Dead space для андроида русификатор

Русификатор для Dead Space (mobile)

Представляем вашему вниманию русификатор текста для последней версии игры, который вы можете скачать с нашего сайта GameXWorld.COM совершенно бесплатно. Представляем вам русификатор для игры Dead Space (mobile)! Здесь вы можете скачать русификатор для версии игры 1.0 и выше. На этой странице представлен русификатор от автора как PARADiGM, в ближайшее время мы добавим больше файлов для этой игры от других авторов.

Русификатор текста для игры Dead Space (mobile) (полный перевод игры)
Размер: 27 мб
Авторы перевода: PARADiGM
Описание игры:
Dead Space (mobile) — это игра в жанрах экшены и шутеры. Она вышла 25 января 2011 г.. Electronic Arts выступила издателем игры. Большинство пользователей RAWG оценивают игру как Советую.

Установка русификатора для игры Dead Space (mobile):

1. Скачать файл Русификатор(RUS) Dead Space (mobile).

2. Закинуть файлы в папку ДИСК:locales Dead Space (mobile).

3. Запускаем игру.

Полноценный русификатор для игры Dead Space (mobile). Переводит текст в игре, субтитры, элементы интерфейса и активирует русский язык в игре.
Сам русификатор может активировать уже интегрированный перевод в игре, а также загрузить дополнительный перевод в Dead Space (mobile). Также в русификаторе присутствуют доп. файлы ini в которых заменены строки перевода c language=eng на language=rus. Русификатор создан профессиональным сообществом переводчиков и качество перевода одно из лучших.

Источник

Локализация мобильной версии Dead Space [1 часть]

Пару лет назад, я нашел игру Dead Space для смартфонов на Android и IOS. Игра меня поразила оптимизацией (шла даже на IPhone 2G и моем старом телефоне который в 2D играх лагал), графикой и самим фактом, что это 3D шутер для телефона.

Недавно, я стал переводчиком. Перевожу комиксы, субтитры к видео, хентай. И захотелось перевести и эту игру.

Первым делом я достал файлы игры. К счастью, они были даже не в .obb файле, а в простой папке. Папка «published», что логично, изданный контент.

Что я вижу: шрифты, карты, модели, частицы, звуки и. Текстовые файлы!

Отлично, тут именно то что я искал: файлы локализаций. Но также тут какой-то батник, стоит взглянуть.

Судя по всему, этот скрипт удаляет файлы для IPhone (Как я понимаю, скачивается весь контент на сервере), а так же. Что-то делает с папкой русской локализации!

Интернет говорит, что он переименовывает файлы. Любопытно, ведь они даже не скачиваются. Судя по всему, Планировался русский язык, но в один момент, EA решили, что он им не нужен (Или что-то другое случилось).

По крайней мере, теперь мы знаем, что движок, скорее всего, способен читать русский язык.

Ладно, вернемся к файлам локализаций. Вот например английский. Взглянем что там открыв файл в Notepad++

Тут явно какой-то бред. Английский текст виден, но в начале какой-то бред.

Черт с ним, переведу пару строк и проверю.

Успееееееееех, ничего не скажешь.

К чему я это? Я был бы рад если кто-нибудь смог определить кодировку файла. Вот на него ссылка: https://yadi.sk/d/byyioXbJ3JkzT6

Android

491 пост 6.2K подписчиков

Правила сообщества

Бан за неадекватное поведение, спам, рекламу

Absorb The Orb — бесплатная мобильная игра головоломка

Для всех любителей головоломок, представляю Вашему вниманию мобильную игру собственной разработки.

Критика, пожелания, скачивания, оценки приветствуются.

Промокоды на халявный VIP:
После активации их в маркете, необходимо зайти в игру и нажать на «корзинку». Если VIP не активировался автоматически, то можно попробовать нажать кнопку «Восстановить».

Известные виды некроморфов, бестиарий Dead Space, часть 2

1. ЗАРАЖЕНИЕ
Живая субстанция, состоящая из органических клеток, 70% которых — человеческие. Появляется в местах, где произошла эпидемия некроморфов. Распространяется по всем доступным поверхностям. Для своего развития может использовать так же растительную биомассу.

Сама по себе не представляет опасности, и является частью экосистемы некроморфов. Повредить ее никак не получится, но рекомендуется ее обходить, так как из-за своей липкости она будет мешать вам эффективно двигаться и убегать в случае опасности. В некоторых местах к ней могут крепится некроморфы-стражи.

2. СТРАЖИ
Некроморф созданный из одного человеческого тела, сросшегося с заражением. Из-за обширных мутаций лишен конечностей, а вместо них имеет щупальца и вздутое брюхо. Не смотря на мутации и увечья, человек, чье тело было превращено в стража, все еще цепляется за свою жизнь: подходя к стражам было замечено, что они рыдают и издают звуки агонии.

Однако не стоит недооценивать его. Уничтожать его лучше на расстоянии, потому что вблизи он представляет собой высокую угрозу. Имея в арсенале щупальца-лезвия, он запросто может Вас схватить и убить в кратчайшие сроки.

3. ЗВЕРЬ
Крупных размеров некроморф, созданный из нескольких человеческих тел. Имеет панцирь, состоящий из костной ткани и затвердевшей кожи. И даже не смотря на свои габариты, существо крайне подвижно и быстро передвигается. Атаки в лоб будут наносить ему крайне мало урона или не нанесут вообще.

