Android string with parameters

Содержание
  1. Android SDK Quick Tip: Formatting Resource Strings
  2. Step 0: Getting Started
  3. Step 1: Creating the String Resources
  4. Step 2: Why Use Format Strings?
  5. Step 3: Creating Format Strings
  6. Step 4: Supplying Format Strings with Numeric Parameters
  7. Step 5: Supplying Format Strings with Multiple Parameters
  8. Bonus: Format String Parameter Order is Flexible and Locale-Friendly
  9. Conclusion
  10. Ресурсы
  11. Основы
  12. Перечисление основных ресурсов Android
  13. Идентификаторы
  14. Строковые ресурсы
  15. Продвинутые приёмы работы со строковыми ресурсами
  16. Числовые ресурсы
  17. Ресурсы меню
  18. Ресурсы разметки
  19. Синтаксис ссылок на ресурсы
  20. Определение собственных идентификационных номеров ресурсов для последующего использования
  21. Цветовые ресурсы
  22. Ресурсы размеров
  23. Ресурсы визуальных стилей и тем
  24. res/drawable
  25. Ресурсы отрисовываемых цветов
  26. Mipmap
  27. Ресурсы анимации
  28. Ресурсы массивов
  29. Скомпилированные и нескомпилированные ресурсы Android
  30. XML-документы
  31. Использование необработанных ресурсов RAW
  32. Использование ресурсов в коде программы
  33. Получить идентификатор ресурса по его имени
  34. Вложенные ресурсы
  35. Использование системных ресурсов
  36. Создание ресурсов для локализации и аппаратных конфигураций
  37. Корректные варианты
  38. Некорректные варианты
  39. Псевдонимы (alias)
  40. Получение идентификаторов ресурсов приложения

Android SDK Quick Tip: Formatting Resource Strings

This quick tip shows you how to create and use string resources as format strings. You will achieve this by creating and configuring the appropriate string resources in XML and using them programmatically to supply the various typed parameters.

Step 0: Getting Started

Begin by creating an Android project. If you’d like to just follow along, you can find a sample project with code for formatting strings.

Step 1: Creating the String Resources

String resources are often stored within the /res/values/strings.xml file of the resource hierarchy. Any strings you add to the strings.xml file will be accessible within your application. The following is a sample strings.xml file:

This string resource file defines two strings. One for the application name and another called hello. Remember that if your string resource has complex character codes, you may need to quote the entire string. You can add format string resources much as you do regular string resources.

Step 2: Why Use Format Strings?

Format strings are a convenient way to build up one string that has variable content. This is best illustrated by example. In homage to the popular video game Oregon Trail, let’s look at an infamous message players inevitably saw while dragging their family across the Midwest:

«You shot > pounds of meat!»

The number of pounds of game meat changes based upon how the player shoots. There are a number of ways (both good and bad) that developers might approach this problem. A developer might:

  • Avoid the problem entirely and create a generic string, shying away from the specifics: «You shot something!»
  • Create two string resources (e.g. «You shot » and » pounds of meat!») and sandwich them together around a number programmatically.
  • Brew their own solution, doing some black magic with string search and replace methods (e.g. «You shot ##PUT_NUM## pounds of meat!» and the String replace() method).
  • Ask themselves if format strings work in Android resource files and read this tutorial.

We didn’t make these approaches up. We’ve seen them all. Only two of these approaches are reasonable: the first and the last.

Sometimes, coming up with a generic string is the right answer—it’s simple and straightforward. Generally, this is the best approach when the information being relayed can be made generic without the application losing something. Other times, you need to communicate important and specific information to the user. In Oregon Trail, if you shot 2 pounds of meat, then you’d keep hunting (or starve), whereas, if you shot 1234 pounds of game, your wagon was maxed out anyway, so you’d likely choose to mosey along down the trail (with a full belly).

You might ask why the sandwich approach isn’t so great. First, using two strings clutters your resource files and makes them difficult to maintain. Secondly, when you go to internationalize your application, you may find that those two strings are no longer appropriate—it can get very complex if your string has more than one parameter, too. Brewing your own solution means introducing more code to maintain and assuming that you can do string manipulation better than the stock Java libraries can.

Better to use the standard methods for formatting strings and create a single string resource with parameters.

Step 3: Creating Format Strings

Format strings can have one parameter or many. Each parameter is numbered and typed. The parameter number is specified using % followed by the number of the parameter, which corresponds to the order in which the parameter values will be supplied programmatically. For example, the first parameter would be %1, the second %2, etc. The second item each parameter has is a type (think C-style printf()), specified by a $ and a letter specifying that type.

For example, a string would be $s; a number might be $d. Therefore, our string resource could be crafted as:

Step 4: Supplying Format Strings with Numeric Parameters

Now that you’ve created a proper format string, you can load it, format it, and display it to users. The following code loads the string resource, supplies the single numeric parameter and generates the completed string:

Step 5: Supplying Format Strings with Multiple Parameters

Let’s try another example. This time we’ll create two more format string resources, each with two parameters. In Oregon Trail, the player’s family often got sick and sometimes died. The two messages players often saw went something like this:

» > has >!»
and
» > has killed >!»

