- Apple Arcade – новые перспективы для разработчиков
- Apple представила новые технологии и инструменты для разработчиков приложений
- Xcode Cloud
- App Store
- Swift
- Дополненная реальность
- Игры и графика
- Другие инструменты и API для разработчиков
- Об Apple
- Как попасть в Apple Arcade? Интервью с основателями студии Tortuga Team
- Про Apple и разработку
- Про геймплей и вдохновение
Apple Arcade – новые перспективы для разработчиков
12 октября 2019
Уже более шести лет дизайнер Зак Гейдж работает над игрой, в которой игрок исследует опасные подземелья. Но это не традиционная ролевая игра, в ней используется колода карт, как это сделано в коллекционных карточных играх. От выпавшей игроку карты зависит исход поединка с монстром или дальнейшее развитие игрового сюжета. Идея игры у Зака Гейджа возникла уже давно, а два года назад появилась первая демоверсия, которую увидели только его друзья.
Но Гейджу хотелось придумать что-то поинтереснее. Ранее он принимал участие в разработке игр «Sage Solitaire» и «Really Bad Chess», а также самостоятельно выпускал небольшие игры. Для новой игры требовалась уже целая команда программистов. Проблема была одна — разработка больших игр для мобильных устройств становилась все более тяжелым и дорогим занятием, что делало инвестиции в разработку игры рискованным предприятием. Но вскоре появилась платформа Apple Arcade.
«Как только я получил предложение от Apple, то немедленно согласился. Это была идеальная возможность закончить мою игру», — рассказал Гейдж.
«Card of Darkness» стала одной из 70 игр, подготовленных специально к запуску Apple Arcade в сентябре. Чтобы выпустить игру, Гейдж сотрудничал со студией Choice Provisions и создателем игры «Adventure Time» Пендлтоном Уордом. В общей сложности над проектом работало 10 человек, и по популярности игра оказалась на одном месте с играми «Monument Valley», «Alto’s Adventure» и «Superbrothers: Sword & Sworcery EP».
Платформа Apple Arcade и финансирование от Apple позволили разработчикам заниматься только игрой и не беспокоиться о том, как вернуть инвестиции. Благодаря тому, что рынок дорогих игр практически недоступен никому, кроме крупных студий, Apple Arcade теперь стала площадкой для мобильных игр, которые из-за свой сложности и цены не пользовались популярностью. «Это создает пространство для творчества и импровизации», — говорит Эндрю Шиммель, продюсер студии Snowman. «Можно не думать о монетизации, а заниматься только разработкой».
Было много вопросов о том, как на платформе Apple Arcade будут осуществляться выплаты разработчикам игр, особенно после запуска платформы Google Play Pass. В Google выплаты зависят от количества привлеченных пользователей. Но в игровом мире эти механизмы не работают. Многие игры никогда бы не были выпущены, если бы выплаты программистам зависели от числа скачиваний игры или сколько времени обычный пользователь проводит в игре. И хотя ни один разработчик еще не раскрыл размеры выплат от Apple, похоже, что их размер напрямую не зависит от этих характеристик.
«Модель предоставления и оплаты контента Netflix намного больше подходит платформе Apple Arcade, чем модель Google Play Pass, где выплаты основаны на показателях вовлеченности», — объясняет Райан Холовати из компании Noodlecake Studios, которая выпустила три игры для Apple Arcade, в том числе красивую головоломку-квест «The Enchanted World». Зак Гейдж повторяет эти мысли: «Мой контракт с Apple оказался очень удачным для игры и для меня. И я очень счастлив, что мне удалось найти такие условия.»
Сейчас выплат разработчикам вполне хватает, чтобы сосредоточиться на разработке игр, а не на рейтингах в магазинах мобильных приложений. Если это не очень популярная игра типа «Minecraft», то может быть трудно установить цену на игру даже на iOS. Самые прибыльные приложения для iPhone и Android — это бесплатные игры, как правило, от больших и известных компаний Tencent, Supercell и теперь Nintendo. И во многих случаях Apple Arcade оказался спасением для небольших студий.