Представляет крайне высокий уровень опасности. При встрече с ним Вы вряд ли успеете хоть что-то предпринять, ведь полагаясь на грубую силу, он может проламывать металлические стены и двери. Но у него имеется слабая зона — спина, которая защищена значительно слабее и плечевые суставы.

Крупный некроморф, на появление которого ушло несколько человеческих тел. Крайне защищен и живуч. Передвигается за счет двух крупных передних конечностей и одной срощенной задней. И не смотря на габариты и неуклюжий вид — он очень ловок и быстр.

Если Вам посчастливится встретить его, то вы гарантированно нежилец. Имеет крайне высокий уровень опасности. Но даже он имеет свои слабые места: желтые мешки на языке и руках. Мы не знаем, как это поможет Вам. Удачи.

5. МУЧИТЕЛЬ
Образованный из большого количества человеческих тел некроморф. Имеет еще более массивное тело. Хотя само по себе тело — это смесь из костей и плоти, не имеющая структуры. Известные представители вида могут иметь габариты превышающие зверя в три раза. Единственное, что имеет в нем человеческие черты — голова, с сильно увеличенной верхней челюстью.

Вероятнее всего, при встрече с ним, Вы будете убиты еще до того как поймете, кого Вы встретили. Имеет одно слабое место — желтую субстанцию на руке, которая при сильных повреждениях может взорваться.

6. ЛЕВИАФАН

Гигантская, бесформенная субстанция, состоящая из огромного количества разнообразной плоти. Известен только один представитель вида, находящийся на USG «Ишимура», на складе. По одной из версий: Левиафан столкнулся с USG «Ишимура» во время того, как дрейфовал к космосе. Пробравшись в хранилище продуктов и забаррикадировавшись там — он начал расти с невероятной скоростью.

Имеет максимальный уровень опасности, но компенсируется это тем, что данное существо не может двигаться и вряд ли вы встретите его «случайно». Для атак использует гигантские щупальца, а так же плюется органическими бомбами. Единственный шанс нанести ему урон — взорвать бомбу у него в пасти.

7. РАЗУМ РОЯ

Гигантский некроморф, созданный из тысяч человеческих тел. Его истинные размеры неизвестны, но есть все основания полагать, что они исполинские. По всей длине его тела расположены щупальца, а особенностью его «головы» был массивный рот, с двумя наборами челюстей.

За 200 лет до начала событий на USG «Ишимура» Разум Роя был создан Суверенными Колониями (SCAF) в ходе военных испытаний с Красным Обелиском на планете Эгида VII. Поняв, что Обелиск слишком опасен — испытания были прекращены и SCAF использовали его в последний раз для того, чтобы подавить некроморфа. Разум Роя отступил в пещеры планеты Эгида VII, где и был похоронен вместе с Обелиском, а планета была закрыта для посещений.

После того, как CEC выдернула часть планеты для выработки и обнаружила Обелиск, Разум Роя «ожил». Имея исполинские размеры, представляет максимальный уровень опасности для живых существ и техники. Но слабыми местами являются желтые мешки вокруг его челюсти. Однако не стоит недооценивать его, ведь он может убить Вас одним ударом своей щупальцы.

Вы можете убить пророка, но вам не убить бога! Ваш шанс предупредить Землю пришёл и ушёл. Мы идём. Мы голодны. Мы здесь.

Колоссальных размеров разумные существа, образующиеся в ходе «схождения». Размером эти существа не уступают некоторым спутникам планет. Имеют внешнюю оболочку в виде «панциря», скрывающую их настоящий внешний вид. А из их тел произрастают щупальца, чья длина может достигать нескольких сотен миль.

Земля приближается. Даже сейчас мы это чувствуем. Полная жизни. Полная Обелисков. С каждого мира, что мы пожрём, восстанет новый брат и будет единым. Наша сеть будет расти, и мы жить будем вечно.

Главной целью лун является поглощение всей органической жизни в галактике. При этом сами луны могут общаться между собой, а если имеется потребность — с любыми отдельными существами в галактике. И не смотря на свою природу, они достаточно спокойны и вежливы. А само происхождение Братских лун остается загадкой.
Вероятно человечество не встретило еще ни одной разумной жизни в космосе потому что вся жизнь уничтожается и поглощается Братскими Лунами.

Данные существа крайне опасны для всей галактики и любой органической жизни. К сожалению неизвестно, сможем ли мы их остановить или человечество тоже будет поглощено и канет в небытие. Нам остается лишь надежда.

Известные виды некроморфов, бестиарий Dead Space, часть 1

1. ОБЕЛИСК
Неизвестно, кем и когда были созданы Обелиски, но 65 миллионов лет назад, вместе с астероидом, упавшим приблизительно в области Мексиканского залива и вызвавшим одно из крупнейших массовых вымираний, на Землю попал Чёрный Обелиск.
С того времени этот артефакт начал трансляцию сигнала по всей планете, что оказывало влияние на развитие многих видов существ, в том числе на приматов, вызвав у них бурное развитие интеллекта, что привело к появлению людей.
Долгое время, покоившийся на дне залива Чёрный Обелиск, оказывал влияние на местных жителей. К 2214 году его влияние усилилось настолько, что где начали ощущать все жители поблизости. Тогда и была отправлена группа ученых, для того чтобы достать и исследовать данный артефакт.