Creating the two format string resources is fairly straightforward:

The following code loads the string resources, supplies the parameters, and generates the completed strings:

Bonus: Format String Parameter Order is Flexible and Locale-Friendly

You may have noticed in the last step that the parameters were swapped in the second string (strDisease2Msg). This is a little annoying, no? Luckily, there’s absolutely no reason format string contents must dictate the order of the parameters. Instead, simply number the parameters in the format string resource in the order that you want to supply them. For example, if you always want to supply the character name, followed by the disease name, then define your format string like this:

Therefore, your code would then look like this:

That makes it much easier on the developer. Also, in terms of string translation, many of the string parameters get jumbled up in different languages anyway.

Conclusion

In this quick tip you learned how to use format strings as Android string resources. Format strings allow for flexible and maintainable application assets.

Источник

Ресурсы

Основы

На схеме представлена только часть ресурсов. Система постоянно обновляется и добавляются новые типы.

Ресурсы — один из основных компонентов, с которыми вам придется работать очень часто. В Android принято держать некоторые объекты — изображения, строковые константы, цвета, анимацию, стили и т.п. за пределами исходного кода. Система поддерживает хранение ресурсов в отдельных файлах. Ресурсы легче поддерживать, обновлять, редактировать.

Каждое приложение на Android содержит каталог для ресурсов res и каталог для активов assets. Реальное различие между ресурсами и активами заключается в следующем:

  • информация в каталоге ресурсов будет доступна в приложении через класс R, который автоматически генерируется средой разработки. То есть хранение файлов и данных в ресурсах (в каталоге res) делает их легкодоступными для использования в коде программы;
  • для чтения информации, помещенной в каталог активов assets (необработанный формат файла), необходимо использовать AssetManager для чтения файла как потока байтов.

Android умеет динамически выбирать данные из дерева ресурсов, содержащие разные значения для разных конфигураций, языков и регионов. При запуске Android автоматически загрузит нужный ресурс, не требуя ни одной строчки кода.

Ресурсы в Android являются декларативными. В основном ресурсы хранятся в виде XML-файлов в каталоге res с подкаталогами values, drawable-ldpi, drawable-mdpi, drawable-hdpi, layout, но также бывают и другие типы ресурсов.

Для удобства система создает идентификаторы ресурсов и использует их в файле R.java (класс R, который содержит ссылки на все ресурсы проекта), что позволяет ссылаться на ресурсы внутри кода программы. Статический класс R генерируется на основе ваших заданных ресурсов и создается во время компиляции проекта. При создании класс содержит статические подклассы для всех типов ресурсов, для которых был описан хотя бы один экземпляр. Подробнее о классе R рассказано ниже.

Так как файл R генерируется автоматически, то не смысла его редактировать вручную, потому что все изменения будут утеряны при повторной генерации.

В общем виде ресурсы представляют собой файл (например, изображение) или значение (например, заголовок программы), связанные с создаваемым приложением. Удобств использования ресурсов заключается в том, что их можно изменять без повторной компиляции или новой разработки приложения. Имена файлов для ресурсов должны состоять исключительно из букв в нижнем регистре, чисел и символов подчёркивания.

Самыми распространёнными ресурсами являются, пожалуй, строки (string), цвета (color) и графические рисунки (bitmap). В приложении не рекомендуется применять жёстко написанные строки кода — вместо них следует использовать соответствующие идентификаторы, что позволяет изменять текст строкового ресурса, не изменяя исходного кода.

Начинающие программисты не всегда до конца правильно понимают процесс создания ресурсов. В Android используются два подхода — первый подход заключается в том, что ресурсы задаются в файле, при этом имя файла значения не имеет. Второй подход — ресурс задаётся в виде самого файла, и тогда имя файла уже имеет значение (при этом нужно учитывать определённые нюансы).

Читайте также:  Subway surfers android downloads

Общая структура каталогов, содержащих ресурсы выглядит следующим образом:

Только в assets может располагаться любой набор подкаталогов разной вложенности. Файлы, находящиеся в любом другом каталоге, размещаются именно на уровне этого каталога и не глубже.

