Создание класса в java
Создавать класс мы будем в программе Ecllipse, но также можно работать в любой другой IDE или в блокноте. В качестве примера мы будем создавать класс, который описывает характеристики и поведение кота.
Вспомним урок 3, и создадим в нашем проекте новый класс под именем Сat. Для этого в меню Ecllipse выберем File -> new -> class и, в открывшемся окне, введем имя класса – Сat ( обязательно с большой буквы! ). Обратите внимание, что галочка public static void main (String[] args) должна быть снята! Затем нажмем Finish (рис 5.1).
В итоге, у нас создался новый класс (рис 5.2).
Структура класса в java
Класс в java оформляется с помощью следующей конструкции:
Рассмотрим ее составляющие:
public – модификатор доступа к классу, в данном случае он нам говорит, что этот класс будет доступен не только данному классу, но и другим. В java существуют и другие модификаторы, но об этого поговорим позднее.
class – ключевое слово, говорящее о том, что это класс.
Cat – имя класса. Имена классов принято писать с заглавной буквы.
< >– фигурные скобки, между которыми разместится тело нашего класса.
В предыдущем уроке мы упоминали, что классы в java состоят из атрибутов и методов, присвоим некоторые и нашему коту.
Атрибуты класса Сat
Атрибутами кота могут быть: имя, вес, окраска. Атрибуты это переменные, которые объявляются следующим образом:
private – здесь опять же указывает на права доступа. К переменной, в данном случае, можно обращаться только из ее класса, чтобы классы извне не могли ее изменить (вспомним инкапсуляцию из урока 4).
int, String – это типы данных. В данном случае вес будет задан при помощи целого числа – int, a имя и цвет при помощи символьной строки String.
После объявления каждого атрибута должна ставиться точка с запятой ;
При помощи // в коде программы оформляются комментарии, которые являются правилом хорошего тона.
Методы класса Сat
Пусть наш кот умеет есть, спать и разговаривать. Опишем это поведение с помощью методов.
public void eat() – сигнатура метода, его определение. В данном случае она нам говорит о том, что:
- метод eat() доступен для других классов – public;
- метод eat() не возвращает никаких данных – void.
eat – имя метода. Имена методов, в отличие от имен классов, принято писать с маленькой буквы. На конце каждого метода после имени всегда идут круглые скобки ( ), пустые или содержащие параметры (об этом позднее).
После сигнатуры метода идут фигурные скобки < >. В них содержится тело метода. Тело нашего метода содержит просто вывод сообщения о том, что кот кушает — "Eating. \n". За вывод текстового сообщения отвечает метод System.out.print("Eating. \n").
\n — символ перевода строки, чтобы при выводе наших сообщений все они не писались в одну строку.
Аналогично предыдущему методу опишем спящего кота:
И немного иначе опишем метод – кот говорит:
В отличие от предыдущих методов этот метод возвращает значение и имеет входные параметры. Давайте подробнее рассмотрим сигнатуру метода public String speak(String words):
public — метод speak() доступен для других классов;
String — тип значения, которое возвращает метод. В предыдущих случаях ключевое слово void указывало на то, что метод ничего не возвращает. В данном случае String указывает на то, что метод возвращает значение типа строка.
Что же это значит? В процессе своей работы метод выполняет определенные действия над данными. Иногда необходимо, чтобы результат этих действий был передан для дальнейшей обработки другим классам, в этом случае метод передает (возвращает) этот результат. Эти возвращаемые данные относятся к какому-либо типу. В нашем примере это тип символьной строки, String.
Возвращающие методы должны содержать в своем теле ключевое слово return, которое указывает на то, что именно возвращает данный метод. В нашем случае это переменная phrase.
speak — имя метода.
(String words) — входные параметры. Входные параметры — это какие-либо данные, которые передаются из других классов и, которые метод должен обработать. Наш метод получает в качестве входных данных строку в виде переменной words, к этой строке дописывает «. mauu. » и возвращает то, что получилось.
В итоге класс Cat выглядит следующим образом:
Обращение к классу в Java
Далее рассмотрим обращение к классу Cat. И то, как его использовать в работе.