Читайте также:  Android auto работает только через кабель

Некоторое время спустя после того, как Обелиск был поднят со дна залива, у персонала научной станции начались психические расстройства, вскоре сменившиеся первой эпидемией некроморфов. Майкл Альтман, один из ученых станции, устроил саботаж и затопил станцию. Однако силами земного правительства Альтман был пойман и убит, став великомученником в новой религии: церкви Юнитологии.
С тех пор исследование Обелисков был приостановлено на 200 лет. Однако к 2508 году человечество, построившее тысячи колоний по всей галактике, все еще испытывало нехватку ресурсов и проблемы с перенаселением. Было принято решение продолжать экспансию галактики, с целью добычи полезных ископаемых. На первый план вышла компания Concordance Extraction Corporation (CEC) с флотом рудно-добывющих кораблей во главе с судном USG «Ишимура».

К 2506 году CEC обратила взор на, закрытую для посещений, планету Эгида VII. Создав там колонию для подготовки к разработке мира, шахтеры обнаружили Красный обелиск. О находке были извещены все вышестоящие инстанции, а на извлечение Обелиска был отправлен флагман CEC: USG «Ишимура». К тому времени, как Обелиск был поднят на борт корабля, в колонии началась эпидемия некроморфов, а немногим позже от эпидемии пал и экипаж «Ишимуры».

Окончательная цель всех Обелисков — объединение всего живого в единое существо. Сигнал, испускаемый Обелисками, влияет не только на живые организмы, заставляя их подчиняться и обожествлять его, но так же и на мертвую плоть, вызывая ее реанимацию и случайные мутации. При достижении эпидемией определенного масштаба, Обелиск активируется и начинает схождение — объединение всех некроморфов.

Один из известных человечеству видов некроморфов. Он наиболее часто встречается при любой эпидемии. Свое именование он получил из-за торчащих из рук острых костяных наростов, внешне напоминающих лезвия. Некоторые существа отращивают дополнительную пару рук из брюшной полости.

Созданы они из одного тела и поодиночке не представляют серьезной опасности. Однако за ними замечено стайное поведение. Как и любой другой вид некроморфов, обладает значительной агрессией: сразу нападает завидев незараженный организм. При отсутствии вблизи жертвы, расчленители бесцельно бродят по коридорам или притворяются мертвыми, спрятавшись среди незараженных тел.

Некроморф, созданный так же из одного человеческого тела, при этом, из-за сильных мутаций, не имя общих черт с людьми. Их «крылья» — это натянутая кожа, а хоботок спереди — сильно искаженные кости черепа.

Главной целью их существования является не бойня, а инфицирование трупов. Хотя могут инфицировать и живых людей. Так же часто встречаются при любой эпидемии.
Если в помещении есть больше трех трупов, то будьте уверены, что вскоре появится заразитель. Но сами по себе не представляют серьезной опасности.

4. ПРЫГУН
Достаточно часто встречающийся вид некроморфов, особенно на открытых пространствах. Для его создания требуется один человеческий труп. Позвонки вытягиваются, образуя шипы на спине, а ноги срастаются в хвост, который используется для совершения длинных прыжков. Позвоночник становится более гибким для облегчения передвижения некроморфа.

Пальцы рук превращаются в шипы, позволяющие созданию рвать одежду и кожу жертвы, а так же цепляться за стены. Встретить данный вид возможно в ходе любой эпидемии. Представляют уже более серьезную опасность, чем расчленители, однако это все еще рядовой некроморф.

5. ХРИПУН
Назван из-за характерных звуков, которые он издает. Этот вид некроморфов больше всего сохранил человеческий вид, за исключением разросшихся легких, выпирающих у него из спины. Они всегда находятся в сидячем положении, из-за сросшихся конечностей.

Сами по себе они неопасны. Среди других видов некроморфов — это «технический персонал», занимающийся подготовкой экосистемы. Их задача заключается в отравлении воздуха вокруг, чтобы вытеснить любую другую жизнь посредством ее умерщвления для последующего заражения.

6. ЗАТАИВШИЙСЯ
Появляются эти некроморфы из тел младенцев. Благодаря сильным мутациям у зараженного появляется три щупальца, торчащих из тазовой области. Эти щупальца метают в жертв костяные шипы. Однако могут быть использованы и в ближнем бою, в качестве хлыстов.

Эти создания могут карабкаться пол любой поверхности. А если вблизи нет жертв, то некроморф «прячет» щупальца. Так же не представляет серьезной опасности, зачастую выполняя роль поддержки, отвлекая на себя жертву.

7. ПОДРЫВНИК
Более редкий вид некроморфов. Создается из одного человеческого тела, подвергшегося сильным мутациям. Левая рука мутировала в светящийся мешок, наполненный взрывоопасным веществом. Мешок очень тяжел, из-за чего некроморфу приходится его тащить за собой, из-за этого правая часть тела увеличилась, для равновесия.

