Полный список
— создаем и меняем Bitmap
— разбираемся с density и mutable
В прошлом уроке мы научились читать Bitmap из файла. Сейчас рассмотрим способы его создания. Для этого есть несколько статических методов createBitmap. Все эти методы создания Bitmap можно разделить на три группы:
1) создание на основе другого Bitmap
2) создание из массива цветов
3) создание пустого Bitmap
Рассмотрим эти группы подробно.
Создание на основе другого Bitmap
Эти методы позволяют нам взять готовый Bitmap и скопировать его целиком или частично в новый bitmap. При этом поддерживаются преобразования с помощью матрицы.
В этой группе 4 метода.
параметры:
source – Bitmap-источник, от которого будем брать его часть
x,y – координаты точки, от которой будем отсчитывать часть
width, height – высота и ширина части
m – матрица для применения преобразований к взятой части
filter – если true, то будет включено сглаживание при scale- и rotate-преобразованиях матрицы (но это приведет к некоторой потере в производительности)
Этот метод возьмет от Bitmap-источника часть указанную координатами и размерами, применит к ней матрицу и фильтр и вернет нам как новый Bitmap. (Хотя, вовсе не обязательно это будет новый объект. Об этом подробнее в конце урока.)
Аналогичен методу 1, но без использования матрицы и фильтра. Т.е. просто возьмет указанную часть от Bitmap-источника.
Вызывает метод 2 с параметрами createBitmap(src, 0, 0, src.getWidth(), src.getHeight()). Т.е. указанная часть равна всему Bitmap.
В итоге мы получим тот же Bitmap, что и источник.
Вызывает метод 2 с параметрами createBitmap(src, 0, 0, src.getWidth(),src.getHeight(), m, filter). Т.е. указанная часть равна всему Bitmap. Но дополнительно применяется матрица m, где рассчитаны преобразования, чтобы новый Bitmap получился размерами dstWidth на dstHeight. Также, можно включить сглаживающий фильтр.
В итоге мы получим тот же Bitmap, что и источник, но он будет нужных нам размеров, заданных параметрами dstWidth и dstHeight.
Рассмотрим первый метод этой группы на примере.
Project name: P1581_BitmapCreate
Build Target: Android 4.4
Application name: BitmapCreate
Package name: ru.startandroid.develop.p1581bitmapcreate
Create Activity: MainActivity
В конструкторе DrawView создаем bitmapSource из стандартной иконки ic_launcher. Настраиваем матрицу на поворот и изменение размера. И создаем bitmap на основе bitmapSource. Берем кусок начиная с точки (0,0) размерами в половину ширины и половину высоты. Т.е. получается левая верхняя четверть изображения. Система возьмет эту часть, применит к ней матрицу и фильтр, и выдаст нам, как новый Bitmap.
В onDraw отображаем полученный Bitmap.
А так будет выглядеть полученный Bitmap если фильтр выключить
Создание из массива цветов
Эти методы позволяют нам создать Bitmap из готового массива цветов.
В этой группе 4 метода.
параметры:
display – объект DisplayMetrics, из которого Bitmap возьмет значение densityDpi (зачем он нужен, рассмотрим чуть позже)
colors – массив цветов, т.е. фактически массив пикселов из которых будет состоять созданный Bitmap
offset – отступ от начала colors при чтении его значений
stride – шаг, который будет использован для перемещения по массиву при смене строки Bitmap
width, height – размеры создаваемого Bitmap
config – конфигурация (используемый способ хранения данных о пикселах, мы их рассмотрели подробно на прошлом уроке)
Все параметры в целом понятны. Объясню немного подробнее про stride, насколько мне удалось его понять. Рассмотрим пример, где параметр offset будем считать равным 0, ширину bitmap = 100, stride = 150.
