- Реклама для вашего Android приложения
- Реклама реклама или как заработать на вашем приложении
- Как монетизировать мобильное приложение в 2020 году?
- Обзор рынка приложений
- Что это значит для разработчиков приложений
- Реклама в приложениях
- Какая реклама эффективнее для разработчиков
- Баннеры
- Interstitial
- Нативная реклама
- Rewarded видео
- Видео
- Другие модели монетизации
- Freemium
- Покупки в приложениях
- Подписки
Реклама для вашего Android приложения
Реклама реклама или как заработать на вашем приложении
Большого опыта разработки приложений для Android у меня нет. Но в этой статье я поделюсь своим опытом по общению с различными системами подачи рекламы. Для тех которыми мы пользовались приведу различные графики.
Ну что ж поехали.
Немного о приложении
Чтобы войти в курс дела приведу здесь немного информации о приложении. Вот ссылка на приложение в Web маркете. Приложение было так сказать первым опытом в маркете, поэтому не судите строго. Никакой рекламы приложения мы не проводили, разве что разместили несколько постов на тематических форумах. В дальнейшем на продвижение приложения так же не потратили ни копейки.
Немного статистики, которая честно говоря нас немного удивила. Выпуск приложения состоялся 27 марта этого года. Мы не ожидали большого количества скачек, кому собственно интересен какой-то виджет, который просто ставит смайлик на экран и подпись. Статистика скачиваний к сегодняшнему дню выглядит примерно так:
Всего загрузок: 129210
Установок: 40687 (31%)
А как заработать
На самом деле где-то через месяц после выпуска первой версии нас заинтересовал вопрос о том, как все-таки получить хоть какой-то доход от нашего приложения. И вобще реально ли это.
Так как смысла делать платную версию мы не видели, ибо не за что там платить. То начали подумывать о рекламе (да, всякие ухищрения в виде кнопки пожертвуйте нам 1$ работают плохо — проверили).
Реклама. Какого провайдера рекламы выбрать? Где можно заработать больше денег, а где надоесть пользователям.
Mobclix
Наверное многие слышали про эту систему. В пример приведу графики нашего приложения:
Всего мы заработали на рекламе от Mobclix 1000 рублей за месяц. Что конечно не очень то много. И это при том, что количество активных пользователей постоянно росло.
Радует тот факт, что Mobclix предоставляет в админке просмотр статистики использования приложения, прирост пользователей, количество отрытий приложения. И все это можно посмотреть даже по часам.
Работать в целом с системой Mobclix очень легко. SDK прост в использовании (quick start поможет), баннеры подключаются в админке, там же можно выбрать рекламные сети, которые будут поставлять рекламу (извиняюсь за тавтологию), размер ну и прочие параметры. Что касаемо вывода денег, тут все не так просто. Хотя есть всеми любимый Direct Deposit, но приходится ждать до вывода около месяца, потом же вывод происходит каждые два дня. Сумма выплачивается кстати частями. Почему? На самом деле похоже на тот факт, что сам Mobclix должен получить деньги от других источников и только потом заплатить девелоперу. Ах да и веб-интерфейс у них просто ужасен…
Пугаем пользователей — Airpush
4$. Fill Rate у нас вышел довольно высоким
95%. Но не бывает такой халявы. Бесплатный только сыр в мышеловке. Эта реклама отпугивает пользователей очень хорошо. Поэтому перед тем как ставить эту рекламу подумайте хорошенько. Ибо у нас появились гневные отзывы в маркете.
Так теперь подробнее о выводе средств. Тут есть один нюанс. Все как всегда так же — выбираем прямой перевод на банковский счет. Но перевод осуществляется только через месяц. Т.е. на нашем примере: заработав в мае 200 у.е. вы получите их только после 30 июня.
Кстати говоря настроек по получению рекламы пользователями довольно много. Можно сделать перерыв между уведомлениями, выбрать какое количество уведомлений в день будет получать пользователь и прочее.
