Android studio создать объект

Классы и объекты

Java — это объектно-ориентированный язык, поэтому код в ваших программах будет состоять из объектов и классов.

Классы

Java позволяет создавать классы, которые представляют объекты из реального мира. Например, можно создать класс Car (автомобиль) или Animal (животное) и задать им различные свойства. Для класса Car логично создать такие свойства как двери, колёса, лобовое стекло и т.д. Имея класс Car, можно создать новые классы Легковушки, Грузовики, Автобусы, которые будут иметь все свойства класса Car, а также свои собственные свойства. У класса Animal соответственно можно задать свойства Лапы, Хвост, а затем создать наш любимый класс Cat, у которого будет ещё дополнительное свойство Усы. Иными словами, классы могут наследовать свойства от других классов. Родительский класс называется суперклассом. Внутри классов могут быть объявлены поля и методы.

Для объявления класса служит ключевое слово class. Вспомним стандартную строчку кода из Android-проекта:

Упрощённая общая форма для класса может иметь следующий вид:

В Java принято начинать имена класса с большой буквы. В классе могут быть несколько переменных и методов. Переменные, определённые внутри класса (не метода), называются переменными экземпляра или полями (fields). Код пишется внутри класса. Методы и переменные внутри класса являются членами класса.

Объекты

Новый объект (или экземпляр) создаётся из существующего класса при помощи ключевого слова new:

В большинстве случаев вы будете использовать такой способ. Пусть вас не удивляет, что приходится дважды использовать слово Cat, оно имеет разный смысл.

Слева от оператора присваивания = определяется имя переменной и его тип Cat. В правой части выражения происходит выделение памяти для нового экземпляра класса Cat и инициализируется экземпляр. Оператор присваивания присваивает переменной ссылку на только что созданный объект. Имена объектов не нужно начинать с большой буквы, как у класса. Так вы будете различать, где класс, а где экземпляр класса. Если имя экземпляра класса состоит из нескольких слов, то используется верблюжья нотация, когда все первые буквы слов, кроме первой, пишутся с большой — superBlackCat.

Если вы помните, при объявлении примитивных типов мы указывали нужный тип в самом начале.

Поэтому код Cat barsik также определяет его тип. Он не всегда может совпадать с именем класса.

В этом примере используется тип класса домашних любимцев Pet, а обращаемся к классу котов Cat.

Простой пример создания класса Box (коробка для кота):

При таком варианте Java автоматически присвоит переменным значения по умолчанию. Например, для int это будет значение 0. Но не всегда значения по умолчанию подойдут в вашем классе. Если вы создали переменную для описания количества лап у кота, то логично сразу присвоить значение 4. Поэтому считается хорошей практикой сразу присваивать нужные значения полям класса, не полагаясь на систему.

Вам нужно создать отдельный файл Box.java, в который следует вставить код, описанный выше. О том, как создавать новый файл для класса я не буду здесь расписывать.

Сам класс — это просто шаблон, заготовка. Чтобы ваше приложение могло использовать данный шаблон, нужно создать на его основе объект при помощи ключевого слова new:

Красивая получилась коробочка.

Объект catBox, объявленный в коде вашей программы, сразу займёт часть памяти на устройстве. При этом объект будет содержать собственные копии переменных экземпляра width, height, depth. Для доступа к этим переменным используется точка (.). Если мы хотим присвоить значение переменной width, то после создания объекта класса можете написать код:

Читайте также:  Вега эксплей это андроид

Если мы хотим вычислить объём коробки, то нужно перемножить все значения размеров коробки:

Каждый объект содержит собственные копии переменных экземпляра. Вы можете создать несколько объектов на основе класса Box и присваивать разные значения для размеров коробки. При этом изменения переменных экземпляра одного объекта никак не влияют на переменные экземпляра другого объекта. Давайте объявим два объекта класса Box:

Когда мы используем конструкцию типа Box bigBox = new Box();, то в одной строке выполняем сразу два действия — объявляем переменную типа класса и резервируем память под объект. Можно разбить конструкцию на отдельные части:

Обычно такую конструкцию из двух строк кода не используют на практике, если нет особых причин.

Когда мы используем ключевое слово new и указываем имя класса, то после имени ставим круглые скобки, которые указывают на конструктор класса. О них поговорим позже.

Ключевое слово final

Поле может быть объявлено как final (финальное). Это позволяет предотвратить изменение содержимого переменной, по сути, это становится константой. Финальное поле должно быть инициализировано во время его первого объявления.

Теперь можно пользоваться переменной FILE_OPEN так, как если бы она была константой, без риска изменения их значений. Принято записывать имена заглавными буквами.

Кроме полей, final можно использовать для параметров метода (препятствует изменению в пределах метода) и у локальных переменных (препятствует присвоению ей значения более одного раза).

Также слово final можно применять к методам, чтобы предотвратить его переопределение.