Система создает Bitmap и заполняет его цветами из массива построчно. Но элементы массива она берет не все подряд, а высчитывает индекс первого элемента для каждой новой строки по формуле:
индекс первого элемента для каждой строки = (номер строки – 1) * stride
Т.е для первой строки – индекс первого элемента будет (1-1)*150 = 0. И начиная от него будут взяты цвета для первой строки, т.е. элементы 80, всего 100 элементов, т.к. ширина = 100). Для второй строки индекс первого элемента будет (2-1)*150 = 150. И для второй строки буду взяты цвета 150. И т.д.
В итоге мы получаем Bitmap для которого сами указали значения цветов всех его пикселов.
Вызывает метод 1 с параметрами createBitmap(display, colors, 0, width, width, height, config). Т.е. offset = 0, а stride = ширине Bitmap (цвета для строк будут браться из массива последовательно, без пропусков при переходе на новую строку).
Аналогичен методу 1, но без использования display.
Аналогичен методу 2, но без использования display.
Рассмотрим второй метод этой группы на примере. Перепишем класс DrawView:
В конструкторе DrawView создаем массив цветов количеством 300 * 300 = 90 000 элементов. Число выбрано такое, т.к. картинку мы будем создавать с шириной и высотой 300. Соответственно и цветов (читай пикселов) нам надо будет 300 * 300.
Заполняем первую треть массива полупрозрачным красным цветом, вторую – зеленым, третью – синим.
Создаем bitmap, используя массив цветов и указав: ширину 300, высоту 300, конфигурацию — RGB_565.
Аналогично создаем bitmapAlpha, но конфигурацию укажем ARGB_8888.
В onDraw выводим оба Bitmap-а на канву.
Bitmap-ы получились в целом одинаковые, но первый проигнорил прозрачность красного цвета. Это произошло из-за того, что мы указали ему конфиг RGB_565. Он не поддерживает прозрачность и, при создании Bitmap, аlpha-компонент был отброшен. Сохранилась информация только о цвете. Зато этот Bitmap в два раза меньше весит в памяти.
Создание чистого Bitmap
Эти методы позволяют создать чистый Bitmap без каких-либо данных.
В этой группе 2 метода.
параметры:
display – объект DisplayMetrics, из которого Bitmap возьмет значение densityDpi (зачем он нужен, рассмотрим чуть позже)
width, height – размеры создаваемого Bitmap
config – конфигурация (используемый способ хранения данных о пикселах, мы их рассмотрели подробно на прошлом уроке)
Создается чистый Bitmap с указанными характеристиками.
Аналогичен методу 1, но без использования display
Рассмотрим второй метод этой группы на примере. Перепишем класс DrawView:
В конструкторе DrawView создаем чистый Bitmap размером 100х100.
Далее попробуем сами в нем что-нить нарисовать.
Методом setPixel ставим в нем три пиксела (20,20), (70,50) и (30,80) в красный цвет.
Методом setPixels можем менять пикселы не по одному, а массивом. Этот метод аналогичен методам создания Bitmap из массива цветов. Первые три параметра – это массив, offset и stride. Затем идут координаты точки, с которой начнем закраску (40,40), затем размер закрашиваемой области (10,15).
Как вы помните, канва – это всего лишь оболочка для Bitmap. Соответственно и наш Bitmap мы можем обернуть в канву и что-нить на нем с помощью этой канвы нарисовать. В нашем примере оборачиваем свежесозданный Bitmap в канву и рисуем на нем синий круг.
В onDraw выводим результат на экран.
Видим все фигуры, которые мы выводили.
Также, Bitmap имеет методы:
getPixel – получить значение цвета определенного пиксела
getPixels – получить значения цветов набора пикселов
getGenerationId – получить generationId, который меняется каждый раз, когда меняется Bitmap. Т.е. с его помощью можно отслеживать, что Bitmap был изменен.
Density
У Bitmap есть метод setDensity, туда мы можем передать density, к которому должна относиться эта картинка. Зачем это нужно я не очень понимаю, т.к. у нас один экран и density всегда, вроде как, один и тот же. Но штука интересная, рассмотрим на примере как оно работает и на что влияет.