Перейдем в класс HelloWorld, который мы создавали в уроке 3 и немного его модифицируем. Удалим строку System.out.println("Hello World"); , чтобы у нас осталось только следующее (рис 5.3).:
Если вы не проходили урок 3 и не создавали класс HelloWorld, то вам его нужно создать: File -> new -> class, ввести в открывшемся окне имя класса и в этот раз обязательно установить галочку public static void main(String[] args).
public static void main(String[] args) – сигнатура метода main(). Программа состоит из нескольких классов, но только один из классов может содержать метод main(). Mетод main(), это так называемая точка входа в программу. Без этого метода мы не сможем стартовать программу. Теперь, вместо приветствия миру, этот метод будет содержать код для работы с классом Cat.
Пишем в тело метода main() (между его фигурными скобками) следующие строки:
Разберем подробнее, что это значит.
Прежде чем вызывать созданные нами методы в классе Cat и заставить нашего кота есть, спать и говорить, сперва нужно создать экземпляр класса (инстанцию).
Данная строчка нам говорит о том, что в памяти создан экземпляр объекта Cat, а переменная ourcat типа Cat (такого же, как и наш объект) указывает на то место в памяти, где был этот объект создан.
Переменную ourcat теперь можно использовать для вызова методов класса Cat, например:
При вызове этих методов в программе Eclipse удобно пользоваться комбинацией клавиш
Ctrl + пробел, после введения имени переменной и точки (рис 5.4). Программа подскажет, какие можно использовать методы для данной переменной.
Если метод возвращает какое-либо значение, например, как наш метод speak() возвращает значение типа String, то его можно вызывать следующим образом:
- объявить переменную такого же типа, что и возвращаемое значение (в нашем случае String)
- присвоить ей вызванный метод, например:
Вспомним, что при описании нашего метода он содержал параметры speak(String words). Теперь, при вызове в качестве параметра выступила фраза "Play with me", метод speak() ее обработал и вернул "Play with me. mauu. ". Именно это значение он присвоил переменной say.
Мы это можем проверить, выведя say на печать при помощи команды:
Итак, наш класс HelloWorld теперь выглядит следующим образом:
Теперь сохраним (Ctrl+Shift+S или ) и запустим (
) нашу программу. При запуске Eclipse может предложить выбрать Java Applet или Java Application. Нужно выбрать Java Application (рис 5.5).
В качестве результата внизу в консоли мы получаем следующие строки.
На этом закончим данный урок, итак, в этом уроке мы:
- Научились создавать класс в java.
- Научились объявлять атрибуты и методы класса.
- Узнали, что методы могут возвращать или не возвращать значения, иметь или не иметь входных параметров.
- Узнали что такое метод main().
- Научились создавать экземпляр класса и вызывать его методы, то есть работать с созданным объектом.
Для закрепления материала предлагаю самостоятельно создать класс Dog, где описать характеристики и поведение собаки, а потом вызвать этот класс из HelloWorld. Свои вопросы можете оставлять в комментариях.
Комментариев к записи: 115
При создании проекта выводится ошибка:
Build path specifies execution environment CDC-1.1/Foundation-1.1. There are no JREs installed in the workspace that are strictly compatible with this environment.
Чем это решить?
посмотрите тут https://www.eclipse.org/forums/index.php/t/685160/ или еще погуглите, я лично с таким не сталкивалась.
Здравствуйте!
Скажите пожалуйста, обязательно ли указывать права доступа конкретно для каждого атрибута в классе?
Если не указать, программа по умолчанию будет считать эти атрибуты доступными для любого класса в пакете, если вас такие права устраивают, то можете не указывать
Источник
Советы по чистому коду новичкам в Java/Android
Теме чистого кода на одном только habrahabr посвящено тысячи статей. Никогда бы не подумал, что захочу написать свою. Но после проведения компанией курсов для желающих связать карьеру с разработкой ПО, в частности разрабатывать под Android, мое мнение поменялось.
За основу статьи взяты советы из классики “Роберт К. Мартин: Чистый код”. Отобрал из них те, которые наиболее часто встречались в виде проблем у студентов. Приведенные советы написаны с учетом моего опыта разработки коммерческих Android приложений. Поэтому не ко всем Android-проектам приведенные ниже советы подойдут, я уже не говорю про другие системы.
Советы в основном приводил с примерами кода как НЕ НУЖНО делать. Как ни странно, у большинства студентов были одни и те же ошибки. Все примеры кода были придуманы, любые совпадения с реально существующим кодом случайны.
