Are you very verbose with your posts? Hit the normal «Reply» button and you are now able to save a draft of your post.
No more Data Vampires stealing your awesome responses to the hot topics here.
**does not work with Quick Reply**
Author
Topic: Castlevania: Moonlight Rhapsody (formerly Code C (Chinese Castlevania mobile)) (Read 14573 times)
0 Members and 1 Guest are viewing this topic.
Источник
Castlevania: Symphony of the Night (версии и их отличия)
Отсутствие перевода часто ставится в упрек играм, а если такой появляется, то звучит претензия к его качеству. Между тем локализация, не являясь первоисточником, также может содержать авторские вольности и допущения, о которых широкая публика даже не догадывается. Тембры голосов, эмоции, интонации, построение речи — всё это неизбежно будет отличаться от оригинала.
Японский первоисточник часто делает акцент в других местах. Иногда есть возможность совместить оригинальную японскую озвучку с субтитрами на английском, но такая функция доступна далеко не всегда.
Масло в огонь различий подливает и цензура. Что для Японии приемлемо, для Европы давно стало верхом неприличия, ущемлением чьих-то прав или просто возрастным рейтингом.
Укрытая женская грудь у пиксельной статуи, видоизменённые или полностью стертые религиозные символы, кровь неестественного цвета, спрайты роботов вместо людей — всё это становится конечным результатом европейской версии игры.
Часто страдает оформление и даже содержание. Например, художественный шрифт заменяется на более простой, а культурным отсылкам подбирают неуместные аналоги.
Опираясь на опыт нескольких серий, таких как Contra и Castlevania, говорить о локализациях в целом не стоит.
У этого вступления только одна цель — подвести читателя к хронологии версий одной выдющейся игры и показать, что локализация не прошлась по ней таким уж беспощадным катком.
Мы проследим её путь от первой Playstation до современных смартфонов, о которых в момент выхода оригинала можно было только мечтать.
Начать следует с 20 марта 1997 года, даты выхода самого первого издания игры. Разумеется, это произошло в Японии, где и базировалась студия-разработчик, часть корпорации Konami.
«Akumajō Dracula X: Gekka no Yasōkyoku» (Demon Castle Dracula X: Nocturne in the Moonlight)
Именно под таким названием вышел оригинал игры. Однако для Европы и Северной Америки каноном стало «Castlevania: Symphony of the Night».
Уже по одному только логотипу становится понятно, что и в инвентаре, и в диалогах, и в названиях локаций, а также именах существ и персонажей могут быть отличия и адаптации. Пожалуй, один из самых ярких примеров встречает нас в самом начале игры.
«Пролог», который отсылает нас к сюжетной связке с игрой для PC Engine CD Akumajō Dracula X: Chi no Rondo (Demon Castle Dracula X: Reincarnation of Blood, или Rondo of Blood).
Все мы помним непонятно откуда взявшийся заголовок «Bloodlines» в англоязычных версиях. А это всего лишь адаптированный перевод «Rondo of Blood». Добавляем сюда заметную игру Сastlevania: Bloodlines, вышедшую несколькими годами ранее для Sega Genesis и путаница готова.
Большую роль сыграло то, что для Северной Америки и Европы на тот момент не существовало сюжетного предшественника «Симфонии», а значит и названия игры, которую необходимо упомянуть в прологе.
Rondo of Blood не была локализована и не выходила за пределы Японии, вплоть до её появления в качестве открываемого контента в Castlevania: The Dracula X Chronicles на PSP.
Если вы хорошо знаете диалоги европейской или американской версии, то вам будет интересно взглянуть на японский вариант в переводе на русский. Для сравнения возьмем самый знаменитый диалог, с которого начинается пролог игры.
Японский оригинал по-русски звучит примерно так:
Рихтер: Умри! Таким как ты не место в этом мире!
Дракула: Не своими стараниями я пришел в этот мир. Алчность, ваша, людская алчность призвала меня вновь. А во главе толпы всегда встает сильнейший.
Рихтер: Сколько же самомнения в твоих речах! Человечество стремится жить по своим правилам. Мы лишь хотим объединяться, и вместе двигаться вперед.
