- Assets (Активы)
- Чтение файлов
- Используем собственные шрифты
- Загрузка локальных файлов из активов в WebView
- Получаем список файлов в папке assets
- Ограничение на размер файлов
- Assets Folder in Android Studio
- How the asset folder is different from the Resource Raw folder?
- But when to use which folder?
- How to Create Assets Folder in Android Studio?
- Использование ресурсов Android
- Добавить ресурс в Project
- Чтение ресурсов
- Чтение двоичных ресурсов
- Запуск приложения
- Ресурсы
- Основы
- Перечисление основных ресурсов Android
- Идентификаторы
- Строковые ресурсы
- Продвинутые приёмы работы со строковыми ресурсами
- Числовые ресурсы
- Ресурсы меню
- Ресурсы разметки
- Синтаксис ссылок на ресурсы
- Определение собственных идентификационных номеров ресурсов для последующего использования
- Цветовые ресурсы
- Ресурсы размеров
- Ресурсы визуальных стилей и тем
- res/drawable
- Ресурсы отрисовываемых цветов
- Mipmap
- Ресурсы анимации
- Ресурсы массивов
- Скомпилированные и нескомпилированные ресурсы Android
- XML-документы
- Использование необработанных ресурсов RAW
- Использование ресурсов в коде программы
- Получить идентификатор ресурса по его имени
- Вложенные ресурсы
- Использование системных ресурсов
- Создание ресурсов для локализации и аппаратных конфигураций
- Корректные варианты
- Некорректные варианты
- Псевдонимы (alias)
- Получение идентификаторов ресурсов приложения
Assets (Активы)
В Android имеется ещё один каталог, в котором могут храниться файлы, предназначенные для включения в пакет — assets. Этот каталог находится на том же уровне, что и res. Для файлов, располагающихся в assets, в R.java не генерируются идентификаторы ресурсов. Для их считывания необходимо указать путь к файлу. Путь к файлу является относительным и начинается с /assets. Этот каталог, в отличие от подкаталога res, позволяет задавать произвольную глубину подкаталогов и произвольные имена файлов и подкаталогов.
По умолчанию проект в студии не содержит данную папку. Чтобы её создать, выберите меню File | New | Folder | Assets Folder.
Чтение файлов
Для доступа к файлам используется класс AssetManager. Пример для чтения текстового файла.
Сначала на Kotlin.
Для доступа к графическому файлу из актива можно использовать следующий код:
Вы также можете загрузить изображение в Bitmap, используя BitmapFactory.decodeStream(), вместо Drawable.
Функция-расширение для Kotlin, которая вернёт Bitmap.
Используем собственные шрифты
Напишем практический пример создания приложения, в котором будут использоваться собственные шрифты, не входящие в стандартную библиотеку шрифтов Android. Для этого мы упакуем нужные шрифты вместе с приложением. Поместим в каталог assets/fonts файлы шрифтов (можно скачать бесплатные шрифты с сайтов 1001 Free Fonts или Urban Fonts ).
В файл разметки добавим пару текстовых полей с заготовленным текстом для вывода этого текста с нашим шрифтом.
В классе активности загрузим объект EditText из ресурсов, а затем создадим объект Typeface, используя вызов статического метода Typeface.createFromAsset(). Метод createFromAsset() принимает два параметра:
- объект AssetManager, который можно получить вызовом метода getAssets()
- путь к файлу актива.
Например, загрузить шрифт для текстового поля EditText можно следующим способом:
Запустив проект, мы увидим в текстовых полях надписи Happy New Year! и Meow!, выводимые нашими собственными шрифтами.
Пример для фрагмента.
Загрузка локальных файлов из активов в WebView
Если нужно загрузить локальные страницы и изображения из активов в WebView, то можно использовать префикс file://android_asset. Подробнее смотрите в статье про WebView.
Получаем список файлов в папке assets
Можно получить список файлов, которые находятся в папке assets. Для быстрой проверки кода я вручную скопировал в папку два файла:
Кроме ваших файлов, также возвращаются странные папки /images, /sounds, /webkit. Учитывайте это в своих проектах. Так как в папке можно создавать собственные подпапки, то можно воспользоваться вспомогательным методом:
Ограничение на размер файлов
По сети гуляет информация, что существует ограничение в 1 Мб на размер файлов в папке assets. При превышении размера у вас может появиться ошибка:
Я не сталкивался, поэтому рецепт решения проблемы не предлагаю.