Общие советы
1. Код должен быть легко читаемым, понятным и очевидным
Программисты большую часть времени тратят на чтение и анализ написанного кода, а не на написание нового. Важно чтобы Ваш код был легко читаемым, понятным и с прогнозируемым поведением. Это позволит коллегам и Вам по прошествии времени затратить минимальное время на понимание того, что делает каждый кусок кода. Понятный код с прогнозируемым поведением позволит уменьшить вероятность ошибки при внесении изменений не автором кода.
2. При написании кода нужно придерживаться Java Code Conventions либо других спецификаций, принятых на проекте командой
Спецификацию можно сравнить с правилами оформления текста книги. Думаю, немногие захотят читать книгу, где каждый абзац отличается шрифтом, размером и цветом текста. Так и с кодом, куда легче читать оформленный в едином стиле код.
Наименование
1. Имена классов, функций, переменных и параметров должны передавать закладываемый в них смысл.
Довольно очевидный совет, но не всегда его придерживаются. Тут, в качестве примера, можно привести оглавление книги: если все главы названы просто «Главами», то понять в чем суть нельзя. Наименования классов, функций должны сообщать об их предназначении без погружения в детали реализации.
Наименования классов MyActivity, CustomView, MyAdapter говорит только об одном, что это не часть Android SDK и все. SecondActivity говорит, что это не часть Android SDK и о наличии в проекте еще одного Activity, но не факт =)
Правильно именовать классы: MainActivity, FoodsActivity, FoodCartActivity, PhoneInputView . MainActivity — очевидно, что основной разводящий экран приложения. FoodsActivity — экран с перечнем продуктов. PhoneInputView — компонент ввода номера телефона.
Следующие названия переменных бесполезны и нарушают правила наименования:
как и параметры конструктора:
2. Название публичного класса и файла должно совпадать.
Есть следующий класс
Название файла при этом оказывается “products_Activity.java”.
Это не правильно. Название публичного класса и java-файла должны совпадать.
3. В наименованиях нужно использовать только буквы латинского алфавита, никаких цифр, символов подчеркивания и дефисов. Исключения составляют наименования из стандартов (ГОСТ, ISO), символы подчеркивания для разделения слов в наименованиях констант.
Примеры выше: m_textview_1 . Часто вместо lastName пишут userName2 , что не правильно.
4. Не нужно использовать строчные “L” и “O” в качестве имен локальных переменных, т.к. их трудно отличить от “1” и “0”.
Надуманный пример, но что-то подобное я встречал в своей практике
В этой функции пузырьковой сортировки есть одна ошибка, сможете за секунды ее найти=)?
Такой код труден для чтения и при написании легко сделать ошибку, которую можно очень долго искать.
5. Не нужно указывать тип в суффиксе имен.
Вместо accountList нужно писать просто accounts . Это позволит в любое время изменить тип переменной без переименования самой переменной.
А еще ужаснее выглядит nameString, ageFloat .
Исключение составляют наследники классов Android SDK: Activity, Fragment, View, Uri и т.д. По названию NewsSynsService сразу понятно, что класс является «сервисом» и ответственен за синхронизацию новостей. Использование суффикса view в nameView, photoView позволяет легко отличить переменные, относящиеся к верстки, от остальных. Имена view обычно начинают с существительного. Но имена кнопок лучше начинать с глагола: buyButton
6. Имена могут и должны содержать термины из математики, названия алгоритмов, паттернов проектирования и т.д.
Увидев имя BitmapFactory , не автор кода сразу поймет смысл этого класса.
7. Не нужно указывать никакие префиксы при именовании.
Вместо m_user, mUser просто пишется user . Указывать префикс s для статических полей в современных IDE излишне.
Исходники Android SDK не являются здесь показателем в силу давности создания первых версий и наследования кодовой базы до наших дней.
s_ ни к чему в начале названия статического поля. К тому же название констант должно писаться прописными буквами:
8. В наименование классов нужно использовать существительные.
Классы это как объекты реального мира. Поэтому нужно использовать существительные для их названия: AccountsFragment, User, Car, CarModel .
Не нужно называть классы Manager, Processor, Data, Info , т.к. они имеют слишком общее значение. Лучше название класса длиной в два-четыре слова, чем просто Data .
