Android все экземпляры класса

Классы и объекты

Java — это объектно-ориентированный язык, поэтому код в ваших программах будет состоять из объектов и классов.

Классы

Java позволяет создавать классы, которые представляют объекты из реального мира. Например, можно создать класс Car (автомобиль) или Animal (животное) и задать им различные свойства. Для класса Car логично создать такие свойства как двери, колёса, лобовое стекло и т.д. Имея класс Car, можно создать новые классы Легковушки, Грузовики, Автобусы, которые будут иметь все свойства класса Car, а также свои собственные свойства. У класса Animal соответственно можно задать свойства Лапы, Хвост, а затем создать наш любимый класс Cat, у которого будет ещё дополнительное свойство Усы. Иными словами, классы могут наследовать свойства от других классов. Родительский класс называется суперклассом. Внутри классов могут быть объявлены поля и методы.

Для объявления класса служит ключевое слово class. Вспомним стандартную строчку кода из Android-проекта:

Упрощённая общая форма для класса может иметь следующий вид:

В Java принято начинать имена класса с большой буквы. В классе могут быть несколько переменных и методов. Переменные, определённые внутри класса (не метода), называются переменными экземпляра или полями (fields). Код пишется внутри класса. Методы и переменные внутри класса являются членами класса.

Объекты

Новый объект (или экземпляр) создаётся из существующего класса при помощи ключевого слова new:

В большинстве случаев вы будете использовать такой способ. Пусть вас не удивляет, что приходится дважды использовать слово Cat, оно имеет разный смысл.

Слева от оператора присваивания = определяется имя переменной и его тип Cat. В правой части выражения происходит выделение памяти для нового экземпляра класса Cat и инициализируется экземпляр. Оператор присваивания присваивает переменной ссылку на только что созданный объект. Имена объектов не нужно начинать с большой буквы, как у класса. Так вы будете различать, где класс, а где экземпляр класса. Если имя экземпляра класса состоит из нескольких слов, то используется верблюжья нотация, когда все первые буквы слов, кроме первой, пишутся с большой — superBlackCat.

Если вы помните, при объявлении примитивных типов мы указывали нужный тип в самом начале.

Поэтому код Cat barsik также определяет его тип. Он не всегда может совпадать с именем класса.

В этом примере используется тип класса домашних любимцев Pet, а обращаемся к классу котов Cat.

Простой пример создания класса Box (коробка для кота):

При таком варианте Java автоматически присвоит переменным значения по умолчанию. Например, для int это будет значение 0. Но не всегда значения по умолчанию подойдут в вашем классе. Если вы создали переменную для описания количества лап у кота, то логично сразу присвоить значение 4. Поэтому считается хорошей практикой сразу присваивать нужные значения полям класса, не полагаясь на систему.

Вам нужно создать отдельный файл Box.java, в который следует вставить код, описанный выше. О том, как создавать новый файл для класса я не буду здесь расписывать.

Сам класс — это просто шаблон, заготовка. Чтобы ваше приложение могло использовать данный шаблон, нужно создать на его основе объект при помощи ключевого слова new:

Красивая получилась коробочка.

Объект catBox, объявленный в коде вашей программы, сразу займёт часть памяти на устройстве. При этом объект будет содержать собственные копии переменных экземпляра width, height, depth. Для доступа к этим переменным используется точка (.). Если мы хотим присвоить значение переменной width, то после создания объекта класса можете написать код:

Читайте также:  Как изменить шаг громкости андроид

Если мы хотим вычислить объём коробки, то нужно перемножить все значения размеров коробки:

Каждый объект содержит собственные копии переменных экземпляра. Вы можете создать несколько объектов на основе класса Box и присваивать разные значения для размеров коробки. При этом изменения переменных экземпляра одного объекта никак не влияют на переменные экземпляра другого объекта. Давайте объявим два объекта класса Box:

Когда мы используем конструкцию типа Box bigBox = new Box();, то в одной строке выполняем сразу два действия — объявляем переменную типа класса и резервируем память под объект. Можно разбить конструкцию на отдельные части:

Обычно такую конструкцию из двух строк кода не используют на практике, если нет особых причин.

Когда мы используем ключевое слово new и указываем имя класса, то после имени ставим круглые скобки, которые указывают на конструктор класса. О них поговорим позже.

Ключевое слово final

Поле может быть объявлено как final (финальное). Это позволяет предотвратить изменение содержимого переменной, по сути, это становится константой. Финальное поле должно быть инициализировано во время его первого объявления.

Теперь можно пользоваться переменной FILE_OPEN так, как если бы она была константой, без риска изменения их значений. Принято записывать имена заглавными буквами.

Кроме полей, final можно использовать для параметров метода (препятствует изменению в пределах метода) и у локальных переменных (препятствует присвоению ей значения более одного раза).

Также слово final можно применять к методам, чтобы предотвратить его переопределение.

