Класс Random
Класс java.util.Random представляет собой генератор псевдослучайных чисел.
Класс представлен двумя конструкторами
- Random() — создаёт генератор чисел, использующий уникальное начальное число
- Random(long seed) — позволяет указать начальное число вручную
Так как класс создаёт псевдослучайное число, то задав начальное число, вы определяете начальную точку случайной последовательности. И будете получать одинаковые случайные последовательности. Чтобы избежать такого совпадения, обычно используют второй конструктор с использованием текущего времени в качестве инициирующего значения.
- boolean nextBoolean() — возвращает следующее случайное значение типа boolean
- void nextBytes(byte[] buf) — заполняет массив случайно созданными значениями
- double nextDouble() — возвращает следующее случайное значение типа double
- float nextFloat() — возвращает следующее случайное значение типа float
- synchronized double nextGaussian() — возвращает следующее случайное значение гауссова случайного числа, т.е. значения, центрированное по 0.0 со стандартным отклонением в 1.0 (кривая нормального распределения)
- int nextInt(int n) — возвращает следующее случайное значение типа int в диапазоне от 0 до n
- int nextInt() — возвращает следующее случайное значение типа int
- long nextLong() — возвращает следующее случайное значение типа long
- synchronized void setSeeD(long seed) — устанавливает начальное значение
Пример для вывода случайного числа.
Случайные числа часто используются в играх. Допустим, мы хотим вывести случайные числа от 1 до 6 при бросании игрального кубика. Попробуем.
При проверке вы заметите две нестыковки. Во-первых, иногда выпадает число 0, которого нет на кубике, а во-вторых никогда не выпадает число 6. Когда вы помещаете число в параметр метода, то это означает, что выпадают числа в диапазоне от 0 до указанного числа, которое в этот диапазон не входит. Если вы будете использовать число 7, то шестёрка станет выпадать, но по-прежнему будет выпадать число 0. Поэтому пример следует немного отредактировать.
Для генерации 10 чисел типа int используйте код:
Генерация в определённом интервале
Нужны случайные числа от 100 до 200? Пишем код.
Случайные цвета
Работать с числами не слишком интересно. Давайте поработаем со цветом. В Android некоторые цвета имеют конкретные названия, но по сути они являются числами типа int, например, красный цвет имеет константу Color.RED. Вам не надо знать, какое число соответствует этому цвету, так как проще понять по его названию.
Щёлкая по кнопке, вы будете менять её цвет случайным образом.
Лотерея «6 из 49»
Сформируем шесть случайных чисел из 49 и занесём их в списочный массив.
SecureRandom
Стандартный класс Random обычно используют для простых задач, не связанных с шифрованием. Для криптографии следует использовать схожий класс java.security.SecureRandom.
Не забывайте, что в классе Math есть метод random(), возвращающий случайное число от 0 до 1 (единица в диапазон не входит).
Источник
Как вывести случайный цвет из набора выбранных цветов в Java? (Android)
Поэтому я хочу, чтобы строке давался случайный цвет каждый раз, когда пользователь вводит ответ. Моя проблема в том, что я не уверен, как сделать этот случайный цвет строки цветом определенного диапазона. Например, если я хочу, чтобы строка случайным образом стала синей, красной, зеленой, розовой, белой или коричневой. Только эти цвета, никакие другие.
До сих пор я управлял полностью случайным цветом из всех возможных вариантов RBG, используя следующий код:
Хотя, как упоминалось ранее, я не стремлюсь достичь этого. Вместо этого я хочу установить цвета, которые можно случайным образом применить к строке. Это цвета, которые я бы выбрал, а затем произвольно установил в качестве цвета строки. Это устанавливает совершенно случайный цвет из диапазона, который я не собираюсь использовать. Например, у меня может получиться 5 вариантов синего.
Если бы кто-нибудь мог предложить решение, я был бы признателен. Спасибо.
4 ответа
Прежде всего в color.xml определите свои цвета и создайте их массив.
Теперь сгенерируйте случайный цвет, как показано ниже, в методе onCreate .
Наконец, установите этот сгенерированный цвет.