Источник
Assets Folder in Android Studio
It can be noticed that unlike Eclipse ADT (App Development Tools), Android Studio doesn’t contain an Assets folder in which we usually use to keep the web files like HTML. Assets provide a way to add arbitrary files like text, XML, HTML, fonts, music, and video in the application. If one tries to add these files as “resources“, Android will treat them into its resource system and you will be unable to get the raw data. If one wants to access data untouched, Assets are one way to do it. But the question arises is why in the asset folder? We can do the same things by creating a Resource Raw Folder. So let discuss how the assets folder is different from the Resource Raw folder?
How the asset folder is different from the Resource Raw folder?
In Android one can store the raw asset file like JSON, Text, mp3, HTML, pdf, etc in two possible locations:
- assets
- res/raw folder
Both of them appears to be the same, as they can read the file and generate InputStream as below
But when to use which folder?
Below is some guidance that might be helpful to choose
1. Flexible File Name: (assets is better)
- assets: The developer can name the file name in any way, like having capital letters (fileName) or having space (file name).
- res/raw: In this case, the name of the file is restricted. File-based resource names must contain only lowercase a-z, 0-9, or underscore.
2. Store in subdirectory: (possible in assets)
- assets: If the developer wants to categories the files into subfolders, then he/she can do it in assets like below.
3. Compile-time checking: (possible in res/raw)
- assets: Here, the way to read it into InputStream is given below. If the filename doesn’t exist, then we need to catch it.
- res/raw folder: Here, the way to read it into InputStream is:
So putting a file in the res/raw folder will provide ensure the correct file-name during compile time check.
4. List filenames at runtime: (possible in assets)
- assets: If the developer wants to list all the files in the assets folder, he/she has used the list() function and provide the folder name or ” “ on the root folder as given below.
- res/raw: This is not possible in this folder. The developer has to know the filename during development, and not runtime.
So, in assets, one can read the filename during runtime, list them, and use them dynamically. In res/raw, one needs to code them ready, perhaps in the string resources file.
5. Filename accessible from XML: (possible in res/raw)
So if you need to access your file in any XML, put it in the res/raw folder. Let’s make a table to remember the whole scenario easily.
Res/Raw Folder | |||||||||||||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Flexible File Name NO | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Store in subdirectory NO | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Compile-time checking YES | |||||||||||||||||||||||||||||||||
List filenames at runtime NO | |||||||||||||||||||||||||||||||||
Filename accessible from XML How to Create Assets Folder in Android Studio?Now let’s discuss how to create an assets folder in the android studio. Below is the step-by-step process to create an assets folder in Android studio. Step 1: To create an asset folder in Android studio open your project in Android mode first as shown in the below image. Step 2: Go to the app > right-click > New > Folder > Asset Folder and create the asset folder. Step 3: Android Studio will open a dialog box. Keep all the settings default. Under the target source set, option main should be selected. and click on the finish button. Step 4: Now open the app folder and you will find the assets folder by the name of “assets” as shown in the below image. Источник Использование ресурсов AndroidРесурсы предоставляют возможность включать в приложение произвольные файлы, такие как текст, XML, шрифты, музыка и видео. Если вы попытаетесь включить эти файлы как «Resources», Android обработает их в своей системе ресурсов и вы не сможете получить необработанные данные. Если вы хотите получить доступ к данным без вмешательства пользователя, ресурсы являются одним из способов сделать это. Ресурсы, добавленные в проект, будут отображаться так же, как файловая система, способная выполнять чтение из приложения с помощью ассетманажер. В этой простой демонстрации мы добавим к нашему проекту ресурс текстового файла, прочесть его с помощью AssetManager и отобразить в TextView. Добавить ресурс в ProjectРесурсы находятся в Assets папке проекта. Добавьте в эту папку новый текстовый файл с именем read_asset.txt . Поместите в него некоторый текст, например «я пришел от ресурса!». Visual Studio должен задать для этого файла действие сборкиAndroidAsset: Visual Studio для Mac должен задать для этого файла действие сборкиAndroidAsset: Если выбрать правильное действие , это