Fatal signal 11 (SIGSEGV) #201
Comments
rich-gg commented Mar 31, 2016
I use Processing in Android Studio the way it is explained here.
I often crash and get something like that
A/libc: Fatal signal 11 (SIGSEGV), code 2, fault addr 0xa0d03000 in tid 10098 (GLThread 60135)
- When I make a brand new project using fullScreen(P2D); everything works fine.
- When I «turn» an existing project to P2D I get the crash
- When I paste the existing project into the brand new P2D project, everything works fine
-> and now for the best part - This last one that works fine, end up crashing and giving me the same error, when running the code for the x time, without me changing the code
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
omerjerk commented Mar 31, 2016
Hi,
Which device are you testing your code on ?
rich-gg commented Mar 31, 2016
NVidia Shield K1, Marshmallow
rich-gg commented Apr 1, 2016
If I had, in setup, this test code that I got from Processing sample skteches
PGraphicsOpenGL pg = (PGraphicsOpenGL)g;
println(PGraphicsOpenGL.OPENGL_VENDOR);
println(PGraphicsOpenGL.OPENGL_RENDERER);
println(PGraphicsOpenGL.OPENGL_VERSION);
println(PGraphicsOpenGL.GLSL_VERSION);
println(PGraphicsOpenGL.OPENGL_EXTENSIONS);
First I get the crash: A/libc: Fatal signal 11 (SIGSEGV), code 2, fault addr 0xa1202000 in tid 28868 (GLThread 1159)
Then I comment the «PGraphicsOpenGL pg = (PGraphicsOpenGL)g;» line
and the thing runs ok on my tablet. it shows
04-01 12:11:18.141 24120-24163/gg.rich.droid.myp2d I/System.out: NVIDIA Corporation
04-01 12:11:18.142 24120-24163/gg.rich.droid.myp2d I/System.out: NVIDIA Tegra
04-01 12:11:18.142 24120-24163/gg.rich.droid.myp2d I/System.out: OpenGL ES 3.2 NVIDIA 361.00
04-01 12:11:18.142 24120-24163/gg.rich.droid.myp2d I/System.out: OpenGL ES GLSL ES 3.20
04-01 12:11:18.142 24120-24163/gg.rich.droid.myp2d I/System.out: GL_EXT_debug_marker GL_EXT_base_instance GL_EXT_blend_func_extended GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_buffer_storage GL_EXT_color_buffer_float GL_EXT_color_buffer_half_float GL_EXT_copy_image GL_EXT_debug_label GL_EXT_discard_framebuffer GL_EXT_disjoint_timer_query GL_EXT_draw_buffers_indexed GL_EXT_draw_elements_base_vertex GL_EXT_float_blend GL_EXT_frag_depth GL_EXT_geometry_point_size GL_EXT_geometry_shader GL_EXT_gpu_shader5 GL_EXT_map_buffer_range GL_EXT_multi_draw_indirect GL_EXT_multisample_compatibility GL_EXT_occlusion_query_boolean GL_EXT_primitive_bounding_box GL_EXT_render_snorm GL_EXT_robustness GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_shader_implicit_conversions GL_EXT_shader_integer_mix GL_EXT_shader_io_blocks GL_EXT_shader_texture_lod GL_EXT_shadow_samplers GL_EXT_sparse_texture GL_EXT_sRGB GL_EXT_sRGB_write_control GL_EXT_tessellation_point_size GL_EXT_tessellation_shader GL_EXT_texture_border_clamp GL_EXT_texture_buffer GL_EXT_texture_compression_dxt1 GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map_array GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_format_BGRA8888 GL_EXT_texture_norm16 GL_EXT_texture_rg GL_EXT_texture_sRGB_decode GL_EXT_texture_storage GL_EXT_texture_view GL_EXT_unpack_subimage GL_KHR_context_flush_control GL_KHR_debug GL_KHR_no_error GL_KHR_robust_buffer_access_behavior GL_KHR_robustness