Android программирование bitmap под размер экрана

Класс Bitmap

Вам часто придётся иметь дело с изображениями котов, которые хранятся в файлах JPG, PNG, GIF. По сути, любое изображение, которое мы загружаем из графического файла, является набором цветных точек (пикселей). А информацию о каждой точке можно сохранить в битах. Отсюда и название — карта битов или по-буржуйски — bitmap. У нас иногда используется термин растр или растровое изображение. В Android есть специальный класс android.graphics.Bitmap для работы с подобными картинками.

Существуют готовые растровые изображения в файлах, о которых поговорим ниже. А чтобы создать с нуля объект Bitmap программным способом, нужно вызвать метод createBitmap():

В результате получится прямоугольник с заданными размерами в пикселях (первые два параметра). Третий параметр отвечает за информацию о прозрачности и качестве цвета (в конце статьи есть примеры).

Очень часто нужно знать размеры изображения. Чтобы узнать его ширину и высоту в пикселах, используйте соответствующие методы:

Bitmap.Config

Кроме размеров, желательно знать цветовую схему. У класса Bitmap есть метод getConfig(), который возвращает перечисление Bitmap.Config.

Всего существует несколько элементов перечисления.

  • Bitmap.Config ALPHA_8 — каждый пиксель содержит в себе информацию только о прозрачности, о цвете здесь ничего нет. Каждый пиксель требует 8 бит (1 байт) памяти.
  • Bitmap.Config ARGB_4444 — устаревшая конфигурация, начиная с API 13. Аналог ARGB_8888, только каждому ARGB-компоненту отведено не по 8, а по 4 бита. Соответственно пиксель весит 16 бит (2 байта). Рекомендуется использовать ARGB_8888
  • Bitmap.Config ARGB_8888 — на каждый из 4-х ARGB-компонентов пикселя (альфа, красный, зеленый, голубой) выделяется по 8 бит (1 байт). Каждый пиксель занимает 4 байта. Обладает наивысшим качеством для картинки.
  • Bitmap.Config RGB_565 — красному и и синему компоненту выделено по 5 бит (32 различных значений), а зелёному — шесть бит (64 возможных значений). Картинка с такой конфигурацией может иметь артефакты. Каждый пиксель будет занимать 16 бит или 2 байта. Конфигурация не хранит информацию о прозрачности. Можно использовать в тех случаях, когда рисунки не требуют прозрачности и высокого качества.

Конфигурация RGB_565 была очень популярна на старых устройствах. С увеличением памяти и мощности процессоров данная конфигурация теряет актуальность.

В большинстве случаев вы можете использовать ARGB_8888.

Получив объект в своё распоряжение, вы можете управлять каждой его точкой. Например, закрасить его синим цветом.

Чтобы закрасить отдельную точку, используйте метод setPixel() (парный ему метод getPixel позволит узнать информацию о точке). Закрасим красной точкой центр синего прямоугольника из предыдущего примера — имитация следа от лазерной указки. Котам понравится.

В нашем случае мы создали растровое изображение самостоятельно и можем на него воздействовать. Но если вы загрузите готовое изображение из файла и попытаетесь добавить к нему красную точку, то можете получить крах программы. Изображение может быть неизменяемым, что-то типа «Только для чтения», помните об этом.

Созданный нами цветной прямоугольник и управление отдельными точками не позволят вам нарисовать фигуру, не говоря уже о полноценном рисунке. Класс Bitmap не имеет своих методов для рисования, для этого есть метод Canvas (Холст), на котором вы можете размещать объекты Bitmap.

Когда вы размещали в разметке активности компонент ImageView и присваивали атрибуту android:src ресурс из папок drawable-xxx, то система автоматически выводила изображение на экран.

Если нужно программно получить доступ к битовой карте (изображению) из ресурса, то используется такой код:

Обратный процес конвертации из Bitmap в Drawable:

Изображение можно сохранить, например, на SD-карту в виде файла (кусок кода):

Каждая точка изображения представлена в виде 4-байтного целого числа. Сначала идёт байт прозрачности — значение 0 соответствует полной прозрачности, а 255 говорит о полной непрозрачности. Промежуточные значения позволяют делать полупрозрачные изображения. Этим искусством в совершенстве владел чеширский кот, который умело управлял всеми точками своего тела и растворялся в пространстве, только улыбка кота долго ещё висела в воздухе (что-то я отвлёкся).

Следующие три байта отвечают за красный, зелёный и синий цвет, которые работают по такому же принципу. Т.е. значение 255 соответствует насыщенному красному цвету и т.д.

