Введение
Это будет серия постов на тему создания пользовательского view компонента для Android. Я покажу как нарисовать содержимое компонента, как работают layouting и measuring, как реализовать view groups и как анимировать содержимое компонента. В этом посте я объясню, как расширить стандартный view, как его использовать и как создать свои собственные xml атрибуты.
Специфические задачи, специфические view
Стандартные view компоненты, которые предоставляет Android, могут использоваться для многих задач и ситуаций. Тем не менее, в наших приложениях наибольшую часть кода часто занимает конфигурация этих view для специфических задач. Этот конфигурационный код часто находится в activity вашего приложения, поэтому их сложно содержать в чистоте. А при наличии большого количества различного кода возникают сложности и с его разделением в отдельные классы.
Предположим, вы работаете над приложением, которое содержит статистику тренировок пользователя. Например, общая дистанция, общее время и так далее, в зависимости от типа тренинга. Для того чтобы отображать данные в удобном виде, вы решили их адаптировать, основываясь на их продолжительности. Если это 2378 секунд, вы хотите отображать это время как «40 минут», а если это 18550 секунд, то лучше было бы отображать на дисплей «5 часов 9 минут».
Создание custom view
Один из способов решения этой задачи — создать специализированный view, который будет должным образом обрабатывать ваш текст. Давайте начнем с создания нашего собственного класса DurationTextView, который будет расширять класс TextView.
TextView, как и все view классы, имеет три различных конструктора: первый просто принимает контекст (Context), второй принимает контекст и набор атрибутов (AttributeSet), а третий еще дополнительно принимает стиль «по умолчанию». В большинстве случаев вам достаточно реализовать второй конструктор, который показан выше.
Теперь мы создали view и чтобы его использовать, мы добавим его в файл разметки:
Обратите внимание, вам необходимо полностью указывать имя вашего класса, который вы реализовали.
В данный момент этот класс практически идентичен стандартному TextView, поэтому давайте добавим ему некоторую функциональность.
Добавление логики отображения
Поскольку этот view будет отображать длительность, давайте добавим метод setDuration().
Что делает этот метод? Он получает значение длительности, переводит его в текстовую строку в определенном формате, используя некую логику, а затем выводит с помощью метода setText(). В данном случае логика заключается в переводе секунд в минуты и дальнейшем разделении на часы и минуты. Также в методе присутствует логика для корректного отображения одной минуты: «1 minute» вместо «1 minute(s)».
В конце метода отформатированное время преобразуется в строку с помощью шаблона.
private static final String TEMPLATE = «Duration: %s«;
Шаблон начинается со слова «Duration», а далее жирными буквами отображается отформатированная строка.
Для простоты я использовал в коде строковые литералы. В нормальном коде, эти строковые литералы лучше перенести в strings.xml, это позволяет в дальнейшем локализовать их.
Использование полученного view
Попробуем использовать наш view. В xml файл разметки добавим 5 custom View.
А в activity в методе onCreate() после метода setContentView() добавим следующие строки.
Соберем проект и загрузим его в эмулятор. Полученный результат можно видеть на изображении ниже.
Добавление xml атрибутов
Если бы мы могли задавать шаблон, то созданный нами компонент был бы более универсальным. По идее можно добавить метод, который позволит нам устанавливать шаблон, однако это не так просто. Если подумать, длительности нам нужно устанавливать динамически, а шаблон скорее всего будет все время одинаковым. Поэтому вместо метода, давайте добавим нашему custom view новые xml атрибуты.
В первую очередь нужно создать в папке values файл attrs.xml, где мы сможем определить атрибуты. Для этого view мы добавим один атрибут — template типа string. Выглядеть это будет так:
Мы записали тег declare-styleable и задали имя TemplateTextView. Имя может быть произвольным, но обычно задают имя, совпадающее с именем view. В данном случае я не задаю имя DurationTextView, потому что планирую использовать template атрибут еще в другом view.
Далее мы определили новый атрибут, установив ему имя template и формат string. Помимо string существует множество других форматов, например, Color, Integer, Boolean, Reference и так далее.
Использовать новый атрибут в layout xml можно так.
Обратите внимание, в корневом элементе мы добавляем такую строчку.
xmlns:app= «http://schemas.android.com/apk/res-auto»
Это позволяет нам использовать атрибуты, которые определены в файле attrs.xml, в нашем layout. В данном случае мы задали префикс «app», хотя он может быть произвольным.
Для того чтобы использовать новый атрибут, нужно получить его значение в нашем custom view. Сначала заменяем приватную статическую константу «TEMPLATE» переменной «template». Затем добавляем в наш конструктор следующий код.
В первой строке мы получаем набор атрибутов, который содержит все атрибуты, существующие в xml файле. Метод obtainStyledAttributes() делает две основные вещи. Во-первых, он фильтрует все атрибуты из attrs с помощью контекста, применяет стили и resolves reference to values. Во-вторых, он возвращает только те атрибуты, которые вы определили. Они задаются вторым аргументом, который представляет собой массив ссылок на требуемые атрибуты. В данном случае в R.styleable.TemplateTextView у нас только один атрибут R.attr.template, который мы создали в файле attrs.xml.
