Android studio кнопка onclick

Button (Кнопка)

Общая информация

Кнопка — один из самых распространенных элементов управления в программировании. Наследуется от TextView и является базовым классом для класса СompoundButton. От класса CompoundButton в свою очередь наследуются такие элементы как CheckBox, ToggleButton и RadioButton. В Android для кнопки используется класс android.widget.Button. На кнопке располагается текст и на кнопку нужно нажать, чтобы получить результат. Альтернативой ей может служить компонент ImageButton (android.widget.ImageButton), у которого вместо текста используется изображение.

В студии кнопка представлена компонентом Button в разделе Widgets. Управлять размером шрифта, цветом текста и другими свойствами можно через атрибут textAppearance, который задействует системные стили. Выпадающий список данного свойства содержит огромный перечень вариантов. Также вы можете вручную задать конкретные индивидуальные настройки через отдельные свойства.

Если вы растягиваете кнопку по всей ширине экрана (android:layout_width=»match_parent»), то дополнительно рекомендую использовать атрибут android:layout_margin (или родственные ему layout_marginRight и layout_marginLeft) для создания отступов от краев экрана (веб-мастера знакомы с этими терминами).

Так как кнопка является наследником TextView, то использует многие знакомые атрибуты: textColor, textSize и др.

Три способа обработки событий нажатий на кнопку

Если вы разместили на экране кнопку и будете нажимать на неё, то ничего не произойдёт. Необходимо написать код, который будет выполняться при нажатии. Существует несколько способов обработки нажатий на кнопку.

Первый способ — атрибут onClick

Относительно новый способ, специально разработанный для Android — использовать атрибут onClick (на панели свойств отображается как On Click):

Имя для события можно выбрать произвольное, но лучше не выпендриваться. Далее нужно прописать в классе активности придуманное вами имя метода, который будет обрабатывать нажатие. Метод должен быть открытым (public) и с одним параметром, использующим объект View. Вам нужно выучить пять слов для создания метода, а сам метод поместить в класс (если вы ещё путаетесь в структуре Java-кода, то вставьте метод перед последней фигурной скобкой):

Когда пользователь нажимает на кнопку, то вызывается метод onMyButtonClick(), который в свою очередь генерирует всплывающее сообщение.

Обратите внимание, что при подобном подходе вам не придётся даже объявлять кнопку через конструкцию (Button)findViewById(R.id.button1), так как Android сама поймёт, что к чему. Данный способ применим не только к кнопке, но и к другим элементам и позволяет сократить количество строк кода.

Второй способ — метод setOnClickListener()

Более традиционный способ в Java — через метод setOnClickListener(), который прослушивает нажатия на кнопку. Так как для начинающего программиста код может показаться сложным, то рекомендуется использовать подсказки студии. Вот как это будет выглядеть. Предположим, у вас на экране уже есть кнопка button. В коде вы объявляете её обычным способом:

Следующий шаг — написание метода для нажатия. Напечатайте имя элемента и поставьте точку button. — среда разработки покажет вам список доступных выражений для продолжения кода. Вы можете вручную просмотреть и выбрать нужный вариант, а можно продолжать набирать символы, чтобы ускорить процесс. Так как с нажатиями кнопок вам часто придётся работать, то запомните название его метода (хотя бы первые несколько символов) — набрав четыре символа (seto), вы увидите один оставшийся вариант, дальше можно сразу нажать клавишу Enter, не набирая оставшиеся символы. У вас появится строка такого вида:

Курсор будет находиться внутри скобок и появится подсказка OnClickListener l. Начинайте набирать new OnClickListener. Здесь также не обязательно набирать имя полностью. Набрав слово Oncl, вы увидете нужный вариант и снова нажимайте Enter. В результате вы получите готовую заготовку для обработки нажатия кнопки:

Теперь у вас есть рабочая заготовка и сразу внутри фигурных скобок метода onClick() вы можете писать свой код. Рекомендую потренироваться и набить руку в создании заготовки. Это не так сложно, и с практикой навык закрепится автоматически.

Как вариант, можно вынести код для OnClickListener в отдельное место, это удобно, когда кнопок на экране несколько и такой подход позволит упорядочить код. Удалите предыдущий пример и начните писать код заново. Принцип такой же, немного меняется порядок. В предыдущем примере мы сразу прописали в методе setOnClickListener слушателя new OnClickListener. с методом onClick(). Можно сначала отдельно объявить отдельную переменную myButtonClickListener:

Во время набора активно используйте подсказки через Ctrl+Space. Набрали несколько символов у первого слова и нажимайте эту комбинацию, набрали после слова new несколько символов и снова нажимайте указанную комбинацию — заготовка будет создана за несколько секунд, а вы избежите возможных опечаток.

