- Создаем приложение для ANDROID быстро и просто
- Пишем первое приложение для Android
- Установка необходимых программ и утилит
- Запуск виртуального устройства
- Список устройств
- Создание проекта
- Структура проекта
- Первые строки
- Square.java
- Player.java
- Game.java
- Определение победителя
- WinnerCheckerHorizontal.java
- WinnerCheckerVertical.java
- WinnerCheckerDiagonalLeft.java
- WinnerCheckerDiagonalRight.java
- Видео готового приложения
- Пишем своё первое приложение на Android
- Предисловие
- Подготовка к разработке
- Создание Android-приложения
- Запуск и тестирование приложения
- Заключение
- UPD: Устранение возможных ошибок
Создаем приложение для ANDROID быстро и просто
Сегодня я хотел бы поделиться с Вами, как быстро и просто можно создать приложение для Android с базовыми знаниями HTML CSS и JS. По данному примеру код на Java для Android будет минимальным. Благодаря платформе XAMARIN приложения для мобильных телефонов можно делать в Visual Studio.
▍Шаг 1 — Переходим на сайт и Скачиваем бесплатную версию Community.
▍Шаг 2 — Запускаем установку и выбираем параметры. Нас интересует XAMARIN. Но Вы также можете выбрать другие параметры.
После успешной установки мы можем создать свой первый проект.
▍Шаг 3 — Запускаем Visual Studio. Создать проект. В фильтре пишем xamarin, платформа Android, язык c# (Если желаете другой язык можете его выбрать)
▍Шаг 4 — Далее. Указываете имя для своего приложения, выбираете каталог где его сохранить. Создать.
▍Шаг 5 — Указываем пустое приложение и выбираем минимальную версию андроида для запуска этого приложения.
▍Шаг 6 — Жмем ок. Visual Studio автоматически создает код для приложения
Мы можем его запустить в эмуляторе, который идет комплекте с Visual Studio нажав клавишу F5.
▍Шаг 7 — Теперь немного модифицируем код. В данном случае мы вообще не будем использовать Java. Так как мы будем кодить на C#.
Приводим код к такому виду. Здесь мы создаем WebView контейнер который будет грузить локальный HTML файл, который находится в проекте в папке Assets.
▍Шаг 8 — Создадим там папку Content.
▍Шаг 9 — Добавим в папку Content файл login.html
▍Шаг 10 — Далее уже пишем на привычном нам HTML CSS JS. Можем нажать на F5 и увидеть результат нашей работы.
По такому принципу можно создать приложение быстро и просто. Файлы html будут выглядеть одинаково на всех устройствах. То есть, Вы можете сделать приложения для Android и iOS с одинаковым интерфейсом. Не надо изучать сложные языки разметки, не надо изучать сложные макеты (сториборды) на iOS. Все можно сделать на HTML.
В идеале, вместо локальных файлов можно сделать загрузку со стороннего сайта. В этом случае Вы можете менять контент приложения без его обновления в AppStore и Google Play.
Q: Но как быть с функциями самой платформы? Пуш сообщения? Как взаимодействовать с самой платформой?
Все очень просто! JavaScript можно использовать для вызова функций Android:
▍Шаг 1 — Немного модифицируем наш файл MainActivity
▍Шаг 2 — Далее создаем класс JavaScriptInterface на который будет ругаться Visual Studio
Мы видим, что теперь программа ругается на Export так как не знает что это такое.
▍Шаг 3 — Добавим нужную библиотеку
▍Шаг 4 — В фильтре напишем mono
▍Шаг 5 — Найдем Export и поставим галочку
▍Шаг 6 — Жмем ок и видим что ошибка пропала.
Так вы можете подключать библиотеки если вдруг Visual Studio ругается на что то.
Данная функция это показ всплывающей информации на экране. Она выполняется именно на платформе Андроида. То есть мы можем написать в HTML файле вызов функции Андроида. Получается полное дружелюбие двух платформ по JavaScript интерфейсу. Данные можно передавать туда сюда. Вызывать переход от одной активити в другую. Все через HTML + JavaScript.