Ещё один вариант использования ключевого слова final — предотвращение наследования класса. При этом неявно всего методы класса также становятся финальными. Поэтому нельзя одновременно объявить класс абстрактным и финальным, поскольку абстрактный класс является лишь шаблоном и только его подклассы реализуют методы.

Ключевое слово instanceof — Проверка принадлежности к классу

Иногда требуется проверить, к какому классу принадлежит объект. Это можно сделать при помощи ключевого слова instanceof. Это булев оператор, и выражение foo instanceof Foo истинно, если объект foo принадлежит классу Foo или его наследнику, или реализует интерфейс Foo (или, в общем виде, наследует класс, который реализует интерфейс, который наследует Foo).

Возьмём пример с рыбками, которые знакомы котам не понаслышке. Пусть у нас есть родительский класс Fish и у него есть унаследованные подклассы SaltwaterFish и FreshwaterFish. Мы можем протестировать, относится ли заданный объект к классу или подклассу по имени

Данная проверка удобна во многих случаях. В Android очень много классов, которые происходят от класса ViewTextView, CheckBox, Button, имеющие свои собственные наборы свойств. И если имеется метод с параметром View, то при помощи instanceof можно разделить логику кода:

import — Импорт класса

Оператор import сообщает компилятору Java, где найти классы, на которые ссылается код. Любой сложный объект использует другие объекты для выполнения тех или иных функций, и оператор импорта позволяет сообщить о них компилятору Java. Оператор импорта обычно выглядит так:

За ключевым словом import следуют класс, который нужно импортировать, и точка с запятой. Имя класса должно быть полным, то есть включать свой пакет. Чтобы импортировать все классы из пакета, после имени пакета можно поместить .*.

В Android Studio импорт класса происходит автоматически при наборе кода. Также это срабатывает и при вставке кода. Если имена классов совпадают, то студия может запросить помощь. Тогда вам нужно вручную указать нужное полное имя класса.

Читайте также:  Heroes war hack android

Импорт позволяет избежать долгого набора имени класса. Без импорта нам пришлось бы писать все классы в коде программы полностью.

Статический импорт

Существует ещё статический импорт, применяемый для импорта статических членов класса или интерфейса. Это позволяет сократить количество кода. Например, есть статические методы Math.pow(), Math.sqrt(). Для вычислений сложных формул с использованием математических методов, код становится перегружен. К примеру, вычислим гипотенузу.

В данном случае без указания класса не обойтись, так как методы статические. Чтобы не набирать имена классов, их можно импортировать следующим образом:

После импорта уже нет необходимости указывать имя класса.

Второй допустимый вариант, позволяющий сделать видимыми все статические методы класса:

В этом случае вам не нужно импортировать отдельные методы. Но такой подход в Android не рекомендуется, так как требует больше памяти.

Класс Class

На первый взгляд, класс Class звучит как «масло масляное». Тем не менее, класс с таким именем существует и он очень полезен.

Программно получить имя класса

Иногда из программы нужно получить имя используемого класса. Для этого есть специальные методы getClass().getName() и другие родственные методы. Допустим, нам нужно узнать имя класса кнопки, на которую мы нажимаем в программе.

getSimpleName() возвращает только имя класса без пакета, другие методы вернут полное название.

Если нужно узнать имя класса активности, то достаточно кода:

Если вам известно имя класса, то можете получить сам класс:

Метод getSuperclass() возвращает имя суперкласса. Остальные несколько десятков методов не столь популярны.

Источник

Создание собственных классов в Java: свойства, методы, конструкторы

Создание класса: свойства и методы

Рассмотрим пример создания простейшего класса. Давайте с его помощью смоделируем окружности на координатной плоскости.

Каждая такая окружность, как известно, будет определяться своим центром (т.е. точкой с двумя числовыми координатами) и радиусом (т.е. его длиной, представляемой в виде числа). Таким образом, окружность на координатной плоскости характеризуют 3 вещественных числа. Значит в нашем классе должно быть три соответствующих свойства.

Пока не будем пытаться решать серьёзных задач с помощью класса, а наделим его следующими возможностями: созданную на основе класса окружность должно быть возможно выводить на экран (в виде описания её характеристик), перемещать (т.е. совершать преобразование движения, меняя координаты её центра) и масштабировать (т.е. совершать преобразование подобия, меняя радиус окружности).

Конструкторы

Когда мы создаём объект командой Circle o1 = new Circle(); используется так называемый конструктор по умолчанию (или конструктор без параметров) — это специальный метод класса, мы его не определяли явно, но даже если его не определить он создаётся автоматически, выполняется при создании каждого нового объекта и присваивает первоначальные значения его свойствам (инициализирует их). Значения по умолчанию для свойств зависят от их типа (0 или 0.0 для чиловых типов, false для логического типа и т.д.).