У нас есть готовая переменная, и теперь, когда вы будете набирать код button.setOnClickListener, то вместо new OnClickListener впишите готовую переменную.

Для новичка описание может показаться сумбурным и не понятным, но лучше самостоятельно проделать эти операции и понять механизм.

Третий способ — интерфейс OnClickListener

Третий способ является родственным второму способу и также является традиционным для Java. Кнопка присваивает себе обработчика с помощью метода setOnClickListener (View.OnClickListener l), т.е. подойдет любой объект с интерфейсом View.OnClickListener. Мы можем указать, что наш класс Activity будет использовать интерфейс View.OnClickListener.

Читайте также:  Getinstance android что это

Опять стираем код от предыдущего примера. Далее после слов extends Activity дописываем слова implements OnClickListener. При появлении подсказки не ошибитесь. Обычно первым идёт интерфейс для диалогов, а вторым нужный нам View.OnClickListener.

Название вашего класса будет подчёркнуто волнистой красной чертой, щёлкните слово public и дождитесь появления красной лампочки, выберите вариант Implement methods. Появится диалоговое окно с выделенным методом onClick. Выбираем его и в коде появится заготовка для нажатия кнопки.

Метод будет реализован не в отдельном объекте-обработчике, а в Activity, который и будет выступать обработчиком. В методе onCreate() присвоим обработчик кнопке. Это будет объект this, т.е. текущий объект нашей активности.

На первых порах такой способ также покажется вам сложным и непонятным. Со временем и опытом понимание обязательно придёт.

Лично я рекомендую вам использовать первый способ, как самый простой и понятный. Использование второго и третьего способа дадут вам представление, как писать обработчики для других событий, так как кнопка может иметь и другие события. Например, кроме обычного нажатия существует долгое нажатие на кнопку (long click). Один из таких примеров с методом касания я привёл в конце этой статьи.

О том, как обрабатывать щелчки кнопки я написал отдельную статью Щелчок кнопки/Счетчик ворон. Также кнопки часто будут встречаться во многих примерах на сайте. Про обработку длительный нажатий можно прочитать в статье, посвященной ImageButton.

Плодитесь и размножайтесь — это про кошек, а не про кнопки

Когда у вас одна кнопка в окне, то у вас будет один метод, две кнопки — два метода и так далее. Если у вас несколько кнопок, то не обязательно для каждой прописывать свой метод, можно обойтись и одним, а уже в самом методе разделять код по идентификатору кнопки. Если вы посмотрите на код в предыдущих примерах, то увидите, что в методе присутствует параметр View, который и позволяет определить, для какой кнопки предназначен кусок кода:

Предположим, у вас есть три кнопки:

Как видите, мы сократили количество кода. Теперь у нас один обработчик onClick(), в котором прописаны действия для трёх кнопок.

Сделать кнопку недоступной

Иногда нужно сделать кнопку недоступной и активировать её при определённых условиях. Через XML нельзя сделать кнопку недоступной (нет подходящего атрибута). Это можно сделать программно через метод setEnabled():

Как альтернативу можете рассмотреть атрибут android:clickable, который позволит кнопке не реагировать на касания, но при этом вид кнопки останется обычным.

Сделать кнопку плоской

Стандартная кнопка на экране выглядит выпуклой. Но в некоторых случаях желательно использовать плоский интерфейс. Раньше для этих целей можно было использовать TextView с обработкой щелчка. Но теперь рекомендуют использовать специальный стиль borderlessButtonStyle:

Кнопка сохранит своё привычное поведение, будет менять свой цвет при нажатии и т.д.

С появлением Material Design добавились другие стили, например, style=»@style/Widget.AppCompat.Button.Borderless», который является предпочтительным вариантом. Попробуйте также style=»@style/Widget.AppCompat.Button.Borderless.Colored»

Коснись меня нежно

Если вы внимательно понаблюдаете за поведением кнопки, то увидите, что код срабатывает в тот момент, когда вы отпускаете свою лапу, извините, палец с кнопки. Для обычных приложений это вполне нормально, а для игр на скорость такой подход может оказаться слишком медленным. В подобных случаях лучше обрабатывать ситуацию не с нажатием кнопки, а с его касанием. В Android есть соответствующий слушатель OnTouchListener():

У метода onTouch() есть параметр MotionEvent, позволяющий более тонко определять касания экрана. Если произойдет событие, когда пользователь коснулся экрана, то ему будет соответствовать константа ACTION_DOWN. Соответственно, если пользователь уберёт палец, то нужно использовать константу ACTION_UP. Таким образом, можете расценивать щелчок кнопки как комбинацию двух событий — касания и отпускания.