Игра «Where Cards Fall» — совместная разработка студий Snowman и The Game Band. Работы над проектом идут уже давно, и за это время игра очень сильно увеличилась. Сюжет игры уже растягивается более чем на 20 часов, и вряд ли за неё согласятся заплатить пользователи, привыкших к бесплатным играм. Студия хотела продавать игру по цене 20 долларов за копию; эта цифра выглядит адекватной, но было понятно, что продажи в App Store не будут высокими. Можно было бы продавать игру за $1,99, но это обесценило бы всю работу. Дистрибуция по подписке оказалась удачной идеей. «Пользователи уже привыкли к модели Netflix и понимают её лучше», — говорит креативный директор и основатель Snowman Райан Кэш.
Студия Noodlecake была в аналогичном положении. Геймерам знакома её серия игр «Super Stickman Golf», но компания также занимается изданием игр для iOS и Android. Было несколько игр, к которым студия проявляла интерес, но было непонятно, как их издавать. В качестве примера Холовати рассказывает о недавно вышедшей игре «Possessions» – это головоломка-паззл, в которой игроку нужно правильно расставить предметы в комнате. «Было бы трудно понять, как издавать эту игру, тем более, что времени у нас было мало. Это самая необычная игра, такие продаются в App Store с большим трудом», — объясняет он. «И мы понимали, что будет непросто».
Игры не обязательно должны быть выпущены только на Apple Arcade. Да, их нельзя размещать на других мобильных платформах или сервисах, но разработчики могут свободно размещать игры на Apple Arcade и на консолях или PC. Например, игра Sayonara Wild Hearts доступна в версиях для Apple Arcade, Nintendo Switch и PS4. Пользователи Android не увидят многих игр для платформы iOS. Разработчики не считают это большой потерей. «Если бы премиальные игры не пользовались популярностью на iOS, — говорит Холовати, — то и у пользователей Android они интереса не вызывали бы». Холовати знает, о чем говорит: Noodlecake уже давно занимается портированием популярных игр с платформы iOS на Android.
Есть и дополнительные проблемы, вызванные запуском Apple Arcade. Многим студиям пришлось резко ускорить скорость разработки, чтобы успеть закончить игры к 19 сентября, а у аркадных игр есть определенные требования, которые делают их более технически сложными. Так, например, игры должны поддерживать несколько платформ с различными схемами управления — iPhone, iPad, Apple TV и Mac и быть переведенными на 14 различных языков. Для пользователей это очень удобно, но разработчикам несёт дополнительные проблемы.
«Локализация — это еще одна большая проблема», — говорит Гейдж. «Это огромный объём работ, особенно если учесть, что некоторые языки очень сложные. Apple снова совершила небольшое чудо, выпустив в срок 70 игр на арабском языке.
Разработка мобильных игр основана на показателях; разработчики могут следить за игроками, чтобы быстро исправлять ошибки и оптимизировать код игры (или собирать пользовательские данные). Но с недавних пор Apple уделяет повышенное внимание вопросам защиты пользовательских данных, и это в полной мере относится к Apple Arcade. «Я только знаю, сколько раз скачали игру, и больше ничего», — говорит Гейдж. И учитывая, что этот сервис только начал работу, это число ничего не значит – сложно понять, насколько игра популярна. «Мы смотрим на рейтинги игр, но мы не знаем, каков уровень охвата iOS 13», — говорит Холовати.
Нужно сказать, что Apple Arcade – сервис модерируемый, и он дает Apple еще больший контроль над играми. У компании уже были проблемы с цензурой – её ловили на том, что из игр удалялись изображения голого тела или на политические темы. Похоже, что эта практика продолжится.
Тем не менее, платформа может быть полезной и поможет избежать доминирования бесплатных игр. «Все знают, что Apple уделяет повышенное внимание вопросам качества». В аркадных играх Apple нет рекламы или необходимости покупки игровых артефактов, а на текущий момент их коллекция игр содержит практически все жанры от аркад («What the Golf?») и классических головоломок («Grindstone»), до стратегий («Overland»).
Неясно, как Apple Arcade будет развиваться в будущем, но начало хорошее, и без пользователей этот сервис явно не останется. Apple Arcade появилась в то время, когда сервисы подписки становятся все более распространенными. Относительно доступная в $4,99 за игру для Arcade должен помочь сервису набрать пользовательскую базу (так же, как и репутация компании Apple). В долгосрочной перспективе у Apple очень хорошие шансы на успех.