Легкий способ сделать это — определить СПИСОК цветов. Затем используйте случайный выбор для выбора одного из цветов вашего действия.
Создать список желаемых цветов
Это не обширный список, но для начала он включает 4 цвета: КРАСНЫЙ, Синий, Зеленый и Розовый.
Создайте простой метод для возврата случайного цвета
Теперь нам просто нужен метод для возврата случайного цвета из нашего списка. Это колоссальные две строки.
Изменить цвет текста
Теперь мы можем просто изменить цвет. Пример ниже находится в кнопке onClickListener. Вы также можете добавить здесь некоторую проверку, чтобы убедиться, что вы не получите повторяющийся цвет, например синий дважды подряд.
Легко, чисто и быстро писать.
Примечание:
Генерирует число от 1 до 255, однако цветовой диапазон составляет от 0 до 255, поэтому
Действительно должен включать все возможности.
Теперь к вашему вопросу
Если вы хотите изменять только определенное количество цветов, не выбирайте случайным образом все 16 миллионов вариантов, а заранее определите набор хороших цветов.
Либо вы создаете массив с предопределенными цветами и просто случайным образом выбираете один, либо вы генерируете цвета, но ограничиваете результат:
Это, конечно, «большое» решение, но оно позволит избежать создания массива, который находится в вашей памяти.
Воспользуйтесь инструментом выбора цвета, чтобы получить представление о том, как работают значения RGB. Например, если вы сохраните R = 255, а затем установите G = B = какое-то такое же число, вы получите оттенок красного. То же самое для зеленого и синего. Однако, если вы оставите два других такими же и измените только оставшееся значение, он снова вернет более светлую или более темную версию красного, зеленого или синего (в зависимости от того, является ли это оставшееся значение R, G или B). Этот ярлык подходит для каждого цвета. Так, например, найдите Purple. Затем вам придется изменить два значения RGB одинаково, чтобы получить пурпурные цвета по-разному.
Пример: R = 255, G = 65, B = 255 — фиолетовый.
R = 190, G = 65, B = 190 тоже фиолетовый.
R = 190, 6 = 95, B = 190 ТАКЖЕ фиолетовый.
Однако есть диапазон. Я имею в виду, что значения не всегда могут быть 0-255. Чтобы найти этот диапазон, вы можете просто попробовать несколько значений, чтобы найти минимальный и максимальный.
Имейте в виду, это всего лишь ярлык, но я думаю, что он будет вам достаточно полезен.
Источник
Класс android.graphics.Color
В графике важную роль играет цвет, который представлен классом Color. Класс Color содержит несколько констант и методов для конвертации и извлечения цветового компонента.
Цвета можно описывать четырьмя числами в формате ARGB, по одному для каждого канала(Alpha, Red, Green, Blue). Каждый из каналов является восьмибитным целым числом и может принимать значения от 0 до 256. Обычно цвет упаковывают в 32-битное целое число. Стоит отметить, что использовать целые числа для цветов эффективнее, чем экземпляры класса Color.
Если все значения RGB-каналов установить равными 0, то получим чёрный цвет, если присвоить значения 255, то получим белый цвет.
Иногда значения указываются не в десятичной форме, а в шестнадцатеричной от 00 до FF, вместо 0 и 255. В этом случае обычно пишут не ARGB, а AARRGGBB. Например, красный цвет в данном формате будет равен FFFF0000 (AA = FF, RR = FF, GG = 00, BB = 00).
Для создания цвета можно использовать статические константы класса Color, например:
Таких констант немного, только для основных цветов.
Получить красную, зелёную и синюю составляющую цвета можно через методы red(), green, blue(). Получить нужный цвет из набора компонентов можно через методы rgb() и argb(), которые вернут вам int-значение цвета.
Метод parseColor() позволяет получить int-значение из шестнадцатеричной формы.
Лучше задавать цвет в ресурсах для большей гибкости. Всегда можно будет поменять в случае необходимости без вмешательства в код программы:
В коде можно обратиться к цвету следующим образом:
Создадим простейший пример для просмотра цветов.
