- Assets (Активы)
- Чтение файлов
- Используем собственные шрифты
- Загрузка локальных файлов из активов в WebView
- Получаем список файлов в папке assets
- Ограничение на размер файлов
- Класс Bitmap
- Bitmap.Config
- Получить Bitmap из ImageView
- Изменение размеров — метод createScaledBitmap()
- Кадрирование — метод createBitmap()
- Меняем цвета каждого пикселя
- Конвертируем Bitmap в байтовый массив и обратно
- Сжимаем картинку
- Как раскодировать Bitmap из Base64
- Вычисляем средние значения цветов
- Дополнительные материалы
Assets (Активы)
В Android имеется ещё один каталог, в котором могут храниться файлы, предназначенные для включения в пакет — assets. Этот каталог находится на том же уровне, что и res. Для файлов, располагающихся в assets, в R.java не генерируются идентификаторы ресурсов. Для их считывания необходимо указать путь к файлу. Путь к файлу является относительным и начинается с /assets. Этот каталог, в отличие от подкаталога res, позволяет задавать произвольную глубину подкаталогов и произвольные имена файлов и подкаталогов.
По умолчанию проект в студии не содержит данную папку. Чтобы её создать, выберите меню File | New | Folder | Assets Folder.
Чтение файлов
Для доступа к файлам используется класс AssetManager. Пример для чтения текстового файла.
Сначала на Kotlin.
Для доступа к графическому файлу из актива можно использовать следующий код:
Вы также можете загрузить изображение в Bitmap, используя BitmapFactory.decodeStream(), вместо Drawable.
Функция-расширение для Kotlin, которая вернёт Bitmap.
Используем собственные шрифты
Напишем практический пример создания приложения, в котором будут использоваться собственные шрифты, не входящие в стандартную библиотеку шрифтов Android. Для этого мы упакуем нужные шрифты вместе с приложением. Поместим в каталог assets/fonts файлы шрифтов (можно скачать бесплатные шрифты с сайтов 1001 Free Fonts или Urban Fonts ).
В файл разметки добавим пару текстовых полей с заготовленным текстом для вывода этого текста с нашим шрифтом.
В классе активности загрузим объект EditText из ресурсов, а затем создадим объект Typeface, используя вызов статического метода Typeface.createFromAsset(). Метод createFromAsset() принимает два параметра:
- объект AssetManager, который можно получить вызовом метода getAssets()
- путь к файлу актива.
Например, загрузить шрифт для текстового поля EditText можно следующим способом:
Запустив проект, мы увидим в текстовых полях надписи Happy New Year! и Meow!, выводимые нашими собственными шрифтами.
Пример для фрагмента.
Загрузка локальных файлов из активов в WebView
Если нужно загрузить локальные страницы и изображения из активов в WebView, то можно использовать префикс file://android_asset. Подробнее смотрите в статье про WebView.
Получаем список файлов в папке assets
Можно получить список файлов, которые находятся в папке assets. Для быстрой проверки кода я вручную скопировал в папку два файла:
Кроме ваших файлов, также возвращаются странные папки /images, /sounds, /webkit. Учитывайте это в своих проектах. Так как в папке можно создавать собственные подпапки, то можно воспользоваться вспомогательным методом:
Ограничение на размер файлов
По сети гуляет информация, что существует ограничение в 1 Мб на размер файлов в папке assets. При превышении размера у вас может появиться ошибка:
Я не сталкивался, поэтому рецепт решения проблемы не предлагаю.
Источник
Класс Bitmap
Вам часто придётся иметь дело с изображениями котов, которые хранятся в файлах JPG, PNG, GIF. По сути, любое изображение, которое мы загружаем из графического файла, является набором цветных точек (пикселей). А информацию о каждой точке можно сохранить в битах. Отсюда и название — карта битов или по-буржуйски — bitmap. У нас иногда используется термин растр или растровое изображение. В Android есть специальный класс android.graphics.Bitmap для работы с подобными картинками.
Существуют готовые растровые изображения в файлах, о которых поговорим ниже. А чтобы создать с нуля объект Bitmap программным способом, нужно вызвать метод createBitmap():
В результате получится прямоугольник с заданными размерами в пикселях (первые два параметра). Третий параметр отвечает за информацию о прозрачности и качестве цвета (в конце статьи есть примеры).
Очень часто нужно знать размеры изображения. Чтобы узнать его ширину и высоту в пикселах, используйте соответствующие методы:
Bitmap.Config
Кроме размеров, желательно знать цветовую схему. У класса Bitmap есть метод getConfig(), который возвращает перечисление Bitmap.Config.
Всего существует несколько элементов перечисления.
- Bitmap.Config ALPHA_8 — каждый пиксель содержит в себе информацию только о прозрачности, о цвете здесь ничего нет. Каждый пиксель требует 8 бит (1 байт) памяти.