Немного модифицируем файл login.htm:
Теперь при нажатии на кнопку HTML вызывается функция Toast андроида и выводиться сообщение пользователю.
Источник
Пишем первое приложение для Android
В любом деле самое сложное — это начало. Часто бывает тяжело войти в контекст, с чем столкнулся и я, решив разработать свое первое Android-приложение. Настоящая статья для тех, кто хочет начать, но не знает с чего.
Статья затронет весь цикл разработки приложения. Вместе мы напишем простенькую игру “Крестики-Нолики” с одним экраном (в ОС Android это называется Activity).
Отсутствие опыта разработки на языке Java не должно стать препятствием в освоении Android. Так, в примерах не будут использоваться специфичные для Java конструкции (или они будет минимизированы на столько, на сколько это возможно). Если Вы пишете, например, на PHP и знакомы с основополагающими принципами в разработке ПО, эта статья будет вам наиболее полезна. В свою очередь так как, я не являюсь экспертом по разработке на Java, можно предположить, что исходный код не претендует на лейбл “лучшие практики разработки на Java”.
Установка необходимых программ и утилит
Перечислю необходимые инструменты. Их 3:
- JDK — набор для разработки на языке Java;
- Android SDK and AVD Manager — набор утилит для разработки + эмулятор;
- IDE c поддержкой разработки для Android:
- Eclipse + ADT plugin;
- IntelliJ IDEA Community Edition;
- Netbeans + nbandroid plugin;
Утилиты устанавливаются в определенном выше порядке. Ставить все перечисленные IDE смысла нет (разве только если Вы испытываете затруднения с выбором подходящей). Я использую IntelliJ IDEA Community Edition, одну из самых развитых на данный момент IDE для Java.
Запуск виртуального устройства
Запустив AVD Manager и установив дополнительные пакеты (SDK различных версий), можно приступить к созданию виртуального устройства с необходимыми параметрами. Разобраться в интерфейсе не должно составить труда.
Список устройств
Создание проекта
Мне всегда не терпится приступить к работе, минимизируя подготовительные мероприятия, к которым относится создание проекта в IDE, особенно, когда проект учебный и на продакшн не претендует.
Итак, File->New Project:
По нажатию кнопки F6 проект соберется, откомпилируется и запустится на виртуальном девайсе.
Структура проекта
На предыдущем скриншоте видна структура проекта. Так как в этой статье мы преследуем сугубо практические цели, заострим внимание лишь на тех папках, которые будем использовать в процессе работы. Это следующие каталоги: gen, res и src.
В папке gen находятся файлы, которые генерируются автоматически при сборке проекта. Вручную их менять нельзя.
Папка res предназначена для хранения ресурсов, таких как картинки, тексты (в том числе переводы), значения по-умолчанию, макеты (layouts).
src — это папка в которой будет происходить основная часть работы, ибо тут хранятся файлы с исходными текстами нашей программы.
Первые строки
Как только создается Activity (экран приложения), вызывается метод onCreate(). IDE заполнила его 2 строчками:
Метод setContentView (равносильно this.setContentView) устанавливает xml-макет для текущего экрана. Далее xml-макеты будем называть «layout», а экраны — «Activity». Layout в приложении будет следующий:
Для этого приложения идеально подойдет TableLayout. Id можно присвоить любому ресурсу. В данном случае, TableLayout присвоен При помощи метода findViewById() можно получить доступ к виду:
Теперь необходимо реализовать метод buildGameField(). Для этого требуется сгенерировать поле в виде матрицы. Этим будет заниматься класс Game. Сначала нужно создать класс Square для ячеек и класс Player, объекты которого будут заполнять эти ячейки.
Square.java
Player.java
Все классы нашего приложения находятся в папке src.
Game.java
Инициализация Game в конструкторе KrestikinolikiActivity.
