- Анимация преобразований
- Создание анимации в XML-файле
- Атрибуты анимации
- Элемент
- Элемент Постепенно изменяющаяся анимация прозрачности при помощи AlphaAnimation. Поддерживает следующие атрибуты: fromAlpha — начальное значение прозрачности объекта; toAlpha — конечное значение прозрачности объекта; Атрибуты содержат значение прозрачности от 0 до 1 типа Float, где 0 означает полную прозрачность объекта. Элемент Элемент управляет анимацией изменения размеров объекта и представляет класс ScaleAnimation. Вы можете определить центральную точку изображения (закрепить центр анимации изображения), относительно которой будет изменяться масштабирование объекта. Элемент поддерживает следующие атрибуты: fromxScale — начальный масштаб по X. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float toxScale — конечный масштаб по X. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float fromYScale — начальный масштаб по Y. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float toYScale — конечный масштаб по Y. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float pivotX — Х-координата закрепленного центра. Описывает центральную точку масштабирования в процентах от ширины от 0% до 100% pivotY — Y-координата закреплённого центра. Описывает центральную точку масштабирования в процентах от высоты от 0% до 100% Элемент Элемент создаёт вертикальную или горизонтальную анимацию движения. Представляет класс TranslateAnimation и поддерживает следующие атрибуты: fromXDelta — начальное положение по X toXDelta — конечное положение по X fromYDelta — начальное положение по Y toYDelta — конечное положение по Y Атрибуты должны быть в любом из следующих трёх форматов: Абсолютное значение Значения в процентах от -100% до 100% Значения в процентах от -100%p до 100%p, где p указывает процент относительно его родителя. Слайд-шоу Например, для эффекта слайд-шоу, когда один элемент выталкивает полностью другой элемент, реализуется двумя анимациями справо-налево или слева-направо. Элемент Элемент предназначен для анимации вращения и представляет класс RotateAnimation. Поддерживает следующие атрибуты: fromDegrees — начальный угол вращения в градусах toDegrees — конечный угол вращения в градусах pivotX — координата X центра вращения в пикселах; pivotY — координата Y центра вращения в пикселах Примеры с анимацией преобразований Можно создать несколько файлов анимации и применять их для одного объекта. Рассмотрим работу анимации на примере прямоугольника. К сожалению, у меня не заработал пример с изменением прозрачности (alpha), может вам повезет больше. (Как рассказал один из читателей, пример работает на эмуляторе 2.1, а на эмуляторе 2.3.3 уже нет). Создайте новый проект и в каталоге res/anim/ проекта создайте пять файлов с XML-анимацией: alpha.xml, rotate.xml, scale.xml, translate.xml и файл combination.xml, в котором мы будем использовать комбинацию различных объектов для создания смешанной анимации. alpha.xml rotate.xml scale.xml translate.xml combination.xml shape.xml Фигуру прямоугольника для анимации определим в файле shape.xml, который будет находиться в каталоге res/drawable. Разметка Перейдем к разметке основной формы приложения (main.xml). Поместим элемент ImageView: Анимация Анимация запускается в коде следующим образом: надо создать объект Animation через вызов метода AnimationUtils.loadAnimation() и передать ему в качестве параметра контекст активности и ссылку на XML-файл анимации. Затем запускается анимация через метод View.startAnimation(), передавая в него объект Animation: AnimationListener В классе Animation есть интерфейс AnimationListener. Интерфейс AnimationListener позволяет создать обработчик событий, который срабатывает в начале или при завершении анимации. Используя его, вы можете совершать какие-либо операции, прежде чем (или после того как) анимация закончит работу. Это может быть изменение содержимого представления или последовательный показ нескольких анимаций. У интерфейса AnimationListener есть три метода обратного вызова: onAnimationEnd() onAnimationRepeat() onAnimationStart() В этих методах можно реализовать код обработки события запуска, окончания и перезапуска анимации. Например, при окончании анимации можно сделать объект анимации невидимым, а при запуске снова отобразить на экране: Вызовите метод setAnimationListener() из объекта Animation и передайте ему в качестве параметра реализацию интерфейса AnimationListener, при необходимости переопределив методы onAnimationEnd(), onAnimationStart() и onAnimationRepeat(). В основном классе создадим меню из пяти