Android inputstream to bitmap

Класс BitmapFactory

Класс BitmapFactory позволяет создать объект Bitmap из файла, потока или байтового массива. Данный класс часто используется в работе с изображениями.

Класс имеет несколько методов decode* (decodeByteArray(), decodeFile(), decodeResource() и др.) для создания растрового изображения из различных источников. Не забывайте, что методы пытаются выделить память под создаваемое изображение и вы можете получить ошибку из-за нехватки памяти на устройстве. Обратите внимание, что каждый метод имеет вторую перегруженную версию с тем же именем и дополнительным параметром типа BitmapFactory.Options.

Мы можем загрузить изображение из каталога assets:

Класс BitmapFactory.Options имеет несколько полезных свойств, которые нужно использовать в своих приложениях.

  • inJustDecodeBounds
  • inSampleSize
  • inBitmap
  • inPreferredConfig
  • inDensity
  • inDither
  • inPurgeable

inJustDecodeBounds

Используя свойство inJustDecodeBounds со значением true, вы можете избежать выделения памяти под изображение, при этом вы можете получить значения ширины (outWidth), высоты (outHeight) и MIME-типа (outMimeType). Подобный приём позволяет прочитать размеры картинки и использовать их для своих целей, сведя к минимуму потребление памяти.

Когда размеры изображения известны, вы уже можете решать — загружать ли полное изображение или сделать уменьшенную копию. Тут зависит от логики вашего приложения. Если это просмотр фотографий, то нужно следить за потреблением памяти. Если картинка загружается в маленький ImageView, то нет смысла использовать настоящее большое изображение. Когда вы определились, что делать дальше, то установите снова значение false для данного свойства.

inSampleSize

Чтобы декодер пережал картинку, установите inSampleSize в нужное значение в объекте BitmapFactory.Options. Например, если изображение с размерами 2048×1536 сжать до размеров 512×384 (в 4 раза), то изображение в памяти будет занимать 0.75мб вместо 12мб. Разница ощутима.

Ниже приводится метод для вычисления новых размеров изображения по заданными ширине и высоте, чтобы изменение размера было пропорциональным.

Чтобы использовать этот метод, сначала декодируйте изображение через inJustDecodeBounds = true, затем декодируйте снова, используя новые значения inSampleSize и inJustDecodeBounds = false:

Чтобы загрузить большое изображение в ImageView с размером 100х100 пикселей, используйте наш метод:

По такому же принципу вы можете написать сопутствующие методы для других декодирующих методов класса BitmapFactory.

Сама операция сжатия картинки очень трудоёмка и её не стоит делать в основном потоке приложения. Лучше её вынести в отдельный поток через AsyncTask.

Другие свойства используются реже. Поэтому информация только в ознакомительных целях.

inBitmap

Если передать в этот параметр объект Bitmap, то он и будет использован для получения итогового результата вместо создания нового объекта. В Android 4.4 (API 19) передаваемый Bitmap должен быть не меньше по размеру (в байтах), чем читаемое изображение. В старых версиях объект должен быть строго того же размера (ширина/высота), что и читаемое изображение. Также необходимо использовать свойство inSampleSize = 1.

inPreferredConfig

inDensity

Задаёт плотность для объекта Bitmap.

inDither

Сглаживание цветовой палитры. Где-то валялся пример. Если найду, то добавлю.

inPurgeable

При проблемах с памятью разрешаем системе временно удалить объект Bitmap. Когда потребуется вывести картинку на экран, то объект восстанавливается. Естественно, при этом падает производительность из-за повторной работы по обработке изображения.

Об остальных свойствах читайте в документации.

Источник

Как получить bitmap-информацию, а затем декодировать растровое изображение из internet-inputStream?

задний план

Предположим, что у меня есть inputStream, который был создан из Интернета определенного файла изображения.

Я хочу получить информацию о файле изображения и только потом его расшифровать.

Он полезен для нескольких целей, таких как понижающая дискретизация, а также предварительный просмотр информации до отображения изображения.

проблема

Я попытался пометить и сбросить inputStream, обернув inputStream с помощью BufferedInputStream, но это не сработало:

Для получения inputStream из URL-адреса, я использую:

вопрос

Как я могу заставить обработчик кода отмечать сброс?

Он отлично работает с ресурсами (на самом деле мне даже не нужно создавать новый BufferedInputStream для этого, чтобы он работал), но не с inputStream из Интернета …

Читайте также:  Как раздать wifi с планшета андроид

Кажется, мой код просто прекрасен, вроде …

На некоторых веб-сайтах (например, этот и тот ), он не может декодировать файл изображения даже после перепродажи.

