Android studio оператор если

Оператор if

Условный оператор if часто применяется программистами и имеется во всех языках программирования. Оператор if позволяет вашей программе в зависимости от условий выполнить оператор или группу операторов, основываясь на значении булевой переменной или выражения. Оператор if является основным оператором выбора в Java и позволяет выборочно изменять ход выполнения программы — и это одно из основных отличий между программированием и простым вычислением.

Оператор if начинается с ключевого слова if. Ключевое слово if должно сопровождаться булевым выражением, заключённым в скобки. Самая простая форма выглядит так:

Здесь условие — это булево выражение, имеющее значение true или false. Если условие истинно, то оператор или группа операторов выполняется, если ложно, то оператор не выполняется. Очень часто булево выражение в операторе if содержит какое-нибудь сравнение, но можно использовать булеву переменную или константу

Оператор if продолжается заключенным в фигурные скобки фрагментом, который называют блоком операторов. Если используется только один оператор, то фигурные скобки можно опустить. Но практика показывает, что лучше их всегда использовать, особенно в сложных проектах, когда постоянно приходится что-то переделывать.

Напишем следующий пример:

Как вы думаете, что появится на экране? Правильно, ничего, так как оператор не будет выполняться, потому что условие 2 * 2 == 5 является ложным.

Обратите внимание, что оператор равенства состоит из двух символов знака равно. Об этом часто забывают начинающие программисты.

Вот список операторов, которые можно использовать в условных выражениях (не ставьте пробел между двумя символами и соблюдайте их очерёдность):

Оператор Описание
Больше чем
>= Больше или равно
== Равно
!= Не равно

Результат сравнения удобно использовать для изменения логики программы. Например, если кот голоден, то накормить его. Или если число нечётное, то сделать его чётным.

Существует расширенный вариант оператора if с использованием ключевого слова else:

В этом случае при выполнении условия оператора if инициируется только один оператор, если условие не выполняется, то также инициируется только один оператор, который относится к else. Также можно использовать блоки операторов, тогда синтаксис будет выглядеть так:

Обе части оператора if и else не могут выполняться одновременно. А условное выражение, управляющее оператором if должно возвращать булево значение.

Возьмём пример из жизни. Выйдем на Манежную площадь, где собрались люди, поддерживающие Путина. У митингующих можно встретить плакат:

Попробуем перевести его на язык Java:

Запустите программу и пробуйте завести любые фамилии политиков, а затем щелкайте на кнопке. Вы увидите, что при вводе любой фамилии кроме Putin, президентом будет кот.

Вложенные операторы if

Вложенный оператор if используется для дальнейшей проверки данных после того, как условие предыдущего оператора if принимает значение true. Иными словами, вложенный оператор применяется в тех случаях, когда для выполнения действия требуется соблюдение сразу нескольких условий, которые не могут быть указаны в одном условном выражении. Необходимо помнить, что во вложенных операторах if-else вторая часть else всегда относится к ближайшему оператору if, за условным выражением которого следует оператор ; или блок операторов. Вот небольшой пример:

Цепочка операторов if-else-if

Часто используется цепочка операторов if-else-if — конструкция, состоящая из вложенных операторов if:

Условные выражения оцениваются сверху вниз. Как только найдено условие, принимающее значение true, выполняется ассоциированный с этим условием оператор, а остальная часть цепочки пропускается. Если ни одно из условий не принимает значение true, то выполняется последний оператор else, который можно рассматривать как оператор по умолчанию. Если же последний оператор else отсутствует, а все условные выражения принимают значение false, то программа не выполняет никаких действий.

Напишем пример, вычисляющий время года, когда коты поют свои мартовские песни.

Порядок условий имеет значение: если мы расположим условия if и else if в неправильном порядке, то может случится, что ни одна из ветвей else if не выполнится никогда.

Ещё про котов (котов не бывает много). В зависимости от имени кота получаем его описание.

Гулять так гулять. Усложняем условия.

Тернарный оператор

Продвинутые программисты часто используют тернарный оператор ? : вместо if-else. Тернарный оператор использует три операнда и записывается в форме:

Знак вопроса является переходом к блокам. Как видим, после вопросительного знака идут два блока. Если в условии получаем True, то используем первый блок. Если в условии у нас получается False, то используем второй блок.

Например, нужно вычислить, какое из двух чисел больше и занести результат в третью переменную:

При тернарном варианте код будет следующим:

Сравниваем два заданных числа. Так как 9 меньше 27, то берём выражение из первого блока, т.е. highNum.

