Android studio уроки графика

Работаем с графикой. Основы

Цель нашего урока — понять основы графики. Мы напишем простую рисовалку — хотя это слишком громко сказано. Пока мы сами рисовать ничего не будем — за нас это будет делать глупая машина, т.е. Android. Но тем не менее некоторые полезные вещи мы узнаем, а значит повысим свой профессиональный уровень. Продолжить своё обучение можно в разделе Котошоп.

Создадим новый проект SimplePaint. Создадим новый класс Draw2D, который будет наследоваться от View. Именно в этом классе мы и будем проводить графические опыты. Щёлкаем правой кнопкой мыши на имени пакета и выбираем в меню New | Kotlin Class/File или New | Java Class. В открывшемся диалоговом окне устанавливаем имя для класса Draw2D.

В данном коде мы наследуемся от класса android.view.View и переопределяем метод класса onDraw().

Далее необходимо загрузить созданный класс при старте программы. Открываем основной файл активности MainActivity и заменяем строчку после super.onCreate(savedInstanceState):

В нашем случае мы говорим системе, что не нужно загружать разметку в экран активности. Вместо неё мы загрузим свой класс, у которого есть свой холст для рисования.

Подготовительные работы закончены. Перейдём к графике. Весь дальнейший код мы будем писать в классе Draw2D. Совсем коротко о теории рисования. Для графики используется холст Canvas — некая графическая поверхность для рисования. Прежде чем что-то рисовать, нужно определить некоторые параметры — цвет, толщина, фигура. Представьте себе, что вы рисуете на бумаге и в вашем распоряжении есть цветные карандаши, фломастеры, кисть, циркуль, ластик и т.п. Например, вы берёте толстый красный фломастер и рисуете жирную линию, затем берёте циркуль с жёлтым карандашом и рисуете окружность. Улавливаете аналогию? Теория закончена.

Вся работа с графикой происходит в методе onDraw() класса Draw2D. Создадим виртуальную кисть в классе. В методе укажем, что будем закрашивать всю поверхность белым цветом:

Итак, холст готов. Далее начинается собственно рисование. Следуя описанному выше принципу мы задаём перед каждым рисованием свои настройки и вызываем нужный метод. Например, для того, чтобы нарисовать жёлтый, круг мы включаем режим сглаживания, устанавливаем жёлтый цвет и вызываем метод drawCircle() с нужными координатами и заливаем окружность выбранным цветом. Получилось симпатичное солнышко.

Всегда соблюдайте очерёдность рисования. Если вы поместите данный код до заливки холста белым цветом, то ничего не увидите. У вас получится, что вы сначала нарисовали на стене солнце, а потом заклеили рисунок обоями.

Для рисования зелёного прямоугольника мы также задаём координаты и цвет. У нас получится красивая лужайка.

Далее выведем текст поверх лужайки, чтобы все видели, что она предназначена только для котов. Устанавливаем синий цвет, стиль заливки, режим сглаживания и размер прямоугольника, в который будет вписан наш текст.

При желании можно вывести текст под углом. Пусть это будет лучик солнца.

И завершим нашу композицию выводом рисунка из ресурсов.

В данном примере я вручную подбирал размеры и координаты фигур для экрана свого телефона. В реальных приложениях необходимо сначала вычислить размеры экрана у пользователя, а потом уже выводить фигуры в соответствии с полученными результатами. Иначе получится так, что некоторые элементы композиции просто не попадут на экран при вращении устройства. Допустим, в альбомном режиме вы установите у точки X значение 800, но в портретном режиме ширина экрана будет, скажем, 480, и точка окажется вне поле зрения. Поэтому следует позаботиться о вычислениях размеров экрана и плясать от этой печки. Ниже представлен немного переделанный вариант для общего понимания.

Читайте также:  Андроид как определить координаты gps

Финальный рисунок выглядит следующим образом в двух ориентациях. Вы можете доработать приложение, уменьшив размеры кота и т.д.

Источник

Графика

Пакет android.graphics имеет все необходимые библиотеки для работы с двухмерной графикой. Существует несколько подходов для рисования графики.