Источник
Apple представила новые технологии и инструменты для разработчиков приложений
Xcode Cloud
App Store
Swift
Дополненная реальность
Игры и графика
Другие инструменты и API для разработчиков
- В Xcode 13 добавлены удобные инструменты для коллективной разработки, совместимые с Xcode Cloud, а также со средствами совместной работы в GitHub, Bitbucket и GitLab.
- С помощью SharePlay в популярных приложениях, таких как Disney+, ESPN+, HBO Max, Hulu, MasterClass, Paramount+, TikTok и Twitch, можно будет реализовать новые возможности для взаимодействия пользователей на iPhone, iPad и Mac. 1
- В сторонних приложениях для видеосвязи можно будет использовать новые функции FaceTime, в том числе изоляцию голоса, широкий спектр аудио и режим «Портрет».
- В приложениях для обмена сообщениями, в том числе в Slack и WeChat, можно будет делиться статусом пользователя в переписке. В приложениях вроде Uber Eats голосовой ассистент Siri сможет зачитывать входящие сообщения. А с помощью новых API можно будет сделать так, чтобы приоритетные и информационные сообщения в некоторых приложениях, например в Chase Mobile или Zomato, приходили даже в режиме «Не беспокоить» и при включённой функции «Фокусирование».
- Новые API для камеры помогут улучшить резкость изображений и добавить возможность снимать качественные фото и видео 1080p одновременно.
- Разработчики приложений для Apple Watch, такие как Breakpoint Studio, Pandora, Qardio, смогут расширять возможности своих решений и предлагать пользователям дополнительные средства персональной настройки, а также делать приложения более чувствительными к окружающим условиям.
- С помощью TestFlight на Mac разработчики смогут тестировать встроенные покупки и другие полезные функции приложений для Mac.
- В комплекте StoreKit 2, который обеспечивает безопасность встроенных покупок, теперь есть новые API для работы с правами доступа и статусом подписки, а также возможность тестировать приложения как в Xcode, так и в «песочнице» Apple.
- Веб‑разработчики, в том числе Grammarly и Honey, смогут создавать расширения для Safari, которые будут доступны на iPhone, iPad и Mac. Кроме того, теперь доступно создание расширений для приложения «Почта».
- Сторонние навигаторы смогут выводить карту на дисплей автомобиля, а новый симулятор CarPlay для Mac существенно повысит эффективность тестирования.
- Благодаря поддержке пространственного звучания можно будет добавлять в приложения качественный, реалистичный объемный звук, как в кинотеатре. А с помощью технологии PHASE (Physical Audio Spatialization Engine) разработчикам игр будет проще использовать реалистичное аудио на всех платформах Apple.
- Комплект ShazamKit даст возможность интегрировать в приложения технологию распознавания аудио, с помощью которой можно будет искать композицию по огромному каталогу Shazam и по индивидуальному каталогу образцов, созданному самим разработчиком.
Изображения новых инструментов и технологий Apple для разработчиков
Об Apple
Компания Apple произвела революцию в мире персональных устройств, представив в 1984 году Macintosh. Сегодня Apple является мировым лидером в области инноваций, выпуская iPhone, iPad, Mac, Apple Watch и Apple TV. Пять программных платформ Apple — iOS, iPadOS, macOS, watchOS и tvOS — обеспечивают идеально слаженную работу всех устройств Apple и предоставляют пользователям уникальные сервисы, включая App Store, Apple Music, Apple Pay и iCloud. Более 100 000 сотрудников Apple полностью посвящают себя созданию лучших продуктов на Земле и помогают сделать мир лучше, чем он был до нас.
Источник
Как попасть в Apple Arcade? Интервью с основателями студии Tortuga Team
Дмитрий Пялов — CTO (слева) и Антон Михайлов — сооснователь и креативный директор (справа). Фотограф: Константин Чалабов
В стартовый набор Apple Arcade попала игра и русских разработчиков — первых и пока единственных. Студия называется Tortuga Team и известна в основном пошаговой серией Bravelands: битвы, подземелья, магия, корабли и вот это все. Новая игра называется Spaceland, ее действие происходит на заброшенной планете. Вы играете за космического рейнджера, и больше всего это похоже на сильно ускоренный X-COM.