пунктов, соответствующих каждому типу запускаемой анимации: Alpha, Scale, Translate, Rotate и Комбинация. В качестве идентификаторов пунктов меню используем идентификаторы ресурсов XML-файлов анимации, упростив тем самым структуру метода onOptionsitemSeiected(), вызываемого при выборе пункта меню. Анимация графических файлов Анимация для графических файлов ничем особым не отличается от анимации для графических фигур. Рассмотрим на примере анимацию графического объекта, отображаемого в ImageView. Создайте новый проект и найдите какой-нибудь графический файл с изображением кота (но не собаки, иначе работать не будет!). В XML-файле анимации создадим следующую структуру: используем элемент для растягивания изображения и вложенный контейнер , в котором определим два дочерних элемента и для одновременного вращения и изменения размеров объекта. Данный файл необходимо сохраним в каталоге res/anim/ под любым именем, например, crazycat.xml crazycat.xml В файле разметки поместим кнопку для запуска анимации и один элемент ImageView для нашего изображения. Осталось написать программный код: При нажатии кнопки изображение кота сначала плавно растянется по горизонтали, затем одновременно повернется и уменьшится в размерах, после чего вернется в исходное состояние. Независимо оттого, как анимация изменяет размеры объекта или перемещает его на плоскости, границы элемента View, в который загружено изображение, останутся неизменными: ваша анимация не будет автоматически корректировать размеры представления для размещения объекта. Если анимация выйдет за границы родительского представления, произойдет отсечение объекта анимации. Анимация группы представлений Анимацию можно сделать и для нескольких представлений, объединив их в группу. Например, поместив представления в контейнер LinearLayout, причем можно использовать не только графические, но и текстовые представления. Принцип анимаци останется тем же. В файле разметки приложения разместите дочерний контейнер LinearLayout, в котором разместите ImageView с изображением и TextView с надписью. Для дочернего контейнера обязательно присвойте идентификатор, по которому вы сможете загрузить его в код программы и использовать для анимации. Код класса практически не будет отличаться от предыдущего примера, за исключением того, что мы работаем с анимацией не отдельного представления, а с анимацией группы представлений: Источник ziginsider Пример создания бесконечной, случайной анимации с помощью TimeAnimator Введение Цель: используя TimeAnimator, создать анимацию конечного числа объектов, которые, уходя за экран, переиспользовались бы снова (повышение производительности). Расположение объектов случайное. С помощью анимаций перемещения, вращения, изменения масштаба и прозрачности, создать эффект глубины. Другими словами, мы хотим создать анимацию, которая была бы бесконечной, но не циклической. Объекты должны переиспользоваться, но при каждой инициализации их расположение должно задаваться случайным образом. Почему ТimeAnimator? Для анимаций, у которых известно начальное и конечное состояние, удобно использовать ValueAnimator. Это также справедливо, когда наша анимация бесконечно циклически повторяется. Но если у нас бесконечная анимация, которая в той или иной степени рандомная (или чем-либо детерминируема), то ValueAnimator нам не подойдет. В этом случае прекрасно подходит TimeAnimator, который предоставляет слушатель, куда на каждом шаге анимации передается общее время анимации и время, которое прошло с последнего шага анимации (все в миллисекундах). Итак, перед началом наглядные примеры ValueAnimator и TimeAnimator, которые дает Патрик в своей статье: Начнем Анимацию будем делать в кастомном View, который первым делом и создаем: В качестве объектов для анимирования возьмем такие: Создадим их 32 штуки, будем вращать, изменять прозрачность и размер. Объекты будут появляться у нижнего края экрана и уходить за верхний, после чего переиспользоваться. Начальное положение по оси Х, размер будем задавать случайно. Для создания эффекта глубины скорость перемещения и прозрачность объектов будет зависить от их размера. Внутри нашего кастомного View создаем класс который полностью описывает объект анимации на каждом шаге: Так как экраны android-устройств могут иметь различные размеры, то зададим базовый размер наших объектов для анимации, базовую скорость, а заодно и прототип объекта, которой должен иметь тип Drawable: При создадии или переиспользовании обекта для анимации мы должны его инициализировать. Добавляем эту фунцию в нашу кастомную View.. Но для этого