Нельзя сказать, что такой код слишком читаем, поэтому можно не использовать в своей практике.

Android Studio

Если вы используете if, то делайте это следующим образом. Сначала напишите само булево выражение для проверки, например, (5 + 4 > 2), потом ставьте точку и студия предложит вам вариант с if — соглашаемся и получаем готовое выражение с фигурными скобками. Экономьте своё время.

Источник

Логические операторы

Логические операторы работают только с операндами типа boolean. Все логические операторы с двумя операндами объединяют два логических значения, образуя результирующее логическое значения. Не путайте с побитовыми логическими операторами.

Таблица логических операторов в Java

Оператор Описание
& Логическое AND (И)
&& Сокращённое AND
| Логическое OR (ИЛИ)
|| Сокращённое OR
^ Логическое XOR (исключающее OR (ИЛИ))
! Логическое унарное NOT (НЕ)
&= AND с присваиванием
|= OR с присваиванием
^= XOR с присваиванием
== Равно
!= Не равно
?: Тернарный (троичный) условный оператор
Читайте также:  Android java util list

Логические операторы &, |, ^ действуют применительно к значениям типа boolean точно так же, как и по отношению к битам целочисленных значений. Логический оператор ! инвертирует (меняет на противоположный) булево состояние: !true == false и !false == true.

Таблица. Результаты выполнения логических операторов

A B A | B A & B A ^ B !A
false false false false false true
true false true false true false
false true true false true true
true true true true false false

Сокращённые логические операторы

Кроме стандартных операторов AND (&) и OR (|) существуют сокращённые операторы && и ||.

Если взглянуть на таблицу, то видно, что результат выполнения оператора OR равен true, когда значение операнда A равно true, независимо от значения операнда B. Аналогично, результат выполнения оператора AND равен false, когда значение операнда A равно false, независимо от значения операнда B. Получается, что нам не нужно вычислять значение второго операнда, если результат можно определить уже по первому операнду. Это становится удобным в тех случаях, когда значение правого операнда зависит от значения левого.

Рассмотрим следующий пример. Допустим, мы ввели правило — кормить или не кормить кота в зависимости от числа пойманных мышек в неделю. Причём число мышек зависит от веса кота. Чем больше кот, тем больше он должен поймать мышей.

Если запустить программу, то пример будет работать без проблем — пять мышей в неделю вполне достаточно, чтобы побаловать кота вкусным завтраком. Если он поймает четырёх мышей, то начнутся проблемы с питанием кота, но не с программой — она будет работать, просто не будет выводить сообщение о разрешении покормить дармоеда.

Теперь возьмём крайний случай. Кот обленился и не поймал ни одной мышки. Значение переменной mouse будет равно 0, а в выражении есть оператор деления. А делить на 0 нельзя и наша программа закроется с ошибкой. Казалось бы, мы предусмотрели вариант с 0, но Java вычисляет оба выражения mouse != 0 и weight / mouse Реклама

Источник

Какие бывают операторы в языке Java

Операторы в Java

В Java поддерживаются следующие арифметические операторы (табл. 2.4).

Таблица 2.4. Арифметические операторы
+ Сложение
Вычитание
* Умножение
/ Деление
% Вычисление остатка
++ Инкремент
Декремент
+= Присваивание со сложением
-= Присваивание с вычитанием
*= Присваивание с умножением
/= Присваивание с делением
%= Присваивание с вычислением остатка
Первые пять операторов всем знакомы по школьному курсу математики, причем два так называемых унарных оператора, и можно использовать для указания знака данною числа. Далее следуют операторы под названием инкремент (++) и декремент (- -).
Один из них (инкремент) прибавляет к значению переменной единицу, другой (декремент), наоборот, убавляет единицу.

Данные операторы указываются без пробела рядом со значением переменной. Если они стоят слева от переменной, то это называется префиксной формой инкремента или декремента, и это означает, что вначале к переменной прибавляется (или от нее отнимается) единица, а потом она используется в выражении. Если же инкремент (или декремент) ставится после имени переменной, то это называется постфиксной формой, и это означает, что переменная вначале используется в выражении, а затем к ней прибавляется (или от нее отнимается) единица.

Остальные пять операторов используются следующим образом:
а += b
аналогично записи:
а = а + b

Пример использования всех этих операторов приведен в листинге 2.9.

Листинг 2.9.
Пример использования арифметических операторов

Источник

Советы по чистому коду новичкам в Java/Android

Теме чистого кода на одном только habrahabr посвящено тысячи статей. Никогда бы не подумал, что захочу написать свою. Но после проведения компанией курсов для желающих связать карьеру с разработкой ПО, в частности разрабатывать под Android, мое мнение поменялось.