Перечисление основных ресурсов Android

Тип ресурса Размещение Описание
Цвета res/values/имя_файла Идентификатор цвета, указывающий на цветовой код. ID таких ресурсов выражаются в R.java как R.color.*. XML-узел: /resources/color
Строки res/values/имя_файла Строковые ресурсы. В их число также входят строки в формате java и html. ID таких ресурсов выражаются в R.java как R.string.*. XML-узел: resources/string. Можно использовать дополнительное форматирование при помощи стандартных html-тегов , и . Методы, которые будут обрабатывать строковые ресурсы с HTML-форматированием, должны уметь обрабатывать эти теги.
Меню /res/menu/имя_файла Меню в приложении можно задать как XML-ресурсы.
Параметры /res/values/имя_файла Представляет собой параметры или размеры различных элементов. Поддерживает пиксели, дюймы, миллиметры, не зависящие от плотности экрана пиксели (dip) и пиксели, не зависящие от масштаба. ID таких ресурсов выражаются в R.java как R.dimen.*. XML-узел: resources/dimen
Изображения /res/drawable/ваши_файлы Ресурсы-изображения. Поддерживает форматы JPG, GIF, PNG (самый предпочтительный) и др. Каждое изображение является отдельным файлом и получает собственный идентификатор, который формируется по имени файла без расширения. Такие ID ресурсов представлены в файле R.java как R.drawable.*. Система также поддерживает так называемые растягиваемые изображения (stretchable image), в которых можно менять масштаб отдельных элементов, а другие элементы оставлять без изменений.
Отрисовываемые цвета /res/values/ваш_файл или /res/drawable/ваши_файлы Представляет цветные прямоугольники, которые используются в качестве фона основных отрисовываемых объектов, например точечных рисунков. Поддержка такой функции обеспечивается тегом значения drawable, находящимся в подкаталоге значений. Такие id ресурсов выражаются в файле R.java как R.drawable.*. ХМL-узел для такого файла: /resources/drawable. В Android при помощи специальных ХМL-файлов, расположенных в /res/drawable, также подерживаются скругленные и градиентные прямоугольники. Корневым ХМL-тегом для drawable является . Идентификаторы таких ресурсов выражаются в файле R.java как R.drawable.*. В таком случае, каждое имя файла преобразуется в уникальный id отрисовываемого объекта
Анимация /res/anim/ваш_файл Android может выполнить простую анимацию на графике или на серии графических изображений. Анимация включает вращения, постепенное изменение, перемещение и протяжение.
Произвольные XML-файлы /res/xml/*.xml В Android в качестве ресурсов могут использоваться произвольные XML-файлы. Они компилируются в aapt. Идентификаторы таких ресурсов также выражаются в файле R.java как R.xml.*
Произвольные необработанные ресурсы /res/raw/*.* Любые нескомпилированные двоичные или текстовые файлы, например, видео. Каждый файл получает уникальный id ресурса. Идентификаторы таких ресурсов выражаются в файле R.java как R.raw.*
Произвольные необработанные активы /assets/*.*/*.* Можно использовать произвольные файлы в произвольно названных каталогах, которые находятся в подкаталоге /assets. Это не ресурсы, а просто необработанные файлы. В этом каталоге, в отличие от /res, подкаталоги могут располагаться на любой глубине. Для таких файлов не создаются идентификаторы ресурсов. При работе с ними нужно использовать относительное имя пути, начиная с /assets, но не указываея этого каталгоа в имени пути

Идентификаторы

Этот тип ресурсов формируется, как правило, автоматически, и программисты даже не обращают на него внимания. Когда вы размещаете новый элемент на форме, с которым будете взаимодействовать в программе, то ему нужно присвоить идентификатор. Как правило, это происходит в виде @+id/editText (часто это происходит автоматически). Знак плюса обозначает, что если идентификатора не существует, то его нужно создать в классе R. В программе вы можете обращаться к элементу R.id.editText.

Но можно заранее создать ресурс типа item для задания id, не связанного ни с каким конкретным ресурсом:

Здесь type описывает тип ресурса, в данном случае id. Когда id будет установлен, будет работать и следующее определение View:

Обычно идентификаторы размещают в отдельном файле res/values/ids.xml.

Строковые ресурсы

Строковые ресурсы помогают упростить процесс создания локализованных версий. Строковые ресурсы обозначаются тегом .,

При разработке первого приложения вы видели, что система создала файл strings.xml, в котором хранились строки для заголовка приложения и выводимого сообщения. Вы можете редактировать данный файл, добавляя новые строковые ресурсы. А также вы можете создать новые файлы, которые будут содержать строковые ресурсы, например, strings2.xml, catnames.xml и т.д. Все эти файлы должны находиться в подкаталоге /res/values. Запомните, имена файлов и их число не важно. Но в большинстве случаев программисты используют для строковых ресурсов стандартное имя strings.xml. Типичный файл выглядит следующим образом.

При создании или обновлении файла со строковыми ресурсами среда разработки автоматически создаёт или обновляет класс R.java, сообщая уникальные ID для определённых в файле строковых ресурсов (Независимо от количества файлов ресурсов, в проекте содержится только один файл R.java). Если открыть данный файл, то можно найти там наши ресурсы в следующем виде:

В принципе достаточно запомнить, что R.java создаёт внутренний статический класс как пространство имён, в котором содержатся ID строковых ресурсов. Два static final int, которые используются в переменных hello и app_name, являются идентификаторами ресурсов и соответствуют соответствующим строковым ресурсам. Вы можете использовать данные идентификаторы в своем исходном коде, используя следующий формат — R.string.hello.

Обратите внимание, что сгенерированные ID указывают на int, а не на String. Android при необходимости самостоятельно подставляет вместо int нужные строки.

Обычно принято хранить строковые ресурсы в файле strings.xml, но вы можете использовать несколько файлов. Главное, чтобы XML-файл имел необходимую структуру и находился в подкаталоге res/values.

Структура файла для строковых ресурсов довольно проста. Имеется корневой узел , за которым следуют один или несколько дочерних элементов . Каждый элемент в свою очередь имеет свойство name, которое в файле R.java представляет собой атрибут id.

Если вы создаёте несколько файлов с ресурсами, то следите за уникальностью создаваемых имён. Не выйдет ничего хорошего, если в двух файлах будет одна и та же переменная app_name.