нам понадобятся некоторые константы и класс для рандомизации: Наконец, сама функция инициализации объекта для анимации: Итак, где нам лучше инициализировать все объекты для анимации. Очевидно, что это лучше сделать в функции onSizeChanged(…) нашего View. Таким образом объеткы будут инициализированы при создании View и при каждом изменении ее размера: Теперь в функциях onAttachedToWindow() и onDetachedFromWindow() мы должны инициализировать, запустить и завершить работу TimeAnimator, соответственно. Приступим: В функции updateState(float deltaMs), которая вызывается на каждом шаге анимации, происходит две вещи. Во-первых, мы перемещаем анимированный объект на требуемое расстояние, ориентируясь на время, прошедшее с момента предыдущего шага анимации. И таким образом, анимация будет подстраиваться под производительность системы. И, во-вторых, мы проверяем не ушел ли наш объект за пределы представления. Если ушел, то мы не уничтожаем его и создаем новый (это было бы не рационально), но переиспользуем, задавая новые значения, которые определяют его положение. Таким образом, достигается бесконечность и рандомность и не страдает производительность. Производительность можно повысить учтывая версии систем и, например, на более ранних версиях уменшать количество анимируемых объектов. Но, теперь нам нужно отобразить анимируемые объекты на нашем View, задавая необходимую прозрачность и размер. Кроме того, мы говорили, что объекты должны вращаться вокруг своей оси. Реализуем это все в функции рисования элементов View onDraw(…): Кроме того добавим функции Pause() и Resume(), для остановки анимации и ее восстановления, если такое будет необходимо: Все, наш кастомный view почти готов, осталось добавить конструкторы. Вот полный листинг нашего View: Наконец, используемый в примере layout: Бонус Чтобы не было скучно, давайте добавим проигрывание музыки при запуске приложения. Для этого надо создать в ресурсах папку raw и поместить туда аудио-файл. В Activity прописать (как видно выше) Давайте добавим больше независимости кастомному View от Activity. Сделаем так, чтобы View сам следил за жизненным циклом Activity или Fragment в котором используется и реагировал бы на события onPause() и onResume(). Для этого воспользуемся возможностями Android Architecture Components: Теперь наша Activity наследуется от LifecycleActivity. И в прописании функций onPause() и onResume() отпадает необходимость: При этом наша кастомная View реализует интерфейс LifecycleObserver. И перед функциями pause() и resume() появляются следующие аннотации: Источник
- Элемент
- Элемент Элемент создаёт вертикальную или горизонтальную анимацию движения. Представляет класс TranslateAnimation и поддерживает следующие атрибуты: fromXDelta — начальное положение по X toXDelta — конечное положение по X fromYDelta — начальное положение по Y toYDelta — конечное положение по Y Атрибуты должны быть в любом из следующих трёх форматов: Абсолютное значение Значения в процентах от -100% до 100% Значения в процентах от -100%p до 100%p, где p указывает процент относительно его родителя. Слайд-шоу Например, для эффекта слайд-шоу, когда один элемент выталкивает полностью другой элемент, реализуется двумя анимациями справо-налево или слева-направо. Элемент Элемент предназначен для анимации вращения и представляет класс RotateAnimation. Поддерживает следующие атрибуты: fromDegrees — начальный угол вращения в градусах toDegrees — конечный угол вращения в градусах pivotX — координата X центра вращения в пикселах; pivotY — координата Y центра вращения в пикселах Примеры с анимацией преобразований Можно создать несколько файлов анимации и применять их для одного объекта. Рассмотрим работу анимации на примере прямоугольника. К сожалению, у меня не заработал пример с изменением прозрачности (alpha), может вам повезет больше. (Как рассказал один из читателей, пример работает на эмуляторе 2.1, а на эмуляторе 2.3.3 уже нет). Создайте новый проект и в каталоге res/anim/ проекта создайте пять файлов с XML-анимацией: alpha.xml, rotate.xml, scale.xml, translate.xml и файл combination.xml, в котором мы будем использовать комбинацию различных объектов для создания смешанной анимации. alpha.xml rotate.xml scale.xml translate.xml combination.xml shape.xml Фигуру прямоугольника для анимации определим в файле shape.xml, который будет находиться в каталоге res/drawable. Разметка Перейдем к разметке основной формы приложения (main.xml). Поместим элемент ImageView: Анимация Анимация запускается в коде следующим образом: надо создать объект Animation через вызов метода