В манифест для Activity добавьте строку:
В конструкторе DrawView создаем три Bitmap размерами 100х100. В bitmapIcon читаем иконку ic_launcher (она размером 48х48 при mdpi). Далее с помощью канвы рисуем иконку на все три Bitmap-а, но с небольшими нюансами.
В первом случае просто рисуем.
Во втором случае рисуем, а затем для bitmap2 ставим density в xhigh.
В третьем случае для bitmap3 ставим density в xhigh, а затем рисуем иконку.
В onDraw выводим все три Bitmap-а и для наглядности рисуем рамки размером 100х100 там же.
У меня на эмуляторе экран с density = mdpi. Если у вас density другое, то и результат будет другим.
Разбираемся, почему так получилось.
С первым случаем все понятно. Нарисовали иконку 48х48 и вывели на канву Bitmap размером 100х100.
Во втором случае мы нарисовали иконку на Bitmap, затем поменяли у него density на xhdpi, а затем уже вывели его на канву. Умная канва при этом спросила у Bitmap каков его density (xhdpi) и сравнила со своим (mdpi). Увидев, что Bitmap имеет density в два раза больший (xhdpi = 2 * mdpi) чем нужно, канва просто уменьшила в два раза стороны Bitmap (т.е. он стал 50х50, это видно на скрине) при выводе и тем самым компенсировала разницу в density.
В третьем случае мы сначала поменяли density на xhdpi, затем обернули его в канву (чтобы отличать от основной канвы, которая в onDraw, назовем ее bm3-канва). Эта bm3-канва автоматически подхватила density = xhdpi от bitmap3. Затем мы рисуем на bitmap3 с помощью bm3-канвы иконку. При этом bm3-канва определила, что иконка имеет density = mdpi (mdpi, т.к. это density устройства и оно всем ставится по умолчанию). В итоге получается, что density иконки в два раза меньше, чем density канвы. И канва, чтобы выровнять density просто увеличивает размер иконки при выводе. Т.к. иконка становится размером 96х96, и занимает почти весь Bitmap, который 100х100. Далее bitmap3 выводится на канву и здесь повторяются все те же рассуждения, что были во втором случае и bitmap в итоге выводится уменьшенным в два раза.
Основная мысль тут такова: канва сравнивает density – свой и у Bitmap, который она собирается рисовать. И если они различны, то выполняется подгонка размеров.
Если убрать из манифеста опцию hardwareAccelerated, то основная канва перестанет подгонять размер Bitmap. Почему так происходит, я не знаю.
Mutable
Свойство mutable означает, что Bitmap может быть изменен (через обертку канвой, методом setPixel, и т.п.). Соответственно immutable означает, что Bitmap не может быть изменен, т.е. он readOnly.
Из рассмотренных нами трех групп методов, третья группа возвращает mutable Bitmap, вторая – immutable Bitmap. А первая группа зависит от параметров и Bitmap-источника:
— если источник immutable и новый Bitmap будет являться точной копией исходника, то мы получим на выходе просто Bitmap-исходник. Т.е. это будет тот же Bitmap объект, и даже не его копия. И он останется immutable.
— если же источник mutable или новый Bitmap чем-то отличен от исходника, то мы получаем новый mutable Bitmap объект
Для определения mutable состояния у Bitmap используется метод isMutable.
На следующем уроке:
— разбираемся с BitmapFactory.Options
— сохраняем Bitmap в файл
Присоединяйтесь к нам в Telegram:
— в канале StartAndroid публикуются ссылки на новые статьи с сайта startandroid.ru и интересные материалы с хабра, medium.com и т.п.
— в чатах решаем возникающие вопросы и проблемы по различным темам: Android, Kotlin, RxJava, Dagger, Тестирование
— ну и если просто хочется поговорить с коллегами по разработке, то есть чат Флудильня
— новый чат Performance для обсуждения проблем производительности и для ваших пожеланий по содержанию курса по этой теме
Источник
Основы работы с 2D графикой на Android
Здравствуйте, читатели Хабра!
Совсем недавно я начал изучать программирование под android и конечно сразу поставил перед собой интересную цель — сделать небольшую игру.