Код для активности:
Запустив проект, вы можете выбирать из выпадающего списка нужный цвет, чтобы закрасить им фон LinearLayout.
Кроме стандартной цветовой модели RGB используется также Цветовая модель HSV
Источник
Светофор
Для закрепления навыков создадим приложение чуть посложнее предыдущего, а также познакомимся с другими приёмами программирования.
В качестве примера напишем программу под условным названием «Светофор». Интерфейс программы будет выглядеть следующим образом. На красном экране расположены три кнопки и одна текстовая надпись. При нажатии кнопок фон программы будет меняться на соответствующий цвет, который закреплён за определённой кнопкой. Я попробую вам показать решение задачи с разных сторон, чтобы вы почувствовали себя увереннее.
Первые шаги вполне очевидны. Создаём новый проект на основе «Hello, World» и перетаскиваем с панели инструментов три кнопки. Когда будете размещать кнопку, попробуйте потаскать её по разным позициям внутри экрана активности. Вы будете замечать различные всплывающие линии, подсказывающие о стандартных отступах от края или о центральной оси по вертикали и горизонтали. Это удобно, когда вы точно знаете, где нужно разместить один компонент.
В нашем случае мы поступим иначе. Сначала просто перетащим три кнопки на экран, не думая о позиционировании. Далее в окне Component Tree выделяем три кнопки, удерживая клавишу Shift, вызываем контекстное меню и выбираем команды Center Horizontally и потом Center Vertically. Кнопки равномерно распределятся по экрану.
Контекстное меню можно вызвать и напрямую у кнопок на экране. Достаточно указателем мыши начертить ограничивающий прямоугольник вокруг всех кнопок и щёлкнуть правой кнопкой.
В окне Component Tree выделите строку button. У вас должно появиться окно свойств Properties. Давайте избавимся от стандартных идентификаторов, а будем сразу приучаться давать осмысленные имена. Например, для первой кнопки присвоим свойству id значение button_red вместо стандартного @+id/button
Для второй кнопки присвоим значение button_yellow.
Аналогично настраиваем третью кнопку button_green. Вы можете использовать другой стиль, например, назвать идентификатор как red_button вместо button_red. Главное, придерживаться выбранного стиля.
Строковые ресурсы
Теперь нам нужно заменить текст на кнопках на слова Красный, Жёлтый и Зелёный. На прошлом уроке мы просто присвоили свойству Text нужную строку. Но на самом деле это неправильный подход и даже среда разработки выводит предупреждающие значки у кнопок, если вы переключитесь в режим Text. По правилам, строки нужно хранить в строковых ресурсах. Подобный подход даёт разработчику множество преимуществ, в частности, быструю локализацию приложения. Считайте это стандартом, которого нужно придерживаться.
Процесс создания строковых ресурсов очень прост. Переключитесь обратно в режим Design и выберите кнопку button_red. В окне свойств найдите свойство text. Рядом находится кнопка. Щёлкните по ней, у вас откроется диалоговое окно Resources.
Нажмите на выпадающий список Add new resource для создания нового строкового ресурса и выберите New string Value.
В новом окне New String Value Resource в первом поле Resource Name введите название ресурса, например, red, а во втором поле Resource Value введите текст для кнопки (напр. Красный). Остальные поля не трогаем. Аналогичным образом поступите с другими двумя кнопками (Жёлтый и Зёленый).
Программно можно добиться такого же результата, отредактировав файл strings.xml, который находится в папке res/values вашего проекта. Сейчас он может выглядеть так.
Мы совсем забыли про элемент TextView. Исправим упущение. Разместим компонент под кнопками и снова сделаем выравнивание.
Пусть на нём выводится текст, извещающий о текущем цвете фона приложения. Так как в ресурсах у нас уже есть слова Красный, Жёлтый и Зелёный, изначально предназначенные для кнопок, то мы не будем создавать новые строковые ресурсы, а воспользуемся готовыми наработками. По умолчанию у нас используется красный цвет. В окне свойств выбираем свойство text для TextView и нажимаем кнопку рядом с ней для вызова знакомого диалогового окна. На этот раз мы не будем щёлкать на кнопке New Resource, а сразу выберем ресурс red, которая, как мы помним, содержит текст Красный и щёлкнем кнопку OK (можно сделать сразу двойной щелчок на строке).