Для рисования простой графики, которая не будет динамически изменяться во время работы приложения, обычно используют класс, наследующий от View и задействуют метод onDraw().

В метод передаётся объект Canvas, у которого есть различные графические методы.

Стандартная реализация подобного подхода выглядит следующим образом:

В методе setContentView() вместо ссылки на разметку передаётся класс MyView, наследующий от View:

В методе onDraw() можете рисовать:

Для рисования динамической графики больше подойдёт класс SurfaceView, имеющий дополнительные возможности. Данному классу мы посвятим отдельный материал.

Класс Color

Класс Color отвечает за цвета. Цвета можно описывать четырьмя числами в формате ARGB, по одному для каждого канала(Alpha, Red, Green, Blue).

Класс Paint

Класс Paint содержит стили, цвета и другую графическую информацию для рисования графических объектов. Он позволяет выбирать способ отображения графических примитивов, которые вы рисуете на объекте Canvas с помощью методов. Изменяя объект Paint, можно контролировать цвет, стиль, шрифт и специальные эффекты, используемые при рисовании. Например, чтобы установить сплошной цвет для рисования линии, нужно вызвать метод Paint.setColor().

В этом примере мы использовали готовую константу. Также можно указать 32-битное целое число, закодированное в схеме ARGB8888.

Можно установить цвет через его составляющие:

Стиль объекта Paint, задаваемый с помощью метода setStyle(), позволяет рисовать либо очертания графического примитива (STROKE), либо его заливку (FILL), либо и то, и другое сразу (STROKE_AND_FILL).

Помимо этих простых методов класс Paint поддерживает прозрачность и может быть изменён с помощью различных шейдеров, фильтров и эффектов, которые предоставляют богатый набор сложных красок и кистей.

Использование полупрозрачности

Любой цвет в Android содержит свойство прозрачности (альфа-канал). Указать его можно при создании описывающей цвет переменной, используя методы argb() и parseColor():

Но мы можем задать прозрачность уже существующего объекта Paint с помощью метода setAlpha():

Пример использования метода setAlpha() для наложения двух картинок.

Режим Xfermode

Изменение режима Xfermode для объекта Paint влияет на способ наложения новых цветов поверх уже нарисованных. В обычных обстоятельствах при рисовании поверх имеющегося рисунка создастся новый верхний слой. Если новый объект Paint на 100% непрозрачный, он полностью закрасит все, что находится под областью для рисования; если он полупрозрачный, то только затенит лежащие ниже цвета. Подклассы Xfermode позволяют изменить такое поведение.

  • AvoidXfermode. Определяет цвет, поверх которого объект Paint не может (или наоборот — может только поверх него) рисовать. Задается также параметр tolerance, указывающий на допустимое отклонение.
  • PixelXorXfermode. Применяет простое побитовое исключение (XOR) при рисовании поверх существующих цветов.
  • PorterDuffXfermode. Мощный режим, с помощью которого можно использовать любое из шестнадцати правил смешивания изображений Портера-Даффа, управляя процессом наложения кисти на уже существующий рисунок.

Для того чтобы применить один из этих режимов, используйте метод setXferMode():

Сглаживание

При создании нового объекта Paint вы можете передать в его конструктор несколько флагов, которые будут влиять на способ отображения. Одним из наиболее интересных из них считается флаг ANTI_ALIAS_FLAG, обеспечивающий сглаживание диагональных линий, рисуемых объектом Paint (снижая при этом производительность).

Сглаживание играет важную роль в процессе отрисовки текста, значительно упрощает его восприятие. Чтобы сделать текст более гладким, можете использовать флаг SUBPIXEL_TEXT_FLAG, который применяет субпиксельное сглаживание. Можно задать оба этих флага программно, используя методы setSubpixelText() и setAntiAlias():

Класс Path

Класс Path позволяет рисовать контуры разных типов — пунктиры, сглаживание линий и т.д.

Читайте также:  Как удалить test dpc с андроида

Класс Canvas

Класс Canvas представляет собой специальную поверхность (холст), на которой вы можете рисовать. С помощью многочисленных методов класса вы можете рисовать линии, окружности, дуги и так далее.