Ознакомившись за пару дней с Java (отличный курс: intuit.ru/department/pl/javapl/) и почитав developer.android.com, перешел к самому главному пункту — к графике. И теперь предлагаю вам разобрать работу с ней на простом примере.
Теория
Для вывода 2D графики android предоставляет два пути:
а) Выводить графику в объекте View, который находится в вашем layout.
В этом случае вся графика/анимация управляется самим андроидом и вы, грубо говоря, только определяете какую картинку показать.
Этот способ подходит, если вы хотите вывести простую статичную графику, которая не должна динамично изменяться.
б) Рисовать графику напрямую на канве (Canvas). В этом случае вы вручную вызываете методы канвы для рисования картинок, геометрических объектов и текста.
Вы должны использовать этот способ, если графика в вашей программе должна часто обновляться/перерисовываться. Это как раз то, что нам нужно для игры.
Вариант «б» можно реализовать двумя способами:
1) В том же Activity, в котором находится наш класс View для вывода графики, мы зызываем метод invalidate(), который обновляет содержимое канвы.
2) Создаем отдельный поток, который обновляет содержимое канвы настолько быстро, насколько может (в этом случае не нужно вызывать invalidate()).
В первом случае изображение будет обновляться только по нашему требованию, что подходит для простых игр типа шахмат, которые не требует большого fps. Его мы и будем использовать в примере.
Сначала импортируем нужные пакеты.
import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.view.MotionEvent;
import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
В нашем Activity создадим класс GraphicsView, расширяющий View и определим внутри него метод onDraw(), в котором будут находиться команды рисования.
public class Game extends Activity
<
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
<
super.onCreate(savedInstanceState);
GraphicsView myview=new GraphicsView(this); // создаем объект myview класса GraphicsView
setContentView(myview); // отображаем его в Activity
>
public class GraphicsView extends View
<
public GraphicsView(Context context)
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas)
<
// здесь будут находиться код, рисующий нашу графику
>
Для примера будем выводить картинку, а именно, стандартную иконку приложения.
protected void onDraw(Canvas canvas)
<
// загружаем иконку из ресурсов в объект myBitmap
Bitmap myBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.icon);
// рисуем myBitmap на канве в координатах 10, 10
canvas.drawBitmap(myBitmap, 10, 10, null);
>
Можете запустить программу и вы увидите следующее:
Каждый раз, когда нам необходимо обновить содержимое GraphicsView (например при изменении координат выводимой картинки), мы должны вызвать invalidate(), который говорит андроиду, что мы хотели бы перерисовать содержимое GraphicsView, и он вызовет наш метод onDraw(). Давайте будем вызывать его при касании экрана.
Определим у нашего класса GraphicsView метод onTouchEvent().
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
<
if(event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN) < invalidate() >
return true;
>
Теперь, запустив программу и коснувшись экрана, мы будем вызывать invalidate(). Но, так как код внутри onDraw() у нас не меняется, то и никаких изменений на экране мы не увидим.
Давайте менять координаты картинки на те, в которых произошло прикосновение.
Дополним код командами event.getX() и event.getX(). При прикосновении к экрану они получат координаты касания. Сохраним их в переменных touchX и touchY.
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
<
if(event.getAction() == MotionEvent.ACTION_DOWN)
<
touchX = event.getX();
touchY = event.getY();
invalidate();
>
return true;
>
Вернемся к onDraw. Зададим переменные типа float с начальными нулевыми значениями и затем впишем их вместо фиксированных координат рисунка.
float touchX = 0;
float touchY = 0;
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas)
<
// загружаем иконку из ресурсов в объект myBitmap
Bitmap myBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.icon);
// рисуем myBitmap на канве в координатах касания
canvas.drawBitmap(myBitmap, touchX, touchY, null);
>
Можете запустить программу и коснуться экрана — картинка переместится в точку касания.
Надеюсь, что этот пример послужит вам толчком для дальнейшего изучения программирования для Android и возможно создания вашей первой игры.
Источник