AnimationUtils.loadAnimation() и передать ему в качестве параметра контекст активности и ссылку на XML-файл анимации. Затем запускается анимация через метод View.startAnimation(), передавая в него объект Animation: AnimationListener В классе Animation есть интерфейс AnimationListener. Интерфейс AnimationListener позволяет создать обработчик событий, который срабатывает в начале или при завершении анимации. Используя его, вы можете совершать какие-либо операции, прежде чем (или после того как) анимация закончит работу. Это может быть изменение содержимого представления или последовательный показ нескольких анимаций. У интерфейса AnimationListener есть три метода обратного вызова: onAnimationEnd() onAnimationRepeat() onAnimationStart() В этих методах можно реализовать код обработки события запуска, окончания и перезапуска анимации. Например, при окончании анимации можно сделать объект анимации невидимым, а при запуске снова отобразить на экране: Вызовите метод setAnimationListener() из объекта Animation и передайте ему в качестве параметра реализацию интерфейса AnimationListener, при необходимости переопределив методы onAnimationEnd(), onAnimationStart() и onAnimationRepeat(). В основном классе создадим меню из пяти пунктов, соответствующих каждому типу запускаемой анимации: Alpha, Scale, Translate, Rotate и Комбинация. В качестве идентификаторов пунктов меню используем идентификаторы ресурсов XML-файлов анимации, упростив тем самым структуру метода onOptionsitemSeiected(), вызываемого при выборе пункта меню. Анимация графических файлов Анимация для графических файлов ничем особым не отличается от анимации для графических фигур. Рассмотрим на примере анимацию графического объекта, отображаемого в ImageView. Создайте новый проект и найдите какой-нибудь графический файл с изображением кота (но не собаки, иначе работать не будет!). В XML-файле анимации создадим следующую структуру: используем элемент для растягивания изображения и вложенный контейнер , в котором определим два дочерних элемента и для одновременного вращения и изменения размеров объекта. Данный файл необходимо сохраним в каталоге res/anim/ под любым именем, например, crazycat.xml crazycat.xml В файле разметки поместим кнопку для запуска анимации и один элемент ImageView для нашего изображения. Осталось написать программный код: При нажатии кнопки изображение кота сначала плавно растянется по горизонтали, затем одновременно повернется и уменьшится в размерах, после чего вернется в исходное состояние. Независимо оттого, как анимация изменяет размеры объекта или перемещает его на плоскости, границы элемента View, в который загружено изображение, останутся неизменными: ваша анимация не будет автоматически корректировать размеры представления для размещения объекта. Если анимация выйдет за границы родительского представления, произойдет отсечение объекта анимации. Анимация группы представлений Анимацию можно сделать и для нескольких представлений, объединив их в группу. Например, поместив представления в контейнер LinearLayout, причем можно использовать не только графические, но и текстовые представления. Принцип анимаци останется тем же. В файле разметки приложения разместите дочерний контейнер LinearLayout, в котором разместите ImageView с изображением и TextView с надписью. Для дочернего контейнера обязательно присвойте идентификатор, по которому вы сможете загрузить его в код программы и использовать для анимации. Код класса практически не будет отличаться от предыдущего примера, за исключением того, что мы работаем с анимацией не отдельного представления, а с анимацией группы представлений: Источник ziginsider Пример создания бесконечной, случайной анимации с помощью TimeAnimator Введение Цель: используя TimeAnimator, создать анимацию конечного числа объектов, которые, уходя за экран, переиспользовались бы снова (повышение производительности). Расположение объектов случайное. С помощью анимаций перемещения, вращения, изменения масштаба и прозрачности, создать эффект глубины. Другими словами, мы хотим создать анимацию, которая была бы бесконечной, но не циклической. Объекты должны переиспользоваться, но при каждой инициализации их расположение должно задаваться случайным образом. Почему ТimeAnimator? Для анимаций, у которых известно начальное и конечное состояние, удобно использовать ValueAnimator. Это также справедливо, когда наша анимация бесконечно циклически повторяется. Но если у нас бесконечная анимация, которая в той или иной степени рандомная (или чем-либо детерминируема), то ValueAnimator нам не