Android studio работа с картинками

ImageView

Общая информация

Компонент ImageView предназначен для отображения изображений. Находится в разделе Widgets.

Для загрузки изображения в XML-файле используется атрибут android:src, в последнее время чаще используется атрибут app:srcCompat.

ImageView является базовым элементом-контейнером для использования графики. Можно загружать изображения из разных источников, например, из ресурсов программы, контент-провайдеров. В классе ImageView существует несколько методов для загрузки изображений:

  • setImageResource(int resId) — загружает изображение по идентификатору ресурса
  • setImageBitmap(Bitmap bitmap) — загружает растровое изображение
  • setImageDrawable(Drawable drawable) — загружает готовое изображение
  • setImageURI(Uri uri) — загружает изображение по его URI

Метод setImageResource()

Сначала нужно получить ссылку на ImageView, а затем используется идентификатор изображения из ресурсов:

Метод setImageBitmap()

Используется класс BitmapFactory для чтения ресурса изображения в объект Bitmap, а затем в ImageView указывается полученный Bitmap. Могут быть и другие варианты.

Метод setImageDrawable()

Если у вас есть готовое изображение, например, на SD-карте, то его можно использовать в качестве объекта Drawable.

Drawable можно получить и из ресурсов, хотя такой код выглядит избыточным, если можно сразу вызвать setImageResource().

Метод setImageURI()

Берётся URI файла изображения и используется в качестве источника изображения. Этот способ годится для работы с локальными изображениями.

Загружаем Drawable через URI.

Другие методы

Также вам часто придется использовать методы, связанные с размерами и масштабированием: setMaxHeight(), setMaxWidth(), getMinimunHeight(), getMinimunWidth(), getScaleType(), setScaleType().

Масштабирование через свойство Scale Type

Для масштабирования картинки в ImageView есть свойство Scale Type и соответствующий ему атрибут android:scaleType и перечисление ImageView.ScaleType.

  • CENTER
  • CENTER_CROP
  • CENTER_INSIDE
  • FIT_CENTER
  • FIT_START
  • FIT_END
  • FIT_XY
  • MATRIX

Чтобы увидеть разницу между разными режимами, желательно использовать большую картинку, превосходящую по ширине экрана устройства. Допустим, у нас есть простенькая разметка:

Для наглядности я задал красный цвет для фона ImageView.

Режим android:scaleType=»center» выводит картинку в центре без масштабирования. Если у вас будет картинка большего размера, то края могут быть обрезаны.

Режим android:scaleType=»centerCrop» также размещает картинку в центре, но учитывает ширину или высоту контейнера. Режим попытается сделать так, чтобы ширина (или высота) картинки совпала с шириной (или высотой) контейнера, а остальное обрезается.

Режим android:scaleType=»centerInside» масштабирует картинку, сохраняя пропорции. Можно увидеть задний фон контейнера, если его размеры отличаются от размера картинки.

Режим android:scaleType=»fitCenter» (по умолчанию) похож на предыдущий, но может не сохранять пропорции.

Если выбрать режим android:scaleType=»fitStart», то картинка прижимается к левому верхнему углу и таким образом заполняет верхнюю половину контейнера.

Значение android:scaleType=»fitEnd» сместит картинку в нижнюю часть контейнера.

Режим android:scaleType=»fitXY» растягивает/сжимает картинку, чтобы подогнать её к контейнеру. Может получиться вытянутая картинка, поэтому будьте осторожны.

Читайте также:  Моя телефонная книжка андроид

Последний атрибут android:scaleType=»matrix» вывел картинку без изменений в левом верхнем углу с обрезанными краями.

Атрибут android:adjustViewBounds=»true»

При использовании атрибута scaleType=»fitCenter» из предыдущего примера Android вычисляет размеры самой картинки, игнорируя размеры ImageView. В этом случае ваша разметка может «поехать». Атрибут adjustViewBounds заставляет картинку подчиниться размеру компонента-контейнера. В некоторых случаях это может не сработать, например, если у ImageView установлен атрибут layout_width=»0dip». В таком случае поместите ImageView в RelativeLayout или FrameLayout и используйте значение 0dip для этих контейнеров.

