoint()
Простой метод для рисования точки в нужно месте указанной кистью. Для координат используются значения типа float.
Метод drawText()
С помощью метода drawText() можно выводить текст в заданной позиции. Добавим сначала несколько эффектов, чтобы казалось, что текст парит над поверхностью:
Центрируем текст
Есть небольшая тонкость, если вам захочется вывести текст в центре холста. Проблем с вычислением центра холста и размером текста нет. Центр можно найти, разделив пополам значения ширины и высоты холста. А ширину и высоту текста можно узнать через метод кисти getTextBounds(), который возвращает ограничивающий прямоугольник.
Но вычисление ширины текста через textBounds.width(); приводит к небольшому смещению. Лучше воспользоваться методом кисти measureText(). Тогда текст отцентрируется точнее.
Пример на Kotlin с дополнительной информацией.
Методы rotate() и restore()
Холст во время рисования можно вращать. Во многих ситуациях такой приём менее затратный по ресурсам, чем рисование самого объекта под углом. Суть в следующем: вы поворачиваете холст на нужный градус, рисуете фигуру, а затем возвращаете холст на место при помощи метода restore(), чтобы следующие фигуры рисовались в ожидаемых местах. Иначе остальные фигуры будут рисоваться уже относительно поворота.
В примере с овалом уже использовался данный метод. В примере Работаем с графикой. Основы мы также поворачивали холст, чтобы вывести текст под углом.
Вращение происходит вокруг начальной точки холста (0, 0). Но можно также использовать перегруженную версию метода rotate(float degrees, float px, float py), в которой можно указать координаты точки поворота.
Методы scale() и translate()
Стандартная система координат начинает свой отсчёт с верхнего левого угла. Иногда, для рисования сложных фигур удобнее назначить свою систему координат. Например, для рисования циферблата часов удобнее рисовать относительно центра экрана в диапазоне от -1 до 1.
Чтобы установить свою систему координат, нужно произвести трансформацию. В следующем примере мы установим координаты в диапазоне от 0 до 10 и нарисуем график в стандартном виде из точки 0,0 в левом нижнем углу в точку 10,10 в верхнем правом углу.
Для наглядности я добавил на оси несколько точек. Следует обратить внимание, что мы задали диапазон от 0 до 10 и все размеры должны масштабироваться в новых величинах, в том числе и ширина обводки в методе setStrokeWidth(). Поэтому значения должны быть достаточно маленькими, иначе толщина обводки может просто оказаться больше самой фигуры. Кстати, в некоторых случаях с текстом и другими методами рисование масштабирование может сыграть злую шутку и дробные значения не позволят увидеть текст и некоторые линии. В этих случаях приходиться создавать цепочку преобразований, когда временно масштаб увеличивается до нормальных размеров, рисуется текст с подходящим размером шрифта, затем опять всё уменьшается и т.д. Это долгая история.
Источник
Exploring Android Canvas Drawing— For Shapes, Bitmaps andCustom views.
Jan 9, 2019 · 6 min read
Would you like to
- Create your own drawing (UI) on the screen OR create custom views ?
- Modify existing views and customize their look and feel ?
- Draw any shape, view or just bitmaps ?
- Create something which isn’t already available ?
The power of Android for free hand drawing on pen and paper !
Android Canvas gives you exactly that. Just dive in and create your own magic.
If you know the basics and directly want to view the code, find the entire source code here on GitHub.
So what exactly is Android Canvas ?
The Android framework APIs provides a set of 2D d r awing APIs that allow you to render your own custom graphics onto a canvas or to modify existing Views to customize their look and feel. Basically, Canvas is a class in Android that performs 2D drawing onto the screen of different objects.
Your mobile screen is your canvas
Just consider you mobile screen as a blank paper and draw on it. You need to define anchor points and shapes so as to draw on the screen. Remember the school level graphs ? Something very similar.
Define X & Y coordinates and the shape you want.
Create your own custom view class
Just create custom view class. Since you want to draw your own UI , extend View class to get the lifecycle of the basic view hierarchy.
Define a paint object with default colors and styling
Create and initialise the paint object in your constructor only. Most of the times, our basic settings don’t change. We can then use this paint object every where else in the code and only change properties we want.
The magic methods : onDraw() and invalidate()
All of canvas drawing will happen in onDraw method. Whenever you want to draw any custom objects , you set the paint styling, call default draw.. API methods. All these internally call onDraw.
Get your canvas instance in onDraw and save it for drawing.
Every time, you draw something new on the canvas , you need to refresh it. Your entire canvas is re-drawn. And hence you need to perform minimal operations in onDraw().
To tell the view, that is has to refresh use invalidate() method.
Remember our paint object is initialised in constructor so that we don’t create it again and again on draw. OnDraw gets called every single time you want to change anything on the UI. So it’s an expensive call. We don’t want to do anything extra than required on onDraw method.
Drawing basics
A variety of basic draw API’s are available on the canvas object. We can use these basic API;s to create our own custom shapes and figures. some common ones are :
- drawCircle
- drawLine
- drawOval
- drawPoints
- drawText
- drawRect
- drawPath
Draw Line
You define the two points with their x, y coordinates and draw path between them.
Draw Circle
The simplest shape. You just need to specify the x coordinate, y coordinate on the screen and the radius. Also set any paint color if you want.
Draw Rectangle
Create a rectangle with x, y, height, width.
Draw Square
Create a rectangle object, with the required coordinates, with the same width and height.
Getting tougher : Draw Triangle ()
Triangle is basically three vertices connected with a line. You need to find those three vertices and draw a line between them.
Below we draw an equilateral triangle
Update Canvas
If you follow the MVP / MVVM / etc other architectural pattern, you might want to refresh your canvas from other layers. Just get the canvas object , do all your business logic for drawing, and then run invalidate.
View or SurfaceView ?
If you want to know more about multi-threading
[Use View : If your application does not require a significant amount of processing or frame-rate speed (perhaps for a chess game, a snake game, or another slowly-animated application). In the same thread as your UI Activity, wherein you create a custom View component in your layout, call invalidate() and then handle the onDraw() callback.
Use SurfaceView — If you have high computation or so the application doesn’t to wait until the system’s View hierarchy is ready to draw and want to run in a separate thread, wherein you manage a SurfaceView and perform draws to the Canvas as fast as your thread is capable (you do not need to request invalidate() )]
You can deep dive into the code here on GitHub and check out details there.
In the next article, we will learn more on handling touch events on Canvas like touch, click, long press, etc.
Thats’ it. Thank you for reading. Please let me know what you liked in the article and what would you like to know more.
Источник