подойдет. В этом случае прекрасно подходит TimeAnimator, который предоставляет слушатель, куда на каждом шаге анимации передается общее время анимации и время, которое прошло с последнего шага анимации (все в миллисекундах). Итак, перед началом наглядные примеры ValueAnimator и TimeAnimator, которые дает Патрик в своей статье: Начнем Анимацию будем делать в кастомном View, который первым делом и создаем: В качестве объектов для анимирования возьмем такие: Создадим их 32 штуки, будем вращать, изменять прозрачность и размер. Объекты будут появляться у нижнего края экрана и уходить за верхний, после чего переиспользоваться. Начальное положение по оси Х, размер будем задавать случайно. Для создания эффекта глубины скорость перемещения и прозрачность объектов будет зависить от их размера. Внутри нашего кастомного View создаем класс который полностью описывает объект анимации на каждом шаге: Так как экраны android-устройств могут иметь различные размеры, то зададим базовый размер наших объектов для анимации, базовую скорость, а заодно и прототип объекта, которой должен иметь тип Drawable: При создадии или переиспользовании обекта для анимации мы должны его инициализировать. Добавляем эту фунцию в нашу кастомную View.. Но для этого нам понадобятся некоторые константы и класс для рандомизации: Наконец, сама функция инициализации объекта для анимации: Итак, где нам лучше инициализировать все объекты для анимации. Очевидно, что это лучше сделать в функции onSizeChanged(…) нашего View. Таким образом объеткы будут инициализированы при создании View и при каждом изменении ее размера: Теперь в функциях onAttachedToWindow() и onDetachedFromWindow() мы должны инициализировать, запустить и завершить работу TimeAnimator, соответственно. Приступим: В функции updateState(float deltaMs), которая вызывается на каждом шаге анимации, происходит две вещи. Во-первых, мы перемещаем анимированный объект на требуемое расстояние, ориентируясь на время, прошедшее с момента предыдущего шага анимации. И таким образом, анимация будет подстраиваться под производительность системы. И, во-вторых, мы проверяем не ушел ли наш объект за пределы представления. Если ушел, то мы не уничтожаем его и создаем новый (это было бы не рационально), но переиспользуем, задавая новые значения, которые определяют его положение. Таким образом, достигается бесконечность и рандомность и не страдает производительность. Производительность можно повысить учтывая версии систем и, например, на более ранних версиях уменшать количество анимируемых объектов. Но, теперь нам нужно отобразить анимируемые объекты на нашем View, задавая необходимую прозрачность и размер. Кроме того, мы говорили, что объекты должны вращаться вокруг своей оси. Реализуем это все в функции рисования элементов View onDraw(…): Кроме того добавим функции Pause() и Resume(), для остановки анимации и ее восстановления, если такое будет необходимо: Все, наш кастомный view почти готов, осталось добавить конструкторы. Вот полный листинг нашего View: Наконец, используемый в примере layout: Бонус Чтобы не было скучно, давайте добавим проигрывание музыки при запуске приложения. Для этого надо создать в ресурсах папку raw и поместить туда аудио-файл. В Activity прописать (как видно выше) Давайте добавим больше независимости кастомному View от Activity. Сделаем так, чтобы View сам следил за жизненным циклом Activity или Fragment в котором используется и реагировал бы на события onPause() и onResume(). Для этого воспользуемся возможностями Android Architecture Components: Теперь наша Activity наследуется от LifecycleActivity. И в прописании функций onPause() и onResume() отпадает необходимость: При этом наша кастомная View реализует интерфейс LifecycleObserver. И перед функциями pause() и resume() появляются следующие аннотации: Источник
- Слайд-шоу
- Элемент
- Примеры с анимацией преобразований
- alpha.xml
- rotate.xml
- scale.xml
- translate.xml
- combination.xml
- shape.xml
- Разметка
- Анимация
- AnimationListener
- Анимация графических файлов
- crazycat.xml
- Анимация группы представлений
- ziginsider
- Введение
- Начнем
- Бонус
Анимация преобразований
Анимация может выполняться в виде ряда простых преобразований — изменение позиции, размера, угла вращения и уровня прозрачности на поверхности объекта View. Например, у компонента TextView можно перемещать, вращать, уменьшать или увеличивать текст. Если TextView имеет фоновое изображение, оно будет преобразовано наряду с текстом. Пакет android.view.animation содержит необходимые классы для анимации с промежуточными кадрами.