Получить текст с кнопки

Навеяно вопросом с форума. Задача — получить текст кнопки в методе onClick(). У метода есть параметр типа View, у которого нет метода getText(). Для этого нужно привести тип к типу Button.

Если у вас несколько кнопок привязаны к методу onClick(), то щелчок покажет текст нажатой кнопки.

Дополнительное чтение

SwipeButton — кнопка с поддержкой свайпа

Библиотеки

dmytrodanylyk/circular-progress-button — ещё один вариант кнопок с индикатором прогресса.

Источник

Щелчок кнопки/Счётчик ворон

Первоначально в статье использовались примеры на Java, которые оставил для истории. Настало время переписать материал.

В прошлом уроке Hello Kitty мы использовали ImageButton. Сегодня будем работать с обычной кнопкой. В режиме Design подведите курсор к компоненту Button и перетащите его на форму. В результате ваших действий на форме появится стандартная кнопка с настройками по умолчанию. В правой части экрана у вас имеется окно Attributes, в котором вы можете настроить необходимые свойства для кнопки. По умолчанию студия присвоит значение button атрибуту ID, который идёт самым первым. Если временно переключиться в режим Text, то увидите, что на самом деле атрибут имеет значение @+id/button. Если в вашем приложении будет много кнопок, то студия будет генерировать имена button2, button3 и т.д. Не используйте подобные идентификаторы, а сразу давайте им говорящие имена — button_name, button_food. Я пока оставил имя button. Атрибуту Text присвойте текст Поздороваться. Будет отлично, если вы добавите этот текст через ресурсы. В учебных примерах я буду использовать текст прямо в свойствах для экономии места, но вы должны привыкать писать код правильно.

Читайте также:  Чем эпл лучше андроида

Если вы создавали новый проект на основе шаблона Empty Activity, то там уже был компонент TextView с текстом Hello, World. Компонент TextView является текстовой меткой для вывода текста, который нельзя редактировать. В метке будем выводить приветствие после щелчка кнопки. В окне свойств удаляем текст из свойства Text, чтобы в текстовой метке ничего не было. Проследите, чтобы у него был идентификатор. Если в окне свойств ничего нет, то добавьте свой идентификатор, например, textView (в текстовом режиме @+id/textView).

Настройте взаимное расположение компонентов по своему желанию. Будем считать, что интерфейс программы готов — у нас есть кнопка для нажатия и текстовая метка для вывода сообщений.

Теперь нужно научиться писать код для щелчка кнопки.

Откройте файл класса MainActivity и в методе onCreate() напишите код.

Этот код вам уже знаком по предыдущему занятию. Если вы набирали текст самостоятельно, то у вас всё получится. Если просто скопировали и получили ошибки, то разбирайтесь сами. Я лентяям не помогаю.

Запускаем проект и нажимаем на кнопку, чтобы увидеть результат. Можете изменить текст по своему желанию, например, на Ты кто такой? Давай, до свидания!, но это сообщение будет выглядеть мягко говоря, странным.

Полный текст кода.

Альтернативные варианты

Существуют альтернативные варианты для обработки щелчка кнопки, которые могут встретиться вам в интернете. Со временем вы сами выберите удобный вам стиль.

Например, кнопку и метку можно объявить стандартным Java-способом через метод findViewById() и затем подключать слушатель к кнопке.

На самом деле Java-стиль в Kotlin практически никто не использует. А вот ещё пара примеров для Kotlin.

Новички на первых порах часто делают элементарную ошибку — помещают код работы с компонентами до метода setContentView(). Запомните, сначала нужно вывести шаблон (R.layout.activity_main), а только потом можно работать с кнопками, текстовыми полями, переключателями и т.д. В нашем случае используется отдельный метод для кнопки, который формируется после метода setContentView().

Добавьте в проект новую кнопку и разместите под первой кнопкой. Подправьте несколько атрибутов, например, так.