Метод buildGameField() класса KrestikinolikiActivity. Он динамически добавляет строки и колонки в таблицу (игровое поле):
В строке 8 создается объект, реализующий интерфейс View.OnClickListener. Создадим вложенный класс Listener. Он будет виден только из KrestikinolikiActivity.
Осталось реализовать логику игры.
Определение победителя
К. О. подсказывает, что в крестики-нолики выирывает тот, кто выстроет X или O в линию длиной, равной длине поля по-вертикали, или по-горизонтали, или по-диагонали. Первая мысль, которая приходит в голову — это написать методы для каждого случая. Думаю, в этом случае хорошо подойдет паттерн Chain of Responsobility. Определим интерфейс
Так как Game наделен обязанностью выявлять победителя, он реализует этот интерфейс. Настало время создать виртуальных «лайнсменов», каждый из которых будет проверять свою сторону. Все они реализует интерфейс WinnerCheckerInterface.
WinnerCheckerHorizontal.java
WinnerCheckerVertical.java
WinnerCheckerDiagonalLeft.java
WinnerCheckerDiagonalRight.java
Проинициализируем их в конструкторе Game:
Победителя проверяем после каждого хода. Добавим кода в метод onClick() класса Listener
Метод gameOver() реализован в 2-х вариантах:
Для Java, gameOver(Player player) и gameOver() — разные методы. Воспользовавшись Builder’ом Toast.makeText, можно быстро создать и показать уведомление. refresh() обновляет состояние поля:
Готово! Надеюсь, эта статья помогла Вам освоиться в мире разработки под OS Android. Благодарю за внимание!
Видео готового приложения
PS: статья была опубликована по просьбе комментаторов этого поста.
Источник
Пишем своё первое приложение на Android
Предисловие
Подготовка к разработке
Установка среды разработки Eclipse
Тут всё просто. Идём в раздел Downloads на официальном сайте и качаем версию Classic. Далее просто распакуйте архив, куда вам хочется, я же решил это сделать в почетную директорию C:\Eclipse
Установка ADT плагина к Eclipse
Запускаем Eclipse, и открываем диалог установки плагина через меню Help → Install new software. В поле Work with вписываем адрес загрузки плагина dl-ssl.google.com/android/eclipse (если не получилось, то плагин можно скачать и установить вручную по ссылке http://developer.android.com/sdk/eclipse-adt.html), далее в таблице ниже появится Developer Tools, отмечаем его и идем далее.
После успешной установки, можно перезапустить среду Eclipse.
Установка среды для Java: JDK и JRE
Если у вас еще не установлены Java Development Kit (JDK) и Java Runtime Environment (JRE), то их необходимо установить. Сделать это можно на сайте Oracle. Скачайте и установите JDK и JRE.
Установка Android SDK
Дело осталось за малым — это скачать и установить свежий Android SDK. Это делается на сайте для Android разработчиков. Я лично установил SDK опять-таки в почётную директорию C:\Android. После этого необходимо добавить платформы и прочие дополнительные элементы SDK. Я добавил все доступные версии, так как планирую делать приложения и для ранних платформ, а также USB-драйвер и примеры приложений.
Подготовка к разработке завершена. Теперь следующий этап — создание приложения.
Создание Android-приложения
Перед тем как создать своё первое приложение, можно создать виртуальное Android-устройство, чтобы быстро тестировать на нём свой свеженаписанный софт. Вначале я хочу сказать вам несколько слов по поводу Android Virtual Device (AVD). Это виртуальный смартфон с ОС Android, на котором вы с легкостью сможете запускать созданную вами программу. Как можно заметить, преимущество Android Virtual Device состоит в том, что наглядно можно увидеть как будет работать Ваша программа на разных смартфонах с Android, а не покупать весь модельный ряд и тестировать приложение на каждом из них.
Приступим к созданию виртуального устройства Android. Следуем в меню по пути Window → Android SDK and AVD Manager.