Основные классы анимации и их соответствия в XML:
Команды анимации определяют преобразования, которые необходимо произвести над объектом. Преобразования могут быть последовательными или одновременными. Каждое преобразование принимает набор параметров, определённых для этого преобразования (начальный размер, конечный размер при изменении размера, стартовый угол и конечный угол при вращении объекта и т. д.), а также набор общих параметров (например, начального времени и продолжительности). Если требуется сделать несколько преобразований одновременно, им задают одинаковое начальное время. Если требуется сделать последовательные преобразования, задается их время старта плюс продолжительность предыдущего преобразования.
Последовательность команд анимации определяется в XML-файле (предпочтительно) или в программном коде.
Создание анимации в XML-файле
XML-файл анимации размещают в каталоге res/anim/ вашего проекта. Файл должен иметь единственный корневой элемент: это будет любой из элементов , ,
По умолчанию все элементы применяются одновременно. Чтобы запускать элементы последовательно, необходимо определить атрибут startOffset и указать значение в миллисекундах, например:
Атрибуты анимации
- duration — продолжительность эффекта в миллисекундах
- startOffset — начальное время смещения для этого эффекта, в миллисекундах
- fillBefore — когда установлен в true, то преобразование анимации применяется перед началом анимации
- fillAfter — когда установлен в true, то преобразование применяется после конца анимации
- repeatCount — определяет число повторений анимации, можно использовать значение infinity (бесконечность)
- repeatMode — определяет поведение анимации при ее окончании. Возможные варианты: restart (перезапустить без изменений) или reverse (изменить анимацию в обратном направлении)
- zAdjustment — определяет режим упорядочения оси Z, чтобы использовать при выполнении анимации (нормаль, вершина или основание)
- interpolator — определяет постоянную скорости, которая описывает динамику визуальной деятельности в зависимости от времени или, говоря простым языком, определяет скорость изменения анимации. Можно использовать любой из элементов подкласса интерполятора, определенных в R.styleable, например: android:interpolator=»@android:anim/decelerate_interpolator»
Элемент
Элемент — контейнер, который может содержать другие элементы. Представляет класс AnimationSet. Поддерживает атрибут shareInterpolator, который при значении true указывает на возможность совместного использования этого интерполятора для всех дочерних элементов.
Элемент
Постепенно изменяющаяся анимация прозрачности при помощи AlphaAnimation. Поддерживает следующие атрибуты:
- fromAlpha — начальное значение прозрачности объекта;
- toAlpha — конечное значение прозрачности объекта;
Атрибуты содержат значение прозрачности от 0 до 1 типа Float, где 0 означает полную прозрачность объекта.
Элемент
Элемент управляет анимацией изменения размеров объекта и представляет класс ScaleAnimation. Вы можете определить центральную точку изображения (закрепить центр анимации изображения), относительно которой будет изменяться масштабирование объекта. Элемент поддерживает следующие атрибуты:
- fromxScale — начальный масштаб по X. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float
- toxScale — конечный масштаб по X. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float
- fromYScale — начальный масштаб по Y. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float
- toYScale — конечный масштаб по Y. Допустимы значения от 0 до 1 типа Float
- pivotX — Х-координата закрепленного центра. Описывает центральную точку масштабирования в процентах от ширины от 0% до 100%
- pivotY — Y-координата закреплённого центра. Описывает центральную точку масштабирования в процентах от высоты от 0% до 100%
Элемент
Элемент
- fromXDelta — начальное положение по X
- toXDelta — конечное положение по X
- fromYDelta — начальное положение по Y
- toYDelta — конечное положение по Y
Атрибуты должны быть в любом из следующих трёх форматов:
- Абсолютное значение
- Значения в процентах от -100% до 100%
- Значения в процентах от -100%p до 100%p, где p указывает процент относительно его родителя.
Слайд-шоу
Например, для эффекта слайд-шоу, когда один элемент выталкивает полностью другой элемент, реализуется двумя анимациями справо-налево или слева-направо.
Элемент
Элемент предназначен для анимации вращения и представляет класс RotateAnimation. Поддерживает следующие атрибуты:
- fromDegrees — начальный угол вращения в градусах
- toDegrees — конечный угол вращения в градусах
- pivotX — координата X центра вращения в пикселах;
- pivotY — координата Y центра вращения в пикселах
Примеры с анимацией преобразований
Можно создать несколько файлов анимации и применять их для одного объекта. Рассмотрим работу анимации на примере прямоугольника. К сожалению, у меня не заработал пример с изменением прозрачности (alpha), может вам повезет больше. (Как рассказал один из читателей, пример работает на эмуляторе 2.1, а на эмуляторе 2.3.3 уже нет).