SDK прост в установке. Стоит отметить, что при использовании этой системы доставки рекламы приложение приобретает кучу ненужных разрешений (не забудьте добавить их в манифест при подключении этой системы). Это может послужить еще одним толчком для осторожного пользователя, чтобы не устанавливать такое приложение. Хотя честно говоря, никто из моих друзей владеющих Android’ами не обращает внимания на разрешения.
Напоследок еще несколько
C AdMob мы не работали, как-то не вышло. Поэтому не могу сказать что-то конкретное. Но судя по отзывам впечатления неоднозначное. Я бы посоветовал попробовать и Admob и Mobclix, и посмотреть что получится итоге.
Есть еще несколько интересных решений на рынке рекламы, например вот такое.
В завершении
Хотелось бы сказать, что на Android приложениях заработать реально. Реклама способна приносить доход. Имея несколько довольно популярных приложений можно зарабатывать и не так мало.
Всем успехов в разработке! Спасибо за внимание. Буду рад вопросам, комментариям.
Источник
Как монетизировать мобильное приложение в 2020 году?
В этой статье я хочу рассказать о том, как изменения, которые произошли на рынке мобильных приложений с начала года, повлияли на самые популярные модели монетизации. Статья будет полезна тем, кто только выбирает модель монетизации или планирует зарабатывать на рекламе в приложениях.
В 2020 году мобильные приложения побили все рекорды. Карантин не только не остановил расширение индустрии, но и принес приложениям новых пользователей и рост доходов.
В то же время, взрывной рост индустрии ведет к серьезной конкуренции за пользователей, увеличивает затраты на рекламу и повышает порог входа на рынок. Стандартные модели монетизации могут работать не так эффективно, и разработчикам стоит рассмотреть дополнительные источники доходов с помощью рекламы.
Обзор рынка приложений
Еще до начала пандемии мобильные приложения стали одним из самых быстрорастущих рынков цифровой экономики. В 2019 году пользователи установили приложения 204 млрд раз, потратив $120 млрд. Пользователи проводят в приложениях, в среднем, 3 часа 40 минут в день – это больше, чем на ТВ, радио, и в интернете.
Приложения стали неотъемлемым инструментом для бизнеса, банкинга, покупок и развлечений. Уже сейчас среднестатистический пользователь проводит 87% времени в приложениях и только 13% в интернете.
I квартал 2020 года стал самым результативным за всю историю рынка. Пользователи потратили $23.4 млрд в магазинах приложений: $15 млрд на приложения для IOS и около $8 млрд на покупки в Google Play.
Источник: Admixer
Что это значит для разработчиков приложений
Крупные бренды, которые изначально осторожничали с рекламой в приложениях, стали активнее использовать этот канал, благодаря широким возможностям для таргетинга и безопасной среде для бренда.
В то время как браузеры постепенно отказывается от сторонних (3rd-party) идентификаторов, приложения все еще могут отслеживать пользователей и настраивать поведенческий таргетинг (например, с помощью идентификатора AAID у Android). Интерес рекламодателей к рекламе в приложениях будет только расти.
Количество показов рекламы в приложениях быстро увеличивается с начала пандемии. В зависимости от строгости мер в стране, количество показов выросло на 10-30%. Реклама в приложениях и мобильных играх обеспечивает больший охват и вовлеченность, чем традиционные каналы коммуникации с аудиторией.
Интеграция рекламы в приложение может значительно увеличить доходы разработчиков, если она учитывает специфику ниши и изначальной модели монетизации. Давайте рассмотрим самые популярные модели монетизации в 2020 году.
Реклама в приложениях
Реклама в приложениях — один из самых распространенных способов монетизации. 75% неигровых приложений используют эту модель. Данные о поведении и привычках аудитории собирают и предоставляют рекламодателям для показов рекламы внутри приложения в виде баннеров, видео или нативных форматов.