Заодно расскажу о другой настройке под ней с изображением гаечного ключа и таким же названием text. Представьте себе, что в реальной программе изначально у TextView нет никакого текста, он будет сформирован позже программно. Но чтобы разработчик видел, как будет выглядеть дизайн экрана, ему нужно видеть текст на этапе проектирования. Для этих целей и предназначена вторая настройки для текста. Подобное вы можете увидеть и у других свойства компонента.
С текстом разобрались. Но где остальные настройки? В окне свойств Properties можно увидить все доступные атрибуты для компонента. Если вы не помните точное название, то воспользуйтесь поиском. Я помню, что для размера шрифта используется что-то со словом size. Вспомнил, это textSize. Выбираем нужное значение из выпадающего списка.
Рекомендую постоянно переключаться в режим Text и смотреть, что происходит в коде. Это позволит вам увереннее разбираться в коде и читать чужой код. Как правило, новички предпочитают работать через визуальные инструменты, а программисты с опытом самостоятельно пишут практически весь код. Нужно найти разумный баланс между двумя подходами. Всё придёт со временем.
Со строками вроде разобрались. Давайте теперь в ресурсах зададим цвета для фона программы. Ресурсы для цветов принято хранить в отдельном файле res/values/colors.xml, хотя технически никто не запрещает хранить их в том же файле strings.xml.
Откроем указанный файл и добавим ресурс жёлтого цвета между тегами resources:
Слева появится жёлтый квадрат, по нему легко видеть цвет заданного ресурса.
По такому же принципу добавьте зелёный цвет.
Самостоятельно добавьте ресурс для красного цвета под именем redColor.
Если вам знаком такой формат цвета, то трудностей добавление новых цветов подобным способом вам не доставит. Если нужно выбрать более сложный цвет, то проще воспользоваться мастером, как мы это делали в уроке «Hello Kitty», когда выбирали розовый цвет, а затем полученный цвет скопировать в ресурсы.
Определив в ресурсах все необходимые цвета, можно сразу присвоить красный цвет для контейнера ConstraintLayout. В окне свойств находим для данного элемента свойство background. Снова нажимаем кнопку, чтобы открыть диалоговое окно. В окне выбираем раздел Color и ищем свой ресурс redColor.
Если посмотреть в текстовом режиме, то увидите строчку android:background=»@color/redColor» для тега ConstraintLayout.
Так как мы будем менять фон у ConstraintLayout, то присвоим ему идентификатор root_layout (корневой элемент разметки).
Общий каркас приложения завершён. У нас есть три кнопки с соответствующими текстами, текстовая надпись со словом Красный, и красный фон, используемый в контейнере ConstraintLayout. Пора приступать к программной логике программы. А пока можно запустить приложение, чтобы убедиться, что мы не сделали ошибок в разметке.
Код для программы (Kotlin)
Наша задача — обработать щелчки трёх кнопок и менять цвет фона приложения, а также текст в TextView.
Существуют разные способы для реализации задачи. Я решил показать несколько — и как менять текст (напрямую и из ресурсов) и как менять цвет (тоже из ресурсов и напрямую). Все они могут использоваться равноценно, вам нужно только решить, какой способ удобен и гибок при усложнении программы.
Пример для Java
На прошлом занятии мы уже познакомились с удобным способом обработки события onClick. Давайте закрепим пройденный материал и повторим тот же код для первой кнопки. Пропишем вручную событие onClick в теге Button:
Вспоминаем — в режиме Text помещаем курсор на названии метода и нажимаем комбинацию Alt+Enter, чтобы создать заготовку щелчка первой кнопки в классе MainActivity.
Объявим переменные в классе и получим к ним доступ в методе onCreate():
Напоминаю, что код нужно писать вручную, а не копировать с сайта. Тогда многие вопросы отпадут и вам не придётся бежать на форум с криками, что ничего не работает.