Конструктор по умолчанию можно описать явно и при этом задать началльные значения для свойств нового объекта, отличные от значений по умолчанию.

От остальных методов конструктор отличается тем, что имеет то же самое имя, что и весь класс, а также не имеет типа возвращаемого значения (по сути, в результате своей работы конструктор возвращает новый объект нужного класса).

Источник

Основы создания интерфейса

Введение в создание интерфейса

Графический интерфейс пользователя представляет собой иерархию объектов android.view.View и android.view.ViewGroup . Каждый объект ViewGroup представляет контейнер, который содержит и упорядочивает дочерние объекты View . В частности, к контейнерам относят такие элементы, как RelativeLayout, LinearLayout, GridLayout, ConstraintLayout и ряд других.

Читайте также:  Android x86 установить разрешение экрана

Простые объекты View представляют собой элементы управления и прочие виджеты, например, кнопки, текстовые поля и т.д., через которые пользователь взаимодействует с программой:

Большинство визуальных элементов, наследующихся от класса View, такие как кнопки, текстовые поля и другие, располагаются в пакете android.widget

При определении визуального у нас есть три стратегии:

Создать элементы управления программно в коде java

Объявить элементы интерфейса в XML

Сочетание обоих способов — базовые элементы разметки определить в XML, а остальные добавлять во время выполнения

Сначала рассмотрим первую стратегию — определение интерейса в коде Java.

Создание интерфейса в коде java

Для работы с визуальными элементами создадим новый проект. В качестве шаблона проекта выберем Empty Activity :

Пусть он будет называться ViewsApp:

И после создания проекта два основных файла, которые будут нас интересовать при создании визуального интерфейса — это класс MainActivity и определение интерфейса для этой activity в файле activity_main.xml .

Определим в классе MainActivity простейший интерфейс:

При создании виджетов в коде Java применяется их конструктор, в который передается контекст данного виджета, а точнее объект android.content.Context , в качестве которого выступает текущий класс MainActivity.

Здесь весь интерфейс представлен элементом TextView, которое предназначено для выводa текста. С помощью методов, которые, как правило, начинаются на set , можно установить различные свойства TextView. Например, в данном случае метод setText() устанавливает текст в поле, а setTextSize() задает высоту шрифта.

Для установки элемента в качестве интерфейса приложения в коде Activity вызывается метод setContentView() , в который передается визуальный элемент.

Если мы запустим приложение, то получим следующий визуальный интерфейс:

Подобным образом мы можем создавать более сложные интерейсы. Например, TextView, вложенный в ConstraintLayout:

Для каждого контейнера конкретные действия по добавлению и позиционированию в нем элемента могут отличаться. В данном случае контейнеров выступает класс ConstraintLayout, поэтому для определения позиционирования и размеров элемента необходимо создать объект ConstraintLayout.LayoutParams . (Для LinearLayout это соответственно будет LinearLayout.LayoutParams, а для RelativeLayout — RelativeLayout.LayoutParams и т.д.). Этот объект инициализируется двумя параметрами: шириной и высотой. Для указания ширины и высоты можно использовать константу ViewGroup.LayoutParams.WRAP_CONTENT , которая устанавливает размеры элемента, необходимые для размещения а экране его содержимого.

Далее определяется позиционирование. В зависимости от типа контейнера набор устанавливаемых свойств может отличаться. Так, строка кода

указывает, что левая граница элемента будет выравниваться по левой ганице контейнера.

указывает, что верхняя граница элемента будет выравниваться по верхней ганице контейнера. В итоге элемент будет размещен в левом верхнем углу ConstraintLayout.

Для установки всех этих значений для конкретного элемента (TextView) в его метод setLayoutParams() передается объект ViewGroup.LayoutParams (или один из его наследников, например, ConstraintLayout.LayoutParams).

Все классы контейнеров, которые наследуются от android.view.ViewGroup (RelativeLayout, LinearLayout, GridLayout, ConstraintLayout и т.д.), имеют метод void addView(android.view.View child) , который позволяет добавить в контейнер другой элемент — обычный виджет типа TextView или другой контейнер. И в данном случае посредством данного метода TextView добавляется в ConstraintLayout:

Опять же отмечу, что для конкретного контейнера конкретные действия могут отличаться, но как правило для всех характерно три этапа:

Создание объекта ViewGroup.LayoutParams и установка его свойств

Передача объекта ViewGroup.LayoutParams в метод setLayoutParams() элемента

Передача элемента для добавления в метод addView() объекта контейнера

Хотя мы можем использовать подобный подход, в то же время более оптимально определять визуальный интерейс в файлах xml, а всю связанную логику определять в классе activity. Тем самым мы достигнем разграничения интерфейса и логики приложения, их легче будет разрабатывать и впоследствии модифицировать. И в следующей теме мы это рассмотрим.

Источник

Оцените статью