Создайте новый проект и в каталоге res/anim/ проекта создайте пять файлов с XML-анимацией: alpha.xml, rotate.xml, scale.xml, translate.xml и файл combination.xml, в котором мы будем использовать комбинацию различных объектов для создания смешанной анимации.
alpha.xml
rotate.xml
scale.xml
translate.xml
combination.xml
shape.xml
Фигуру прямоугольника для анимации определим в файле shape.xml, который будет находиться в каталоге res/drawable.
Разметка
Перейдем к разметке основной формы приложения (main.xml). Поместим элемент ImageView:
Анимация
Анимация запускается в коде следующим образом: надо создать объект Animation через вызов метода AnimationUtils.loadAnimation() и передать ему в качестве параметра контекст активности и ссылку на XML-файл анимации. Затем запускается анимация через метод View.startAnimation(), передавая в него объект Animation:
AnimationListener
В классе Animation есть интерфейс AnimationListener. Интерфейс AnimationListener позволяет создать обработчик событий, который срабатывает в начале или при завершении анимации. Используя его, вы можете совершать какие-либо операции, прежде чем (или после того как) анимация закончит работу. Это может быть изменение содержимого представления или последовательный показ нескольких анимаций.
У интерфейса AnimationListener есть три метода обратного вызова:
- onAnimationEnd()
- onAnimationRepeat()
- onAnimationStart()
В этих методах можно реализовать код обработки события запуска, окончания и перезапуска анимации. Например, при окончании анимации можно сделать объект анимации невидимым, а при запуске снова отобразить на экране:
Вызовите метод setAnimationListener() из объекта Animation и передайте ему в качестве параметра реализацию интерфейса AnimationListener, при необходимости переопределив методы onAnimationEnd(), onAnimationStart() и onAnimationRepeat().
В основном классе создадим меню из пяти пунктов, соответствующих каждому типу запускаемой анимации: Alpha, Scale, Translate, Rotate и Комбинация. В качестве идентификаторов пунктов меню используем идентификаторы ресурсов XML-файлов анимации, упростив тем самым структуру метода onOptionsitemSeiected(), вызываемого при выборе пункта меню.
Анимация графических файлов
Анимация для графических файлов ничем особым не отличается от анимации для графических фигур. Рассмотрим на примере анимацию графического объекта, отображаемого в ImageView. Создайте новый проект и найдите какой-нибудь графический файл с изображением кота (но не собаки, иначе работать не будет!).
В XML-файле анимации создадим следующую структуру: используем элемент для растягивания изображения и вложенный контейнер , в котором определим два дочерних элемента и для одновременного вращения и изменения размеров объекта. Данный файл необходимо сохраним в каталоге res/anim/ под любым именем, например, crazycat.xml
crazycat.xml
В файле разметки поместим кнопку для запуска анимации и один элемент ImageView для нашего изображения.
Осталось написать программный код:
При нажатии кнопки изображение кота сначала плавно растянется по горизонтали, затем одновременно повернется и уменьшится в размерах, после чего вернется в исходное состояние.
Независимо оттого, как анимация изменяет размеры объекта или перемещает его на плоскости, границы элемента View, в который загружено изображение, останутся неизменными: ваша анимация не будет автоматически корректировать размеры представления для размещения объекта. Если анимация выйдет за границы родительского представления, произойдет отсечение объекта анимации.
Анимация группы представлений
Анимацию можно сделать и для нескольких представлений, объединив их в группу. Например, поместив представления в контейнер LinearLayout, причем можно использовать не только графические, но и текстовые представления.
Принцип анимаци останется тем же. В файле разметки приложения разместите дочерний контейнер LinearLayout, в котором разместите ImageView с изображением и TextView с надписью. Для дочернего контейнера обязательно присвойте идентификатор, по которому вы сможете загрузить его в код программы и использовать для анимации.
Код класса практически не будет отличаться от предыдущего примера, за исключением того, что мы работаем с анимацией не отдельного представления, а с анимацией группы представлений:
Источник
ziginsider
Пример создания бесконечной, случайной анимации с помощью TimeAnimator
Введение
Цель: используя TimeAnimator, создать анимацию конечного числа объектов, которые, уходя за экран, переиспользовались бы снова (повышение производительности). Расположение объектов случайное. С помощью анимаций перемещения, вращения, изменения масштаба и прозрачности, создать эффект глубины.