Пандемия и карантин привели к падению потребительского спроса, и как результат, к значительному сокращению рекламных бюджетов. Во время пика COVID-19 в марте-апреле, все основные рекламные форматы упали в цене. Но уже в мае eCPM вышли на докризисный уровень.
Популярные приложения собирают много поведенческих данных о привычках и предпочтениях пользователей, которые ценят рекламодатели.
По прогнозам eMarketer, в этом году объем рынка мобильной рекламы превысит показатели традиционной рекламы на ТВ, радио и печатных СМИ, так что дефицита рекламодателей не предвидится.
Назойливая реклама может привести к падению лояльности и оттоку пользователей.
Реклама выглядит органично в играх, но не всегда подходит для сервисных приложений, где баннер может закрывать важные части интерфейса и нарушать пользовательский опыт.
Какая реклама эффективнее для разработчиков
Баннеры
Появляются в виде рекламной вставки, которая закрывает часть экрана. Баннеры могут быть статическим или динамическим с видео и rich media элементами. Самые распространенные размеры баннеров в приложениях — 320*50 и 300*50.
Несмотря на развитие баннерной слепоты у многих пользователей, этот рекламный формат по прежнему остается основным источником дохода для 19% игровых и 30% неигровых приложений.
Источник: Mobile Marketing
Особенности: небольшой баннер подходит для одноэкранных приложений с длительным сеансом (более 3 минут), например приложений сервисов или казуальных игр. Средний CTR составляет 0,5–1,5%.
Interstitial
Появляется в виде полноэкранного баннера при запуске приложения или переключении между экранами. Чаще всего для Interstitial используют интерактивные форматы или видео, реже — статические баннеры.
Источник: Google Blog
Особенности: Рекламный формат закрывает весь экран, поэтому может раздражать пользователей, если плохо настроить таргетинг или подобрать неудачные креативы. Средний CTR для формата составляет 4%, но этот показатель не всегда корректный, так как пользователи часто кликают на рекламу, чтобы ее закрыть.
Разработчикам игр стоит использовать interstitials с осторожностью и размещать рекламу только во время естественных переходов и пауз между уровнями в игре. Низкокачественная interstitial реклама может отвлекать пользователя и снижать лояльность аудитории.
Нативная реклама
Нативные баннеры дополняют интерфейс. Такая реклама выглядит естественно, улучшает пользовательский опыт и меньше раздражает пользователей.
Особенности: Нативная реклама в приложениях особенно эффективна на рынках Tier 1 и Tier 2 в вертикалях, связанных со здоровьем и красотой, геймингом, дейтингом и ecommerce.
Средний CTR — от 1%. Нативная реклама просматривается на 53% чаще, а CTR у нее в среднем на 60% выше, чем у обычных баннеров.
Rewarded видео
Пользователю предлагают посмотреть рекламу за вознаграждение (доступ к платным функциям, внутриигровую валюту и другие плюшки).
Spotify давно использует этот формат, предлагая пользователям, которые не купили платную подписку, посмотреть видеорекламу и получить 30 минут непрерывного прослушивания музыки.
Источник: Spotify
Особенности: Rewarded видео пользуется успехом в играх. 51% разработчиков мобильных игр используют формат в качестве основного источника монетизации.
Rewarded может также эффективно работать в приложениях, которые ориентируются на подписки или внутренние покупки. Предоставляя доступ к платному контенту за просмотр рекламы, разработчики увеличивают вероятность того, что пользователь совершит покупку.
Видео
Я выделила видео в отдельный пункт, хотя все вышеперечисленные форматы могут включать видеоматериалы. Этот рекламный формат показал самое незначительное проседание eCPM во время пандемии.
Популярность видео связана с высокой эффективностью. Пользователь запоминает 95% видеорекламы и всего 10% — текстовой. Видеореклама является основным источником дохода для 31% игровых и 36% неигровых приложений.
Источник: LovelyMobile
Видео бывает in stream и in-banner. In-stream видео может демонстрироваться в интерфейсе приложения, между уровнями игры, в конце текста и т.д. In-banner видео можно активировать во время показа стандартного баннера. Такие видео могут быть встроены в средние и полноэкранные баннеры, чаще всего — в баннеры 300×250.