Загрузка изображения из галереи

Предположим, у вас есть на экране компонент ImageView, и вы хотите загрузить в него какое-нибудь изображение из галереи по нажатию кнопки:

Намерение ACTION_PICK вызывает отображение галереи всех изображений, хранящихся на телефоне, позволяя выбрать одно изображение. При этом возвращается адрес URI, определяющий местоположение выбранного изображения. Для его получения используется метод getData(). Далее для преобразования URI-адреса в соответствующий экземпляр класса Bitmap используется специальный метод Media.getBitmap(). И у нас появляется возможность установить изображение в ImageView при помощи setImageBitmap().

На самом деле можно поступить ещё проще и использовать метод setImageURI.

Сравните с предыдущим примером — чувствуете разницу? Тем не менее, приходится часто наблюдать подобный избыточный код во многих проектах. Это связано с тем, что метод порой кэширует адрес и не происходит изменений. Рекомендуется использовать инструкцию setImageURI(null) для сброса кэша и повторный вызов метода с нужным Uri.

В последних версиях системных эмуляторов два примера не работают. Проверяйте на реальных устройствах.

Получить размеры ImageView — будьте осторожны

У элемента ImageView есть два метода getWidth() и getHeight(), позволяющие получить его ширину и высоту. Но если вы попробуете вызвать указанные методы сразу в методе onCreate(), то они возвратят нулевые значения. Можно добавить кнопку и вызвать данные методы через нажатие, тогда будут получены правильные результаты. Либо использовать другой метод активности, который наступает позже.

Копирование изображений между ImageView

Если вам надо скопировать изображение из одного ImageView в другой, то можно получить объект Drawable через метод getDrawable() и присвоить ему второму компоненту.

Примеры

В моих статьях можно найти примеры использования ImageView.

Источник

Графика

Пакет android.graphics имеет все необходимые библиотеки для работы с двухмерной графикой. Существует несколько подходов для рисования графики.

Для рисования простой графики, которая не будет динамически изменяться во время работы приложения, обычно используют класс, наследующий от View и задействуют метод onDraw().

В метод передаётся объект Canvas, у которого есть различные графические методы.

Стандартная реализация подобного подхода выглядит следующим образом:

В методе setContentView() вместо ссылки на разметку передаётся класс MyView, наследующий от View:

В методе onDraw() можете рисовать:

Для рисования динамической графики больше подойдёт класс SurfaceView, имеющий дополнительные возможности. Данному классу мы посвятим отдельный материал.

Класс Color

Класс Color отвечает за цвета. Цвета можно описывать четырьмя числами в формате ARGB, по одному для каждого канала(Alpha, Red, Green, Blue).

Читайте также:  Gps and glonass android

Класс Paint

Класс Paint содержит стили, цвета и другую графическую информацию для рисования графических объектов. Он позволяет выбирать способ отображения графических примитивов, которые вы рисуете на объекте Canvas с помощью методов. Изменяя объект Paint, можно контролировать цвет, стиль, шрифт и специальные эффекты, используемые при рисовании. Например, чтобы установить сплошной цвет для рисования линии, нужно вызвать метод Paint.setColor().

В этом примере мы использовали готовую константу. Также можно указать 32-битное целое число, закодированное в схеме ARGB8888.

Можно установить цвет через его составляющие:

Стиль объекта Paint, задаваемый с помощью метода setStyle(), позволяет рисовать либо очертания графического примитива (STROKE), либо его заливку (FILL), либо и то, и другое сразу (STROKE_AND_FILL).

Помимо этих простых методов класс Paint поддерживает прозрачность и может быть изменён с помощью различных шейдеров, фильтров и эффектов, которые предоставляют богатый набор сложных красок и кистей.

Использование полупрозрачности

Любой цвет в Android содержит свойство прозрачности (альфа-канал). Указать его можно при создании описывающей цвет переменной, используя методы argb() и parseColor():

Но мы можем задать прозрачность уже существующего объекта Paint с помощью метода setAlpha():

Пример использования метода setAlpha() для наложения двух картинок.

Режим Xfermode

Изменение режима Xfermode для объекта Paint влияет на способ наложения новых цветов поверх уже нарисованных. В обычных обстоятельствах при рисовании поверх имеющегося рисунка создастся новый верхний слой. Если новый объект Paint на 100% непрозрачный, он полностью закрасит все, что находится под областью для рисования; если он полупрозрачный, то только затенит лежащие ниже цвета. Подклассы Xfermode позволяют изменить такое поведение.