Дракула: О, но в то же время люди плодят в себе нескончаемые соблазны, из-за которых приходится подчиняться религиозным обрядам. Не правда ли?
Рихтер: Людское общество не поклоняется грубой силе. Почет и благородство – вот в чем истинная правда человечества.
Дракула: Невообразимо. Кто же из нас двоих прав? Я дам тебе ответ… и это будет последний ответ в твоей жизни!
Рихтер: Умри чудовище. Ты не принадлежишь этому миру!
Дракула: Нет моей вины в том, что я вновь обрёл плоть. Я был призван людьми, которые жаждут платить мне дань.
Рихтер: Дань? Ты крадёшь людские души и делаешь их своими рабами.
Дракула: Возможно то же самое можно сказать обо всех религиях.
Рихтер: Твои слова пусты, как и твоя душа. У человечества нет нужды в спасителе подобном тебе.
Дракула: Что есть человек?! Всего лишь ничтожная кучка тайн! Но хватит болтать! Получай!
В других диалогах, а все они ключевые для сюжета, также есть незначительные отличия. Посмотреть их можно здесь.
Оригинальная японская озвучка и её сравнение с англоязычным вариантом.
Есть и уникальный для японской версии sound-test. Он открывается после прохождения в меню у «The Librarian» и позволяет слушать оригинальные голоса актеров озвучания.
В случае с именами персонажей они по крайней мере узнаются, не считая Trevor’a, который в японской версии носил имя Ralph. Список различий в названиях существ куда более объёмен.
Например, Cave Troll в японской версии назван Chupacabra, а волк с потрясающим эффектом сгорания, охраняющий вход в замок, в американской версии Warg, а здесь его название — Anfauglir.
И этих отличий великое множество, проще перечислить, что совпадает в точности, чем то, что различается. Адаптированная версия менее кровавая в плане эффектов, но в названиях слово «кровь» вставляется с большим энтузиазмом. Например, Blood Skeleton в американской версии, в японской носит название Red Skeleton. Для ознакомления с другими названиями в сети имеется целый список:
О предметах чуть позже, а сейчас нужно сказать о фамильярах. Фамильяры это такие дружественные спутники, которых мы можем призывать по мере нахождения определенных предметов. В любой момент вызванного фамильяра можно менять на другого из числа доступных.
Всего в «Симфонии» семь фамильяров. Но лишь пять из них присутствуют в европейской и американской версиях. Уникальными для японской версии являлись два фамильяра, которые позже были добавлены в изменненую версию «Симфонии» в составе Castlevania: Dracula X Chronicles.
Nose Demon это аналог обычного фамильяра Demon. Назначение этого фамильяра и причина, по которой он был убран из англоязычной версии очень простая. Этот фамильяр — ироническая отсылка на известного японского актера озвучания Янами Джоджи, который хоть и имеет известность в среде любителей аниме, но на западе на тот момент о нем мало кто знал.
Вы спросите, а что же на месте отсутствующего фамильяра? Какой-то аналог или что? На месте фамильяра лежит меч Holy Sword. (К слову, это один из моих любимых мечей.) Получить меч можно только на стадии игры, когда вы уже имеете достаточное количество апгрейтов и прогресс персонажа далёк от стартового. Однако есть ряд хитростей, не предусмотренных разработчиками, которые позволяют достать его раньше, что слегка ломает баланс. Это не страшно, «Симфония» ближе к середине все равно становится очень легкой. В японской версии «Святой меч» можно получить только случайным образом, выбивая из «врага».
Второй фамильяр, точно так же как и «Demon», заимствует спрайты и анимацию у своего аналога. Half-Faerie идентична обычной, за исключением одного маленького отличия — она может спеть замечательную песню «Nocturne», но только в переиздании игры «Playstation The Best». Позже этот приятный бонус станет доступен и в других регионах в переиздании для DXC. Спрайт феи имеет зеленое платье, вместо синего и её именуют «Лесной» феей.
Castlevania: Symphony of the Night (E3 Prototype)
В 1997 году, как это происходит до сих пор, была очередная третья ежегодная выставка E3. На мероприятии тогда всё выглядело несколько иначе, но суть от этого не менялась. Год выдался богатым на тайтлы для Playstation. Среди множества игр выставку посетила и Castlevania, точнее её демонстрационная версия.