Если вы декодируете растровое изображение (и используете inSampleSize), он может декодировать его в порядке (просто занимает много времени).

Теперь возникает вопрос, почему это происходит, и как я могу это исправить.

Я считаю, что проблема в том, что вызов mark () с большим значением перезаписывается вызовом метки (1024). Как описано в документации:

До KITKAT, если is.markSupported () возвращает true, будет вызываться is.mark (1024). Что касается KITKAT, это уже не так.

Это может привести к ошибке reset (), если считывается больше этого значения.

( Вот решение для той же проблемы, но при чтении с диска. Сначала я не понял, что ваш вопрос был конкретно из сетевого потока. )

Проблема с меткой и сбросом в общем случае заключается в том, что BitmapFactory.decodeStream() иногда сбрасывает ваши метки. Таким образом, сброс, чтобы выполнить фактическое чтение, нарушен.

Но есть вторая проблема с BufferedInputStream: это может привести к тому, что все изображение будет буферизировано в памяти вдоль того места, где вы действительно его читаете. В зависимости от вашего варианта использования, это может действительно убить вашу производительность. ( Множество выделений означает много GC )

Я немного изменил его для этого конкретного варианта использования, чтобы решить проблему с меткой и сбросом:

Это не будет выделять лишнюю память во время чтения и может быть сброшено, даже если метки были очищены.

Независимо от того, можете ли вы пометить / сбросить поток, зависит от реализации потока. Это необязательные операции и обычно не поддерживаются. Ваши параметры состоят в том, чтобы прочитать поток в буфер, а затем прочитать из этого потока 2x или просто сделать сетевое соединение 2x.

Проще всего написать в ByteArrayOutputStream ,

Теперь либо используйте результат baos.toByteArray() напрямую, либо создайте ByteArrayInputStream и повторно используйте это, вызвав reset() после его потребления каждый раз.

Это может звучать глупо, но нет никакой магии. Вы либо буферизируете данные в памяти, либо читаете их 2x из источника. Если поток поддерживает знак / сброс, он должен будет сделать то же самое в своей реализации.

Вот простой способ, который всегда работает для меня 🙂

Источник

Класс Bitmap

Вам часто придётся иметь дело с изображениями котов, которые хранятся в файлах JPG, PNG, GIF. По сути, любое изображение, которое мы загружаем из графического файла, является набором цветных точек (пикселей). А информацию о каждой точке можно сохранить в битах. Отсюда и название — карта битов или по-буржуйски — bitmap. У нас иногда используется термин растр или растровое изображение. В Android есть специальный класс android.graphics.Bitmap для работы с подобными картинками.

Существуют готовые растровые изображения в файлах, о которых поговорим ниже. А чтобы создать с нуля объект Bitmap программным способом, нужно вызвать метод createBitmap():

В результате получится прямоугольник с заданными размерами в пикселях (первые два параметра). Третий параметр отвечает за информацию о прозрачности и качестве цвета (в конце статьи есть примеры).

Очень часто нужно знать размеры изображения. Чтобы узнать его ширину и высоту в пикселах, используйте соответствующие методы:

Bitmap.Config

Кроме размеров, желательно знать цветовую схему. У класса Bitmap есть метод getConfig(), который возвращает перечисление Bitmap.Config.

Всего существует несколько элементов перечисления.

  • Bitmap.Config ALPHA_8 — каждый пиксель содержит в себе информацию только о прозрачности, о цвете здесь ничего нет. Каждый пиксель требует 8 бит (1 байт) памяти.
  • Bitmap.Config ARGB_4444 — устаревшая конфигурация, начиная с API 13. Аналог ARGB_8888, только каждому ARGB-компоненту отведено не по 8, а по 4 бита. Соответственно пиксель весит 16 бит (2 байта). Рекомендуется использовать ARGB_8888
  • Bitmap.Config ARGB_8888 — на каждый из 4-х ARGB-компонентов пикселя (альфа, красный, зеленый, голубой) выделяется по 8 бит (1 байт). Каждый пиксель занимает 4 байта. Обладает наивысшим качеством для картинки.
  • Bitmap.Config RGB_565 — красному и и синему компоненту выделено по 5 бит (32 различных значений), а зелёному — шесть бит (64 возможных значений). Картинка с такой конфигурацией может иметь артефакты. Каждый пиксель будет занимать 16 бит или 2 байта. Конфигурация не хранит информацию о прозрачности. Можно использовать в тех случаях, когда рисунки не требуют прозрачности и высокого качества.
Читайте также:  Как удалить систему андроид webview

Конфигурация RGB_565 была очень популярна на старых устройствах. С увеличением памяти и мощности процессоров данная конфигурация теряет актуальность.