Ещё один вариант использования ключевого слова final — предотвращение наследования класса. При этом неявно всего методы класса также становятся финальными. Поэтому нельзя одновременно объявить класс абстрактным и финальным, поскольку абстрактный класс является лишь шаблоном и только его подклассы реализуют методы.

Ключевое слово instanceof — Проверка принадлежности к классу

Иногда требуется проверить, к какому классу принадлежит объект. Это можно сделать при помощи ключевого слова instanceof. Это булев оператор, и выражение foo instanceof Foo истинно, если объект foo принадлежит классу Foo или его наследнику, или реализует интерфейс Foo (или, в общем виде, наследует класс, который реализует интерфейс, который наследует Foo).

Возьмём пример с рыбками, которые знакомы котам не понаслышке. Пусть у нас есть родительский класс Fish и у него есть унаследованные подклассы SaltwaterFish и FreshwaterFish. Мы можем протестировать, относится ли заданный объект к классу или подклассу по имени

Данная проверка удобна во многих случаях. В Android очень много классов, которые происходят от класса ViewTextView, CheckBox, Button, имеющие свои собственные наборы свойств. И если имеется метод с параметром View, то при помощи instanceof можно разделить логику кода:

import — Импорт класса

Оператор import сообщает компилятору Java, где найти классы, на которые ссылается код. Любой сложный объект использует другие объекты для выполнения тех или иных функций, и оператор импорта позволяет сообщить о них компилятору Java. Оператор импорта обычно выглядит так:

За ключевым словом import следуют класс, который нужно импортировать, и точка с запятой. Имя класса должно быть полным, то есть включать свой пакет. Чтобы импортировать все классы из пакета, после имени пакета можно поместить .*.

В Android Studio импорт класса происходит автоматически при наборе кода. Также это срабатывает и при вставке кода. Если имена классов совпадают, то студия может запросить помощь. Тогда вам нужно вручную указать нужное полное имя класса.

Импорт позволяет избежать долгого набора имени класса. Без импорта нам пришлось бы писать все классы в коде программы полностью.

Статический импорт

Существует ещё статический импорт, применяемый для импорта статических членов класса или интерфейса. Это позволяет сократить количество кода. Например, есть статические методы Math.pow(), Math.sqrt(). Для вычислений сложных формул с использованием математических методов, код становится перегружен. К примеру, вычислим гипотенузу.

Читайте также:  Андроид резервная копия iphone

В данном случае без указания класса не обойтись, так как методы статические. Чтобы не набирать имена классов, их можно импортировать следующим образом:

После импорта уже нет необходимости указывать имя класса.

Второй допустимый вариант, позволяющий сделать видимыми все статические методы класса:

В этом случае вам не нужно импортировать отдельные методы. Но такой подход в Android не рекомендуется, так как требует больше памяти.

Класс Class

На первый взгляд, класс Class звучит как «масло масляное». Тем не менее, класс с таким именем существует и он очень полезен.

Программно получить имя класса

Иногда из программы нужно получить имя используемого класса. Для этого есть специальные методы getClass().getName() и другие родственные методы. Допустим, нам нужно узнать имя класса кнопки, на которую мы нажимаем в программе.

getSimpleName() возвращает только имя класса без пакета, другие методы вернут полное название.

Если нужно узнать имя класса активности, то достаточно кода:

Если вам известно имя класса, то можете получить сам класс:

Метод getSuperclass() возвращает имя суперкласса. Остальные несколько десятков методов не столь популярны.

Источник

Как подсчитать количество экземпляров класса

Может ли кто-нибудь сказать мне, как подсчитать количество экземпляров класса?

Переменная класса должна использоваться для подсчета количества созданных экземпляров класса Bicycle, а класс тестера создает несколько экземпляров класса Bicycle и демонстрирует работу класса Bicycle и переменной класса. Я просмотрел весь Интернет и, похоже, ничего не нашел, может ли кто-нибудь показать мне, как это сделать, пожалуйста, заранее спасибо 🙂

9 ответов

Поскольку переменные static инициализируются только один раз и используются во всех экземплярах, вы можете:

Если поле объявлено static , существует ровно одно воплощение поля, независимо от того, сколько экземпляров (возможно, ноль) класса в конечном итоге может быть создано . Поле static , иногда называемое переменной класса, воплощается при инициализации класса (§12.4).

Обратите внимание, что counter неявно устанавливается в ноль

Если вы хотите подсчитать и протестировать экземпляры на основе количества созданных объектов, вы можете использовать цикл, чтобы увидеть, что на самом деле происходит. Создайте конструктор и используйте статический счетчик

Один из основных подходов — объявить статическое числовое поле-член, которое увеличивается каждый раз при вызове конструктора.

Кроме того, вы можете создать счетчик с помощью блока инициализатора и статическая переменная.