E3 Prototype был собран на основе японского билда, но с рабочим английским переводом очень сырого качества. Также версия содержала ряд незначительных отличий. Например, экран смерти здесь выглядел иначе. Правильное название пролога тоже не было переведено, а оставлено таким же как в оригинале.
Также в этой версии в некоторых местах не изменена кнопка подтверждения действия. Вы, конечно же, знаете, что для Европы и Америки это «Крестик», а для Японии «Круг».
Версия с E3 сдамплена и её может попробовать любой желающий. Она легко находится в сети. Там вы увидите и другие мелкие и незначительные отличия.
2 октября 1997 года в Северной Америке появляется англоязычная локализация.
Отличия этой версии в первую очередь касаются перевода. Их здесь огромное множество, часть из которых мы уже озвучили выше.
На самом деле, адаптация неизбежна, но иногда это больше похоже на фантазию переводчика.
Ниже представлен список предметов, для примера взяты одноручные мечи. Остальное можете посмотреть в источнике. Столбец справа содержит оригинальные названия, а левый столбец — адаптация перевода.
1 ноября 1997 года Европа получает свою версию, менее кровавую, основанную на американской. Над обеими локализациями, точнее над их центральной заготовкой работал Джереми Блаустейн. Именно ему принадлежит внесение знаменитого перла, которого, к слову, в оригинале даже не было:
«What is Man? A miserable little pile of secrets»
Эта фраза давно стала каноном для серии в европейском восприятии, чертовски шикарная, но её истинное место обитания французский роман 1933 года. Вот такой пример авторской вольности переводчика, ставший визитной карточкой игры.
Надо сказать, что почти сразу все локализации получили лимитированные издания, которые включали диск с саундтреком и небольшой Artbook. Европейская версия лимитированного издания вышла в том же году, а американская чуть позже в 1998 году. Все версии артбуков различались. Японское издание в этом смысле самое интересное. Оно включает небольшую мангу на шесть страниц, которая заполняет сюжетный пробел между событиями после пролога и началом игры.
Японцы аудиторию путать не стали и назвали это «Prologue 2», как бы намекая на то, что после событий игрового пролога было ещё что-то.
Манга нарисована самой Аями, а происходящее увлекает нас в момент, когда порождение хаоса — Замок Дракулы вновь материализовался, создав внутри себя очередную случайную конфигурацию бесчисленных коридоров и башен, полных немыслимых существ и неупокоенных духов.
Мария верхом на лошади устремляется к замку в надежде найти там Рихтера. В это время где-то в фамильном склепе неведомая сила пробуждает полукровку-вампира Алукарда. Что могло потревожить сына Дракулы? Изучая чертоги инфернального строения, в одном из просторных залов с мраморным полом, Мария понимает, что многое в строении замка изменилось. В этот момент свет луны начинают заслонять приближающиеся тени. Крылатые твари устремляются внутрь, разбивая огромные панорамные окна. Мария в ужасе убегает. Алукард чувствует всплеск невиданной силы. Зло возрождается. Рихтер смотрит на портрет Лизы. Его взгляд больше не такой, каким его помнит Мария. В нём читается надменная и властная сила, ищущая повод пролить кровь. Твари, которые раньше были извечными врагами клана Бельмонтов, больше ему не интересны, он жаждет совсем другого. Алукард смотрит на скованные тишиной ночи и освещенные луной очертания замка. Он сжимает фамильный меч. Впереди долгий путь.
Игра переиздавалась для Playstation в Японии несколько раз. Последнее издание было аж в 2003 году, но каких-то значительных отличий в версиях там не было. Разве что фамильяр Феи в издании «Playstation The Best» умел исполнять песню при наличии нескольких условий и предмета в инвентаре.
Подводя итог для первой Playstation, можно сказать, что японская версия немного легче, в ней чуть больше крови, а в ключевых диалогах прослеживается тема почета и благородства, в то время как в европейской версии — тема свободы человека.
Все они стали каноном в своем регионе и уже никак иначе не воспринимаются. Конечно же, поклонники серии делятся на тех, кому ближе японская версия и тех, кому по душе локализация, но рядовому игроку нет совершенно никакой необходимости знакомиться с первоисточником.