Я поменял для кнопки текст и идентификатор, а также некоторые параметры, отвечающие за положение кнопки на экране. Переключитесь в графический режим и посмотрите, как выглядит кнопка.

Снова открываем файл MainActivity.kt и пишем следующий код сразу после объявления класса и до метода onCreate():

В методе onCreate() после кода для первой кнопки пишем:

Ещё раз напоминаю, не копируйте текст со страницы, а вводите текст вручную. Так вы быстрее освоите программирование, кроме того научитесь пользоваться системой подсказок и уменьшите количество опечаток.

В этом примере мы создали дополнительную переменную-счётчик counter, которая будет содержать число подсчитанных ворон. После создания мы сразу её инициализировали.

В обработчике щелчка мы увеличиваем значение счётчика через оператор инкремента ++, который ставим перед переменной. Попробуйте разместить оператор после переменной и посмотреть на результат, так вы поймёте разницу от местоположения оператора у переменной.

Запускаем приложение и начинаем щёлкать по кнопке. При каждом щелчке счётчик counter будет увеличиваться на единицу и эта информация будет отображаться на экране.

Теперь у вас есть чрезвычайно полезное приложение Счётчик ворон. Если преподаватель вас неожиданно спросит на занятии, почему вы смотрите в окно с рассеянным видом, вы можете смело достать свой телефон и сказать, что заняты очень важным делом — считаете ворон.

Впрочем, программа получилась у нас универсальной, можно считать не только ворон за окном.

Исправляем ошибки

На первых порах новички делают элементарные ошибки — опечатки, копирование куска кода без его понимания, пишут не в том месте и т.д. Студия пытается по мере возможностей подсказать вам, но не все обращают внимание на предупреждения, а потом пишут письма с просьбой разобраться. Небольшой ликбез по нахождению ошибок. В редакторе кода в верхнем правом углу есть прямоугольник. Он может быть зелёным (идеальный код), жёлтым (не смертельно, но лучше исправить) и красным (ошибка в коде, программа не запустится).

Ваша задача — стремиться к зелёному цвету. Жёлтый цвет желательно просматривать и решать самостоятельно, нужно ли исправлять код. Если вы понимаете в чём проблема, то исправьте. Если не понятно, то оставьте. Предупреждения не всегда бывают по делу, иногда их можно игнорировать. Понимание придёт с опытом и практикой.

Ниже показан случай, когда я сделал опечатку в названии класса String.

Помимо прямоугольника, там же ниже есть зарубки с такими же цветами. Подведите курсор мыши к любой из зарубок и увидите подсказку о характере ошибки или предупреждения. Щелчок по зарубке перенесёт вас в нужное место в документе.

Домашнее задание

Добавьте в проект ещё одну кнопку, чтобы считать отдельно котов и ворон. Далее запускаете видео и считаете.

Пример на Java

Добавьте на экран кнопку (смотри пример на Kotlin). Переключитесь с режима Design на режим Text и найдите тег . Добавьте к нему ещё одну строчку:

На самом деле это можно было сделать и через графическую модель. Переключитесь обратно в режим Design и найдите в свойствах кнопки пункт OnСlick. Там будет прописано имя метода, которое мы задали через XML. Пользуйтесь любым удобным вам способом.

Читайте также:  Управление моделью с android

Мы задали событие onClick для кнопки (щелчок) и теперь осталось написать обработчик события. Вы уже знаете, как в Android Studio быстро создать заготовку. В текстовом режиме устанавливаем курсор на строчке android:onClick=»onClick» и нажимаем комбинацию Alt + Enter — студия создаст шаблон метода в классе MainActivity.

Этот код вам уже знаком по предыдущему занятию. Есть небольшое отличие. Текстовую метку мы объявляем и присваиваем ссылку на нужный компонент сразу в методе щелчка. Приложение у нас простое и доступ к текстовой метке больше нигде не осуществляется. Поэтому нет нужды объявлять переменную на уровне класса и инициализировать её в методе onCreate(). Если вы набирали текст самостоятельно, то у вас всё получится. Если просто скопировали и получили ошибки, то разбирайтесь сами. Я лентяям не помогаю.

Полный текст кода.

Ещё раз обратите внимание на строчку TextView helloTextView = findViewById(R.id.textView);. В интернете есть популярная забава Найди кота. Метод findViewById() переводится как НайдиКомпонентПоИдентификатору и применяет тот же подход — вы указываете в параметре идентификатор ресурса и программа ищет подходящий компонент. В дальнейшем вы постоянно будете использовать данный код в своих программах.