  • AvoidXfermode. Определяет цвет, поверх которого объект Paint не может (или наоборот — может только поверх него) рисовать. Задается также параметр tolerance, указывающий на допустимое отклонение.
  • PixelXorXfermode. Применяет простое побитовое исключение (XOR) при рисовании поверх существующих цветов.
  • PorterDuffXfermode. Мощный режим, с помощью которого можно использовать любое из шестнадцати правил смешивания изображений Портера-Даффа, управляя процессом наложения кисти на уже существующий рисунок.

Для того чтобы применить один из этих режимов, используйте метод setXferMode():

Сглаживание

При создании нового объекта Paint вы можете передать в его конструктор несколько флагов, которые будут влиять на способ отображения. Одним из наиболее интересных из них считается флаг ANTI_ALIAS_FLAG, обеспечивающий сглаживание диагональных линий, рисуемых объектом Paint (снижая при этом производительность).

Сглаживание играет важную роль в процессе отрисовки текста, значительно упрощает его восприятие. Чтобы сделать текст более гладким, можете использовать флаг SUBPIXEL_TEXT_FLAG, который применяет субпиксельное сглаживание. Можно задать оба этих флага программно, используя методы setSubpixelText() и setAntiAlias():

Класс Path

Класс Path позволяет рисовать контуры разных типов — пунктиры, сглаживание линий и т.д.

Класс Canvas

Класс Canvas представляет собой специальную поверхность (холст), на которой вы можете рисовать. С помощью многочисленных методов класса вы можете рисовать линии, окружности, дуги и так далее.

Класс Bitmap

Класс Bitmap отвечает за растровые картинки.

Читайте также:  Лаунчеры для андроид apus

Источник

Работа с изображениями

Ресурсы изображений

Одним из наиболее распространенных источников ресурсов являются файлы изображений. Android поддерживает следующие форматы файлов: .png (предпочтителен), .jpg (приемлем), .gif (нежелателен). Для графических файлов в проекте уже по умолчанию создана папка res/drawable . По умолчанию она уже содержит ряд файлов — пару файлов иконок:

При добавлении графических файлов в эту папку для каждого из них Android создает ресурс Drawable . После этого мы можем обратиться к ресурсу следующим образом в коде Java:

Например, добавим в проект в папку res/drawable какой-нибудь файл изображения. Для этого скопируем на жестком диске какой-нибудь файл с расширением png или jpg и вставим его в папку res/drawable (для копирования в проект используется простой Copy-Paste)

Далее нам будет предложено выбрать папку — drawable или drawable-24 . Для добавления обычных файлов изображений выберем drawable :

Здесь сразу стоит учесть, что файл изображения будет добавляться в приложение, тем самым увеличивая его размер. Кроме того, большие изображения отрицательно влияют на производительность. Поэтому лучше использовать небольшие и оптимизрованные (сжатые) графические файлы. Хотя, также стоит отметить, что все файлы изображений, которые добавляются в эту папку, могут автоматически оптимизироваться с помощью утилиты aapt во время построения проекта. Это позволяет уменьшить размер файла без потери качества.

При копировании файла нам будет предложено установить для него новое имя.

Можно изменить название файла, а можно оставить так как есть. В моем случае файл называется dubi2.png . И затем нажмем на кнопку Refactor. И после этого в папку drawable будет добавлен выбранный нами файл изображения.

Для работы с изображениями в Android можно использовать различные элементы, но непосредственно для вывода изображений предназначен ImageView . Поэтому изменим файл activity_main.xml следующим образом:

В данном случае для отображения файла в ImageView у элемента устанавливается атрибут android:src . В его значении указывается имя графического ресурса, которое совпадает с именем файла без расширения. И после этого уже в Preview или в режиме дизайнере в Android Studio можно будет увидеть применение изображения, либо при запуске приложения:

Если бы мы создавали ImageView в коде java и из кода применяли бы ресурс, то activity могла бы выглядеть так:

В данном случае ресурс drawable напрямую передается в метод imageView.setImageResource() , и таким образом устанавливается изображение. В результате мы получим тот же результат.

Однако может возникнуть необходимость как-то обработать ресурс перед использованием или использовать его в других сценариях. В этом случае мы можем сначала получить его как объект Drawable и затем использовать для наших задач:

Для получения ресурса применяется метод ResourcesCompat.getDrawable() , в который передается объект Resources, идентификатор ресурса и тема. В данном случае тема нам не важна, поэтому для нее передаем значение null. Возвращается ресурс в виде объекта Drawable :

Затем, например, можно также передать ресурс объекту ImageView через его метод setImageDrawable()

Источник

Оцените статью