Запомните, что пробелы в начале и в конце строк обрезаются. Если вам так нужны пробелы, то разместите строку в кавычках и строка будет выводиться как есть. Также можно попробовать использовать код \u0020 вместо пробела.

Такая же проблема и с несколькими пробелами внутри строки — будет выводиться только один пробел (напоминает поведение в html-документе).

Продвинутые приёмы работы со строковыми ресурсами

Кроме стандартного использования строковых ресурсов, можно использовать более сложные приёмы. Посмотрим, как определять и использовать строки, написанные на HTML, а также узнаем, как происходит подстановка переменных в строковых ресурсах.

Начнём с того, как определять в ХМL-файлах ресурсов следующие виды строк:

  • обычные строки
  • строки в кавычках
  • НТМL-строки
  • заменяемые строки

Этот ХМL-файл строковых ресурсов должен находиться в подкаталоге res/values. Имя файла выбирается произвольно.

Обратите внимание — строки, находящиеся в кавычках, необходимо либо пропускать, либо помещать в дополнительные кавычки. При определении строк также можно использовать стандартные последовательности Jаvа, предназначенные для форматирования строк.

Нельзя использовать символы ‘&amp’, ‘ вы определяете элемент bool с нужным значением. У элемента есть атрибут name — строка, определяющая имя булевого ресурса.

Получить значение через код:

В макете для булевых атрибутов

Числовые ресурсы

В ресурсах можно хранить числа типа Integer. Хранить можно в произвольном имени XML-файла в папке res/values/ в корневом элементе

У элемента есть атрибут name, определяющий имя числового значения.

Для работы в коде:

Таким образом, для работы с типами boolean и int следует применять код (в общем виде):

Нет необходимости писать избыточный код (хотя он и будет работать) типа такого:

Ресурсы меню

Не создавайте меню в коде приложения, а используйте отдельные ресурсы для меню в формате XML. Можно использовать как для описания обычного и контекстного меню. Меню, описанное в формате XML, загружается в виде программного объекта с помощью метода inflate, принадлежащего сервису MenuInflater. Как правило, это происходит внутри обработчика onCreateOptionsMenu (смотри урок Меню).

Описание меню хранится в отдельном файле в каталоге res/menu. Имена файлов без расширения автоматически становятся идентификаторами ресурсов.

В ХМL-файле меню есть три элемента:

  • — корневой элемент файла меню;
  • — контейнерный элемент, определяющий группу меню;
  • — элемент, определяющий пункт меню

Элементы и могут быть дочерними элементами .

Элемент item может иметь несколько атрибутов:

id Идентификатор пункта меню, по которому приложение может распознать при выделении пункта меню пользователем title Текст, который будет выводиться в меню icon Значок для пункта меню. Можно использовать графический ресурс

Ресурсы разметки

Еще один из важных видов ресурсов — ресурсы разметки, которые отвечают за внешний вид приложения. Данные ресурсы представлены в формате XML. Ресурс разметки формы (layout resource) — это ключевой тип ресурсов, применяемый при программировании пользовательских интерфейсов в Android. Каждый ресурс, описывающий разметку, хранится в отдельном файле каталога res/layout. Имя файла без расширения выступает как идентификатор ресурса.

Ниже представлен фрагмент исходного кода для разметки:

Строка setContentView(R.layout.main); указывает на то, что у нас имеется статический класс, называемый R.layout, в котором есть константа main (некое число), указывающая на View, определяемый в ХМL-файле ресурса разметки формы. ХМL-файл будет иметь имя main.xml, и он должен быть размещен в подкаталоге ресурсов res/layout и содержать необходимое определение разметки формы.

Содержимое самого файла main.xml может быть таким:

В данном файле разметки формы имеется корневой узел
, в котором содержится дочерний элемент

Для каждого варианта разметки требуется специальный файл. Если вы рисуете два экрана, вам понадобится два файла разметки, например, res/layout/screenl_layout.xml и res/layout/screen2_layout.xml. Каждый файл в подкаталоге res/layout генерирует уникальную константу на основе имени файла (без расширения). При работе с ресурсами разметки здесь важно количество файлов, а при работе со строковыми ресурсами важно количество отдельных строковых ресурсов внутри файлов. Например, если в подкаталоге res/layout у нас есть два файла filel.xml и filе2.xml, то в файле R.java будут содержаться следующие записи:

Элементы управления, которые используются в данных файла компоновки, например, TextView, будут доступны в коде через ID, генерируемым в R.java:

В данном примере мы находим класс TextView при помощи метода findViewByid() класса Activity. Константа R.id.textView соответствует ID, заданному в TextView. Идентификатор для TextView в файле разметки выглядит следующим образом:

Значение атрибута id указывает, что константа textView будет использоваться для идентификации этого вида среди других, используемых данным окном. Знак + в @+id/textView означает, что будет создан ID с именем textView, если он еще не существует.

Синтаксис ссылок на ресурсы

Все ресурсы Android идентифицируются по их id, содержащемуся в исходном коде Jаvа. Синтаксис, используемый при связывания id с ресурсом в файле XML, называется синтаксис ссылок на ресурс (resource-reference syntax). Синтаксис атрибута id в предыдущем примере @+id/textl имеет следующую структуру:

Параметр tуре соответствует одному из пространств имен:

Параметр name — это имя ресурса. Оно также представлено в виде константы int в файле R.java.