Новички на первых порах часто делают элементарную ошибку — помещают строчку инициализации объекта до метода setContentView(). Запомните, сначала нужно вывести шаблон (R.layout.activity_main), а только потом кнопки, текстовые поля, переключатели и т.д. В нашем случае используется отдельный метод для кнопки, который формируется после метода setContentView(). Позже, в других проектах вы увидите стандартные приёмы инициализации объектов.

Другой способ обработки щелчка кнопки

На самом деле, способ обработки щелчка кнопки, который я вам показал, не является стандартным для Java. Google рекомендует использовать данный способ как удобный, требующий меньше кода и понятный для чтения. Но тем не менее вам придётся сталкиваться со другим способом, который принят в Java. Поэтому необходимо изучить и второй способ, чтобы понимать другие примеры.

Добавьте в проект новую кнопку и разместите под первой кнопкой. Подправьте несколько атрибутов, например, так.

Я поменял для кнопки текст и идентификатор, а также некоторые параметры, отвечающие за положение кнопки на экране. Переключитесь в графический режим и посмотрите, как выглядит кнопка. Обратите внимание, что атрибут android:onClick у второй кнопки мы уже не используем.

Снова открываем файл MainActivity.java и пишем следующий код сразу после объявления класса и до метода onCreate():

Во время набора студия будет пытаться угадать, что вы хотите ввести. Активно используйте подсказки. Например, уже при первом вводе символа B студия предложит несколько вариантов на эту букву. Если нужное слово находится первым в списке, то нажимайте клавишу Enter , иначе выберите нужное слово из списка и потом уже нажимайте Enter . Это удобно при наборе длинных имён классов и переменных.

Google разработал целое руководство по наименованию переменных. Например, закрытая переменная на уровне класса должна начинаться с символа m (member), а далее идёт понятное название с заглавной буквы. Давайте попробуем придерживаться этого стиля.

После строчки setContentView(R.layout.activity_main); пишем:

Ещё раз напоминаю, не копируйте текст со страницы, а вводите текст вручную. Так вы быстрее освоите программирование, кроме того научитесь пользоваться системой подсказок и уменьшите количество опечаток.

Переходим к самому важному — обработчику щелчка кнопки. Нам понадобится дополнительная переменная-счётчик mCount, которая будет содержать число подсчитанных ворон (её необходимо разместить выше метода onCreate() рядом с переменной mCrowsCounterButton).

Мы создали переменную и сразу её инициализировали.

Теперь пишем обработчик щелчка кнопки, активно используя всплывающие подсказки для быстрого набора. Код добавляется в методе onCreate() после других строк, написанных ранее в этом методе.

Попробую описать, как использовать автодополнение. Сначала начинаем вводим первые символы слова mCrowsCounterButton (можно маленькими буквами) и нажимаем Enter , если видим, что нужная подсказка появилась. После этого слова ставим точку и должны появиться опять подсказки, которые относятся к данной переменной. Начинаем вводим первые буквы слова setOnClickListener. Здесь тоже проблем обычно не возникает. На данный момент у нас получилась строка mCrowsCounterButton.setOnClickListener();. Ставим курсор внутри круглых скобок и набираем new OnClickListener. Здесь важно набрать символ O в верхнем регистре. Тогда у вас появится нужная подсказка типа View.OnClickListener <. >(android.view.View). Нажимаем Enter и получаем нужную заготовку, внутри которой вставляем код:

Ранее мы объявили переменную helloTextView внутри метода onClick(), из которого она недоступна в других методах. Поэтому поступим с ней так же, как с кнопкой — объявим текстовую метку на уровне класса и инициализируем её в методе onCreate(). Сделайте это самостоятельно, создав переменную с именем mInfoTextView.

Запускаем приложение и начинаем щёлкать по кнопке. При каждом щелчке счётчик mCount будет увеличиваться на единицу и эта информация будет отображаться на экране.

Нет смысла дублировать код для одной текстовой метки. Поэтому для первой кнопки, которая здоровалась, код можно сократить.

Мы познакомились с новым способом обработки щелчка кнопки. Какой способ вы предпочтёте — зависит от ваших привычек и вкуса. Более того, есть ещё один способ, о котором можно прочитать в отдельной статье о кнопках.

Вдобавок, если подключить к проекту Java 8, то вместо кода с подключением слушателя, можно использовать лямбда-выражение. Студия сама предложит заменить код.

Источник

Оцените статью