гарантирует, что файл будет УПАКОВАН в APK во время компиляции. Чтение ресурсовРесурсы считываются с помощью ассетманажер. Экземпляр объекта AssetManager доступен при доступе к свойству AssetManager в Android.Content.Context , такому как действие. В следующем коде мы откроем наш ресурс read_asset.txt , прочтите его содержимое и отобразите с помощью TextView. Чтение двоичных ресурсовИспользование StreamReader в приведенном выше примере идеально подходит для текстовых ресурсов. Для двоичных ресурсов используйте следующий код: Запуск приложенияЗапустите приложение, и вы должны увидеть следующее: Источник РесурсыОсновыНа схеме представлена только часть ресурсов. Система постоянно обновляется и добавляются новые типы. Ресурсы — один из основных компонентов, с которыми вам придется работать очень часто. В Android принято держать некоторые объекты — изображения, строковые константы, цвета, анимацию, стили и т.п. за пределами исходного кода. Система поддерживает хранение ресурсов в отдельных файлах. Ресурсы легче поддерживать, обновлять, редактировать. Каждое приложение на Android содержит каталог для ресурсов res и каталог для активов assets. Реальное различие между ресурсами и активами заключается в следующем:
Android умеет динамически выбирать данные из дерева ресурсов, содержащие разные значения для разных конфигураций, языков и регионов. При запуске Android автоматически загрузит нужный ресурс, не требуя ни одной строчки кода. Ресурсы в Android являются декларативными. В основном ресурсы хранятся в виде XML-файлов в каталоге res с подкаталогами values, drawable-ldpi, drawable-mdpi, drawable-hdpi, layout, но также бывают и другие типы ресурсов. Для удобства система создает идентификаторы ресурсов и использует их в файле R.java (класс R, который содержит ссылки на все ресурсы проекта), что позволяет ссылаться на ресурсы внутри кода программы. Статический класс R генерируется на основе ваших заданных ресурсов и создается во время компиляции проекта. При создании класс содержит статические подклассы для всех типов ресурсов, для которых был описан хотя бы один экземпляр. Подробнее о классе R рассказано ниже. Так как файл R генерируется автоматически, то не смысла его редактировать вручную, потому что все изменения будут утеряны при повторной генерации. В общем виде ресурсы представляют собой файл (например, изображение) или значение (например, заголовок программы), связанные с создаваемым приложением. Удобств использования ресурсов заключается в том, что их можно изменять без повторной компиляции или новой разработки приложения. Имена файлов для ресурсов должны состоять исключительно из букв в нижнем регистре, чисел и символов подчёркивания. Самыми распространёнными ресурсами являются, пожалуй, строки (string), цвета (color) и графические рисунки (bitmap). В приложении не рекомендуется применять жёстко написанные строки кода — вместо них следует использовать соответствующие идентификаторы, что позволяет изменять текст строкового ресурса, не изменяя исходного кода. Начинающие программисты не всегда до конца правильно понимают процесс создания ресурсов. В Android используются два подхода — первый подход заключается в том, что ресурсы задаются в файле, при этом имя файла значения не имеет. Второй подход — ресурс задаётся в виде самого файла, и тогда имя файла уже имеет значение (при этом нужно учитывать определённые нюансы). Общая структура каталогов, содержащих ресурсы выглядит следующим образом: Только в assets может располагаться любой набор подкаталогов разной вложенности. Файлы, находящиеся в любом другом каталоге, размещаются именно на уровне этого каталога и не глубже. Перечисление основных ресурсов Android
ИдентификаторыЭтот тип ресурсов формируется, как правило, автоматически, и программисты даже не обращают на него внимания. Когда вы размещаете новый элемент на форме, с которым будете взаимодействовать в программе, то ему нужно присвоить идентификатор. Как правило, это происходит в виде @+id/editText (часто это происходит автоматически). Знак плюса обозначает, что если идентификатора не существует, то его нужно создать в классе R. В программе вы можете обращаться к элементу R.id.editText. Но можно заранее создать ресурс типа item для задания id, не связанного ни с каким конкретным ресурсом: Здесь type описывает тип ресурса, в данном случае id. Когда id будет установлен, будет работать и следующее определение View: Обычно идентификаторы размещают в отдельном файле res/values/ids.xml. Строковые ресурсыСтроковые ресурсы помогают упростить процесс создания локализованных версий. Строковые ресурсы обозначаются тегом ., При разработке первого приложения вы видели, что система создала файл strings.xml, в котором хранились строки для заголовка приложения и выводимого сообщения. Вы можете редактировать данный файл, добавляя новые строковые ресурсы. А также вы можете создать новые файлы, которые будут содержать строковые ресурсы, например, strings2.xml, catnames.xml и т.