Так как любое изображение кота — это набор точек, то с помощью метода getPixels() мы можем получить массив этих точек, сделать с этой точкой что-нибудь нехорошее (поменять прозрачность или цвет), а потом с помощью родственного метода setPixels() записать новые данные обратно в изображение. Так можно перекрасить чёрного кота в белого и наоборот. Если вам нужна конкретная точка на изображении, то используйте методы getPixel()/setPixel(). Подобный подход используется во многих графических фильтрах. Учтите, что операция по замене каждой точки в большом изображении занимает много времени. Желательно проводить подобные операции в отдельном потоке.

Читайте также:  Аналог visio для андроид

На этом базовая часть знакомства с битовой картой закончена. Теперь подробнее.

Учитывая ограниченные возможности памяти у мобильных устройств, следует быть осторожным при использовании объекта Bitmap во избежание утечки памяти. Не забывайте освобождать ресурсы при помощи метода recycle(), если вы в них не нуждаетесь. Например:

Почему это важно? Если не задумываться о ресурсах памяти, то можете получить ошибку OutOfMemoryError. На каждое приложение выделяется ограниченное количество памяти (heap size), разное в зависимости от устройства. Например, 16мб, 24мб и выше. Современные устройства как правило имеют 24мб и выше, однако это не так много, если ваше приложение злоупотребляет графическими файлами.

Bitmap на каждый пиксель тратит в общем случае 2 или 4 байта (зависит от битности изображения – 16 бит RGB_555 или 32 бита ARGB_888). Можно посчитать, сколько тратится ресурсов на Bitmap, содержащий изображение, снятое на 5-мегапиксельную камеру.

При соотношении сторон 4:3 получится изображение со сторонами 2583 х 1936. В конфигурации RGB_555 объект Bitmap займёт 2592 * 1936 * 2 = около 10Мб, а в ARGB_888 (режим по умолчанию) в 2 раза больше – чуть более 19Мб.

Во избежание проблем с памятью прибегают к помощи методов decodeXXX() класса BitmapFactory.

Если установить атрибут largeHeap в манифесте, то приложению будет выделен дополнительный блок памяти.

Ещё одна потенциальная проблема. У вас есть Bitmap и присвоили данный объект кому-то. Затем объект был удалён из памяти, а ссылка на него осталась. Получите крах приложения с ошибкой типа «Exception on Bitmap, throwIfRecycled».

Возможно, лучше сделать копию.

Получить Bitmap из ImageView

Если в ImageView имеется изображение, то получить Bitmap можно следующим образом:

Но с этим способом нужно быть осторожным. Например, если в ImageView используются элементы LayerDrawable, то возникнет ошибка. Можно попробовать такой вариант.

Более сложный вариант, но и более надёжный.

Изменение размеров — метод createScaledBitmap()

С помощью метода createScaledBitmap() можно изменить размер изображения.

Будем тренироваться на кошках. Добавим картинку в ресурсы (res/drawable). В разметку добавим два элемента ImageView

В последнем параметре у метода идёт булева переменная, отвечающая за сглаживание пикселей. Обычно его применяют, когда маленькое изображение увеличивают в размерах, чтобы улучшить качество картинки. При уменьшении, как правило, в этом нет такой необходимости.

Кадрирование — метод createBitmap()

Существует несколько перегруженных версий метода Bitmap.createBitmap(), с помощью которых можно скопировать участок изображения.

  • сreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter) — Returns an immutable bitmap from subset of the source bitmap, transformed by the optional matrix.
  • createBitmap(int width, int height, Bitmap.Config config) — Returns a mutable bitmap with the specified width and height.
  • createBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height) — Returns an immutable bitmap from the specified subset of the source bitmap.
  • createBitmap(int[] colors, int offset, int stride, int width, int height, Bitmap.Config config) — Returns a immutable bitmap with the specified width and height, with each pixel value set to the corresponding value in the colors array.
  • createBitmap(Bitmap src) — Returns an immutable bitmap from the source bitmap.
  • createBitmap(int[] colors, int width, int height, Bitmap.Config config) — Returns a immutable bitmap with the specified width and height, with each pixel value set to the corresponding value in the colors array.

Описываемый ниже код не является оптимальным и очень ресурсоёмкий. На больших изображениях код будет сильно тормозить. Приводится для ознакомления. Чтобы вывести часть картинки, можно сначала создать нужный Bitmap с заданными размерами, занести в массив каждый пиксель исходного изображения, а затем этот же массив вернуть обратно. Но, так как мы уже задали другие размеры, то часть пикселей не выведутся.

Читайте также:  Бен 10 омниверс для андроид

По аналогии мы можем вывести и нижнюю правую часть изображения:

Немного модифицировав код, мы можем кадрировать центр исходного изображения. Предварительно придётся проделать несколько несложных вычислений.