Кстати, этот код вызвал трудности у новичков. Меня завалили письмами и устроили вой на форуме. Раньше в студии по умолчанию использовался компонент RelativeLayout и пример был написан под него. Новички размещали кнопки в ConstraintLayout, а в код вставляли строчки:
Для не слишком догадливых программистов подчёркиваю — ConstraintLayout и RelativeLayout — это разные вещи. Вы же не путаете кота с собакой, хотя у них есть и хвосты и лапы. Не нужно писать код с использованием несуществующих компонентов, точнее не надо копировать и вставлять мой код. Иначе никогда не научитесь писать программы.
Пишем код для щелчка кнопки с надписью «Красный»:
Мы обращаемся к созданным ресурсам через специальный класс R и через точку указываем тип ресурсов, а затем имя ресурса.
Для кнопки «Зелёный» напишите код самостоятельно, добавив метод onGreenButtonClick().
Для кнопки «Жёлтый» напишем код в традиционной манере через слушателя OnClickListener. В методе onCreate() добавляем:
Раньше для изменения кода использовался код:
В Android 6 (API 23) метод getColor(int id) объявили устаревшим и студия теперь подчёркивает данный метод. Можно заменить на один из двух вариантов:
Первый вариант подойдёт, если вы не поддерживаете старые устройства, а сразу пишете приложение для телефонов с API 23. Второй способ более универсальный. Его я и использовал.
Запускаем приложение и щёлкаем по кнопкам — текст в надписи и фон в приложении должны меняться в соответствии с нажатой кнопкой.
Полный текст кода будет выглядеть следующим образом (в ваших примерах скорее всего в секции import будут встречаться пакеты androidx вместо android.support, я не стал переделывать старый пример):
В качестве домашнего задания упростите код для трёх кнопок, создав для них общий метод onClick() (почитайте статью про кнопки).
Приведённая ниже информация немного устарела. В Android 5.0 используется другой стиль оформления заголовка программы и значка там теперь нет (хотя его можно туда поместить). Но значки всё равно нужны для отображения вашей программы на домашнем экране или в лаунчерах.
Поговорим о значках. По умолчанию студия использует изображение зелёного робота в качестве значка для вашей программы. Откройте в студии папку res/mipmap. Я уже рассказывал, что эта папка является виртуальной и в действительности существуют папки res/mipmap-hdpi, res/mipmap-mdpi, res/mipmap-xhdpi, res/mipmap-xxhdpi. В каждой из этих папок есть файл с одинаковым именем ic_launcher.png и недавно добавили ещё ic_launcher_round.png для Android 7. Вся разница между этими файлами заключается в размерах. В зависимости от разрешения экрана на устройстве система выбирает наиболее подходящий по размеру изображение и выводит его в качестве значка в заголовке приложения и на домашнем экране. Самый простой вариант заменить стандартное изображение на своё — создать своё изображение и заменить им имеющийся значок. Рекомендуется создавать под каждое разрешение свой значок. Причем здесь указаны не все варианты. В таком случае вам нужно создать самостоятельно папку, например, mipmap-xxxhdpi и разместить там картинку требуемого размера. Если вы пропустите какой-то размер, то система попробует взять какой-нибудь значок с этим именем из другой папки и смаштабировать его. Но лучше так не делать.
Если вы не хотите менять существующие стандартные значки, а хотите использовать значки под другим именем, то в этом случае подготовьте все необходимые размеры, разместите их во всех папках mipmap- под своим именем, а затем в манифесте замените строчку у атрибута android:icon:
В состав студии входит набор предопределённых значков и генератор собственных значков. Щёлкните правой кнопкой на папке drawable или mipmap и выберите в меню New | Image Asset.
Откроется диалоговое окно, где вы можете указать в качестве источника файл на компьютере, вариант из клипарта или набор символов. Также вы можете задать форму значка, цвет фона и прочие параметры. Уверен, что вы разберётесь самостоятельно.
Кроме значков для различных разрешений, генератор создаст дополнительный файл с суффиксом -web, который будет скопирован в папку main. Этот файл используется для Google Play, когда будете размещать приложение в магазине приложений и давать описание к нему.
Источник