На счёт русского любительского перевода и тех пиратских локализаций, которые были в начале двухтысячных на рынке, в рамках этой статьи я говорить не буду. Скажу лишь, что если с английским совсем плохо, то лучше использовать более современные любительские версии.
Перед тем как мы перейдем к Saturn версии с самым внушительным списком отличий, следует упомянуть альтернативную версию SotN. Конечно же, её нельзя воспринимать всерьез, как некий порт или ещё что-то подобное. Это просто очень поверхностное использование франшизы и её элементов.
В 1998 году эксклюзивно в Cеверной Америке компанией Tiger Electronics была выпущена электронная игра, лицензированная Konami.
Это не было первым сотрудничеством между Tiger и Konami, которое в целом сводилось лишь к лицензированию и использованию тайтла. Ещё в далеком 1989 году Tiger выпускала подобную электронную игру, используя другое название серии в своих игровых часах.
Принцип игрового процесса всем известен. Вспомните «Электроника», которые заимствовали технологию у Nintendo Game & Watch. Сегментированный ЖК-экран позволял подсвечивать в нужный момент различные области, на чем и строился весь геймплей. Надо сказать, что в случае с «Симфонией» такого сегментирования хватило на несколько видов монстров и даже «Босса» — «Дракулу» в конце цикла игры.
Однако у тех же Tiger были реальные попытки портировать SotN на свою полноценную, многофунциональную, но уже отстающую от своего времени портативную консоль. Речь идет о Game.com. К сожалению или к счастью, но этому не суждено было случиться. Осталась только пара скриншотов. А вот Resident Evil 2 повезло меньше и его порт увидел свет:
Можно поразмышлять над тем, как могла выглядеть версия «Симфонии» на допотопном черно-белом экране, сколько процентов в ней осталось бы от оригинала, и мы легко придем к пониманию, что ничего из её положительных качеств и сильных сторон перенести без потерь нельзя.
Теперь нам известно, что попытки упростить оригинал для более слабой системы не увенчались успехом. Но что если попытаться улучшить оригинальную версию на более сильной системе?
Я надеюсь, что вы читали мою статью «Любительские Castlevania» или просто знаете, что изначально в Konami планировали более традиционное продолжение Rondo of Blood на аддон для шестнадцатибитной сеги (Sega 32X), но история пошла иным путём. От отстающей системы отказались в пользу Playstation, а формат игры c аркадного платформера поменялся на Action-RPG. В этот момент на рынке есть ещё два крупных игрока Nintendo 64, которая в 1999 году получит свою, но совершенно другую игру в серии Castlevania и Sega Saturn, которой своей части не достанется, но порт для неё будет содержать уникальные дополнения и возможности.
25 июня 1998 года исключительно в Японии, до сих пор не имея даже любительского перевода на английский, выходит порт Castlevania: Nocturne in the Moonlight для Sega Saturn.
Как уже было сказано выше, порт содержит уникальный контент, который так и не попадёт в более поздние переиздания.
Нововведения встречают нас уже на стартовом экране. Теперь выбор персонажа доступен сразу, более того, появилась возможность играть за Марию. Я напомню, что в оригинале мы могли играть за Рихтера и только после первого прохождения за Алукарда. Новый доступный персонаж, как и Рихтер, проходит замок в аркадном стиле. У Рихтера появился секретный костюм, который открывается удержанием кнопки «вверх» при выборе персонажа. К Марии и Рихтеру мы ещё вернемся, когда будем рассматривать PSP-версию, а сейчас перейдем к другим отличиям Saturn-версии.
В версии для Saturn 14 локаций, в оригинале 12. Нехитрая арифметика показывает, что порт несет в себе две новых локации, а значит и уникальных «врагов».
«Подземный сад», как видно из названия, находится под землей. Помните плиту в полу у главных ворот?
«Подземный сад», как и некоторые другие части меняется в перевернутом замке, добавляя новых врагов. Ниже представлены все уникальные для данной локации враги и предметы.