GL_KHR_texture_compression_astc_ldr GL_KHR_texture_compression_astc_sliced_3d GL_NV_bgr GL_NV_bindless_texture GL_NV_blend_equation_advanced GL_NV_blend_equation_advanced_coherent GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_buffer GL_NV_copy_image GL_NV_draw_buffers GL_NV_draw_instanced GL_NV_draw_texture GL_NV_EGL_stream_consumer_external GL_NV_explicit_attrib_location GL_NV_fbo_color_attachments GL_NV_framebuffer_blit GL_NV_framebuffer_multisample GL_NV_generate_mipmap_sRGB GL_NV_instanced_arrays GL_NV_internalformat_sample_query GL_NV_gpu_shader5 GL_NV_image_formats GL_NV_occlusion_query_samples GL_NV_non_square_matrices GL_NV_pack_subimage GL_NV_packed_float GL_NV_packed_float_linear GL_NV_path_rendering GL_NV_pixel_buffer_object GL_NV_polygon_mode GL_NV_read_buffer GL_NV_read_depth GL_NV_read_depth_stencil GL_NV_read_stencil GL_NV_secure_context GL_NV_shader_noperspective_interpolation GL_NV_shadow_samplers_array GL_NV_shadow_samplers_cube GL_NV_sRGB_formats GL_NV_texture_array GL_NV_texture_border_clamp GL_NV_texture_compression_latc GL_NV_texture_compression_s3tc GL_NV_texture_compression_s3tc_update GL_NV_timer_query GL_NV_viewport_array GL_KHR_blend_equation_advanced GL_KHR_blend_equation_advanced_coherent GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture GL_OES_depth24 GL_OES_depth32 GL_OES_depth_texture GL_OES_depth_texture_cube_map GL_OES_copy_image GL_OES_draw_buffers_indexed GL_OES_draw_elements_base_vertex GL_OES_texture_border_clamp GL_OES_tessellation_point_size GL_OES_tessellation_shader GL_OES_texture_buffer GL_OES_geometry_point_size GL_OES_geometry_shader GL_OES_gpu_shader5 GL_OES_shader_io_blocks GL_OES_texture_view GL_OES_primitive_bounding_box GL_OES_EGL_image GL_OES_EGL_image_external GL_OES_EGL_image_external_essl3 GL_OES_EGL_sync GL_OES_element_index_uint GL_OES_fbo_render_mipmap GL_OES_get_program_binary GL_OES_mapbuffer GL_OES_packed_depth_stencil GL_OES_rgb8_rgba8 GL_OES_sample_shading GL_OES_sample_variables GL_OES_shader_image_atomic GL_OES_shader_multisample_interpolation GL_OES_standard_derivatives GL_OES_surfaceless_context GL_OES_texture_cube_map_array GL_OES_texture_npot GL_OES_texture_float GL_OES_texture_float_linear GL_OES_texture_half_float GL_OES_texture_half_float_linear GL_OES_texture_stencil8 GL_OES_texture_storage_multisample_2d_array GL_OES_vertex_array_object GL_OES_vertex_half_float GL_ANDROID_extension_pack_es31a
but if I remove the comments on that same line, it works just fine !
I tried many times to reproduce the problem but I succeeded only once, so that is chance
Источник
Android Fatal Signal 6 (SIGABRT) #442
Comments
omida commented Jul 15, 2016
Hi Dmitry, Cárthach,
I was successfully able to create the libessentia.so library for use in Android, and compile the native C++ code with the Android NDK. However, I get a runtime error when trying to create an algorithm. I used the standard_mfcc.cpp code as a use case. You can find the C++ code in the following text document:
After a little debugging using print statements I realized the problem is occurring when the program is trying to create an algorithm using “factory.create()”. The problem occurred no matter which algorithm was to be created (e.g., MonoLoader, FrameCutter, MFCC, etc.).