Если не указывать пакет (package), то разрешение пары type/name будет производиться на основе локальных ресурсов и локального пакета R.java. Если указать android:type/name, то связывание ID ссылки будет производиться с применением пакета Android, в частности с использованием файла android.R.java. Вы можете использовать имя любого java-пакета вместо подстановочного слова package, чтобы использовать файл R.java, подходящий для связывания ссылки.

Рассмотрим несколько примеров

TextView android:id=»text» — Ошибка компиляции, так как id не принимает необработанные текстовые строки.

TextView android:id=»@text» — Неправильный синтаксис. Не хватает названия типа. Вы получите сообщение об ошибке «No Resource type specified»

TextView android:id=»@id/text — Ошибка: не найдено ни одного ресурса, соответствующего id «text». Возможно, вы не задали «text» как один из видов ID

TextView android:id=»@android:id/text» — Ошибка: Ресурс не является общедоступным». Означает, что такой id отсутствует в android.R.id. Чтобы такая запись была действительной, необходимо в файле Android.R.java задать id с таким именем

TextView android:id==»@+id/text — Успешно: создает id с названием «text» в файле R.java локального пакета.

Определение собственных идентификационных номеров ресурсов для последующего использования

Общий принцип присвоения id предполагает либо создание нового id для ресурса, либо использование одного из id, созданных в пакете Android. Однако id можно создавать и заранее, а потом использовать их в собственных пакетах.

в предыдущем фрагменте кода указывает, что id с названием text, будет использоваться в том случае, если этот id уже создан. Если id еще не существует, нужно создать новый идентификатор. В связи с этим возникает вопрос: может ли id, например, text уже существовать в файле R.java, чтобы такой идентификатор можно было использовать многократно?

Можно предположить, что такую задачу могла бы выполнять константа, например R.id.text, находящаяся в файле R.java, но R.java не поддается редактированию. Даже, если бы было возможно внести такие изменения, файл приходилось бы заново генерировать после добавления, изменения или удаления любой информации из подкаталога res/*.

Решение проблемы заключается в использовании тега ресурса под названием item для задания id, не связанного ни с каким конкретным ресурсом. Ниже приведен соответствующий пример:

Здесь type описывает тип ресурса, в данном случае id. Когда id будет установлен, будет работать и следующее определение View:

Цветовые ресурсы

Для работы со цветом используется тег , а цвет указывается в специальных значениях.

Также существуют предопределенные названия цветов. Такие ID доступны в пространстве имен android.R.соlor. Посмотреть цветовые значения цветов можно в документации http://developer.android.com/reference/android/R.color.html.

Например, там есть оранжевый цвет holo_orange_dark, а также оранжевый-светлый, синий-темный, синий-светлый и т.д.

Обычно для цветовых ресурсов используют файл colors.xml в подкаталоге res/values. Но можно использовать любое произвольное имя файла, или даже вставить их в файл вместе со строковыми ресурсами strings.xml. Android прочтет все файлы, а затем обработает их, присвоив им нужные ID.

Для программного использования цветовых ресурсов можно использовать следующий код:

Более длинный вариант без склейки методов.

При использовании в xml-файлах (например, файл разметки) используется следующий формат:

Обратите внимание на использование префикса @ для того, чтобы ввести ссылку ресурса — текст после этого префикса — имя ресурса. В этом случае мы не должны были указывать пакет, потому что мы ссылаемся на ресурс в нашем собственном пакете. Для ссылки на системный ресурс мы должны записать: android:textColor=»@android:color/black» (чёрный цвет).

Ресурсы размеров

В Android используются следующие единицы измерения: пиксели, дюймы, точки. Все они могут входит в состав ХМL-шаблонов и кода Jаvа. Данные единицы измерения также можно использовать в качестве ресурсов при помощи тега (обычно используют файл dimens.xml):

Список разрешённых единиц измерения можно прочитать в отдельной статье Единицы измерения

Вы должны иметь доступ к каждому экземпляру объекта Resources, чтобы найти значения его параметров. Это можно сделать, применив метод getResources() к объекту Activity. Когда у вас будет объект Resources, его можно запросить по id, чтобы узнать значение этого параметра.

В XML-файлах используется следующий синтаксис

Ресурсы визуальных стилей и тем

Ресурсы со стилями позволяют поддерживать единство внешнего вида приложения. Чаше всего визуальные стили и темы используются для хранения цветовых значений и шрифтов. Обычно используют файл styles.xml.

Вместо описания каждого стиля, вы можете использовать ссылки, предоставляемые Android, с помощью которых вы можете использовать стили из текущей темы.

Чтобы создать стиль, используйте тег

Тег поддерживает наследование с помощью атрибута parent, поэтому вы можете свободно варьировать стили.

Чтобы задать ссылку на ресурс, который нужно применить, вместо символа @ укажите префикс ?. Например, укажем цвет, используя стиль темы:

Такой подход позволяет создавать визуальные стили, которые смогут меняться по мере преобразований в текущей теме, и избавляет от необходимости редактировать каждый отдельный ресурс.

Вы могли встречать подобный синтаксис при работе с текстовыми метками или индикаторами прогресса.

res/drawable

В папке res/drawable могут содержаться ресурсы изображений, фигур, градиентов.