За основу статьи взяты советы из классики “Роберт К. Мартин: Чистый код”. Отобрал из них те, которые наиболее часто встречались в виде проблем у студентов. Приведенные советы написаны с учетом моего опыта разработки коммерческих Android приложений. Поэтому не ко всем Android-проектам приведенные ниже советы подойдут, я уже не говорю про другие системы.

Советы в основном приводил с примерами кода как НЕ НУЖНО делать. Как ни странно, у большинства студентов были одни и те же ошибки. Все примеры кода были придуманы, любые совпадения с реально существующим кодом случайны.

Общие советы

1. Код должен быть легко читаемым, понятным и очевидным

Программисты большую часть времени тратят на чтение и анализ написанного кода, а не на написание нового. Важно чтобы Ваш код был легко читаемым, понятным и с прогнозируемым поведением. Это позволит коллегам и Вам по прошествии времени затратить минимальное время на понимание того, что делает каждый кусок кода. Понятный код с прогнозируемым поведением позволит уменьшить вероятность ошибки при внесении изменений не автором кода.

2. При написании кода нужно придерживаться Java Code Conventions либо других спецификаций, принятых на проекте командой

Спецификацию можно сравнить с правилами оформления текста книги. Думаю, немногие захотят читать книгу, где каждый абзац отличается шрифтом, размером и цветом текста. Так и с кодом, куда легче читать оформленный в едином стиле код.

Наименование

1. Имена классов, функций, переменных и параметров должны передавать закладываемый в них смысл.

Довольно очевидный совет, но не всегда его придерживаются. Тут, в качестве примера, можно привести оглавление книги: если все главы названы просто «Главами», то понять в чем суть нельзя. Наименования классов, функций должны сообщать об их предназначении без погружения в детали реализации.

Читайте также:  Как увеличить срок службы батареи android

Наименования классов MyActivity, CustomView, MyAdapter говорит только об одном, что это не часть Android SDK и все. SecondActivity говорит, что это не часть Android SDK и о наличии в проекте еще одного Activity, но не факт =)

Правильно именовать классы: MainActivity, FoodsActivity, FoodCartActivity, PhoneInputView . MainActivity — очевидно, что основной разводящий экран приложения. FoodsActivity — экран с перечнем продуктов. PhoneInputView — компонент ввода номера телефона.

Следующие названия переменных бесполезны и нарушают правила наименования:

как и параметры конструктора:

2. Название публичного класса и файла должно совпадать.

Есть следующий класс

Название файла при этом оказывается “products_Activity.java”.
Это не правильно. Название публичного класса и java-файла должны совпадать.

3. В наименованиях нужно использовать только буквы латинского алфавита, никаких цифр, символов подчеркивания и дефисов. Исключения составляют наименования из стандартов (ГОСТ, ISO), символы подчеркивания для разделения слов в наименованиях констант.

Примеры выше: m_textview_1 . Часто вместо lastName пишут userName2 , что не правильно.

4. Не нужно использовать строчные “L” и “O” в качестве имен локальных переменных, т.к. их трудно отличить от “1” и “0”.

Надуманный пример, но что-то подобное я встречал в своей практике

В этой функции пузырьковой сортировки есть одна ошибка, сможете за секунды ее найти=)?
Такой код труден для чтения и при написании легко сделать ошибку, которую можно очень долго искать.

5. Не нужно указывать тип в суффиксе имен.

Вместо accountList нужно писать просто accounts . Это позволит в любое время изменить тип переменной без переименования самой переменной.
А еще ужаснее выглядит nameString, ageFloat .

Исключение составляют наследники классов Android SDK: Activity, Fragment, View, Uri и т.д. По названию NewsSynsService сразу понятно, что класс является «сервисом» и ответственен за синхронизацию новостей. Использование суффикса view в nameView, photoView позволяет легко отличить переменные, относящиеся к верстки, от остальных. Имена view обычно начинают с существительного. Но имена кнопок лучше начинать с глагола: buyButton

6. Имена могут и должны содержать термины из математики, названия алгоритмов, паттернов проектирования и т.д.

Увидев имя BitmapFactory , не автор кода сразу поймет смысл этого класса.

7. Не нужно указывать никакие префиксы при именовании.

Вместо m_user, mUser просто пишется user . Указывать префикс s для статических полей в современных IDE излишне.