Я поговорил с основателями Тортуги и выяснил, какой продукт нужно сделать, чтобы на тебя обратили внимание в Apple. Видно, что парням хотелось рассказать больше, но подписанное NDA — не шутки.
— Давайте в двух словах, что у вас за игра?
— Есть легендарная игра X-COM, в нее надо играть минимум час–два. Наша идея была сделать легкий X-COM, где боевая часть идет 5–10 минут. XCom — это как Call of Duty, где сидишь и ждешь, а у нас надо постоянно идти вперед, потому что патроны кончаются. Зато вблизи ты 100% попадаешь — у нас больше экшена. Идея была — сделать динамичную игру, чтобы играть в любимые пошаговые игры, но в то же время очень активно.
Если вечером хочешь поиграть, но у тебя не много времени перед сном, ты можешь одну сессию провести и спать. А в X-COM это практически невозможно — там час надо вообще. А у кого есть перед сном час–два? Не ляжешь так с айпадом, не поиграешь. Мы почувствовали, что такого еще нет и захотели сделать что-то в этом духе.
Про Apple и разработку
— Как вышло, что в Arcade вы единственная студия из России?
— Мы сперва целились с этой игрой в Steam и думали: ну когда-нибудь может быть портируем на смартфоны. Но внезапно вылез Arcade, и нам очень понравился. Там такие звезды были заявлены, что, казалось, нам ничего не светит. Но подали заявку и, внезапно, с нами связались — мы прошли! Это было вообще…
— Так что нужно сделать, чтобы попасть в Apple Arcade?
— На сайте Apple Arcade есть страничка. Там они в начале пишут, что Arcade — это «реновейтинг геймс», а в конце — «если у вас есть необычная игра, подавайте заявку». И потом с тобой могут связаться, если понравишься.
У вас уже должна быть готовая концепция. Плюс условие вхождения в Arcade — то, что он становится эксклюзивной мобильной платформой. Первой игра должна выйти в Arcade, на мобиле. А потом можно и на ПК в Steam. И еще [Apple требует] эксклюзив на подписочную модель, то есть в PS+ игра не сможет появиться.
Модель монетизации под NDA. Можно только сказать, что подписаны 90 студий. Среди них есть, например, Klei, которые делали Don’t Starve. Это в нашем мире топовые ребята, и если они в этом участвуют, то по финансам всех все устраивает.
Фотограф: Константин Чалабов
— Вы переиспользовали что-то из своих предыдущих игр в Spaceland?
— Мы не делали проект полностью с нуля. Использовали проверенную кодовую базу. Конечно, заимствовали глубинные технические и интерфейсные решения. Чуть-чуть использовали механизм создания карты. Частично перенесли механики, но они видоизменились под требования игры.
Есть такая каста разработчиков, которые просто меняют графику на готовых движках — это не мы. Мы даже из ассет-сторов ничего не использовали. Стали работать в 3D и многое сделали по-новому.
Изначально была идея делать в 3D только персонажей, а графику — в 2D. Но потом мы и окружение сделали трехмерным. Хотели попробовать что-то такое. Мир-то развивается, надо и нам.
3D позволяет делать спецэффекты. Попробуй выстрелить в 2D. Чтобы сгенерировать капли [крови] на полу, придется повозится. А если ты захочешь капли еще и на стенах, то в 2D ты замучаешься. Немножко повернуть [юнита] по направлению выстрела — как ты это сделаешь? Ты что будешь 360 направлений рисовать? А трехмерного персонажа один раз замоделил и просто повернул.
— Если все практически заново и с нуля, то сколько времени на такую игру уходит и сколько вас в команде вообще?
— Прототипы у нас были четыре года назад. Но у нас не один проект, а, как правило, два. Появляется время, ты договариваешься с художниками, месяца два прототипируешь, потом пауза, потом работа возрождается. Мы копили критическую массу идей 2–2,5 года. Потом все собрали, довели чуть ли не до вертикального среза, когда есть все ключевые компоненты, и показали друзьям-художникам. У одного из них образовалось окно в полгода, и он все доделал.