Ресурсы отрисовываемых цветов

Кроме обычных изображений в Android поддерживается и другой тип отрисовываемых ресурсов, которые называются отрисовываемыми цветами (color-drawable). По сути, это просто цветные прямоугольники.

Чтобы задать цветной прямоугольник, нужно указать тег в имени узла XML-файла, находящегося в подкаталоге res/values/.

В XML-шаблонах ресурсы используются следующим образом

Mipmap

С появлением Nexus 6 и Nexus 9, Гугл добавила в Android новые типы ресурсов — Mipmap. По сути, это замена ресурсам Drawable для значков приложения. Нужно подготовить значки и расположить их в папках mipmap-mdpi, mipmap-hdpi и т.д. Основная идея заключается в том, что при компиляции неиспользуемые drawable-ресурсы могут быть удалены в целях оптимизации. Перенос значков приложения в новые папки с разными разрешениями позволяет избежать потенциальной проблемы с удалением нужных файлов.

Ресурсы анимации

Android поддерживает два типа анимации. Первый тип основан на расчете промежуточных кадров и может использоваться для поворота, перемещения, растягивания, затемнения элементов. Второй тип — пошаговая анимация, т.е. последовательный вывод заранее подготовленных изображений.

При использовании анимации промежуточных кадров каждый экземпляр анимации хранится в отдельном XML-файле внутри каталога res/anim. Имена файлов без расширения являются идентификаторами для ресурсов.

Анимацию можно задать в виде изменений параметров alpha (затемнение), scale (масштабирование), translate (перемещение) или rotate (вращение).

Вы можете комбинировать различные экземпляры анимации, используя тег set с атрибутами:

  • duration — продолжительность анимации в секундах
  • startOffset — миллисекундная задержка перед началом анимации
  • fillBefore — при значении true преобразование происходит перед началом анимации
  • fillAfter — при значении true преобразование происходит после завершения анимации
  • interpolator — описывает изменения в скорости эффекта

Если не использовать атрибут startOffset, все анимационные эффекты внутри набора происходят одновременно.

Пошаговая анимация подразумевает создание последовательности объектов Drawable, каждый из которых будет отображаться в качестве фона на протяжении указанного промежутка времени. Пошаговая анимация хранится в виде ресурсов Drawable в каталоге res/drawable (см. выше). Имена файлов без расширения используются в качестве идентификаторов.

Ресурсы массивов

Существует еще один тип ресурсов для хранения значений массивов. Принято хранить данные ресурсы в файле arrays.xml папки res/values. Вот как может выглядеть файл:

Как видите, есть типы ресурсов array, string-array, integer-array.

Программно получить доступ к ресурсам массива можно так:

Ещё один вариант, который может вам встретиться. Цвета заданы в массиве и доступ к ним через особый объект TypedArray

Скомпилированные и нескомпилированные ресурсы Android

Большинство ресурсов компилируются в двоичные файлы, но некоторые используются без дополнительной обработки. В Android поддержка ресурсов осуществляется преимущественно при помощи файлов двух типов — XML и RAW-файлов (к последним относятся изображения, аудио и видео). При работе с ХМL-файлами мы видели, что в большинстве случаев ресурсы определяются как значения внутри файла XML (это касается, например, строк), а иногда весь ХМL-файл является ресурсом (например, файл ресурса разметки).

Файлы, созданные в XML, также подразделяются на два типа: первые компилируются в двоичный формат, а вторые копируются на устройство без изменений. Например, XML-файлы строковых ресурсов и ресурсов разметки компилируются в двоичный формат. Эти ХМL-файлы имеют заданный формат, в котором узлы XML преобразуются в ID.

XML-документы

Вы также можете специально выбрать некоторые ХМL-файлы и задать для них структуру формата, отличающуюся от принятой по умолчанию, — чтобы эти файлы не интерпретировались и для них не генерировались идентификаторы ресурсов. Однако в данном случае нам как раз нужно, чтобы они компилировались в двоичный формат и чтобы их было удобно локализовывать. Для достижения этой цели файлы XML можно поместить в подкаталог /res/xml — тогда они будут скомпилированы в двоичный формат. В таком случае вы можете воспользоваться поставляемыми вместе с Android инструментами для считывания XML, которые могут считывать ХМL-узлы.

Ниже приведен пример ХМL-файла в подкаталоге res/xml/test.xml:

Как и при работе с другими ХМL-файлами ресурсов, ААРТ компилирует такой ХМL-файл, перед тем как поместить его в пакет прикладных программ. Для синтаксического разбора подобных файлов используйте экземпляр XmlPullParser:

Возвращённый XmlResourceParser является экземпляром XmlPullParser, а также реализует java.util.AttributeSet.

Пример работы с XML-документами описан в статье Работаем с XML-документами

Использование необработанных ресурсов RAW

Если разместить файлы, в том числе написанные на XML, в каталоге res/raw, они не будут скомпилированы в двоичном формате, а попадают в пакет прикладных программ как есть. Для считывания таких фалов нужно использовать явные API с поддержкой потоков. К категории raw относятся аудио- и видеофайлы.