Другими словами, мы хотим создать анимацию, которая была бы бесконечной, но не циклической. Объекты должны переиспользоваться, но при каждой инициализации их расположение должно задаваться случайным образом.
Почему ТimeAnimator? Для анимаций, у которых известно начальное и конечное состояние, удобно использовать ValueAnimator. Это также справедливо, когда наша анимация бесконечно циклически повторяется. Но если у нас бесконечная анимация, которая в той или иной степени рандомная (или чем-либо детерминируема), то ValueAnimator нам не подойдет. В этом случае прекрасно подходит TimeAnimator, который предоставляет слушатель, куда на каждом шаге анимации передается общее время анимации и время, которое прошло с последнего шага анимации (все в миллисекундах).
Итак, перед началом наглядные примеры ValueAnimator и TimeAnimator, которые дает Патрик в своей статье:
Начнем
Анимацию будем делать в кастомном View, который первым делом и создаем:
В качестве объектов для анимирования возьмем такие:
Создадим их 32 штуки, будем вращать, изменять прозрачность и размер. Объекты будут появляться у нижнего края экрана и уходить за верхний, после чего переиспользоваться. Начальное положение по оси Х, размер будем задавать случайно. Для создания эффекта глубины скорость перемещения и прозрачность объектов будет зависить от их размера.
Внутри нашего кастомного View создаем класс который полностью описывает объект анимации на каждом шаге:
Так как экраны android-устройств могут иметь различные размеры, то зададим базовый размер наших объектов для анимации, базовую скорость, а заодно и прототип объекта, которой должен иметь тип Drawable:
При создадии или переиспользовании обекта для анимации мы должны его инициализировать. Добавляем эту фунцию в нашу кастомную View.. Но для этого нам понадобятся некоторые константы и класс для рандомизации:
Наконец, сама функция инициализации объекта для анимации:
Итак, где нам лучше инициализировать все объекты для анимации. Очевидно, что это лучше сделать в функции onSizeChanged(…) нашего View. Таким образом объеткы будут инициализированы при создании View и при каждом изменении ее размера:
Теперь в функциях onAttachedToWindow() и onDetachedFromWindow() мы должны инициализировать, запустить и завершить работу TimeAnimator, соответственно. Приступим:
В функции updateState(float deltaMs), которая вызывается на каждом шаге анимации, происходит две вещи. Во-первых, мы перемещаем анимированный объект на требуемое расстояние, ориентируясь на время, прошедшее с момента предыдущего шага анимации. И таким образом, анимация будет подстраиваться под производительность системы. И, во-вторых, мы проверяем не ушел ли наш объект за пределы представления. Если ушел, то мы не уничтожаем его и создаем новый (это было бы не рационально), но переиспользуем, задавая новые значения, которые определяют его положение. Таким образом, достигается бесконечность и рандомность и не страдает производительность.
Производительность можно повысить учтывая версии систем и, например, на более ранних версиях уменшать количество анимируемых объектов.
Но, теперь нам нужно отобразить анимируемые объекты на нашем View, задавая необходимую прозрачность и размер. Кроме того, мы говорили, что объекты должны вращаться вокруг своей оси. Реализуем это все в функции рисования элементов View onDraw(…):
Кроме того добавим функции Pause() и Resume(), для остановки анимации и ее восстановления, если такое будет необходимо:
Все, наш кастомный view почти готов, осталось добавить конструкторы. Вот полный листинг нашего View:
Наконец, используемый в примере layout:
Бонус
- Чтобы не было скучно, давайте добавим проигрывание музыки при запуске приложения. Для этого надо создать в ресурсах папку raw и поместить туда аудио-файл. В Activity прописать (как видно выше)
- Давайте добавим больше независимости кастомному View от Activity. Сделаем так, чтобы View сам следил за жизненным циклом Activity или Fragment в котором используется и реагировал бы на события onPause() и onResume(). Для этого воспользуемся возможностями Android Architecture Components:
Теперь наша Activity наследуется от LifecycleActivity. И в прописании функций onPause() и onResume() отпадает необходимость:
При этом наша кастомная View реализует интерфейс LifecycleObserver. И перед функциями pause() и resume() появляются следующие аннотации:
Источник