Блоки инициализатора копируются компилятором в каждый конструктор, поэтому вам придется написать его один раз, независимо от того, сколько конструкторов вам понадобится (как указано в приведенной выше ссылке). Блок в <> запускается каждый раз, когда вы создаете новый объект класса, и увеличивает счетчик переменных на единицу. И, конечно же, получите счетчик примерно так:

Если вы не сделаете numOfInstances закрытым

Вам просто нужен статический счетчик в классе.

Как упоминалось во многих комментариях, finalize() не рекомендуется использовать, поэтому может быть другой подход для подсчета экземпляров Bicycle —

Почему бы не использовать статический счетчик?

Кроме того, вы должны переопределить метод finalize, чтобы уменьшить счетчик

Вы должны иметь в виду, что статические переменные имеют область видимости CLASS (нет одной для каждого экземпляра, только одна на класс)

Затем вы можете продемонстрировать декремент экземпляра с помощью:

Источник

Создание глобального экземпляра объекта в приложении Android Studio

Я разрабатываю игру в Android Studio. У меня есть активность с несколькими фрагментами. У меня также есть объект Player, который я хочу создать.

Все эти фрагменты в моей деятельности будут вносить изменения в player1. Вместо передачи этого объекта каждому фрагменту и последующей деятельности с помощью:

есть ли способ получить доступ к игроку1 из других фрагментов и действий, не пропуская проблемы с его putExtra() методом putExtra() ?

Читайте также:  Топ гонки для андроида

Я пробовал сделать статичным player1:

но я не смог получить доступ к player1 из других файлов активности .java .

Итак, в основном, я хочу, чтобы стратегия player1 объект GLOBAL, который я могу ссылаться всякий раз, когда и где. Я не хочу, чтобы все методы в классе Player были статичными, потому что я хочу иметь в своей игре файлы player1 , player2 и player3 , поэтому мне нужно создать экземпляр Player и Я не думаю, что это можно сделать, если каждый метод был статическим (верно?)

Я только начал ООП, поэтому я уверен, что там что-то простое, что я пропускаю, или, возможно, вместо того, чтобы возиться с модификаторами, есть лучший способ добиться того, чего я хочу. Может быть, с помощью интерфейса? Как будет работать интерфейс?

Как насчет сохранения информации в объекте приложения путем создания класса, extends Application ?

Если вы хотите получить к нему доступ в любом месте и не заботитесь о конфиденциальности, вам необходимо сделать его public

По умолчанию используется только доступ к уровню пакета.

Вы можете получить к нему доступ, используя этот синтаксис в других классах:

Примечание. Вероятно, есть лучшие альтернативы дизайна, которые просто делают public на местах, поэтому вы можете получить к ней доступ в любом месте, но для этого нужен минимальный минимум. Это не рекомендуется делать таким образом, и, поскольку вы учитесь, вы можете прочитать некоторые из этих концепций дизайна.

Использование публичных геттеров/сеттеров обычно является одним из наиболее распространенных способов доступа к полю класса/экземпляра, например.

Итак, в основном, я хочу, чтобы стратегия make1 создала объект GLOBAL, который я могу ссылаться всякий раз, когда и где. Я не хочу, чтобы все методы в классе Player были статичными, потому что я хочу иметь в своей игре файлы player1, player2 и player3, поэтому мне нужно создать экземпляр Player и Я не думаю, что это можно сделать, если каждый метод был статическим (верно?)

Нет, это не так. Классы со static методами могут быть созданы при условии, что существует публичный конструктор и/или он не абстрактный. static просто означает, что он доступен на уровне класса и не требует экземпляра, хотя вы все равно можете получить доступ к static методам из ссылки на объект. static также означает, что все экземпляры используют одни и те же поля, поэтому во всех экземплярах класса есть только одно поле, метод и т.д.

Один шаблон проектирования, который вы можете использовать, – это шаблон Singleton, который позволяет вам получить один экземпляр класса всякий раз, когда вам это нужно, поэтому вам не нужно возиться со статическими свойствами и методами (которые могут иметь недостатки, t использовать их).

Как насчет сохранения информации в объекте приложения путем создания класса, extends Application ?

Согласно документации, это приемлемое средство, хотя вы все же можете подумать о некоторых общих вариантах дизайна и определить, действительно ли этот маршрут вы хотите принять.

Базовый класс для тех, кто должен поддерживать глобальное состояние приложения. Вы можете предоставить свою собственную реализацию, указав ее имя в своем теге AndroidManifest.xml, что приведет к тому, что этот класс будет создан для вас, когда будет создан процесс для вашего приложения/пакета.

в случае, если кто-то еще задавался вопросом, другое решение – взять ваш класс ( MyClass.java ), добавить MyClass.java extends Application а затем перейти к вашему манифесту android и добавить ссылку на android:name :

И тогда, когда вам нужно получить доступ к вызову вашего объекта:

Это сохранит экземпляр объекта на всю жизнь приложения. Он работает, но мне нравится статический метод, описанный выше. Кроме того, я не уверен, что это желательный подход…

Источник

Оцените статью