Класс Bitmap

Класс Bitmap отвечает за растровые картинки.

Источник

Графики MPAndroidChart в Android Studio

Для рисования графиков будем использовать библиотеку MPAndroidChart с 25 тысячами звезд на GitHub.

Справочная информация

У компонента хорошая документация и хороший тестовый пример, откуда можно почерпнуть много полезной информации:

Создание болванки

Создадим для примера пустое приложение в Android Studio с LinearLayout и кнопкой, для которой подготовим слушателя клика.

Файл MainActivity.java (без строки package ):

Подключение библиотеки

На странице библиотеки посмотрите текущее описание подключения библиотеки:

И в файле настроек Gradle скопируйте два куска кода в указанные ниже ан рисунке места и синхронизируйте проект:

Попробуйте запустить проект на эмуляторе или физическом устройстве:

Если всё запустилось хорошо, то всё отлично. Но у меня вылетает такая ошибка:

Для этого в том же файле Gradle нужно прописать еще такие строки в разделе android :

Добавьте их именно в раздел android :

После этого синхронизируйте Gradle и запустите проект. Если вы видите пустое приложение с кнопкой, то всё хорошо:

Если вылетит ошибка с подобным сообщением, то просто перезапустите Android Studio, откройте проект и запустите заново приложение:

Создание компонента графика

Для разных видов графиков существуют свои компоненты, которые описаны в документации. Мы хотим написать приложение, в которых выводятся обычные линейные графики в виде линий. Поэтому добавим в activity_main.xml компонент com.github.mikephil.charting.charts.LineChart :

Как всегда, в коде активности создадим переменную для добавленного компонента и свяжем с XML элементом через findViewByID() :

Добавление графика с данными

Теперь в коде клика кнопки пропишем код добавления данных:

Две линии на графике

Если нам нужно несколько линий, то подготавливаем два набора данных, которые отправляем в график:

Настройка графиков

Например, я хочу, чтобы первая линия отображалась с заполнением, а вторая была зеленой и плавной. И также хочу, чтобы график при отрисовке анимировался.

Это можно сделать следующим кодом:

Полный вариант кода клика кнопки:

Полные коды активности

Полные коды

Файл MainActivity.java (без строки package ):

Для рисования графиков будем использовать библиотеку MPAndroidChart с 25 тысячами звезд на GitHub.

Для рисования графиков будем использовать библиотеку MPAndroidChart с 25 тысячами звезд на GitHub.

Источник

Полный список

В прошлых уроках мы рассмотрели несколько системных Drawable, теперь предлагаю вам научиться создавать их самим. Drawable – это абстрактный класс, и его наследникам необходимо реализовать 4 следующих метода:

1) public abstract void draw(Canvas canvas) – это, пожалуй, самый главный метод, т.к. здесь нам дается канва и нам необходимо на ней нарисовать то, что должен отображать наш кастомный Drawable

2) public abstract int getOpacity() – насколько я понял хелп, в этом методе нам следует вернуть значение прозрачности нашего Drawable. Всего есть 4 константы:

TRANSPARENT – Drawable будет полностью прозрачным

TRANSLUCENT – Drawable будет состоять из прозрачных и непрозрачных участков

OPAQUE – Drawable будет полностью непрозрачным

Т.е. если кто-то, например, надумает из вашего Drawable сделать bitmap, то он может методом getOpacity запросить прозрачность и, если вы вернете константу OPAQUE, то это будет означать, что можно использовать конфиг RGB_565 вместо ARGB_8888, т.е. не тратить биты памяти на прозрачность. (Подробнее про конфиги, биты и память читайте в уроке 157).

3) public abstract void setAlpha (int alpha) – тут нам дают значение прозрачности и нам надо каким то образом применить это к итоговому изображению

4) public abstract void setColorFilter (ColorFilter colorFilter) – аналогичен предыдущему, только на вход идет не альфа, а ColorFilter.

Шестиугольник

Давайте создадим свой Drawable и на этом примере станет понятней как реализовать вышеописанные 4 метода. Для примера создадим Drawable, который будет выводить шестиугольник. Класс назовем HexagonDrawable и не забываем указать, что он наследник класса Drawable:

Читайте также:  Андроид адб как пользоваться

В методе draw просто выводим mPath (который будет сформирован в другом методе) на канву, используя кисть mPaint.