Выбираем New в правой части окна, в появившемся окне вписываем имя виртуального устройства, платформу (допустим Android 2.1), размер карты памяти (допустим 512 Mb), тип дисплея (допустим HVGA). Затем жмем внизу на кнопку Create AVD.
Теперь создадим проект. Для этого идем по пути в меню File → New → Other, в появившемся списке Android → Android Project.
В качестве примера расскажу о разработке одной моей простейшей программы UfaTermometr, показывающей текущую температуру с датчиков, расположенных на одном из объектов местной энерго-компании.
После создания проекта, слева вы увидите дерево директорий. Перво-наперво загрузим свою иконку приложения, а точнее 3 иконки под разные варианты. В папку drawable-hdpi грузим png-картинку с прозрачным фоном размером в 72×72, в drawable-mdpi соответственно 48×48 и в drawable-ldpi самую маленькую размером 36×36. Делать это можно простым перетаскиванием файлов прямо на дерево. Следующим шагом будут элементы управления. В моей программе было необходимо всего три элемента интерфейса: ImageView (просто картинка логотип приложения), Button (обновить значение температуры) и TextView (вывод значения температуры). Все эти элементы управления нужно описать в специальном xml-файле. В дереве он расположен по адресу res → layout → main.xml. Во-многом разметка элементов управления сходна с вёрсткой веб-страниц, тут есть и padding, и margin, и аналог align. Код main.xml моего приложения:
xml version =«1.0» encoding =«utf-8» ? >
LinearLayout xmlns:android =«schemas.android.com/apk/res/android»
android:orientation =«vertical»
android:layout_width =«fill_parent»
android:layout_height =«fill_parent»
>
ImageView android:layout_width =«fill_parent»
android:layout_height =«wrap_content»
android:src =»@drawable/droid»
android:layout_gravity =«center_horizontal|center»
android:layout_margin =«0px»
/>
Button
android:id =»@+id/refrbutton»
android:layout_width =«wrap_content»
android:layout_height =«wrap_content»
android:gravity =«center_horizontal»
android:layout_gravity =«center_horizontal|center»
android:textSize =«30px»
android:padding =«20px»
android:layout_marginTop =«10dip»
android:text =«Обновить»
/>
TextView
android:layout_width =«fill_parent»
android:layout_height =«wrap_content»
android:text =». »
android:textSize =«100dip»
android:gravity =«center_horizontal»
android:id =»@+id/temper»
android:textColor =»#EEE3C4″
/>
LinearLayout >
Подробно останавливаться на разметке элементов управления не буду, так как это всё достаточно подробно описано в мануале и вообще интуитивно понятно, особенно тому, кто имел дело с html/css-вёрсткой и/или разработкой в какой-либо визуальной среде (например, Delphi). Единственное, обратите внимание как я загрузил произвольное изображение в ImageView. В поле src указывается путь, начинающийся с символа @ и далее указываете адрес по дереву. В папке res я заблаговременно создал подпапку drawable и «закинул» туда логотип, а затем просто указал ImageView путь. Легко? По мне так очень.
Непосредственно код приложения располагается по пути src → «ваше название package» → «название приложения».java.
По-умолчанию создается «болванка» главного класса и от неё уже дальше можно плясать. Не буду останавливаться на тонкостях такого простого кода как у меня в примере, но поясню, что логика работы объясняется тремя простыми шагами:
- Загрузить HTML-страницу со значениями температуры
- С помощью регулярок «вытащить» температуру
- Показать в TextView значение температуры
Заметьте, что когда приложению требуются какие-то системные разрешения, нужно указывать их в манифесте AndroidManifest.xml. В данном конкретном случае мы используем подключение к Интернет, соответственно добавляем строчку в указанный выше xml-файл.