Каждый такой файл, помещённый в папку res/raw, имеет свой идентификатор, генерируемый в R.java. Чтобы получить доступ к ресурсам, предназначенным только для чтения, вызовите метод openRawResource(), принадлежащий объекту Resource приложения. Таким образом, вы получите объект InputStream, основанный на указанном файле. В качестве имени переменной, принадлежащей R.raw, задайте имя файла (без расширения). Если бы вы поместили текстовый файл в res/raw/test.txt, то его можно было бы прочитать при помощи следующего кода, используя идентификатор test:

Мы уже рассматривали структуру папок в каталоге res. Компилятор ресурсов, входящий в состав инструмента Android Asset Packaging Tool (ААРТ), собирает все ресурсы, кроме raw, и помещает все их в итоговый файл АРК. Этот файл, содержащий код и ресурсы приложения Android, аналогичен файлу JAR, который применяется в Java (АРК означает Android package — пакет Android). Именно файл АРК устанавливается на устройство.

Использование ресурсов в коде программы

Подведём воедино информацию об использовании ресурсов в коде программы.

Во время компиляции генерируется статический класс R на основе ваших ресурсов и содержит идентификаторы всех ресурсов в программе. Класс R имеет несколько вложенных классов, один для каждого типа ресурса, поддерживаемого системой Android, и для которого в проекте существует файл ресурса. Класс R может содержать следующие вложенные классы:

  • R.anim — идентификаторы для файлов из каталога res/anim/ (анимация);
  • R.array — идентификаторы для файлов из каталога res/values/ (массивы);
  • R.bool — идентификаторы для битовых массивов в файлах arrays.xml из каталога res/values/;
  • R.integer — идентификаторы для целочисленных массивов в файлах arrays.xml из каталога res/values/;
  • R.color — идентификаторы для файлов colors.xml из каталога res/values/ (цвета);
  • R.dimen — идентификаторы для файлов dimens.xml из каталога res/values/ (размеры);
  • R.drawable — идентификаторы для файлов из каталога res/drawable/ (изображения);
  • R.id — идентификаторы представлений и групп представлений для файлов ХМL-разметки из каталога res/layout/;
  • R.layout — идентификаторы для файлов разметки из каталога res/layout/;
  • R.raw — идентификаторы для файлов из каталога res/raw/;
  • R.string — идентификаторы для файлов strings.xml из каталога res/values/ (строки);
  • R.style — идентификаторы для файлов styles.xml из каталога res/values/ (стили);
  • R.xml — идентификаторы для файлов из каталога res/xml/.

Синтаксис для обращения к ресурсу:

При использовании системных ресурсов используется класс android.R.

Если в коде вам понадобится идентификатор ресурса для конструктора или метода, то можете использовать данные свойства:

Если вам нужен не идентификатор, а сам экземпляр ресурса, то используйте метод getResources для доступа к экземпляру класса Resources:

Принцип работы класса Resources заключается в передаче идентификатора ресурса, чей экземпляр вам нужен для работы. Вот несколько примеров получения экземпляров ресурсов:

Итак, к графическим ресурсам можно обратиться через R.drawable.cat (файл cat.png), а к музыкальным трекам через R.raw.meow (файл meow.mp3) и по аналогии с другими типами ресурсов.

Иногда требуется большей гибкости при использовании файлов из ресурсов. Например, в приложении нужно использовать имена ресурсов. В этом случае есть два подхода для получения информации о ресурсе.

Второй способ с использованием идентификатора (не особо нужен):

Допустим, у вас файлы имеют схожие имена meow1.mp3, meow2.mp3, meow3.mp3. По приведённой выше схеме не составит труда создать переменную типа String fileName = «meow» + n. Такой подход может пригодиться в циклах, когда счётчик можно сопоставить с именем файла.

Можете заменить имя пакета на программное извлечение с помощью метода Context.getPackageName().

Получить идентификатор ресурса по его имени

Ещё один полезный способ, который может пригодиться. Получить идентификатор по имени файла (без расширения) при помощи метода getIdentifier():

Пример для графического ресурса.

Пример для строкового ресурса в виде функции на Kotlin. Сам идентификатор в виде числа может и не очень нужен, но он поможет узнать имя ресурса.

Иногда нужно получить не сам идентификатор, а его имя (не значение), чтобы сохранить его, скажем, в базе данных. Воспользуйтесь следующим приёмом, используя метод getResourceEntryName():

Пример для строкового ресурса на Kotlin

Вложенные ресурсы

Можно использовать ссылки на ресурсы в качестве значений для атрибутов внутри других ресурсов (разметка, стили), что позволяет создавать специальные варианты визуальных тем, локализованных строк и графических объектов. Чтобы сослаться на один ресурс внутри другого, используйте символ @ в следующем виде:

Полное имя packagename нужно указывать только при использовании сторонних пакетов, при использовании собственных ресурсов данный параметр можно опустить, так как Android предполагает, что вы используете ресурсы пакета со своим приложением.

Использование системных ресурсов

Сама система имеет собственные ресурсы (строки, изображения, анимация, разметки, стили), которые используются стандартными приложениями, входящими в состав Android. Вы также можете использовать данные системные ресурсы в своих приложениях, добиваясь единообразного стиля и дизайна.