Далее мы используем массив attributes, чтобы получить значение атрибута. Если значение шаблона не было определено или не содержит «%s», мы устанавливаем template = «%s». И в заключении нужно не забыть освободить ресурсы с помощью функции recycle().
После некоторых изменений в layout, приложение будет выглядеть так:
Здесь я установил шаблон для первых трех custom view
Большая часть view в Android имеет методы, которые позволяют устанавливать значения XML атрибутов в коде. Возможно вам тоже понадобиться добавить какой-нибудь метод, это зависит от того, как вы будете использовать view.
В следующей части мы посмотрим как нарисовать свой собственное содержимое view компонента и сделаем view для отображения графика.
Исходники к статье можно скачать c GitHub.
По материалам сайта Jayway
Вольный перевод — Pavel Bobkov.
Источник
Создание композитных компонентов на Android
Приветствую всех Хабра-жителей и Андроид-ценителей!
Композитный в нашем случае означает «состоящий из нескольких», но вы это и так знаете.
Итак, есть Задача:
- Необходимо вывести блок данных, включающий в себя текст, картинки, кнопки и т.д.
(В нашем случае это будет короткий анонс передачи по ТВ) - дизайн блока нарисован специально нанятым дизайнером и вам нельзя отсупать от него ни на пиксель
- Это блок может иметь какую-то внутреннюю логику работы и компоненты могут влиять друг на друга (у нас «внутренней логикой», будет установка символа «*» в заголовок передачи и смена цвета фона если была нажата кнопка «Буду смотреть»)
- Таких блоков может быть много и информация для них получается уже в процессе работы приложения
- как всегда, в процессе работы, дизайн может быть пересмотрен, и вам надо быстро внести изменения в программу не переписывая все с самого начала
На практике это может быть все что угодно — простая строка таблицы состоящей из пары текстовых полей
или сложный финансовый блок с графиками
Для начала, рассмотрим альтернативные варианты и их недостатки в применении к нашему случаю.
Кастом-компоненты (custom component)
Позволяет менять дизайн и поведение компонента, но только в пределах одного компонента, что нам не подходит по-определению.
Пример:
Динамическое создание UI программными средствами
С помощью этого способа придется написать километры килобайты кода, в котором вы каждый TextView будете создавать вручную, передавать в него контекст, создавать для него LayoutParams для описания выравнивания, все это помещать в заранее созданные LinearLayout/FrameLayout/RelativeLayout, сотни раз запускать ваш код что бы добиться соответствия дизайну.
И как только дизайнер пришлёт вам новую версию дизайна, вы, мягко говоря, будете не очень этому рады…
Абстрактный пример создания нескольких полей в коде:
Табличный Layout
По сути — это тоже что и предыдущий пункт, только для выравнивания используются ячейки родительской таблицы.
Данный способ лишает возможности тонко следовать дизайну, так как все выравнивание будет только по горизонтали и вертикали, и что бы сместить компонент в нестандартную позицию нужно будет прибегать к объединению ячеек и вложенным в табличные ячейки лейаутам.
Canvas Draw
Суть данного метода в простом рисовании на канве, вашего UI компонента.
Данный метод мало того что обладает недостатками 2-го пункта (сложная ручная подгонка всех элементов UI в соответствии с дизайном), но и имеет еще один существенный недостаток — невозможность использования стандартных элементов управления EditText, Botton, CheckBox, SeekBar, в этом случае их либо придется писать вручную, либо накладывать поверх нашего UI. В любом случае это будет неадекватные затраты времени и сил на решение задачи.
Создание композитного компонента при помощи LayoutInflater
Наконец мы подошли к самой сути статьи — созданию компонента по приведенному заданию оптимальным способом.
Для начала мы, как уже привыкли, верстаем наш дизайн layout в XML вручную или при помощи визуального редактора который является частью Eclipse плагина ADT.
Обязательно всем ключевым элементам UI даем свои уникальные ID.
Для верстки воспользуемся RelativeLayout, для того что бы иметь возможность задавать относительное положение компонентов внутри родителя и друг относительно друга. Конкретно в этом случае было бы достаточно и вертикального LinearLayout, но мы в образовательных целях лёгких путей не ищем.
Ширина компонента выставлена жестко(288dip), что бы было как в исходной картинке, но ничего не мешает сделать «fill_parent».
Для задания свойств текста, можно было бы создать пару стилей, но обойдемся тем что есть, для наглядности. Так же не пинайте за то, что не вынес текстовые надписи в strings.xml, ухудшилась бы читаемость и пришлось бы цитировать еще один файл в статью.
Далее создаем класс нашего компонента и наследуем его от класса который мы использовали в нашей верстке — RelativeLayout.
Для того, что бы соединить наш класс и лейаут channel_layout, используем LayoutInflater.
Так же мы внутри класса определяем переменные для всех полей что бы связать поля класса с UI.