9. Названия классов должны начинаться с прописной буквы.
Слова НЕ должны отделяться символом подчеркивания. Нужно следовать нотации CamelCase: GoodsFragment, BaseFragment
10. Используйте одно слово для каждой концепции.
Использование fetch, retrieve, get в одном классе сбивает с толку. Если класс назвали Customer , то имена переменных класса и параметров функций этого типа лучше называть customer , а не user .
Функции
1. Функция должна выполнять только одну “операцию”. Она должна выполнять ее хорошо. И ничего другого она делать не должна.
Под “операцией” следует понимать не одну математическую операцию или вызов другой функции, а действия на одном уровне абстракции. Чтобы определить, что функция выполняет более одной операции, следует попробовать извлечь из нее другую функцию. Если извлечение функции не дает ничего кроме простой перестановки кода, то значит разбивать дальше функцию не имеет смысла
К примеру есть функция setProducts класса ProductsAdapter :
Внутри функции происходит три основных операции: 1) фильтрация newProducts , 2) очистка и вставка новых значений в products , 3) обновление адаптера notifyDataSetChanged .
Фильтрация элементов newProducts должна происходить в другом методе и даже в другом в класса (например в presenter-е). В ProductsAdapter должны прийти уже отфильтрованные данные.
Лучше переделать код следующим образом:
Параметр newProducts содержит уже отфильтрованный список продуктов.
Можно еще строчки java products.clear(); products.addAll(newProducts);
вынести в отдельную функцию, но особого смысла я в этом не вижу. Лучше заменить notifyDataSetChanged на DiffUtil, это позволит обновлять ячейки в списке эффективнее
2. Размер функции должен быть 8-10 строк.
Функция размером в 3 экрана это не функция, это *****. У меня тоже не всегда получается ограничить размер функции 8-10 строками кода, но нужно стремится к этому. Пример по понятным причинам приводить не буду.
Функции большого размера трудно читать, модифицировать и тестировать. Разбив большую функцию на малые, легче будет понять смысл основной функции, так как мелкие детали будут скрыты. Выделяя функции можно увидеть и избавиться от дублирования кода в основной функции.
3. В теле функции все должно быть на одном уровне абстракции.
Вычисление значения локальной переменной errorMessage имеет более низкий уровень абстракции, чем остальной код внутри функции. Поэтому код java «Article » + article.getName() + » is incorrect» лучше вынести в отдельную функцию.
4. Наименовании функции и передаваемых параметров должно сообщать о том, что делает функция
Причиной выделения блока кода в отдельную функцию может являться желание в пояснении, что делает код. Для этого нужно дать подходящее название функции и параметрам функции.
Непонятно по какому полю будет происходить поиск, что передается на вход функции.
Лучше переделать в следующий вид:
Название функции говорит, что происходит поиск Product по полю id . На вход функция принимает не “null” значение. Если Product не найдется, то вернется “null”.
Роберт К. Мартин советует использовать параметры в качестве части названия функции:
Вызов функции может выглядеть так:
На проектах я такой способ не встречал. Лучше данный способ не использовать и писать полностью название:
5. Имена функций должны начинаться с глагола. Лучше длинное имя, чем не содержательное короткое.
Название start не сообщает, что именно стартует функция. Только заглянув в тело становится понятно, что функция открывает Activity.
А должно быть понятно предназначение функции уже по названию.
6. Вместо передачи в аргументы функции флага (boolean) лучше разбить функцию на две функции
Часто этот флаг является причиной увеличение размера функции при ветвлении логики выполнения в зависимости от значения флага. В таких случаях следует подумать о разбиении данной функции на две. Разное поведение функции в зависимости от переданного флага не всегда очевидно.
7. Дублирующий код следует выносить в отдельную функцию.
Код внутри setOnClickListener отличается только стилем. Этот код стоит вынести в отдельный метод:
8. Не передавайте и не возвращайте из функции “null” когда можно вернуть пустой объект.
Это позволит избежать ошибок NullPointerexception и не нужно будет в местах вызова писать проверки на null.
Kotlin поможет отучиться от вредной привычки передавать и возвращать null.)
Форматирование
1. Код в классе должен читаться сверху-вниз как газетная статья в порядке убывания уровня абстракции. Вначале идут публичные функции, затем приватные.