д. Все эти файлы должны находиться в подкаталоге /res/values. Запомните, имена файлов и их число не важно. Но в большинстве случаев программисты используют для строковых ресурсов стандартное имя strings.xml. Типичный файл выглядит следующим образом. При создании или обновлении файла со строковыми ресурсами среда разработки автоматически создаёт или обновляет класс R.java, сообщая уникальные ID для определённых в файле строковых ресурсов (Независимо от количества файлов ресурсов, в проекте содержится только один файл R.java). Если открыть данный файл, то можно найти там наши ресурсы в следующем виде: В принципе достаточно запомнить, что R.java создаёт внутренний статический класс как пространство имён, в котором содержатся ID строковых ресурсов. Два static final int, которые используются в переменных hello и app_name, являются идентификаторами ресурсов и соответствуют соответствующим строковым ресурсам. Вы можете использовать данные идентификаторы в своем исходном коде, используя следующий формат — R.string.hello. Обратите внимание, что сгенерированные ID указывают на int, а не на String. Android при необходимости самостоятельно подставляет вместо int нужные строки. Обычно принято хранить строковые ресурсы в файле strings.xml, но вы можете использовать несколько файлов. Главное, чтобы XML-файл имел необходимую структуру и находился в подкаталоге res/values. Структура файла для строковых ресурсов довольно проста. Имеется корневой узел , за которым следуют один или несколько дочерних элементов . Каждый элемент в свою очередь имеет свойство name, которое в файле R.java представляет собой атрибут id. Если вы создаёте несколько файлов с ресурсами, то следите за уникальностью создаваемых имён. Не выйдет ничего хорошего, если в двух файлах будет одна и та же переменная app_name. Запомните, что пробелы в начале и в конце строк обрезаются. Если вам так нужны пробелы, то разместите строку в кавычках и строка будет выводиться как есть. Также можно попробовать использовать код \u0020 вместо пробела. Такая же проблема и с несколькими пробелами внутри строки — будет выводиться только один пробел (напоминает поведение в html-документе). Продвинутые приёмы работы со строковыми ресурсамиКроме стандартного использования строковых ресурсов, можно использовать более сложные приёмы. Посмотрим, как определять и использовать строки, написанные на HTML, а также узнаем, как происходит подстановка переменных в строковых ресурсах. Начнём с того, как определять в ХМL-файлах ресурсов следующие виды строк:
Этот ХМL-файл строковых ресурсов должен находиться в подкаталоге res/values. Имя файла выбирается произвольно. Обратите внимание — строки, находящиеся в кавычках, необходимо либо пропускать, либо помещать в дополнительные кавычки. При определении строк также можно использовать стандартные последовательности Jаvа, предназначенные для форматирования строк. Нельзя использовать символы ‘&’, ‘ вы определяете элемент bool с нужным значением. У элемента есть атрибут name — строка, определяющая имя булевого ресурса. Получить значение через код: В макете для булевых атрибутов Числовые ресурсыВ ресурсах можно хранить числа типа Integer. Хранить можно в произвольном имени XML-файла в папке res/values/ в корневом элементе У элемента есть атрибут name, определяющий имя числового значения. Для работы в коде: Таким образом, для работы с типами boolean и int следует применять код (в общем виде): Нет необходимости писать избыточный код (хотя он и будет работать) типа такого: Ресурсы менюНе создавайте меню в коде приложения, а используйте отдельные ресурсы для меню в формате XML. Можно использовать как для описания обычного и контекстного меню. Меню, описанное в формате XML, загружается в виде программного объекта с помощью метода inflate, принадлежащего сервису MenuInflater. Как правило, это происходит внутри обработчика onCreateOptionsMenu (смотри урок Меню). Описание меню хранится в отдельном файле в каталоге res/menu. Имена файлов без расширения автоматически становятся идентификаторами ресурсов. В ХМL-файле меню есть три элемента:
Элементы и могут быть дочерними элементами . Элемент item может иметь несколько атрибутов: id Идентификатор пункта меню, по которому приложение может распознать при выделении пункта меню пользователем title Текст, который будет выводиться в меню icon Значок для пункта меню. Можно использовать графический ресурс Ресурсы разметкиЕще один из важных видов ресурсов — ресурсы разметки, которые отвечают за внешний вид приложения. Данные ресурсы представлены в формате XML. Ресурс разметки формы (layout resource) — это ключевой тип ресурсов, применяемый при программировании пользовательских интерфейсов в Android. Каждый ресурс, описывающий разметку, хранится в отдельном файле каталога res/layout. Имя файла без расширения выступает как идентификатор ресурса. Ниже представлен фрагмент исходного кода для разметки: Строка setContentView(R.layout.main); указывает на то, что у нас имеется статический класс, называемый R.layout, в котором есть константа main (некое число), указывающая на View, определяемый в ХМL-файле ресурса разметки формы. ХМL-файл будет иметь имя main.xml, и он должен быть размещен в подкаталоге ресурсов res/layout и содержать необходимое определение разметки формы. Содержимое самого файла main.xml может быть таким: В данном файле разметки формы имеется корневой узел Для каждого варианта разметки требуется специальный файл. Если вы рисуете два экрана, вам понадобится два файла разметки, например, res/layout/screenl_layout.xml и res/layout/screen2_layout.xml. Каждый файл в подкаталоге res/layout генерирует уникальную константу на основе имени файла (без расширения). При работе с ресурсами разметки здесь важно количество файлов, а при работе со строковыми ресурсами важно количество отдельных строковых ресурсов внутри файлов. Например, если в подкаталоге res/layout у нас есть два файла filel.xml и filе2.xml, то в файле R.java будут содержаться следующие записи: Элементы управления, которые используются в данных файла компоновки, например, TextView, будут доступны в коде через ID, генерируемым в R.java: В данном примере мы находим класс TextView при помощи метода findViewByid() класса Activity. Константа R.id.textView соответствует ID, заданному в TextView. Идентификатор для TextView в файле разметки выглядит следующим образом: Значение атрибута id указывает, что константа textView будет использоваться для идентификации этого вида среди других, используемых данным окном. Знак + в @+id/textView означает, что будет создан ID с именем textView, если он еще не существует. Синтаксис ссылок на ресурсыВсе ресурсы Android идентифицируются по их id, содержащемуся в исходном коде Jаvа. Синтаксис, используемый при связывания id с ресурсом в файле XML, называется синтаксис ссылок на ресурс (resource-reference syntax). Синтаксис атрибута id в предыдущем примере @+id/textl имеет следующую структуру: Параметр tуре соответствует одному из пространств имен: Параметр name — это имя ресурса. Оно также представлено в виде константы int в файле R.java. Если не указывать пакет (package), то разрешение пары type/name будет производиться на основе локальных ресурсов и локального пакета R.java. Если указать android:type/name, то связывание ID ссылки будет производиться с применением пакета Android, в частности с использованием файла android.R.java. Вы можете использовать имя любого java-пакета вместо подстановочного слова package, чтобы использовать файл R.java, подходящий для связывания ссылки. Рассмотрим несколько примеров TextView android:id=»text» — Ошибка компиляции, так как id не принимает необработанные текстовые строки. TextView android:id=»@text» — Неправильный синтаксис. Не хватает названия типа. Вы получите сообщение об ошибке «No Resource type specified» TextView android:id=»@id/text — Ошибка: не найдено ни одного ресурса, соответствующего id «text». Возможно, вы не задали «text» как один из видов ID TextView android:id=»@android:id/text» — Ошибка: Ресурс не является общедоступным». Означает, что такой id отсутствует в android.R.id. Чтобы такая запись была действительной, необходимо в файле Android.R.java задать id с таким именем TextView android:id==»@+id/text — Успешно: создает id с названием «text» в файле R.java локального пакета. Определение собственных идентификационных номеров ресурсов для последующего использованияОбщий принцип присвоения id предполагает либо создание нового id для ресурса, либо использование одного из id, созданных в пакете Android. Однако id можно создавать и заранее, а потом использовать их в собственных пакетах. в предыдущем фрагменте кода указывает, что id с названием text, будет использоваться в том случае, если этот id уже создан. Если id еще не существует, нужно создать новый идентификатор. В связи с этим возникает вопрос: может ли id, например, text уже существовать в файле R.java, чтобы такой идентификатор можно было использовать многократно? Можно предположить, что такую задачу могла бы выполнять константа, например R.id.text, находящаяся в файле R.java, но R.java не поддается редактированию. Даже, если бы было возможно внести такие изменения, файл приходилось бы заново генерировать после добавления, изменения или удаления любой информации из подкаталога res/*. Решение проблемы заключается в использовании тега ресурса под названием item для задания id, не связанного ни с каким конкретным ресурсом. Ниже приведен соответствующий пример: Здесь type описывает тип ресурса, в данном случае id. Когда id будет установлен, будет работать и следующее определение View: Цветовые ресурсыДля работы со цветом используется тег , а цвет указывается в специальных значениях. Также существуют предопределенные названия цветов. Такие ID доступны в пространстве имен android.R.