В большинстве случаев вы можете использовать ARGB_8888.

Получив объект в своё распоряжение, вы можете управлять каждой его точкой. Например, закрасить его синим цветом.

Чтобы закрасить отдельную точку, используйте метод setPixel() (парный ему метод getPixel позволит узнать информацию о точке). Закрасим красной точкой центр синего прямоугольника из предыдущего примера — имитация следа от лазерной указки. Котам понравится.

В нашем случае мы создали растровое изображение самостоятельно и можем на него воздействовать. Но если вы загрузите готовое изображение из файла и попытаетесь добавить к нему красную точку, то можете получить крах программы. Изображение может быть неизменяемым, что-то типа «Только для чтения», помните об этом.

Созданный нами цветной прямоугольник и управление отдельными точками не позволят вам нарисовать фигуру, не говоря уже о полноценном рисунке. Класс Bitmap не имеет своих методов для рисования, для этого есть метод Canvas (Холст), на котором вы можете размещать объекты Bitmap.

Когда вы размещали в разметке активности компонент ImageView и присваивали атрибуту android:src ресурс из папок drawable-xxx, то система автоматически выводила изображение на экран.

Если нужно программно получить доступ к битовой карте (изображению) из ресурса, то используется такой код:

Обратный процес конвертации из Bitmap в Drawable:

Изображение можно сохранить, например, на SD-карту в виде файла (кусок кода):

Каждая точка изображения представлена в виде 4-байтного целого числа. Сначала идёт байт прозрачности — значение 0 соответствует полной прозрачности, а 255 говорит о полной непрозрачности. Промежуточные значения позволяют делать полупрозрачные изображения. Этим искусством в совершенстве владел чеширский кот, который умело управлял всеми точками своего тела и растворялся в пространстве, только улыбка кота долго ещё висела в воздухе (что-то я отвлёкся).

Следующие три байта отвечают за красный, зелёный и синий цвет, которые работают по такому же принципу. Т.е. значение 255 соответствует насыщенному красному цвету и т.д.

Так как любое изображение кота — это набор точек, то с помощью метода getPixels() мы можем получить массив этих точек, сделать с этой точкой что-нибудь нехорошее (поменять прозрачность или цвет), а потом с помощью родственного метода setPixels() записать новые данные обратно в изображение. Так можно перекрасить чёрного кота в белого и наоборот. Если вам нужна конкретная точка на изображении, то используйте методы getPixel()/setPixel(). Подобный подход используется во многих графических фильтрах. Учтите, что операция по замене каждой точки в большом изображении занимает много времени. Желательно проводить подобные операции в отдельном потоке.

На этом базовая часть знакомства с битовой картой закончена. Теперь подробнее.

Учитывая ограниченные возможности памяти у мобильных устройств, следует быть осторожным при использовании объекта Bitmap во избежание утечки памяти. Не забывайте освобождать ресурсы при помощи метода recycle(), если вы в них не нуждаетесь. Например:

Почему это важно? Если не задумываться о ресурсах памяти, то можете получить ошибку OutOfMemoryError. На каждое приложение выделяется ограниченное количество памяти (heap size), разное в зависимости от устройства. Например, 16мб, 24мб и выше. Современные устройства как правило имеют 24мб и выше, однако это не так много, если ваше приложение злоупотребляет графическими файлами.

Bitmap на каждый пиксель тратит в общем случае 2 или 4 байта (зависит от битности изображения – 16 бит RGB_555 или 32 бита ARGB_888). Можно посчитать, сколько тратится ресурсов на Bitmap, содержащий изображение, снятое на 5-мегапиксельную камеру.

При соотношении сторон 4:3 получится изображение со сторонами 2583 х 1936. В конфигурации RGB_555 объект Bitmap займёт 2592 * 1936 * 2 = около 10Мб, а в ARGB_888 (режим по умолчанию) в 2 раза больше – чуть более 19Мб.

Во избежание проблем с памятью прибегают к помощи методов decodeXXX() класса BitmapFactory.