Here’s the logcat I get:
——— beginning of crash
07-15 16:10:31.844 12623-12623/? A/libc: Fatal signal 6 (SIGABRT), code -6 in tid 12623 (xample.hellojni)
07-15 16:10:31.844 1175-1175/? D/KeyguardSecurityView: showSecurityScreen(None)
07-15 16:10:31.852 12397-12576/? I/Icing: Post-init done
07-15 16:10:31.917 304-304/? I/DEBUG: *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** *** ***
07-15 16:10:31.917 304-304/? I/DEBUG: Build fingerprint: ‘motorola/surnia_verizon/surnia_cdma:5.1/LPIS23.29-17.5-2/2:user/release-keys’
07-15 16:10:31.917 304-304/? I/DEBUG: Revision: ‘p300’
07-15 16:10:31.917 304-304/? I/DEBUG: ABI: ‘arm’
07-15 16:10:31.917 304-304/? I/DEBUG: pid: 12623, tid: 12623, name: xample.hellojni >>> com.example.hellojni
07-15 16:10:32.029 823-1609/? I/ActivityManager: Killing 12373:com.motorola.moto:context_engine/u0a30 (adj 15): empty #7
07-15 16:10:32.214 304-304/? I/DEBUG: Tombstone written to: /data/tombstones/tombstone_06
07-15 16:10:32.229 823-846/? I/BootReceiver: Copying /data/tombstones/tombstone_06 to DropBox (SYSTEM_TOMBSTONE)
07-15 16:10:32.234 823-12668/? W/ActivityManager: Force finishing activity 1 com.example.hellojni/.HelloJni
07-15 16:10:32.290 823-845/? W/ActivityManager: Activity pause timeout for ActivityRecord<3685b98a u0 com.example.hellojni.hellojni t106 f>
07-15 16:10:32.301 233-233/? E/lowmemorykiller: Error writing /proc/12623/oom_score_adj; errno=22
07-15 16:10:32.333 233-233/? E/lowmemorykiller: Error writing /proc/12623/oom_score_adj; errno=22
07-15 16:10:32.333 823-845/? E/JavaBinder: . FAILED BINDER TRANSACTION .
07-15 16:10:32.339 323-323/? I/Zygote: Process 12623 exited due to signal (6)
I would much appreciate it if you can help me out!
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
Источник
Android studio fatal signal 11
[РЕШЕНО] LogCat — Fatal signal 11 (SIGSEGV) — Android
Andruha93 | Дата: Понедельник, 24 Марта 2014, 18:25 | Сообщение # 1 | |
| Всем привет ! Уже второй день не могу решить проблему с запуском приложения на Андройде. Приложение иногда запускается иногда нет, бывает раз 7 не запустится, на 8 раз запускается, но с 85 процентной вероятностью могу сказать что оно запускается после того как: захожу в настройки телефона => Память => Приложения и там нахожу его и нажимаю кнопку Очистить кэш, а после этого я зажимаю кнопку Home чтобы открыть окно свернутых приложений и закрываю это приложение и вот тогда оно скорее всего откроется. При помощи LogCat (DDMS) я увидел ошибку после которой закрывается приложение и в гугле нарыл инфу, там было сказано что это какая то проблема с памятью и возможное решение этому — установить юнити 3.5, но мне сейчас не охота пускаться в такие крайности. У меня сейчас юнити 4.3.2 Может быть это как то связано с загрузкой NGUI интерфейса с сервера (assetbundle) . | |
|
rgs_haker | Дата: Понедельник, 24 Марта 2014, 18:43 | Сообщение # 2 | |
ты сам ответил на свой же вопрос,игра у тебя не правильно оптимизирована или вообще не оптимизирована для мобильных устройств,возможно неправильно настроены скрипты которые нагружают андроид, и второе в unity перед экспортом в апк надо очень правильно и тонко настроить именно для нужного тебе мобильного процессора. | ||
|
Andruha93 | Дата: Понедельник, 24 Марта 2014, 22:23 | Сообщение # 3 | |
| Единственный вариант который я нашел — это вообще не загружать бандл интерфейса, а тупо запаковать его в сам билд, но мне такой вариант не подходит Ты предлагаешь программно очищать кэш . | |
|
MadDoctor | Дата: Понедельник, 24 Марта 2014, 22:40 | Сообщение # 4 | |
он предлагает тебе оптимизировать игру под мобильники а не чистить кеш как индийские программисты | ||
|
Andruha93 | Дата: Воскресенье, 30 Марта 2014, 18:55 | Сообщение # 5 |
| у меня в сцене всего один основной скрипт в котором (по сравнению с другими) много кода: 200?’200px’:»+(this.scrollHeight+5)+’px’);»> using UnityEngine; public class LoadUsingInterface : MonoBehaviour public GameObject Warning; void Awake() else IEnumerator LoadInterface() yield return www; BG.SetActive(false); Даже не понимаю что здесь можно оптимизировать, а на счет настройки под нужный процессор дак я уже все перепробовал. Источник |