соlor. Посмотреть цветовые значения цветов можно в документации http://developer.android.com/reference/android/R.color.html. Например, там есть оранжевый цвет holo_orange_dark, а также оранжевый-светлый, синий-темный, синий-светлый и т.д. Обычно для цветовых ресурсов используют файл colors.xml в подкаталоге res/values. Но можно использовать любое произвольное имя файла, или даже вставить их в файл вместе со строковыми ресурсами strings.xml. Android прочтет все файлы, а затем обработает их, присвоив им нужные ID. Для программного использования цветовых ресурсов можно использовать следующий код: Более длинный вариант без склейки методов. При использовании в xml-файлах (например, файл разметки) используется следующий формат: Обратите внимание на использование префикса @ для того, чтобы ввести ссылку ресурса — текст после этого префикса — имя ресурса. В этом случае мы не должны были указывать пакет, потому что мы ссылаемся на ресурс в нашем собственном пакете. Для ссылки на системный ресурс мы должны записать: android:textColor=»@android:color/black» (чёрный цвет). Ресурсы размеровВ Android используются следующие единицы измерения: пиксели, дюймы, точки. Все они могут входит в состав ХМL-шаблонов и кода Jаvа. Данные единицы измерения также можно использовать в качестве ресурсов при помощи тега (обычно используют файл dimens.xml): Список разрешённых единиц измерения можно прочитать в отдельной статье Единицы измерения Вы должны иметь доступ к каждому экземпляру объекта Resources, чтобы найти значения его параметров. Это можно сделать, применив метод getResources() к объекту Activity. Когда у вас будет объект Resources, его можно запросить по id, чтобы узнать значение этого параметра. В XML-файлах используется следующий синтаксис Ресурсы визуальных стилей и темРесурсы со стилями позволяют поддерживать единство внешнего вида приложения. Чаше всего визуальные стили и темы используются для хранения цветовых значений и шрифтов. Обычно используют файл styles.xml. Вместо описания каждого стиля, вы можете использовать ссылки, предоставляемые Android, с помощью которых вы можете использовать стили из текущей темы. Чтобы создать стиль, используйте тег Тег поддерживает наследование с помощью атрибута parent, поэтому вы можете свободно варьировать стили. Чтобы задать ссылку на ресурс, который нужно применить, вместо символа @ укажите префикс ?. Например, укажем цвет, используя стиль темы: Такой подход позволяет создавать визуальные стили, которые смогут меняться по мере преобразований в текущей теме, и избавляет от необходимости редактировать каждый отдельный ресурс. Вы могли встречать подобный синтаксис при работе с текстовыми метками или индикаторами прогресса. res/drawableВ папке res/drawable могут содержаться ресурсы изображений, фигур, градиентов. Ресурсы отрисовываемых цветовКроме обычных изображений в Android поддерживается и другой тип отрисовываемых ресурсов, которые называются отрисовываемыми цветами (color-drawable). По сути, это просто цветные прямоугольники. Чтобы задать цветной прямоугольник, нужно указать тег в имени узла XML-файла, находящегося в подкаталоге res/values/. В XML-шаблонах ресурсы используются следующим образом MipmapС появлением Nexus 6 и Nexus 9, Гугл добавила в Android новые типы ресурсов — Mipmap. По сути, это замена ресурсам Drawable для значков приложения. Нужно подготовить значки и расположить их в папках mipmap-mdpi, mipmap-hdpi и т.д. Основная идея заключается в том, что при компиляции неиспользуемые drawable-ресурсы могут быть удалены в целях оптимизации. Перенос значков приложения в новые папки с разными разрешениями позволяет избежать потенциальной проблемы с удалением нужных файлов. Ресурсы анимацииAndroid поддерживает два типа анимации. Первый тип основан на расчете промежуточных кадров и может использоваться для поворота, перемещения, растягивания, затемнения элементов. Второй тип — пошаговая анимация, т.е. последовательный вывод заранее подготовленных изображений. При использовании анимации промежуточных кадров каждый экземпляр анимации хранится в отдельном XML-файле внутри каталога res/anim. Имена файлов без расширения являются идентификаторами для ресурсов. Анимацию можно задать в виде изменений параметров alpha (затемнение), scale (масштабирование), translate (перемещение) или rotate (вращение). Вы можете комбинировать различные экземпляры анимации, используя тег set с атрибутами:
Если не использовать атрибут startOffset, все анимационные эффекты внутри набора происходят одновременно. Пошаговая анимация подразумевает создание последовательности объектов Drawable, каждый из которых будет отображаться в качестве фона на протяжении указанного промежутка времени. Пошаговая анимация хранится в виде ресурсов Drawable в каталоге res/drawable (см. выше). Имена файлов без расширения используются в качестве идентификаторов. Ресурсы массивовСуществует еще один тип ресурсов для хранения значений массивов. Принято хранить данные ресурсы в файле arrays.xml папки res/values. Вот как может выглядеть файл: Как видите, есть типы ресурсов array, string-array, integer-array. Программно получить доступ к ресурсам массива можно так: Ещё один вариант, который может вам встретиться. Цвета заданы в массиве и доступ к ним через особый объект TypedArray Скомпилированные и нескомпилированные ресурсы AndroidБольшинство ресурсов компилируются в двоичные файлы, но некоторые используются без дополнительной обработки. В Android поддержка ресурсов осуществляется преимущественно при помощи файлов двух типов — XML и RAW-файлов (к последним относятся изображения, аудио и видео). При работе с ХМL-файлами мы видели, что в большинстве случаев ресурсы определяются как значения внутри файла XML (это касается, например, строк), а иногда весь ХМL-файл является ресурсом (например, файл ресурса разметки). Файлы, созданные в XML, также подразделяются на два типа: первые компилируются в двоичный формат, а вторые копируются на устройство без изменений. Например, XML-файлы строковых ресурсов и ресурсов разметки компилируются в двоичный формат. Эти ХМL-файлы имеют заданный формат, в котором узлы XML преобразуются в ID. XML-документыВы также можете специально выбрать некоторые ХМL-файлы и задать для них структуру формата, отличающуюся от принятой по умолчанию, — чтобы эти файлы не интерпретировались и для них не генерировались идентификаторы ресурсов. Однако в данном случае нам как раз нужно, чтобы они компилировались в двоичный формат и чтобы их было удобно локализовывать. Для достижения этой цели файлы XML можно поместить в подкаталог /res/xml — тогда они будут скомпилированы в двоичный формат. В таком случае вы можете воспользоваться поставляемыми вместе с Android инструментами для считывания XML, которые могут считывать ХМL-узлы. Ниже приведен пример ХМL-файла в подкаталоге res/xml/test.xml: Как и при работе с другими ХМL-файлами ресурсов, ААРТ компилирует такой ХМL-файл, перед тем как поместить его в пакет прикладных программ. Для синтаксического разбора подобных файлов используйте экземпляр XmlPullParser: Возвращённый XmlResourceParser является экземпляром XmlPullParser, а также реализует java.util.AttributeSet. Пример работы с XML-документами описан в статье Работаем с XML-документами Использование необработанных ресурсов RAWЕсли разместить файлы, в том числе написанные на XML, в каталоге res/raw, они не будут скомпилированы в двоичном формате, а попадают в пакет прикладных программ как есть. Для считывания таких фалов нужно использовать явные API с поддержкой потоков. К категории raw относятся аудио- и видеофайлы. Каждый такой файл, помещённый в папку res/raw, имеет свой идентификатор, генерируемый в R.java. Чтобы получить доступ к ресурсам, предназначенным только для чтения, вызовите метод openRawResource(), принадлежащий объекту Resource приложения. Таким образом, вы получите объект InputStream, основанный на указанном файле. В качестве имени переменной, принадлежащей R.raw, задайте имя файла (без расширения). Если бы вы поместили текстовый файл в res/raw/test.txt, то его можно было бы прочитать при помощи следующего кода, используя идентификатор test: Мы уже рассматривали структуру папок в каталоге res. Компилятор ресурсов, входящий в состав инструмента Android Asset Packaging Tool (ААРТ), собирает все ресурсы, кроме raw, и помещает все их в итоговый файл АРК. Этот файл, содержащий код и ресурсы приложения Android, аналогичен файлу JAR, который применяется в Java (АРК означает Android package — пакет Android). Именно файл АРК устанавливается на устройство. Использование ресурсов в коде программыПодведём воедино информацию об использовании ресурсов в коде программы. Во время компиляции генерируется статический класс R на основе ваших ресурсов и содержит идентификаторы всех ресурсов в программе. Класс R имеет несколько вложенных классов, один для каждого типа ресурса, поддерживаемого системой Android, и для которого в проекте существует файл ресурса. Класс R может содержать следующие вложенные классы:
Синтаксис для обращения к ресурсу: При использовании системных ресурсов используется класс android.R. Если в коде вам понадобится идентификатор ресурса для конструктора или метода, то можете использовать данные свойства: Если вам нужен не идентификатор, а сам экземпляр ресурса, то используйте метод getResources для доступа к экземпляру класса Resources: Принцип работы класса Resources заключается в передаче идентификатора ресурса, чей экземпляр вам нужен для работы. Вот несколько примеров получения экземпляров ресурсов: Итак, к графическим ресурсам можно обратиться через R.drawable.cat (файл cat.png), а к музыкальным трекам через R.raw.meow (файл meow.mp3) и по аналогии с другими типами ресурсов. Иногда требуется большей гибкости при использовании файлов из ресурсов. Например, в приложении нужно использовать имена ресурсов. В этом случае есть два подхода для получения информации о ресурсе. Второй способ с использованием идентификатора (не особо нужен): Допустим, у вас файлы имеют схожие имена meow1.mp3, meow2.mp3, meow3.mp3. По приведённой выше схеме не составит труда создать переменную типа String fileName = «meow» + n. Такой подход может пригодиться в циклах, когда счётчик можно сопоставить с именем файла. Можете заменить имя пакета на программное извлечение с помощью метода Context.getPackageName(). Получить идентификатор ресурса по его имениЕщё один полезный способ, который может пригодиться. Получить идентификатор по имени файла (без расширения) при помощи метода getIdentifier(): Пример для графического ресурса. Пример для строкового ресурса в виде функции на Kotlin. Сам идентификатор в виде числа может и не очень нужен, но он поможет узнать имя ресурса. Иногда нужно получить не сам идентификатор, а его имя (не значение), чтобы сохранить его, скажем, в базе данных. Воспользуйтесь следующим приёмом, используя метод getResourceEntryName(): Пример для строкового ресурса на Kotlin Вложенные ресурсыМожно использовать ссылки на ресурсы в качестве значений для атрибутов внутри других ресурсов (разметка, стили), что позволяет создавать специальные варианты визуальных тем, локализованных строк и графических объектов. Чтобы сослаться на один ресурс внутри другого, используйте символ @ в следующем виде: Полное имя packagename нужно указывать только при использовании сторонних пакетов, при использовании собственных ресурсов данный параметр можно опустить, так как Android предполагает, что вы используете ресурсы пакета со своим приложением. Использование системных ресурсовСама система имеет собственные ресурсы (строки, изображения, анимация, разметки, стили), которые используются стандартными приложениями, входящими в состав Android. Вы также можете использовать данные системные ресурсы в своих приложениях, добиваясь единообразного стиля и дизайна. Получение доступа к системным ресурсам внутри кода программы ничем не отличается от приведенных выше примеров. Единственно, в чем состоит отличие, это использование не вашего класса R, а системного класса android.R. Например, для получения строки, которая хранит сообщение об ошибке, используется следующий код: Чтобы получить доступ к системным ресурсам внутри XML-файла, используйте значение android следующим образом: Создание ресурсов для локализации и аппаратных конфигурацийПрименение ресурсов позволяет использовать механизм динамического выбора нужного ресурса в программе. Можно задать определенную структуру каталогов в проекте, чтобы создавать ресурсы для конкретных языков, регионов и аппаратных конфигураций. Во время выполнения программы Android выберет нужные значения для конкретного телефона пользователя. Вы можете указывать альтернативные значения, создавая собственные структуры каталогов внутри каталога res при помощи дефиса (-). Например, мы хотим создать дополнительные строковые ресурсы для французского языка, франкоканадского региона и для русского языка. Тогда структура каталогов в проекте будет выглядять следующим образом: Как видите, мы создали несколько файлов strings.xml, которые содержат текст на французском и русском языках и раскидали их по нужным каталогам. Далее приводится список возможных идентификаторов, которые можно использовать для создания альтернативных значений в ресурсах. Регионы и язык можно указывать без всякой связи друг с другом. Так в папке values-ru-rJP будут храниться русские тексты для жителей Японии.
Вы можете комбинировать указанные спецификаторы, разделяя их дефисами. Поддерживаются любые сочетания, однако они должны идти в том порядке, как указано в списке, т.е. язык всегда указывается раньше ориентации экрана и т.п. В одном спецификаторе может применяться не более одного значения. Корректные вариантыНекорректные вариантыПример с локализацией программы можно посмотреть в статье Локализация приложений. Псевдонимы (alias)Чтобы избежать дублирования ресурсов, можно использовать псевдонимы, которые будут ссылаться на один и тот же ресурс. Предположим вы создали два файла res/layout-land/activity_main.xml и res/layout-large/activity_main.xml с одинаковым содержанием для разметки с альбомной ориентацией для смартфонов и планшетов. Создайте теперь ещё один файл с таким же содержанием, например под именем res/layout/activity_main_horizontal.xml. Теперь два одинаковых файла можете удалить. Вместо них создайте два файла res/values-land/refs.xml и res/values-large/refs.xml. Такой приём часто применяется при использовании фрагментов. Получение идентификаторов ресурсов приложенияВрядли вам пригодится этот код в жизни. Для общего развития. Источник |