В методе getOpacity возвращаем TRANSLUCENT, т.к. у нас будет непрозрачный шестиугольник, а оставшееся пространство Drawable будет прозрачным. Хелп, кстати, рекомендует использовать именно TRANSLUCENT, если точно не знаете, что указать.

Методы setAlpha и setColorFilter я просто переадресую кисти mPaint. Тут все просто, т.к. кисть у меня всего одна, и она при рисовании сама учтет переданные ей эти данные.

Вообще, методы setAlpha и setColorFilter можно не реализовывать и оставить пустыми, ваш Drawable будет работать и без них. Но если вдруг кто-то (или вы сами) будет использовать ваш Drawable и захочет сделать его полупрозрачным или применить ColorFilter, то он не получит ожидаемого результата, т.к. методы не реализованы.

Кроме 4 обязательных методов пришлось еще реализовать метод onBoundsChange. Этот метод вызывается когда меняется размер Drawable. А т.к. нам нужно нарисовать 6-тиугольник размером с Drawable, мы должны знать его размер. Здесь мы получаем ширину и высоту Drawable и используем их для создания path-фигуры 6-тиугольника.

Осталось в layout повесить View, задать ему размер, например 200×200 dp и в коде задать ему наш HexagonDrawable в качестве background

Мы создали Drawable, который просто рисует 6-иугольник дефолтным черным цветом. Но это выглядит немного скучновато, поэтому давайте «добавим красок» и реализуем возможность указания любого цвета для заливки шестиугольника.

Цветной шестиугольник

Функционал уже созданного класса мы менять не будем, пусть он так и отображает черный шестиугольник. Мы создадим новый класс, который будет наследником HexagonDrawable.

Но сначала в класс HexagonDrawable все же придется добавить такой метод

Он позволит наследникам HexagonDrawable получать доступ к кисти, которая рисует шестиугольник. И, соответственно, меняя параметры кисти мы будем получать изменения рисунка.

Теперь создаем класс ColorHexagonDrawable:

Он наследует класс HexagonDrawable, который мы создали ранее, т.е. он тоже будет рисовать 6-тиугольник, но в конструкторе мы добавили возможность указания цвета. Используя добавленный в HexagonDrawable метод getPaint мы получаем кисть и задаем ей требуемый цвет.

Создаем объект ColorHexagonDrawable с указанием зеленого цвета, и давайте заодно проверим, работает ли прозрачность:

Мы указали зеленый цвет и значение прозрачности. Оба этих значения были переданы кисти, что мы и видим в итоге на экране — зеленый полупрозрачный шестиугольник.

Таким образом у нас теперь есть целых два собственных Drawable: один рисует черный шестиугольник, а второй еще и позволяет указать цвет. Сделаем третий, который возьмет Bitmap и сделает из него шестиугольник.

Шестиугольник из картинки

Создаем класс BitmapHexagonDrawable, наследуя HexagonDrawable

В конструктор передаем Bitmap, а в onBoundsChange берем размеры Drawable, создаем Bitmap этого же размера, создаем на его основе шейдер и передаем его в кисть. Про шейдеры подробнее можно почитать в Уроке 165.

Для примера я возьму вот эту картинку

Кладем ее в папку res под именем picture.png. Теперь создаем с нее Bitmap и передаем его в конструктор BitmapHexagonDrawable.

Картинка стала шестиугольной формы.

Присоединяйтесь к нам в Telegram:

— в канале StartAndroid публикуются ссылки на новые статьи с сайта startandroid.ru и интересные материалы с хабра, medium.com и т.п.

— в чатах решаем возникающие вопросы и проблемы по различным темам: Android, Kotlin, RxJava, Dagger, Тестирование

— ну и если просто хочется поговорить с коллегами по разработке, то есть чат Флудильня

— новый чат Performance для обсуждения проблем производительности и для ваших пожеланий по содержанию курса по этой теме

Источник

Оцените статью