Собственно сам код, реализующий указанную выше логику работы:
package app.test.ufatermometr;
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.TextView;
import android.widget.Button;
import java.io.InputStreamReader;
import java.net.URL;
import java.net.URLConnection;
import java.util.regex.*;
public class UfaTermometr extends Activity
<
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
<
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.main);
final Button button = (Button) findViewById(R.id.refrbutton);
button.setOnClickListener( new Button.OnClickListener() <
public void onClick(View v) // клик на кнопку
<
RefreshTemper();
>
>);
RefreshTemper(); // при запуске грузим температуру сразу
>;
//—————————————————————-
public String GetTemper(String urlsite) // фукция загрузки температуры
<
String matchtemper = «» ;
try
<
// загрузка страницы
URL url = new URL(urlsite);
URLConnection conn = url.openConnection();
InputStreamReader rd = new InputStreamReader(conn.getInputStream());
StringBuilder allpage = new StringBuilder();
int n = 0;
char [] buffer = new char [40000];
while (n >= 0)
<
n = rd.read(buffer, 0, buffer.length);
if (n > 0)
<
allpage.append(buffer, 0, n);
>
>
// работаем с регулярками
final Pattern pattern = Pattern.compile
( » [^-+0]+([-+0-9]+)[^ [^(а-яА-ЯёЁa-zA-Z0-9)]+([а-яА-ЯёЁa-zA-Z ]+)» );
Matcher matcher = pattern.matcher(allpage.toString());
if (matcher.find())
<
matchtemper = matcher.group(1);
>
return matchtemper;
>
catch (Exception e)
<
>
return matchtemper;
>;
//—————————————————————-
public void RefreshTemper()
<
final TextView tTemper = (TextView) findViewById(R.id.temper);
String bashtemp = «» ;
bashtemp = GetTemper( «be.bashkirenergo.ru/weather/ufa» );
tTemper.setText(bashtemp.concat( «°» )); // отображение температуры
>;
>
После того как приложение написано, можно уже его отлаживать и тестировать.
Запуск и тестирование приложения
Вспоминаем про нашу виртуальную машину и запускаем привычной кнопкой или менюшкой Run → Run
Вот такую картину мы можем затем созерцать:
Теперь, если вы хотите поделиться приложением, то нужно собрать apk-файл. Для этого воспользуемся меню File → Export и в списке Android → Export Android application. Далее выберите проект, затем создайте хранилище ключей keystore и ключ key, для этого нужно будет заполнить несколько полей с всякого рода справочной информацией. Получившийся apk-файл можно распространять и даже выложить в Android Market, но для этого придется зарегистрироваться и уплатить $25, что в общем-то немного, особенно для стоящего проекта. Но регистрация в Маркете, пожалуй, тема отдельной статьи.
Заключение
В заключении хотелось бы сказать, что безусловно разработка приложений для Android приятна, достаточно проста и интересна. Конечно, мы рассмотрели лишь верхушку айсберга, но я надеюсь, что в умах тех из вас, кто раньше не пробовал делать ничего подобного «загорелась лампочка» и вполне возможно, что когда-то вашим приложением будут пользоваться миллионы.
Источники, ссылки
UPD: Устранение возможных ошибок
ERROR: Unable to open class file C:\workspace\Test\gen\com\example\test\R.java: No such file or directory
emulator: ERROR: no search paths found in this AVD’s configuration. Weird, the AVD’s config.ini file is malformed. Try re-creating it
— это следствие того, что у Вас кириллица в имени пользователя. Решается: идем в Компьютер → Свойства системы → Дополнительные параметры системы → Переменные среды. Создаем новую переменную с именем ANDROID_SDK_HOME и значением – путем, где находится папка AVD (например, C:\Android\). Создаем, далее ищем там же переменную Path, открываем и в поле значений через точку с запятой добавляем путь до папки tools Android SDK (например, C:\Android\tools). Сохраняем. Запускаем Eclipse, запускаем программу.
UPD 05.10.2011, во что превратилось данное приложение можно лицезреть на следующих скринах:
Это результат развития той самой болванки, которая выше дана в качестве примера.
Разработка и создание Android-приложений
Создание сайтов
Источник