Autograph — просто коллекционный предмет. Возможно, для него планировалось какое-то применение, аналогичное Power of Sire или Pentagram, но добавлено оно не было.
Alucard Spear — копье Алукарда, аналогично некоторым видам оружия имеет специальный атакующий атрибут, выполняемый особой последовательностью нажатий кнопок. Одна из причин посетить локацию, находясь в перевернутом замке.
Ivy Shield — единственный уникальный предмет выбиваемый из врагов. Падает из Hitotorisou. Один из щитов с атакующим атрибутом, этим он и интересен.
В локации, помимо рядовых монстров есть и «Босс» это Skeleton King.
«Проклятая тюрьма» находится в глубине замка и примыкает к локации «Подводные пещеры».
Локация не такая «харизматичная» как «Подземный сад», «врагов» по три на замок, два уникальных оружия со спец. атаками и два предмета восполняющих здоровье.
В Сатурн-версии есть ещё несколько уникальных предметов. В игре появился полезный и такой желанный артефакт как Boots of Goodspeed. Если вы знаете «Симфонию» наизусть, то со временем скорость перемещения Алукарда кажется медленной. Тут-то к нам и приходит на помощь этот уникальный предмет. В оригинале для увеличения скорости игроки перемещаются при помощи «Back Dash» — скольжения назад, становясь спиной к направлению движения, а длинные коридоры пробегают волком.
Rainbow Robe — защитный предмет, который занимает промежуточное положение между Crystal Cloak и Royal Cloak по росту одного из показателей защиты. Предмет имеет уникальное косметическое свойство — периодическая смена цвета.
Lyric Card — последний уникальный предмет. Для этого нужно активировать фею, которая есть только в японской версии игры, и некоторое время посидеть на стуле.
Наличие новых локаций привело к появлению бонусных треков. Все они представляют собой хорошо знакомые мотивы Castlevania в новой обработке. Послушать их можно в составе сборника Unreleased Tracks
На фоне отличий в локализациях PS версий, которые сводились большей частью к переводу, Saturn-версия оказалась полна дополнительного контента. Сюда также можно добавить и битву с уникальной сатурновской версией Марии в качестве «Босса», и множество совсем мелких отличий, например, цвет цифровых показателей, статусов и сообщений.
Почему же тогда она не стала лучше, чем версия Playstation?
Sega Saturn не была слабее Playstation, но по части обработки трехмерных моделей сильно уступала. Второй проблемой, с которой она просто не могла справляться, была прозрачность.
Saturn-версии сайд-скроллеров иногда оказывались лучше и обладали большим количеством контента. Но речь идёт только о тех платформерах, где основа игры не портировалась, а была дана изначально без сложной обработки трехмерных моделей и полигонов. Например, Mega Man 8. Там есть и волны на воде, которых нет на PS и два дополнительных «Босса»…
Здесь же мы имеем дело с портом, который ввиду технических различий получил некоторые недостатки.
— Проблемы с обработкой трехмерных моделей, например книжки в библиотеке. Приводят к падению частоты кадров.
— Эффекты с прозрачностью или полностью вырезаны или потеряли в качестве.
— Моментов, нуждающихся в загрузке в два раза больше (по ощущениям, точных данных у меня нет).
— Персонаж прогружается с каким-то смещением и это происходит в каждой комнате, что приводит периодически к застреванию спрайта в платформе. (В действительности, за 12 часов игры у меня этого не произошло ни разу. Повезло?)
— Замедление времени (Sub-weapon) приводит к остановке трека. (Иногда он и сам по себе останавливается.)
— Разрешение Sega Saturn выше чем Playstation. Догадываетесь как решили проблему с черными полосами разработчики? Где-то растянули спрайты, где-то графику, кое-где фоны просто удалены. Некоторые эффекты выглядят просто ужасно.
— Волк не может плавать. Да, вот такое неожиданное явление на фоне общего увеличения контента.
Причисляют к недостаткам и выделяющийся дизайн дополнительных локаций. На это указал сам создатель оригинала Koji Igarashi в интервью перед выходом Castlevania: Dracula X Chronicles. Сперва он раздумывал о том, что рассмотрит добавление локаций, но позже, уже в другом интервью, появился окончательный отрицательный ответ.
Источник