Находясь вдали от Вас, он является неопасным. Однако подпускать его близко к себе будет самой большой ошибкой в вашей жизни. Как только он приблизится к жертве, он взмахивает мешком и, ударяя о пол, взрывает его с огромной силой. Чаще всего нападают стаями.

8. СТАЛКЕР
Некроморфы с повышенным уровнем интеллекта. Пальцы жертвы превратились в огромные когти, а череп приобрел вид птичьего клюва. Данный вид является наиболее умным. Атакуют методично, действуют стаями. Перед атакой несколько раз выглядывают из-за угла.

Чрезвычайно опасны, особенно в группе. Замечено, что атакуют последовательно и сразу после атаки прячутся, чем не дают перевести жертве дух. Они будут всеми силами стараться дезориентировать вас.

9. БЛЕВУН
Один из самых уродливых видов некроморфов, знакомых человечеству. Создаются из одного человеческого тела, которое подвергается сильному разложению и мутации. В ходе мутаций ноги срастаются воедино, а новая нога вырастает из мышц. Нижняя челюсть срастается с телом, а пальцы на руках превращаются в гигантские когти.

Могут представлять опасность как вдали от Вас, плюясь кислотными зарядами, так и вблизи: поливая вас кислотой и пуская в ход острые когти. Встречаются достаточно часто и практически в ходе любой из эпидемий.

10. ОХОТНИК/УБЕРМОРФ/РЕГЕНЕРАТОР
Три данных вида некроморфов достаточно редки, но объединяет их одно — повышенная регенерация. Отстреленные части тел регенерируют за считанные секунды. Каждый из этих видов имеет повышенную мышечную массу и габариты.

Представляет крайне высокий уровень опасности. Единственная возможность победить его — это либо сжечь в экстремально высоких температурах, либо заморозить. Если нет возможности сделать что-то из этого — бегите. Однако помните, что он имеет свойство очень долго преследовать свою жертву.

11. БЕРЕМЕННЫЙ

Создается из одного тела, проходящего сильную мутацию. С черепа почти полностью сползает кожа и мышцы, а брюхо раздувается до гигантских размеров, внутри которого находятся рой, затаившиеся или личинки. А из-за значительного веса ноги стали короче и вывернулись обратно, что позволяет передвигаться ему со значительной скоростью. А руки превращаются в лезвия, которые становятся больше, чем у расчленителей.

Представляют значительную опасность. Могут сами себе вспороть брюхо и после родов они не умирают, а продолжают атаковать. Однако если отрубить ему все конечности, не попав при этом в брюхо, то некроморф будет побежден.

Подборка временно бесплатных игр и приложений Android + свежая халява, скидки, промокоды

Подборка временно бесплатных игр и приложений на Android:

1) Gym Pro — домашние тренировки(без рекламы);

2) Головоломка 3D пазлы — игра для расслабления;

3) World War 3 — военная стратегия;

4) Английские Времена — краткий курс английского языка;

5) Rogue Hearts — тактическая ролевая игра;

6) Unit Converter(Pega Pro) — всевозможные конвертеры в одном приложении

Халява, скидки и промокоды:

1) Бесплатно получаем 3 месяца подписки на iCloud и увеличенный объем до 50 ГБ

Переходим по ссылке и нажимаем на кнопку «Получить код».

2) Бесплатно получаем 60 дней подписки на Кинопоиск HD Мульти (для новых аккаунтов):

Заходим в раздел активации кодов, и активируем промокод: JFTMEJ9685

3) Подборка промокодов для заказа еды в приложении Самокат:

PFKY4F9 — промокод на скидку 200р при заказе от 500р

PERE7R — промокод на скидку 300р при заказе от 700р

PFMPFZ — промокод на скидку 500р при заказе от 1500р

PFCMTF — промокод на скидку 650р при заказе от 2000р

4) Подборка промокодов для заказа еды в приложении Перекресток:

CFPGM9 — 250р (действует на 2 заказа от 700р)

9XEEPQ — 600р (на первый заказ от 2000р)

J9ZPZE — 800 ₽ (только на морепродукты, креветки, икру, рыбу, говядину от 2 500 ₽) до 14.09

W6JNBL — 700 ₽ (только на овощи и фрукты от 2 000 ₽) до 14.09

PJRU5A — 30% (на первый заказ от 1 000 ₽) до 30.09

❗ ❗ ❗ Все свежие промокоды и ации собираю здесь — t.me/web_free

2021-06-16 — Бесплатные приложения и игры Google Play

2021-06-16 — Бесплатные приложения и игры Google Play

CARTOON CRAFT (🍑💸📥1000k+)(129₽ => 0₽) — Смесь warcraft и зомби-апокалипсиса

Hero Z (🍑💸📥10k+)(85₽ => 0₽) — Трехмерная игра-стреляка в зомби-сеттинге

WordMix Pro (📥10k+)(100₽ => 0₽) — Кроссворд в 3d (только на английском)

Speed Ball (📥5k+)(299₽ => 0₽) — Простенькая аркада

Домашние тренировки (💸📥1000k+)(129₽ => 0₽) — Сборник упражнений для занятия дома

Спидометр (📥500k+)(59₽ => 0₽) — Измерение скорости на основе gps

Трекер привычек и симптомов (📥100k+)(199₽ => 0₽) — Поможет отследить взаимосвязи между симптомами и образом жизни

Olympia Pro (📥50k+)(999₽ => 0₽) — Персональные тренировки с ведением результатов

SUI File Explorer PRO (📥50k+)(149₽ => 0₽) — Альтернативный менеджер файлов

Memorize: Learn Japanese Words with Flashcards (📥10k+)(479₽ => 0₽) — Изучение японских слов по специальной методике (только на английском)

SnagBricks (📥10k+)(449₽ => 0₽) — Аудит-сайта с генерацией отчётов

Q:Если я удалю скачанное приложение, то в следующий раз мне придётся платить?