Основная команда — четыре человека. В пике до 10–15 доходило: тестеры, гейм-дизайнеры, еще программисты. Когда мы с Apple начали договариваться, работало уже 3-4 программиста, чтобы это портировать. Ведь поначалу мы хоть и держали мобильную версию в голове, но думали так: если в Steam игра будет успешной, выпустим ее и на мобайле.
— Ходят слухи, что через горнила Apple сложно пройти.
— Если с консолями сравнивать — да [сложнее]. Здесь, получается, Mac, Apple TV и iOS. Все должно работать на трех устройствах, это все требует усилий. При этом технически все современные устройства под iOS 13 и Mac OS Catalina используют графический API Metal, унифицированный инструмент. Ты под него делаешь как под реальное железо. Metal-инструментарий позволяет побороться даже за миллисекунды рендера.
Но если сравнивать с другими мобильными платформами или ПК, то большого зоопарка устройств и GPU нет.
— Кажется, что очень сложно сделать игру, которая нормально будет выглядеть и работать на четырех разных устройствах. А вы говорите, что не так страшно.
— (Дмитрий) Наверное, дело в нашем опыте с Bravelands. Мы начинали делать ту игру, как раз когда появился айпад, и хотели, чтобы она хорошо игралась на устройствах с тачскрином. Заодно была версия для ПК и Steam, поэтому мы добавили фишечек, чтобы можно было играть мышкой: скроллилась карта, работал правый клик и т. д. Потом был релиз на Nintendo Switch, где мы обкатали геймпады.
За 3–4 года разработки Bravelands мы в этом деле поднаторели. И Spaceland уже делали с накопленным опытом — знали, как делать игры, которые могут работать и там, и там.
— У Apple есть требования к геймплею? Может, комментарии, советы?
— В принципе приветствуется семейный подход. Не такой семейный, как Смешарики, но «подходящий для семьи». Если папа играет в Spaceland, ничего ужасного не происходит — в такое можно играть в гостиной, где бегают дети. И если ребенок запустит такую игру, тоже ничего страшного.
— Ок, тогда вопрос, на который получится ответить, минуя, NDA. Финальная игра отличается от той, которую вы в заявке отправили?
— Она интерфейсно отличается по некоторым элементам управления. Но это было чисто с нашей подачи. У нас инди-студия, независимая, мы не берем ни у кого денег, чтобы ни от кого не зависеть. Просто не комфортно так работать. Но с Apple не было дискомфорта, все понравилось.
— А к запуску Arcade вы успевали доделать игру?
— Мы привлекли четырех программистов и успели. Все сложилось удачно, и мажорных багов у нас вообще не было.
— То есть про кранчи речи не идет?
— Кранчи были, но уже закончились. Под самый релиз у нас было другое. Мы же делали игры под ПК, где бояре с видеокартами 2060 и 2080 RTX, и особо не заморачивались [над оптимизацией]. Мы прифигели, когда вошли в Arcade. Apple TV 4K — это компактная приставочка с 4K-картинкой. Мы запустили игру, посмотрели на производительность и взгрустнули. Где-то месяц думали: получится? Не получится? Мобилизировались, перелопатили продукт и оптимизировали. У нас даже осталось время на шлифовку. Все-таки у Apple нужно пройти ревью для аппрува.
— Apple Arcade — это международный сервис. Вы писали диалоги на английском, а потом переводили на русский или наоборот?
— (Антон) Я давно решил, что надо писать на русском. Так лучше получится, фактурнее. Ты будешь лучше чувствовать игру, и ее лучше почувствуют тестеры. Проще локализовать с русского, на мой взгляд.
Нам что с Bravelands, что со Spaceland часто пишут: «Ребята, игра очень хорошо локализована на русский язык». Да что вы говорите?
Мы стараемся и английский сделать очень хорошо — работаем с нативными переводчиками. И с нашей стороны проверяем, чтобы все соответствовало контексту. Пока объемы игры позволяют, все вычитываем и смотрим, чтобы перевели правильно по смыслу и сохранили шутки, где они должны быть. С другими языками такой возможности нет, но для английского мы это делаем. Может, поэтому и хвалят.
— Что у вас по статистике спустя месяц после запуска Arcade?