Теперь в двух словах что я тут наделал: сначала инициализируем все поля и создаем удобные методы для установки значений полей, так например, для установки логотипа есть 2 способа — через указание Id ресурса и через передачу Bitmap.
Так же наш класс является оберткой над «TVProgram parentProgram» — это еще один способ установки полей нашего UI компонента — вызывая setParentProgram и передавая заполненный объект программы, мы автоматом устанавливаем значения всех UI полей из парента.
Компонент готов, остается создать его экземпляры, установить значения полей и добавить их на форму:
И, на последок, скриншот того что у нас получилось:
И исходники.
Удачных проектов Вам!
Источник
Android компонент с нуля
Задание:
Разработать кнопку-бегунок, которая работает следующим образом: прямоугольная область, слева находится блок со стрелкой, показывающий направление сдвига:
Пользователь зажимает стрелку и переводит её в право, по мере отвода, стрелка вытягивает цветные квадратики:
Как только пользователь отпускает блок, то вся линия сдвигается влево и скрывает все показанные блоки. После скрытия последнего блока должно генерироваться широковещательное сообщение что лента полностью спрятана.
Подготовка
Для создания нового компонента создадим новый проект. Далее создаём новый класс с именем «CustomButton», в качестве предка используем класс «View». Далее создадим конструктор класса и в итоге наш будущий компонент будет иметь вид:
Теперь приступаем к написанию кода класса. Прежде чем начать писать код, скиньте в папку /res/drawable-hdpi, изображение разноцветной ленты. В конструкторе нужно перво наперво инициализировать все объекты и сделать все предварительные настройки. Делаем следующее:
1 — Копируем ссылку на контекст основной активности;
2 — Загружаем подготовленную заготовку-полоску разделённую цветными квадратиками;
3 — Настраиваем компонент необходимый для рисования на поверхности/
Также объявим объекты в начале класса:
Теперь нам необходимо переопределить процедуру настройки размеров компонента — onMeasure. Я специально сделал постоянные размеры для компонента (300*50) чтобы не усложнять пример. Процедура будет иметь вид:
Теперь переопределим процедуру перерисовки компонента «onDraw». Данная процедура вызывается каждый раз когда необходимо перерисовать компонент. Процедура будет иметь вид:
Заготовка для нашего нового компонента готова, давайте поместим её на главную активность. Во первых разместим на главной поверхности новый LinearLayout, под именем «LinearLayout1». Далее в конструкторе класса создадим класс для новой кнопки, создадим класс реализации«LinearLayout1» и добавим кнопку на поверхность. Класс активности будет иметь вид:
Если вы запустите проект на выполнение то на устройстве (эмуляторе) вы увидите примерно следующее:
Функционал
Теперь приступим к реализации анимации и реакции на внешние события. Когда пользователь нажимает на компонент интерфейса, предком которого является View, то автоматически генерируются события, в частности можно отследить координаты нажатия на компонент, и этапы нажатия (нажали, подвигали, отжали). Поэтому требуется переопределить процедуру onTouchEvent, отвечающую за внешние события. Процедура имеет один аргумент «MotionEvent event», он содержит в себе все параметры текущего события. Извлекаем эти параметры следующим образом:
Приводим процедуру к следующему виду:
Каждую строчку расписывать не буду, определю только главную идею. Пользователь нажимает на стрелку компонента, это действие фиксируется в переменной _Last_Action = 1, также фиксируем что пользователь не вытянул ни одного кубика из ленты — _X = 0. Далее отслеживаем перемещение пальца по компоненту и вычисляем сколько кубиков должно показаться на экране, для этого вычисляем _X. Принудительная перерисовка происходит с помощью команды invalidate(). В конце фиксируем отжатие пальца и запускаем таймер, если пользователь вытянул хотя бы один кубик. Таймер необходим чтобы возвращать полоску в исходное состояние не резко, а постепенно.
Теперь реализуем сам таймер, который будет возвращать полоску в исходное положение. Код таймера будет иметь вид:
В данной процедуре происходит цикличное выполнение операции уменьшения значения переменной _X на 1, тем самым показывая какой сектор должен быть показан на компоненте. Так как из дополнительных потоков нельзя влиять на внешний вид компонента, приходится посылать сообщения перерисовки через Handle. Поэтому в конструктор класса добавим реализацию перехвата сообщений для Handle и перерисовку внешнего вида виджета:
Теперь осталось изменить процедуру перерисовки виджета, а именно строку позиционирования ленты на поверхности (ширина одного квадратика на ленте, равна 60 pix, а общая длинна составляет 300 pix):
Добавим все переменные в начало реализации класса.
В итоге класс будет меть вид:
Внешние сообщения
Сильно мудрить не будем, реализуем событие что «лента спрятана» с помощью широковещательных сообщений. В реализации таймера добавим строки отправки сообщений:
В переменной «Name» хранится имя нашего компонента. Для сохранения имени, создадим дополнительную процедуру:
Добавим в блок объявления объектов имя компонента — public String Name.
Теперь в конструкторе нашей активности добавим перехватчик широковещательных сообщений:
После строки создания объекта кнопки, добавим строку передачи нового имени в объект:
Источник