Получение доступа к системным ресурсам внутри кода программы ничем не отличается от приведенных выше примеров. Единственно, в чем состоит отличие, это использование не вашего класса R, а системного класса android.R. Например, для получения строки, которая хранит сообщение об ошибке, используется следующий код:

Чтобы получить доступ к системным ресурсам внутри XML-файла, используйте значение android следующим образом:

Создание ресурсов для локализации и аппаратных конфигураций

Применение ресурсов позволяет использовать механизм динамического выбора нужного ресурса в программе. Можно задать определенную структуру каталогов в проекте, чтобы создавать ресурсы для конкретных языков, регионов и аппаратных конфигураций. Во время выполнения программы Android выберет нужные значения для конкретного телефона пользователя.

Вы можете указывать альтернативные значения, создавая собственные структуры каталогов внутри каталога res при помощи дефиса (-). Например, мы хотим создать дополнительные строковые ресурсы для французского языка, франкоканадского региона и для русского языка. Тогда структура каталогов в проекте будет выглядять следующим образом:

Как видите, мы создали несколько файлов strings.xml, которые содержат текст на французском и русском языках и раскидали их по нужным каталогам. Далее приводится список возможных идентификаторов, которые можно использовать для создания альтернативных значений в ресурсах.

Регионы и язык можно указывать без всякой связи друг с другом. Так в папке values-ru-rJP будут храниться русские тексты для жителей Японии.

  • Мобильный код страны и код мобильного оператора (MCC/MNC) — содержит информацию о стране и опционально о мобильной сети, которая привязана к SIM-карте. MCC (Mobile Country Code) состоит из символов mcc, за которыми следует трехзначный код страны. Также можно добавить MNC (Mobile Network Code), используя символы mnc и двухзначный код мобильной сети, например, mcc250-mnc99 (Россия-Билайн). Список кодов MCC/MNC можно посмотреть в Википедии.
  • Язык и регион — указывает на язык при помощи языкового кода в формате ISO 639-1. Состоит из двух символов в нижнем регистре. В случае необходимости можно добавить обозначение региона в виде символа r и двухсимвольного кода в формате ISO 3166-1-alpha-2, записанного в верхнем регистре, например, en-rUS, en-rGB, fr-rCA.
  • Размер экрана — может иметь одно из следующих значений:
    • small — меньше, чем HVGA, 3.2 дюйма
    • medium — HVGA или меньше, чем HVGA, типичный размер
    • large — VGA или больше, планшет или нетбук
  • Высота и ширина экрана — можно использовать значения
    • long — для экранов, которые в альбомном режиме значительно шире, чем на стандартных смартфонах (таких как G1);
    • notlong — для экранов с обычным соотношением сторон
  • Ориентация экрана — возможны значения port (Портретный), land (Альбомный), square (Квадратные экраны).
  • Плотность пикселов на экране — возможны значения:
    • ldpi — предназначен для хранения ресурсов, рассчитанных на экраны с низкой плотностью пикселей (100–140 dpi);
    • mdpi — для экранов со средней плотностью пикселей (140–180 dpi);
    • hdpi — для экранов с высокой плотностью пикселей (190–250 dpi);
    • xdpi — новый тип для очень высокой плотности для планшетов
    • nodpi — Вы можете использовать значение nodpi для растровых ресурсов, которые не должны масштабироваться. В этом случае система не требует точного совпадения.

    Подбирая подходящий каталог, Android выберет тот спецификатор, который наиболее точно описывает плотность пикселей экрана устройства и откорректирует масштаб объекта Drawable. По умолчанию, в новом проекте создаются папки drawable-ldpi, drawable-mdpi, drawable-hdpi, drawable-xhdpi, в которых содержатся значки для приложения.

  • Тип сенсорного экрана — возможны варианты: notouch, stylus, finger.
  • Наличие клавиатуры — возможны варианты: keysexposed, keyshidden, keysoft.
  • Тип ввода — возможны варианты: nokeys, qwerty, 12key.
  • Способ навигации — возможны варианты: nonav, dpad, trackball, wheel.

Вы можете комбинировать указанные спецификаторы, разделяя их дефисами. Поддерживаются любые сочетания, однако они должны идти в том порядке, как указано в списке, т.е. язык всегда указывается раньше ориентации экрана и т.п. В одном спецификаторе может применяться не более одного значения.

Корректные варианты

Некорректные варианты

Пример с локализацией программы можно посмотреть в статье Локализация приложений.

Псевдонимы (alias)

Чтобы избежать дублирования ресурсов, можно использовать псевдонимы, которые будут ссылаться на один и тот же ресурс. Предположим вы создали два файла res/layout-land/activity_main.xml и res/layout-large/activity_main.xml с одинаковым содержанием для разметки с альбомной ориентацией для смартфонов и планшетов. Создайте теперь ещё один файл с таким же содержанием, например под именем res/layout/activity_main_horizontal.xml. Теперь два одинаковых файла можете удалить. Вместо них создайте два файла res/values-land/refs.xml и res/values-large/refs.xml.

Такой приём часто применяется при использовании фрагментов.

Получение идентификаторов ресурсов приложения

Врядли вам пригодится этот код в жизни. Для общего развития.

Источник

Читайте также:  Андроид для нетбука асус
Оцените статью