— По ощущениям iOS впереди [двух других платформ Apple], но это может поменяться.
— Вероятно, основной поток установок — это iOS и США. А что в России?
— Россия дает хорошую долю. Мы чувствуем себя очень хорошо, но в глобальном соотношении — это не 50%. Но игре поставили, по-моему, 70 оценок из России и 70 из США, вот и делай выводы. Средняя оценка из России — 4,8–4,9.
— Apple будет стимулировать выпуск дополнений и обновлений?
— Все условия под NDA, но логично предположить, что глупо какую-то хитовую игру просто выпустить и забыть. Думаю, Apple заинтересована в этом, как и сами разработчики. Мы хотим. Нам удалось вложить в игру на старте не все, чего мы хотели. Есть идеи, которые мы хотим добавить.
Дальше это уже зависит только следить что происходит в аркейде, что сама эпл захочет раскрыть или что, это уже стратегия компании.
Про геймплей и вдохновение
— Сколько времени я потрачу на прохождение игры?
— Где-то 15–20 часов. Непросто было делать проект, где все уровни сделаны вручную, и в каждом что-то новое. Когда один гейм дизайнер на проекте, это тяжеловато. На создание одного уровня уходило недели по две, пришлось многое изобретать.
Например, первого босса нельзя убить патронами. Но есть бочки: ты и их пихаешь и взрываешь, такая мини игра. Второго босса тоже просто так нельзя убить, но у тебя есть робот. Один герой залезает в него и стреляет ракетами. Босс закрыт ограждениями, они ломаются, и только тогда ты можешь стрелять.
Был еще вариант, что можно подбежать и расстрелять босса вблизи. Но мы сделали так, что он тебя телепортирует. С этим вот и возишься.
— Откуда берется вдохновение?
— (Антон) Я катаюсь на кайте. Ты входишь в другое состояние, и идеи начинают приходить. Может, это связано с адреналином, может с кислородным обогащением. Стивен Кинг же ходит по 3–4 часа пешком, чтобы идеи пришли. Но бывает, что ничего не идет — тогда просто надо ждать.
— Ты рассказывал еще про литературу.
— (Антон) Олдскульная фантастика. Лет 10 назад я перечитал всего Хайнлайна, книжек 20. Кларка, Азимова — все эти эпопеи.
— А кто писал диалоги? Они наивные такие, в хорошем смысле слова.
— (Антон) Я писал. Это специально делали. Высокопарные фразы… Вспомни Star Trek, — это возвращение в те времена, в золотой век.
Если не можешь написать диалоги уровня Shadow Run (там чувак пишет настоящую литературу!), тогда ищешь свои ходы. Ищешь, как можешь себя выразить, чтобы это было актуально и имело культурную ценность. Я так на это смотрю.
— Вы изначально рассчитывали на аудиторию 30+ и элемент ностальгии?
— (Антон) Мы не рассчитывали. Мы делали для себя то, что нравится. Но мне тоже 30+, я с техническим складом ума. Получается, что делаем для людей, которые моего примерно характера.
Между прочим, раньше я был уверен, что геймеры — это люди без личной жизни. Но справедливости ради, в игры играют не задроты. Мы же видим [в соцсетях]: ребята на дорогих машинах, у них все в порядке в жизни.
— Как вы воспринимаете игру? Это литературное произведение, интерактивный фильм или таймкиллер?
— Это в каком-то смысле интерактивное искусство, которое подвержено влиянию игрока. То есть некий перформанс.
— Хотелось донести какую-то идею?
— Кажется, что этого олдскула, золотого века, наивности, Стар Трека — их [сейчас] нет. А почему нет? Хочется, чтобы они были в культурном поле, хочется привнести это старое в новое.
— Стоит поискать пасхалки в игре?
— Есть отсылка к Gears of War, есть ачивка, связанная с X-COM.
— Что-нибудь новое уже задумали?
— (Антон) Думаем, но еще надо доделывать Spaceland, развивать игру. Конкуренция, я думаю, подрастет прилично. Уже сейчас многие хотят [попасть в Arcade] и мне пишут: что там по Аркейду, расскажи. Могу рассказать только, что это NDA.
Фотограф: Константин Чалабов
Источник