Если установить атрибут largeHeap в манифесте, то приложению будет выделен дополнительный блок памяти.

Читайте также:  Как установить удаленные файлы с андроида

Ещё одна потенциальная проблема. У вас есть Bitmap и присвоили данный объект кому-то. Затем объект был удалён из памяти, а ссылка на него осталась. Получите крах приложения с ошибкой типа «Exception on Bitmap, throwIfRecycled».

Возможно, лучше сделать копию.

Получить Bitmap из ImageView

Если в ImageView имеется изображение, то получить Bitmap можно следующим образом:

Но с этим способом нужно быть осторожным. Например, если в ImageView используются элементы LayerDrawable, то возникнет ошибка. Можно попробовать такой вариант.

Более сложный вариант, но и более надёжный.

Изменение размеров — метод createScaledBitmap()

С помощью метода createScaledBitmap() можно изменить размер изображения.

Будем тренироваться на кошках. Добавим картинку в ресурсы (res/drawable). В разметку добавим два элемента ImageView

В последнем параметре у метода идёт булева переменная, отвечающая за сглаживание пикселей. Обычно его применяют, когда маленькое изображение увеличивают в размерах, чтобы улучшить качество картинки. При уменьшении, как правило, в этом нет такой необходимости.

Кадрирование — метод createBitmap()

Существует несколько перегруженных версий метода Bitmap.createBitmap(), с помощью которых можно скопировать участок изображения.

  • сreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter) — Returns an immutable bitmap from subset of the source bitmap, transformed by the optional matrix.
  • createBitmap(int width, int height, Bitmap.Config config) — Returns a mutable bitmap with the specified width and height.
  • createBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height) — Returns an immutable bitmap from the specified subset of the source bitmap.
  • createBitmap(int[] colors, int offset, int stride, int width, int height, Bitmap.Config config) — Returns a immutable bitmap with the specified width and height, with each pixel value set to the corresponding value in the colors array.
  • createBitmap(Bitmap src) — Returns an immutable bitmap from the source bitmap.
  • createBitmap(int[] colors, int width, int height, Bitmap.Config config) — Returns a immutable bitmap with the specified width and height, with each pixel value set to the corresponding value in the colors array.

Описываемый ниже код не является оптимальным и очень ресурсоёмкий. На больших изображениях код будет сильно тормозить. Приводится для ознакомления. Чтобы вывести часть картинки, можно сначала создать нужный Bitmap с заданными размерами, занести в массив каждый пиксель исходного изображения, а затем этот же массив вернуть обратно. Но, так как мы уже задали другие размеры, то часть пикселей не выведутся.

По аналогии мы можем вывести и нижнюю правую часть изображения:

Немного модифицировав код, мы можем кадрировать центр исходного изображения. Предварительно придётся проделать несколько несложных вычислений.

Скриншот приводить не буду, проверьте самостоятельно.

Меняем цвета каждого пикселя

Через метод getPixels() мы можем получить массив всех пикселей растра, а затем в цикле заменить определённым образом цвета в пикселе и получить перекрашенную картинку. Для примера возьмем стандартный значок приложения, поместим его в ImageView, извлечём информацию из значка при помощи метода decodeResource(), применим собственные методы замены цвета и полученный результат поместим в другие ImageView:

Код для класса активности:

На скриншоте представлен оригинальный значок и три варианта замены цветов.

Ещё один пример, где также в цикле меняем цвет каждого пикселя Green->Blue, Red->Green, Blue->Red (добавьте на экран два ImageView):

Конвертируем Bitmap в байтовый массив и обратно

Сжимаем картинку

В предыдущем примере вызывался метод compress(). Несколько слов о нём. В первом аргументе передаём формат изображения, поддерживаются форматы JPEG, PNG, WEBP. Во втором аргументе указываем степень сжатия от 0 до 100, 0 — для получения малого размера файла, 100 — максимальное качество. Формат PNG не поддерживает сжатие с потерей качества и будет игнорировать данное значение. В третьем аргументе указываем файловый поток.

Как раскодировать Bitmap из Base64

Если изображение передаётся в текстовом виде через Base64-строку, то воспользуйтесь методом, позволяющим получить картинку из этой строки:

Вычисляем средние значения цветов

Дополнительные материалы

На StackOverFlow есть интересный пример программной генерации цветных квадратов с первой буквой слова. В пример квадрат используется как значок к приложению. Также популярен этот приём в списках. Квадраты также заменять кружочками.

Источник

Оцените статью