Особенности: Оптимальная длина для видеорекламы в приложении — 15-60 секунд.
Другие модели монетизации
Freemium
Модель предполагает набор бесплатных базовых функций, а также дополнительные возможности, которые можно приобрести за деньги.
Freemium часто используется в играх, где пользователь получает доступ только к базовым локациям и уровням, а расширенный функционал игры нужно докупать.
Главное — заинтересовать и привлечь много пользователей, чтобы в дальнейшем подтолкнуть их к покупке платной версии.
Источник: Tinder
Модель позволяет быстро собрать базу пользователей для ретаргетинга. Пользователям нравится Freemium из за возможности протестировать приложение перед покупкой.
В отличии от агрессивного продвижения платных приложений, Freemium формирует позитивный образ бренда. Люди, которые попробовали сервис перед покупкой, с большей вероятностью станут лояльными пользователями.
Выбирая какие функции оставить бесплатными, а какие предоставлять после покупки, важно соблюдать баланс. Если базовых функций мало, пользователь не задержится в приложении надолго, а если слишком много — у пользователя не будет стимула покупать расширенный функционал.
Как сочетается с рекламой
Это довольно гибкое решение, которое можно использовать почти во всех нишах и совмещать с другими моделями. Например, можно запустить рекламу бесплатной версии приложения, а потом предлагать платную версию с помощью push сообщений внутри приложения.
Покупки в приложениях
Такая модель основана на продаже виртуальных товаров внутри приложения. Чаще такой подход применяется в играх, развлечениях или сервисах со встроенной геймификацией. Пользователь может купить аксессуары и одежду для своего персонажа, а также внутриигровую валюту.
Модель слегка напоминает Freemium, так как позволяет докупать бонусы и дополнительные возможности.
Источник: AppleInsider
Гибкая модель которая может применяться в самых разнообразных играх, и сервисах (например, покупка масок и фильтров в фото- и видеоредакторах).
Покупки в приложениях дополнительно вовлекают аудиторию, и увеличивают ее лояльность. Пользователь, который потратил свои кровные в приложении, с большей вероятностью останется в приложении надолго.
Модель будет успешно работать только в приложениях с сильно вовлеченными пользователями, которые готовы тратить реальные деньги на виртуальные предметы.
Google Play и AppStore удерживают комиссию от продажи виртуальных товаров внутри приложений.
Особенность: Несмотря на взрывной рост популярности модели в первом полугодии 2020 года, всего 5% пользователей делает покупки в приложениях. По этой причине, разработчики часто сочетают модель с рекламой.
Подписки
Подписка предполагает регулярную плату за доступ к возможностям приложения. Метод может применяться для библиотек электронных книг, сервисов для совместной работы, CRM-ок или контент-ресурсов. Если ресурс интересен, а сервис удобен для пользователей, то при условии оптимальной стоимости подписки, метод будет рентабельным.
Модель напоминает paywall для СМИ, когда потенциальный подписчик получает определенное количество контента бесплатно, а дальше нужно платить за подписку.
Источник: Arzamas
Arzamas – хороший пример использования такой бизнес-модели. Приложение выкладывает некоторые подкасты и старые лекции в открытый доступ, оставляя новые лекции и эксклюзивные материалы только для подписчиков.
Подписка обеспечивает стабильный, гарантированный доход для приложения, а пользователи сервисов настроены лояльнее.
Эта модель монетизации применима только в определенных категориях приложений.
Как и с Freemium, тут важно соблюсти баланс между бесплатными услугами для привлечения пользователей и платной версией для монетизации.
Как сочетается с рекламой: Подписка не очень подходит для интеграции с рекламой. Покупая подписку, пользователи ожидают доступ к контенту или услуге без дополнительных условий и раздражителей. Установка рекламы в дополнение к модели подписки может подорвать доверие к вашему сервису.
Источник