Скриншот приводить не буду, проверьте самостоятельно.

Меняем цвета каждого пикселя

Через метод getPixels() мы можем получить массив всех пикселей растра, а затем в цикле заменить определённым образом цвета в пикселе и получить перекрашенную картинку. Для примера возьмем стандартный значок приложения, поместим его в ImageView, извлечём информацию из значка при помощи метода decodeResource(), применим собственные методы замены цвета и полученный результат поместим в другие ImageView:

Код для класса активности:

На скриншоте представлен оригинальный значок и три варианта замены цветов.

Ещё один пример, где также в цикле меняем цвет каждого пикселя Green->Blue, Red->Green, Blue->Red (добавьте на экран два ImageView):

Конвертируем Bitmap в байтовый массив и обратно

Сжимаем картинку

В предыдущем примере вызывался метод compress(). Несколько слов о нём. В первом аргументе передаём формат изображения, поддерживаются форматы JPEG, PNG, WEBP. Во втором аргументе указываем степень сжатия от 0 до 100, 0 — для получения малого размера файла, 100 — максимальное качество. Формат PNG не поддерживает сжатие с потерей качества и будет игнорировать данное значение. В третьем аргументе указываем файловый поток.

Как раскодировать Bitmap из Base64

Если изображение передаётся в текстовом виде через Base64-строку, то воспользуйтесь методом, позволяющим получить картинку из этой строки:

Вычисляем средние значения цветов

Дополнительные материалы

На StackOverFlow есть интересный пример программной генерации цветных квадратов с первой буквой слова. В пример квадрат используется как значок к приложению. Также популярен этот приём в списках. Квадраты также заменять кружочками.

Источник

Полный список

— читаем и отображаем большие изображения

Когда мы читаем изображение с SD-карты в Bitmap, оно в памяти занимает значительно больше, чем размер файла на SD. Потому что на диске оно хранится в сжатом JPG или PNG формате. А мы при чтении его распаковываем и получаем полновесный Bitmap.

Для примера возьмем изображение размером 5712х2986. Нам необходимо отобразить его в приложении.

Project name: P1601_BitmapLarge
Build Target: Android 4.4
Application name: BitmapLarge
Package name: ru.startandroid.develop.p1601bitmaplarge
Create Activity: MainActivity

На экране только ImageView размером в 300dp

Метод readImage – читает Bitmap из файла и отображает его в ImageView.

Метод logMemory показывает сколько КБ памяти занимает наше приложение. Будем вызывать этот метод до и после отображения, чтобы увидеть сколько памяти заняла картинка.

В папку Download на вашем девайсе или эмуляторе закиньте файл map.jpg.

Total memory = 3184
bitmap size = 5712×2986, byteCount = 66625
Total memory = 69832

Впечатляет! Наше изображение заняло в памяти 66 мегабайт! Т.е. чтобы на экране отобразить изображение размером 300dp, мы держим в памяти изображение размером 5712х2986 и весит оно 66 мегабайт. Крайне неудачная реализация. А уж если придется выводить на экран несколько таких картинок, то OutOfMemory нам не избежать.

Надо картинку срочно уменьшать до необходимых нам размеров. Какие тут есть варианты?

Можно, например, ее читать так же, как мы это делаем сейчас, а перед тем, как помещать ее в ImageView, вызывать метод createScaledBitmap (Урок 158), чтобы привести к нужному размеру. В принципе, конечно, получится то, что надо. Но все равно в какой-то момент приложение займет в памяти эти 66 метров, чтобы получить оригинальную картинку. А значит, мы все равно можем словить OutOfMemory, если у нас с памятью напряги.

Тут нам помогут два параметра BitmapFactory.Options:

inJustDecodeBounds – поможет нам узнать размер изображения, не занимая память

inSampleSize – при чтении изображения уменьшит его размер в требуемое кол-во раз, и на выходе мы получим уже уменьшенную копию, что значительно сэкономит нам память. Этот коэффициент должен быть кратным двум.

Подробнее про эти параметры можно прочесть в Уроке 159.

Т.е. алгоритм таков:
— выясняем размер изображения
— определяем во сколько раз надо его уменьшить, чтобы получить нужный нам размер
— читаем его, сразу уменьшая до нужных нам размеров

Хелп гугла любезно предоставляет нам готовые методы с реализацией этого алгоритма.