- Bitmap.Config ARGB_4444 — устаревшая конфигурация, начиная с API 13. Аналог ARGB_8888, только каждому ARGB-компоненту отведено не по 8, а по 4 бита. Соответственно пиксель весит 16 бит (2 байта). Рекомендуется использовать ARGB_8888
- Bitmap.Config ARGB_8888 — на каждый из 4-х ARGB-компонентов пикселя (альфа, красный, зеленый, голубой) выделяется по 8 бит (1 байт). Каждый пиксель занимает 4 байта. Обладает наивысшим качеством для картинки.
- Bitmap.Config RGB_565 — красному и и синему компоненту выделено по 5 бит (32 различных значений), а зелёному — шесть бит (64 возможных значений). Картинка с такой конфигурацией может иметь артефакты. Каждый пиксель будет занимать 16 бит или 2 байта. Конфигурация не хранит информацию о прозрачности. Можно использовать в тех случаях, когда рисунки не требуют прозрачности и высокого качества.
Конфигурация RGB_565 была очень популярна на старых устройствах. С увеличением памяти и мощности процессоров данная конфигурация теряет актуальность.
В большинстве случаев вы можете использовать ARGB_8888.
Получив объект в своё распоряжение, вы можете управлять каждой его точкой. Например, закрасить его синим цветом.
Чтобы закрасить отдельную точку, используйте метод setPixel() (парный ему метод getPixel позволит узнать информацию о точке). Закрасим красной точкой центр синего прямоугольника из предыдущего примера — имитация следа от лазерной указки. Котам понравится.
В нашем случае мы создали растровое изображение самостоятельно и можем на него воздействовать. Но если вы загрузите готовое изображение из файла и попытаетесь добавить к нему красную точку, то можете получить крах программы. Изображение может быть неизменяемым, что-то типа «Только для чтения», помните об этом.
Созданный нами цветной прямоугольник и управление отдельными точками не позволят вам нарисовать фигуру, не говоря уже о полноценном рисунке. Класс Bitmap не имеет своих методов для рисования, для этого есть метод Canvas (Холст), на котором вы можете размещать объекты Bitmap.
Когда вы размещали в разметке активности компонент ImageView и присваивали атрибуту android:src ресурс из папок drawable-xxx, то система автоматически выводила изображение на экран.
Если нужно программно получить доступ к битовой карте (изображению) из ресурса, то используется такой код:
Обратный процес конвертации из Bitmap в Drawable:
Изображение можно сохранить, например, на SD-карту в виде файла (кусок кода):
Каждая точка изображения представлена в виде 4-байтного целого числа. Сначала идёт байт прозрачности — значение 0 соответствует полной прозрачности, а 255 говорит о полной непрозрачности. Промежуточные значения позволяют делать полупрозрачные изображения. Этим искусством в совершенстве владел чеширский кот, который умело управлял всеми точками своего тела и растворялся в пространстве, только улыбка кота долго ещё висела в воздухе (что-то я отвлёкся).
Следующие три байта отвечают за красный, зелёный и синий цвет, которые работают по такому же принципу. Т.е. значение 255 соответствует насыщенному красному цвету и т.д.
Так как любое изображение кота — это набор точек, то с помощью метода getPixels() мы можем получить массив этих точек, сделать с этой точкой что-нибудь нехорошее (поменять прозрачность или цвет), а потом с помощью родственного метода setPixels() записать новые данные обратно в изображение. Так можно перекрасить чёрного кота в белого и наоборот. Если вам нужна конкретная точка на изображении, то используйте методы getPixel()/setPixel(). Подобный подход используется во многих графических фильтрах. Учтите, что операция по замене каждой точки в большом изображении занимает много времени. Желательно проводить подобные операции в отдельном потоке.
На этом базовая часть знакомства с битовой картой закончена. Теперь подробнее.
Учитывая ограниченные возможности памяти у мобильных устройств, следует быть осторожным при использовании объекта Bitmap во избежание утечки памяти. Не забывайте освобождать ресурсы при помощи метода recycle(), если вы в них не нуждаетесь. Например:
Почему это важно? Если не задумываться о ресурсах памяти, то можете получить ошибку OutOfMemoryError. На каждое приложение выделяется ограниченное количество памяти (heap size), разное в зависимости от устройства. Например, 16мб, 24мб и выше. Современные устройства как правило имеют 24мб и выше, однако это не так много, если ваше приложение злоупотребляет графическими файлами.
Bitmap на каждый пиксель тратит в общем случае 2 или 4 байта (зависит от битности изображения – 16 бит RGB_555 или 32 бита ARGB_888). Можно посчитать, сколько тратится ресурсов на Bitmap, содержащий изображение, снятое на 5-мегапиксельную камеру.