Исходники Android SDK не являются здесь показателем в силу давности создания первых версий и наследования кодовой базы до наших дней.

s_ ни к чему в начале названия статического поля. К тому же название констант должно писаться прописными буквами:

8. В наименование классов нужно использовать существительные.

Классы это как объекты реального мира. Поэтому нужно использовать существительные для их названия: AccountsFragment, User, Car, CarModel .

Не нужно называть классы Manager, Processor, Data, Info , т.к. они имеют слишком общее значение. Лучше название класса длиной в два-четыре слова, чем просто Data .

9. Названия классов должны начинаться с прописной буквы.

Слова НЕ должны отделяться символом подчеркивания. Нужно следовать нотации CamelCase: GoodsFragment, BaseFragment

10. Используйте одно слово для каждой концепции.

Использование fetch, retrieve, get в одном классе сбивает с толку. Если класс назвали Customer , то имена переменных класса и параметров функций этого типа лучше называть customer , а не user .

Функции

1. Функция должна выполнять только одну “операцию”. Она должна выполнять ее хорошо. И ничего другого она делать не должна.

Под “операцией” следует понимать не одну математическую операцию или вызов другой функции, а действия на одном уровне абстракции. Чтобы определить, что функция выполняет более одной операции, следует попробовать извлечь из нее другую функцию. Если извлечение функции не дает ничего кроме простой перестановки кода, то значит разбивать дальше функцию не имеет смысла

К примеру есть функция setProducts класса ProductsAdapter :

Внутри функции происходит три основных операции: 1) фильтрация newProducts , 2) очистка и вставка новых значений в products , 3) обновление адаптера notifyDataSetChanged .

Фильтрация элементов newProducts должна происходить в другом методе и даже в другом в класса (например в presenter-е). В ProductsAdapter должны прийти уже отфильтрованные данные.

Лучше переделать код следующим образом:

Параметр newProducts содержит уже отфильтрованный список продуктов.
Можно еще строчки java products.clear(); products.addAll(newProducts);
вынести в отдельную функцию, но особого смысла я в этом не вижу. Лучше заменить notifyDataSetChanged на DiffUtil, это позволит обновлять ячейки в списке эффективнее

2. Размер функции должен быть 8-10 строк.

Функция размером в 3 экрана это не функция, это *****. У меня тоже не всегда получается ограничить размер функции 8-10 строками кода, но нужно стремится к этому. Пример по понятным причинам приводить не буду.

Функции большого размера трудно читать, модифицировать и тестировать. Разбив большую функцию на малые, легче будет понять смысл основной функции, так как мелкие детали будут скрыты. Выделяя функции можно увидеть и избавиться от дублирования кода в основной функции.

3. В теле функции все должно быть на одном уровне абстракции.

Вычисление значения локальной переменной errorMessage имеет более низкий уровень абстракции, чем остальной код внутри функции. Поэтому код java «Article » + article.getName() + » is incorrect» лучше вынести в отдельную функцию.

4. Наименовании функции и передаваемых параметров должно сообщать о том, что делает функция

Причиной выделения блока кода в отдельную функцию может являться желание в пояснении, что делает код. Для этого нужно дать подходящее название функции и параметрам функции.

Непонятно по какому полю будет происходить поиск, что передается на вход функции.

Лучше переделать в следующий вид:

Читайте также:  Мортал комбат x много денег для андроид

Название функции говорит, что происходит поиск Product по полю id . На вход функция принимает не “null” значение. Если Product не найдется, то вернется “null”.

Роберт К. Мартин советует использовать параметры в качестве части названия функции:

Вызов функции может выглядеть так:

На проектах я такой способ не встречал. Лучше данный способ не использовать и писать полностью название:

5. Имена функций должны начинаться с глагола. Лучше длинное имя, чем не содержательное короткое.

Название start не сообщает, что именно стартует функция. Только заглянув в тело становится понятно, что функция открывает Activity.

А должно быть понятно предназначение функции уже по названию.

6. Вместо передачи в аргументы функции флага (boolean) лучше разбить функцию на две функции

Часто этот флаг является причиной увеличение размера функции при ветвлении логики выполнения в зависимости от значения флага. В таких случаях следует подумать о разбиении данной функции на две. Разное поведение функции в зависимости от переданного флага не всегда очевидно.

7. Дублирующий код следует выносить в отдельную функцию.

Код внутри setOnClickListener отличается только стилем. Этот код стоит вынести в отдельный метод:

8. Не передавайте и не возвращайте из функции “null” когда можно вернуть пустой объект.

Это позволит избежать ошибок NullPointerexception и не нужно будет в местах вызова писать проверки на null.