Скопируем их оттуда в MainActivity.java, немного изменив, чтобы они читали файл не из ресурсов, а с SD:

В методе decodeSampledBitmapFromResource мы просто читаем изображение с включенным inJustDecodeBounds. Тем самым, в options помещаются данные о размере изображения, но само изображение не читается. Собственно, тут-то мы и экономим 66 метров. Далее объект options с данными о размере изображения мы передаем в метод calculateInSampleSize. А также передаем туда ширину и высоту изображения, которые нам нужно получить на выходе. Метод calculateInSampleSize вычисляет (и помещает в inSampleSize) коэффициент уменьшения изображения. Далее мы отключаем inJustDecodeBounds и получаем bitmap, который будет уменьшен до необходимых нам размеров.

Читайте также:  Игровые автоматы обезьянки для андроида

Метод calculateInSampleSize на вход получает объект options, который содержит данные о реальном размере изображения. Также на вход идут reqWidth и reqHeight, в которые мы передаем желаемые нам размеры изображения.

Сначала метод проверяет, что реальные размеры изображения больше требуемых нам. Затем начинает подгонять коэффициент. Для этого он вычисляет половину ширины и высоты изображения, делит их на коэффициент и проверяет, что результат влезает в требуемые нами размеры. Если не влезает, то коэффициент увеличивается на два и снова идет проверка. Этот цикл выполняется пока половина ширины и высоты изображения, поделенные на коэффициент не влезут в требуемые нами размеры.

Либо можно трактовать логику чуть по-другому. Цикл находит нам коэффициент, использование которого даст нам размер, который вместится в требуемый. А мы потом этот коэффициент откатываем на шаг назад, чтобы получить размер, который будет чуть больше требуемого.

В результате этот метод определит нам коэффициент так, чтобы изображение получилось максимально близко к требуемым размерам, но было бы больше их, а не меньше. Размер должен получится больше требуемого, чтобы не потерять в качестве изображения при отображении. Меньшее изображение пришлось бы растягивать, а это скажется на качестве.

Получить точно требуемые нам размеры мы не сможем, т.к. коэффициент должен быть кратным двум.

Перепишем метод readImage с использованием этих методов:

Запускаем, смотрим лог:

Total memory = 3204
Required size = 600, bitmap size = 1428×747, byteCount = 4166
Total memory = 7412

Стало значительно лучше. С учетом density наш ImageView имеет размер 600 px. И при чтении изображения был учтен этот размер. Теперь в памяти изображение размером 1428х747 и весом в 4 мегабайта. Это вполне приемлемый результат.

Кстати, если не очень понятен алгоритм метода calculateInSampleSize, то возьмите реальные цифры и попробуйте сами на бумажке по шагам все посчитать. Исходный размер был 5712х2986, а требуемый размер – 600х600.

Итак, мы получили 4 мегабайта вместо 66. Но этот результат можно еще немного улучшить. Нашему изображению не нужна прозрачность. Поэтому мы можем использовать RGB_565 конфигурацию вместо дефолтовой ARGB_8888. Это уменьшит вес bitmap еще в два раза (Урок 157).

В метод decodeSampledBitmapFromResource добавим перед return следующую строку:

Запускаем, смотрим лог:

Total memory = 3172
Required size = 600, bitmap size = 1428×747, byteCount = 2083
Total memory = 5296

Стало еще лучше, всего 2 мегабайта вместо 66, а результат визуально тот же самый.

В принципе, можно еще и createScaledBitmap применить, чтобы получить уж совсем необходимый вам размер. Это может еще раза в два снизить вес Bitmap.

Если мы теперь, например, уменьшим размер ImageView до 100 dp, то получим такие данные в логе:

Total memory = 3176
Required size = 200, bitmap size = 714×374, byteCount = 521
Total memory = 3740

Изображение весит уже пол-мегабайта всего, а размер = 714х374.

И напоследок пара важных замечаний.

Обратите внимание на разницу во времени логов, которые у нас получались в приложении. Видно, что декодирование изображения может занять от нескольких сотен мсек. до нескольких секунд. Это слишком большая длительность для выполнения операции в основном потоке. Если на экран требуется выводить несколько таких картинок, то задержка UI будет весьма ощутима. Поэтому декодирование рекомендуется проводить в отдельном потоке. AsyncTask (Урок 86) и AsyncTaskLoader (Урок 135) вам в помощь.

На следующем уроке:

— используем memory-кэш
— используем библиотеку Picasso

Присоединяйтесь к нам в Telegram:

— в канале StartAndroid публикуются ссылки на новые статьи с сайта startandroid.ru и интересные материалы с хабра, medium.com и т.п.

— в чатах решаем возникающие вопросы и проблемы по различным темам: Android, Kotlin, RxJava, Dagger, Тестирование

— ну и если просто хочется поговорить с коллегами по разработке, то есть чат Флудильня

— новый чат Performance для обсуждения проблем производительности и для ваших пожеланий по содержанию курса по этой теме

Источник

Оцените статью