При соотношении сторон 4:3 получится изображение со сторонами 2583 х 1936. В конфигурации RGB_555 объект Bitmap займёт 2592 * 1936 * 2 = около 10Мб, а в ARGB_888 (режим по умолчанию) в 2 раза больше – чуть более 19Мб.
Во избежание проблем с памятью прибегают к помощи методов decodeXXX() класса BitmapFactory.
Если установить атрибут largeHeap в манифесте, то приложению будет выделен дополнительный блок памяти.
Ещё одна потенциальная проблема. У вас есть Bitmap и присвоили данный объект кому-то. Затем объект был удалён из памяти, а ссылка на него осталась. Получите крах приложения с ошибкой типа «Exception on Bitmap, throwIfRecycled».
Возможно, лучше сделать копию.
Получить Bitmap из ImageView
Если в ImageView имеется изображение, то получить Bitmap можно следующим образом:
Но с этим способом нужно быть осторожным. Например, если в ImageView используются элементы LayerDrawable, то возникнет ошибка. Можно попробовать такой вариант.
Более сложный вариант, но и более надёжный.
Изменение размеров — метод createScaledBitmap()
С помощью метода createScaledBitmap() можно изменить размер изображения.
Будем тренироваться на кошках. Добавим картинку в ресурсы (res/drawable). В разметку добавим два элемента ImageView
В последнем параметре у метода идёт булева переменная, отвечающая за сглаживание пикселей. Обычно его применяют, когда маленькое изображение увеличивают в размерах, чтобы улучшить качество картинки. При уменьшении, как правило, в этом нет такой необходимости.
Кадрирование — метод createBitmap()
Существует несколько перегруженных версий метода Bitmap.createBitmap(), с помощью которых можно скопировать участок изображения.
- сreateBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height, Matrix m, boolean filter) — Returns an immutable bitmap from subset of the source bitmap, transformed by the optional matrix.
- createBitmap(int width, int height, Bitmap.Config config) — Returns a mutable bitmap with the specified width and height.
- createBitmap(Bitmap source, int x, int y, int width, int height) — Returns an immutable bitmap from the specified subset of the source bitmap.
- createBitmap(int[] colors, int offset, int stride, int width, int height, Bitmap.Config config) — Returns a immutable bitmap with the specified width and height, with each pixel value set to the corresponding value in the colors array.
- createBitmap(Bitmap src) — Returns an immutable bitmap from the source bitmap.
- createBitmap(int[] colors, int width, int height, Bitmap.Config config) — Returns a immutable bitmap with the specified width and height, with each pixel value set to the corresponding value in the colors array.
Описываемый ниже код не является оптимальным и очень ресурсоёмкий. На больших изображениях код будет сильно тормозить. Приводится для ознакомления. Чтобы вывести часть картинки, можно сначала создать нужный Bitmap с заданными размерами, занести в массив каждый пиксель исходного изображения, а затем этот же массив вернуть обратно. Но, так как мы уже задали другие размеры, то часть пикселей не выведутся.
По аналогии мы можем вывести и нижнюю правую часть изображения:
Немного модифицировав код, мы можем кадрировать центр исходного изображения. Предварительно придётся проделать несколько несложных вычислений.
Скриншот приводить не буду, проверьте самостоятельно.
Меняем цвета каждого пикселя
Через метод getPixels() мы можем получить массив всех пикселей растра, а затем в цикле заменить определённым образом цвета в пикселе и получить перекрашенную картинку. Для примера возьмем стандартный значок приложения, поместим его в ImageView, извлечём информацию из значка при помощи метода decodeResource(), применим собственные методы замены цвета и полученный результат поместим в другие ImageView:
Код для класса активности:
На скриншоте представлен оригинальный значок и три варианта замены цветов.
Ещё один пример, где также в цикле меняем цвет каждого пикселя Green->Blue, Red->Green, Blue->Red (добавьте на экран два ImageView):
Конвертируем Bitmap в байтовый массив и обратно
Сжимаем картинку
В предыдущем примере вызывался метод compress(). Несколько слов о нём. В первом аргументе передаём формат изображения, поддерживаются форматы JPEG, PNG, WEBP. Во втором аргументе указываем степень сжатия от 0 до 100, 0 — для получения малого размера файла, 100 — максимальное качество. Формат PNG не поддерживает сжатие с потерей качества и будет игнорировать данное значение. В третьем аргументе указываем файловый поток.
Как раскодировать Bitmap из Base64
Если изображение передаётся в текстовом виде через Base64-строку, то воспользуйтесь методом, позволяющим получить картинку из этой строки:
Вычисляем средние значения цветов
Дополнительные материалы
На StackOverFlow есть интересный пример программной генерации цветных квадратов с первой буквой слова. В пример квадрат используется как значок к приложению. Также популярен этот приём в списках. Квадраты также заменять кружочками.
Источник