Читайте также:  Как удалить kali nethunter с android

A: Установленное приложение привязывается к вашему Google-аккаунту и вы всегда можете загрузить его заново.

Q: Что означают символы 📥🍑💸?

A: 📥 — Количество скачиваний. Например: Если скачиваний больше 50 000, то в скобках будет стоять (📥50k+). Если больше 5 миллионов, то (📥5M+).

🍑 — в приложении есть реклама.

💸 — в приложении есть внутреигровые покупки.

Q: %App_name% уже не бесплатная!

A: К сожалению, предложения имеют ограниченный срок действия и спустя несколько часов после публикации поста, они вновь могут стать платными.

Q: Где картинки, Лебовски?

A: В больших подборках, картинки будут занимать огромное количество места, поэтому пока без них.

Q: Зачем эти подборки, если я могу скачать .apk на 4pda?

A: Ваша воля) Но скачивая приложение из Google Play — вы поддерживаете приложение скачиванием, получаете обновления по облаку и легко сможете перенести все данные с одного устройства на другое. Хорошего дня!)

Как я шел к мечте

Всем привет! Я бы хотел рассказать вам о процессе создания и публикации своей игры. Через что мне пришлось пройти, с чем мне пришлось столкнуться и с чем я еще столкнусь.

Все называют меня Ромой. В подростковом возрасте увлекся поиском себя отсюда и баловался с чем только мог: рисование, моделирование, видео, программирование, игроделие и др., понахватавшись немного оттуда и отсюда.

Поступил в университет на программиста (не закончил его), устроился на работу в качестве разработчика и счастливо работаю уже 3 года. Доволен, но не то…

Мне бы хотелось разрабатывать игры, но хотелось бы свои, а не чьи-то другие. Естественно хотелось бы сделать ААА игру с возможностью грабить караваны, но одному такое не потянуть.

Я очень тесно работаю с Unity, это не первый мой игровой движок, был еще ScirraConstruct, GameMaker, Unreal Engine (тогда еще UDK), но вот Unity просто в душу мне запал. В универе я просто полюбил C#, а в Unity как раз идет разработка на нём.

У меня никогда не было ничего серьезного, просто баловство, пет-проекты, проекты в которые я мог выплеснуть себя. За исключением одного случая, когда в университете я предложил своему преподавателю сделать игру на тематику пожарных (предмет был безопасность жизнедеятельности человека), преподаватель так загорелся этой идей, что хотел опубликовать это, даже дал мне одного дизайнера, который рисовал мне все. К сожалению, поругавшись с преподавателем, я сказал ей что ни за что в жизни она мою игру не получит. На этом и забросил этот проект.

Следующим моим серьезным проектом была неплохая игра, в которую я вкладывал всю душу и сердце, даже пытался на Indiegogo выложить, так я надеялся в проект, лишь после того, когда меня отпустило, я понял, что ни один человек в нормальном уме не будет донатить на мобилку. Проект я оставил, т.к. он был очень крупным, что один я потянуть навряд ли бы смог.

Потом была еще одна неплохая простая аркадка.

Все вышеперечисленные проекты были неплохими, то, что не страшно показать другим людям и в них даже можно поиграть! Но я так и не доводил их до конца.

Тестировал все эти проекты я, естественно, на своих друзьях, семье и коллегам по работе. Но, всем им они не заходили, не понимал почему…

Однажды, приехав на день рождения бабушки, там были дети. Достав старые билды из облака и установив их на свой телефон, я дал им поиграть. Каких комплиментов я только не слышал! “Как круто”. “Очень весело!”. “ГДЕ Я МОГУ ЕЕ СКАЧАТЬ?”. Такой мотивации я никогда не получал в своей жизни… И до меня дошло, что до этого я тестировал свои игры не на той аудитории, друзья харкорные геймеры, которые играют в ААА шутеры или люди, которые вообще не играют? Ха! Отсюда я вынес для себя урок: тестируй на целевой аудитории, а не на ком попало, иначе все желание этим заниматься пропадет.

Потом у меня был не очень хороший период в жизни, где я просто положил болт на все это, полностью забросив даже баловство… Но, начав потом выходить из этого периода, я поставил для себя цель — выпустить игру во чтобы то не стало!

Я решил начать все с чистого листа и не возвращаться к старым проектам (только может быть потом). Сейчас, лучше я сделаю что-нибудь новое.

Так и началась история моей игры.

Если вы ожидаете увидеть тут что-нибудь супер оригинальное, то я вас разочарую. Я просто начал перебирать идеи в голове. Одна из таких идей была про перетаскивание и складывание карт. Это стало основой игры.