Kotlin поможет отучиться от вредной привычки передавать и возвращать null.)

Форматирование

1. Код в классе должен читаться сверху-вниз как газетная статья в порядке убывания уровня абстракции. Вначале идут публичные функции, затем приватные.

Основная идея совета в том, что при открытии файла программист начинает просматривать его сверху. Если вначале разместить все публичные функции, то легче будет понять основные операции с объектами класса, ответственность класса и где может использоваться. Данный совет подходит, когда проект строится на интерфейсах.

2. Связанные концепции/функции следует размещать рядом, чтобы не было необходимости постоянно перемещаться по файлу вверх-вниз. Если одна функция вызывает другую, то вызываемая функция должна располагаться под вызывающей функцией (если это возможно) и разделяться пустой строкой.

Данный совет может противоречить предыдущему. Выбрав приоритетный совет для команды, стоит придерживаться его на всем проекте.

3. Каждая последовательная группа строк кода должна представлять одну законченную мысль. Мысли отделяются друг от друга в коде с помощью пустых строк, только слишком злоупотреблять пустыми строчками не стоит

Связанная группа строк это как абзацы в статье. Для разделения абзацев используется красная строка или пустая строка. Так и в коде следует разделять разные по смыслу группы строк, используя пустые строки.

4. Переменные экземпляра класса, статические константы должны быть все в начале класса в одном месте.

В начале класса объявляются публичные константы, затем приватные константы и после них идут приватные переменные.

5. Используйте пробелы для повышения читаемости кода

  • в математических операциях для отделения символа операции от операндов: int x = a + b;
  • отделения параметров функций: private Article createNewArticle(String title, String description)
  • передаваемых параметров функции: createNewArticle(title, description)

6. «Магические цифры, строки» должны быть вынесены в константы .
Пожалуй, самый популярный совет, но все равно продолжают его нарушать.

Лишь прочитав постановку задачи я понял, для чего в коде использовалось число “10”. Лучше это число вынести в константу и дать осмысленное имя.

Строки тоже стоит выносить в константы, особенно если используются в более чем одном месте.

Классы

1. Класс должен иметь одну “ответственность”, одну причину для изменения.

К примеру, наследники класса RecyclerView.Adapter должны отвечать за создание и связывание View с данным. В нем не должен находится код сортировки/фильтрации списка элементов.
Часто в файл с Activity добавляют класс RecyclerView.Adapter, что является не правильным.

2. Не нужны пустые методы или просто вызывающий метод из родительского класса

3. Если переопределяете какой-то метод без вызова метода родительского, то проверьте, что так можно делать.

Загляните в исходники родительских классов, документации. Переопределяемые методы жизненного цикла Activity, Fragment, View должны обязательно должны вызывать методы родительского класса.

Есть аннотация @CallSuper , предупреждающая о необходимости вызывать родительский метод при переопределении.

Советы о разном

1. Используйте средства Android Studio для улучшение качества Вашего кода.

Если она подчеркивает или выделяет код, значит что-то может быть не так. В Android Studio есть средства Rearrange, Reformat, Extract Method, Inline Method, анализаторы кода, горячие клавиши и т.д.

2. Не нужно комментировать каждый метод, код должен быть самодокументированным.

Следует отметить, что комментарии должны пояснять намерения и причины, а не поведение кода. Создавая комментарий, необходимо брать на себя ответственность о поддержании комментария в актуальном состоянии.

3. Строки, цвета, размеры должны быть в ресурсах (xml)

Не нужно писать:

Исключения составляют файлы из папок test, mock. Такие файлы не должны попадать в релизную версию

4. Не нужно передавать context в RecyclerView.Adapter. context можно получить из любой view. Элемент по клику в RecyclerView.Adapter должен меняться через notifyItemChanged, а не непосредственным изменением вьюшек в методе обработки нажатия

В методе onClick непосредственно происходит вызов bindViewHolder , что НЕ правильно.

5. В RecyclerView.ViewHolder вместо определения позиции объекта в списке нужно вызывать getAdapterPosition, а не передавать position из метода onBindViewHolder

Правильно писать:

Либо можно вместо позиции передавать ссылку на исходный объект с данными

6. Используйте Quantity Strings (Plurals) для множественного числа. Вместо написания в коде логики по подбору правильного окончания слов.

7. Не сохраняйте большие данные Bitmap в bundle. Размер bundle ограничен

8. Если прописать “id” в xml, то Android сам восстановит состояние стандартных View при повороте.

Источник

Оцените статью