Основная идея совета в том, что при открытии файла программист начинает просматривать его сверху. Если вначале разместить все публичные функции, то легче будет понять основные операции с объектами класса, ответственность класса и где может использоваться. Данный совет подходит, когда проект строится на интерфейсах.
2. Связанные концепции/функции следует размещать рядом, чтобы не было необходимости постоянно перемещаться по файлу вверх-вниз. Если одна функция вызывает другую, то вызываемая функция должна располагаться под вызывающей функцией (если это возможно) и разделяться пустой строкой.
Данный совет может противоречить предыдущему. Выбрав приоритетный совет для команды, стоит придерживаться его на всем проекте.
3. Каждая последовательная группа строк кода должна представлять одну законченную мысль. Мысли отделяются друг от друга в коде с помощью пустых строк, только слишком злоупотреблять пустыми строчками не стоит
Связанная группа строк это как абзацы в статье. Для разделения абзацев используется красная строка или пустая строка. Так и в коде следует разделять разные по смыслу группы строк, используя пустые строки.
4. Переменные экземпляра класса, статические константы должны быть все в начале класса в одном месте.
В начале класса объявляются публичные константы, затем приватные константы и после них идут приватные переменные.
5. Используйте пробелы для повышения читаемости кода
- в математических операциях для отделения символа операции от операндов: int x = a + b;
- отделения параметров функций: private Article createNewArticle(String title, String description)
- передаваемых параметров функции: createNewArticle(title, description)
6. «Магические цифры, строки» должны быть вынесены в константы .
Пожалуй, самый популярный совет, но все равно продолжают его нарушать.
Лишь прочитав постановку задачи я понял, для чего в коде использовалось число “10”. Лучше это число вынести в константу и дать осмысленное имя.
Строки тоже стоит выносить в константы, особенно если используются в более чем одном месте.
Классы
1. Класс должен иметь одну “ответственность”, одну причину для изменения.
К примеру, наследники класса RecyclerView.Adapter должны отвечать за создание и связывание View с данным. В нем не должен находится код сортировки/фильтрации списка элементов.
Часто в файл с Activity добавляют класс RecyclerView.Adapter, что является не правильным.
2. Не нужны пустые методы или просто вызывающий метод из родительского класса
3. Если переопределяете какой-то метод без вызова метода родительского, то проверьте, что так можно делать.
Загляните в исходники родительских классов, документации. Переопределяемые методы жизненного цикла Activity, Fragment, View должны обязательно должны вызывать методы родительского класса.
Есть аннотация @CallSuper , предупреждающая о необходимости вызывать родительский метод при переопределении.
Советы о разном
1. Используйте средства Android Studio для улучшение качества Вашего кода.
Если она подчеркивает или выделяет код, значит что-то может быть не так. В Android Studio есть средства Rearrange, Reformat, Extract Method, Inline Method, анализаторы кода, горячие клавиши и т.д.
2. Не нужно комментировать каждый метод, код должен быть самодокументированным.
Следует отметить, что комментарии должны пояснять намерения и причины, а не поведение кода. Создавая комментарий, необходимо брать на себя ответственность о поддержании комментария в актуальном состоянии.
3. Строки, цвета, размеры должны быть в ресурсах (xml)
Не нужно писать:
Исключения составляют файлы из папок test, mock. Такие файлы не должны попадать в релизную версию
4. Не нужно передавать context в RecyclerView.Adapter. context можно получить из любой view. Элемент по клику в RecyclerView.Adapter должен меняться через notifyItemChanged, а не непосредственным изменением вьюшек в методе обработки нажатия
В методе onClick непосредственно происходит вызов bindViewHolder , что НЕ правильно.
5. В RecyclerView.ViewHolder вместо определения позиции объекта в списке нужно вызывать getAdapterPosition, а не передавать position из метода onBindViewHolder
Правильно писать:
Либо можно вместо позиции передавать ссылку на исходный объект с данными
6. Используйте Quantity Strings (Plurals) для множественного числа. Вместо написания в коде логики по подбору правильного окончания слов.
7. Не сохраняйте большие данные Bitmap в bundle. Размер bundle ограничен
8. Если прописать “id” в xml, то Android сам восстановит состояние стандартных View при повороте.
Источник