Начал разработку правил и механик. В итоге я пришел к геометрической прогрессии во 2-ой степени, то бишь 2, 4, 8 и т.п. Да, есть похожие игры как 2048 и Threes!, но набросав различных механик, единственное что стало схоже между этими играми — это складывание чисел.

Вот пара скриншотов из игры:

Процесс разработки на самом деле был очень гладким.

Использовал контроль версий Git, до этого в своих Unity проектах я им не пользовался никогда, но как же это оказалось удобно.

Вел документ с прогрессом различных фич, багов и т.п.. Очень удобно, советую.

Набросав быстро прототип, я начал добавлять различные фичи и игровые механики. Выпиливать баги и полировать игру.

Тестировал игру на своих друзьях и знакомых, но в этот раз целился в целевую аудиторию. Просил у коллег показать эту игру своим детям. А дав эту игру своему другу мобильном казуальщику, так вообще проклятья посыпались, что он теперь не может оторваться! Бинго!

Но не все соглашались, есть друг, который работает учителем в школе, у которого есть доступ к огромному количеству детей! Но нет. Он отказался мне помогать.

Была еще идея подходить на улице к детям и просить их протестировать свою игру, но это выглядело бы очень странно.

Конечно, было бы хорошо игру выпустить и на Android и на iOS, но у меня не было мака, следовательно, я решил ее делать только под Android и интегрировать сервисы Google Play туда.

Я нашел отличный пакет playgameservices/play-games-plugin-for-unity на гитхабе — это не официальный проект для интеграции сервисов Google Play в проекты Unity. С ним возникли отдельные проблемы, которые мне удалось решить посмотрев отличные туториалы от одного канала — AMastryukov. Он мне помог решить проблему, когда в игре я не мог залогиниться в сервисы гугл, а оказалась проблема была в подписке приложения.

Я не преследую цель заработать на этом, т.к. вряд ли что с этого поимею, но почему бы и нет, это тоже нужно опробовать.

Изначально, я решил сделать игру бесплатной с рекламой и возможностью ее отключить. Но покопавшись в этом я столкнулся с проблемами и отсюда появилось две версии игры: Платная, без рекламы и Бесплатная с рекламой, в которой по нажатии кнопки “Отключить рекламу” просто бросает в магазин на страницу платной версии игры. Лениво и гениально!

Также игрок ограничен в количестве игр, изначально их 12, после которых нужно просмотреть рекламу, чтобы получить 3 дополнительных игры.

Я использую постоянный баннер внизу экрана и рекламу каждые 5 минут во время игры. Много или мало — самому трудно оценить.

Если игра отобьет потраченные $25 на аккаунт разработчика, то я буду считать это успехом!

На момент написания игра находится в релизе где-то 18 часов и уже успела заработать 14 центов! Невероятно!

Купив аккаунт разработчика, я был просто ошеломлен новыми вещами, т.к. Никогда с ними не работал. Пришлось изучать и Google Play Console, что да как работает там… В процессе разработки игры, я как-то наловчился с этой консолью.

Вчера, набравшись смелости, я нажал заветную кнопку публикации…

Игру как-то надо было рекламировать, сразу же я начал рассылать ее всем своим друзьям, семье и знакомым. Так же поделился на работе со всеми коллегами. Под раздачу так же попал форум, на котором я сижу, несколько сабреддитов, личная страница ВК, инстаграмма и фейсбука, пара рандомных страничек ВК и… Пикабу.

К сожалению, я знаю, что совершил ошибку в плане рекламы, я просто устал и истратил себя всего, я не делал каких-то красивых трейлеров с описанием, красивых скриншотов с описанием… Я просто наделал скриншотов и записал как я играю в игру… И все.

Также я запустил небольшую рекламку в гугле на сумму $10. Немного, но просто попробовать.

Процесс разработки этой игры был увлекательным и веселым, не жалею потраченных на него часов. Но вот все остальное, что связано с проектом, было неприятно, в частности, сама публикация. Но, когда-то надо было это сделать. Конечно, можно было идти через легкий путь издателя, но это было не то, в первый раз, хотя бы, хотелось самому все это сделать.

Дальше меня еще ждет одна неприятная часть — мотня с налогами, ИП и т.п. В этом ни капли не разбираюсь, думал, спросить наших бухгалтеров об этом.

В будущем планирую выпустить позже потом еще два своих проекта старых.

Но мне очень интересно посмотреть, как пойдет дальше с этой игрой. Для меня это был невероятный опыт, первый раз я свой точно не забуду.

Всем спасибо за внимание!

Концепты «Под бездной» — личный хоррор-проект

Подборка концепт-артов, сделанных для личного научно-фантастического хоррор-сеттинга пока проходящего под названием «Под Бездной». Этакая смесь «Нечто», «Мертвого космоса» и «Сферы» — подводная тематика превалирует.

В этой подборке — попытки найти мерзкие и относительно уникальные (с визуальной точки зрения) проявления «заражения», с собственной стилизацией/эстетикой.

Нарисовано в ProCreate и Sketches Pro на iPad. Есть немножечко кровищи и слизи.

Длиннопост о Dead Space 2 или Как нужно делать сиквел

Впервые запуская игру летом прошлого года, я ожидал увидеть достойное продолжение, однако я и представить себе не мог, что можно настолько мастерски развить концепцию первой части без нанесения урона тому, что уже сработало в 2008-м. DS2 успешно может в зрелищность и экшн и при этом всегда без проблем обратно трансформируется в сурвайвл-хоррор, где каждый патрон на счету, врагов слишком много, а ваши нервы на пределе из-за ожидания очередной волны некроморфов. Находясь под впечатлением от недавнего перепрохождения на нереальном уровне сложности, хочу поделиться с вами своими мыслями об игре и проанализировать отдельные её аспекты.

Читайте также:  Разгон процессора андроид с рут правами

Хоррор-составляющая базируется всё на тех же плюшках первой части — нас пугают внезапными выключениями света, отталкивающими звуками скрежета за стенной, мрачным, навевающим безнадёгу эмбиентом и, конечно же, ожиданием встречи с очередным монстром. Твари по прежнему любят выпрыгивать на Айзека из вентиляционных шахт и брать количеством. Некроморфов порой бывает настолько много, что в редкие минуты игры DS2 напоминает аренный шутер от третьего лица. Некроморфы всё также страшны и омерзительны, как и раньше, однако ввиду расширенного бестиария и увеличенного количества атакующих монстров их сделали более хрупкими и чувствительными к повреждениям даже на нереальном уровне сложности, что вводит в ступор после первой части. Если раньше в DS можно было тратить на отсекание ноги половину обоймы, то здесь расчленёнка случается намного быстрее — пару выстрелов и безногая гадина уже подползает к вам, подтягиваясь своими «руками».

Радует, что разработчики не стали моралфажничать и показали всё уродство распространяемой обелисками заразы: человеческие детишки также подвержены заражению, смерти и рекомбинации, а потому нам придётся столкнуться не только с вооруженными стреляющими тентаклями «затаившимися», но и с вчерашними 7-8-летними школьниками, желающими разорвать вас на куски, а также совсем ещё пупсами, взрывающимися при приближении. Одна только сцена с «Иди к мамочке» в детском саду и последующий мясной фарш могут нехило пошатнуть ваше желание проходить игру до конца. А чего стоят птицеподобные сталкеры, сбивающие вас с ног скоростной атакой в лоб и разрывающие Айзека в клочья своими цепкими лапами. Невероятно колоритным и омерзительным выглядит и органическое минное поле, представляющее из себя скопление взрывоопасных наростов некроморфической дряни.

Без сомнения, самый жуткий эпизод игры — возвращение на «Ишимуру», когда в течении 10-15 минут мы прислушиваемся к стонам некроморфов в разных частях корабля, узнаём знакомые коридоры, подбираем настораживающие заметки и аудиозаписи, а потом всё это выплёскивается, когда на нас резко нападает не самый слабый монстр франшизы Зверь, а за ним в бой идут и другие твари. Путешествие по «Ишимуре» в сиквеле вышло даже более жутким, чем вся первая часть.

Есть в плане «страшности» и существенный минус — авторы наверняка просто поддались тренду тех времён и напихали в игру абсолютно не страшные и лишь раздражающие скримеры, символизирующие поехавшую кукуху Айзека. Даже в Dead Space Mobile (о ней я ещё напишу) сцены с глюками главной героини Кэрри Нортон были сделаны куда креативнее. Появление Николь в DS2 скорее выполняет познавательную функцию, давая игроку понять, что Айзека терзает прошлое.

Левел-дизайн и графика

Заслуга разработчиков в плане дизайна уровней в том, что они избавились нас от двух вещей — бэктрекинга и однообразия локаций.

В первой части мы нередко чиним какой-то сдохший генератор в глухом конце такого-то отсека, а потом три часа идём назад, где на тех же самых локациях нас развлекают новыми волнами некроморфов. Во второй части такие моменты сведены к минимуму, так как нам в основном приходится идти только вперёд, изредка выполняя задачи по починке чего-либо в боковых помещениях.

Также в DS не могла не бросится в глаза однообразность обстановки — вот медицинский отсек, вот столовая, вот подсобка, вот жилая комната, а на деле мы видим слегка по-разному обставленные комнаты-коробки, соединённые по-разному размалёванными коридорами. Вторая же часть поводит нас через больницу, жилой сектор, церковь юнитологии, всевозможные цеха и коллекторы, шахты и даже правительственный центр. При этом нас нередко балуют свободным исследованием зон, лишённых гравитации.

По сравнению с DS выросло поощрение за исследование уровней, которое в первой части имело скорее символический характер, а все боковые ответвления с бонусами невозможно было пропустить. Теперь, чтобы найти больше халявных силовых узлов и схем вещичек, вам нужно быть повнимательнее.

Если говорить о графике, то поработали над цветовой палитрой, освещением и эффектами, вроде доставляющего атмосферой дыма. Из минусов стоит отметить только встроенное в игре сглаживание, которое чуть менее отвратное, чем в первой части. К счастью, сейчас это легко решается включением принудительного сглаживания в настройках вашей видеокарты. Анимации по-прежнему на достойном уровне, чем могла похвастаться ещё первая часть. В целом, прогресс в графике — ожидаемая вещь в DS2, ибо сиквел вышел через три года после старта серии.

Основа геймплея — микс из отстрела монстров, решения несложных, но иногда требующих сноровки головоломок и распределения своего добра.

В отстреле монстров нам теперь помогают несколько новых стволов, каждый из которых найдёт своего ценителя. Дротикомёт пригвоздит некроморфа к стенке, а затем зажарит электричеством. Снайперская винтовка отстрелит конечность даже самому толстокожему неприятелю. Простым фонариком теперь можно проломить башку любому рядовому монстру. Помимо этого есть одно шуточное оружие, детонаторы а также целый набор самых разнообразных костюмов, отличающихся бонусными эффектами и уровнем защиты. Сам отстрел тварей не претерпел изменений, разве что в открытых пространствах с нулевой гравитацией монстров стало поменьше, зато в других местах их хоть отбавляй. Частая смерть при первом прохождении на 3-м или 4-м уровнях сложности здесь гарантирована, ибо в DS2 вас любят запирать в пространстве 5*5 метров и закидывать огромным количеством тварей.

Головоломки стали намного разнообразнее. Особенно порадовали мини-задачки с бессмертным уберморфом: вас зарывают с ним в одном помещении, а вы должны взломать дверь или найти выход, попутно отстреливая подонку конечности и замораживая его. Добавлено огромное количество простеньких задач на взлом серверов, перемещение тяжелых дверей с помощью баллонов с воздухом, настройку антенн и т.д., что вносит немалое разнообразие. Кинезис-модуль, который в DS был первой скрипкой только при решении этих самых задачек, в продолжении превратился в грозную, полноценную гравипушку. В начале игры это ваше главное оружие первые минут 15-20, а затем верный помощник до финальных титров. Из-за дефицита боеприпасов обильно разбросанные вокруг предметы позволяют отбиваться даже с пустым магазином, а возможность убивать некроморфов отрезанными конечностями их же товарищей неописуемо доставляет.

Также ваше выживание зависит от грамотно потраченных денег и силовых узлов. Здесь мы вновь сталкиваемся с дилеммами в духе «купить патронов или аптечек» и стараемся накопить на желанный костюм. Вновь не обошлось без дисбаланса — и так мощная штурмовая винтовка теперь обзавелась аналогом подствольника (альтернативная атака) и превратилась в реальную имбу. Хрупкие конечности без труда отсекаются точными очередями, а такие проблемные монстры, как стражи или беременные, легко разносятся в пух и прах подствольником.

История и философия

DS2 рассказывает нам мрачную, и в то же самое время насыщенную историю попытки Айзека сначала спастись во время атаки некроморфов на «Титане», а потом уничтожить Обелиск. Особенно мне понравилась пусть и непродолжительная, но исчерпывающая демонстрация того хаоса, который царил в жилом секторе станции, когда некроморфы начали своё нашествие. Скорее всего, именно так выглядела паника на «Ишимуре», когда на её борт подняли Обелиск. Чего только стоит сцена с женщиной, кричащей, что она не бросит свою маму, и её мужем, говорящим что мамку не спасти и пора убираться. ГГ заходит в номер сбежавшей парочки и видит, что любящая мамка превратилась в жуткое страшилище, готовое залить всех и вся своей кислотной блевотиной.

За самим Айзеком поначалу гоняются две мощные фракции — силы безопасности «Титана» под руководством Тайдмана и юнитологи под руководством некой Дейны. Затем Айзек кооперируется с девушкой-пилотом и безнадёжным психом и пробует уничтожить Обелиск. В процессе всего этого мы можем почерпнуть массу информации о мире игры: о том, как устроена церковь юнитологии, как Обелиск исследовался в правительственном секторе, как допрашивали и изучали контактирующих с Обелиском и так далее. Всё это подаётся через найденные записи, а в церкви юнитологии вообще есть полноценные голографические стенды с инфой о становлении и развитии культа. Всех этих мелких деталей, позволяющих миру игры стать цельным, в первой части немного не хватало, однако вторая дозировано сообщает нам всё самое интересное.

Также вторая часть — это история борьбы Айзека за целостность своего сознания. С одной стороны, он противостоит попыткам Обелиска завладеть его разумом посредством эксплуатации образа Николь, а с другой — Айзек действительно не может отпустить свою погибшую подругу и винит себя за то, что подтолкнул её к полёту на «Ишимуре». Всё завершается грандиозной битвой в сознании ГГ, который должен навсегда распрощаться с внушаемыми Обелиском кошмарами. На примере Стросса мы видим, к чему приводит неспособность отпустить пережитое. Стросс, так и не смирившийся с утратой семьи, которую он сам и убил под влиянием Обелиска, окончательно потерял рассудок, а чуть позже — и жизнь, ибо у ГГ не было иного выбора, кроме как вогнать в ухо сумасшедшего отвертку (на которую, кстати, уже был насажен глаз Элли).

С какой стороны не рассматривай DS2 — перед нами пример правильного сиквела. Динамика, разнообразие, привнесение нового и улучшение старого — всё это заставляет гонять в игрульку время от времени, комбинируя по-новому оружие и повышая уровень сложности раз за разом. Мой интерес ко второй части точно сохранится, пока «Невозможный» уровень не будет покорён. Если руки дойдут, то вскоре завершу третью часть и тоже что-нибудь да накалякаю по ней. Это всё, что хотелось высказать на тему игры, вам всем спасибо за внимание и удачи!

Все изображения взяты из артбука по трилогии

Источник

Оцените статью