Сентиментальная сингулярность: что собой представляет игра «Detroit: Стать человеком»
Что? Рассказать побольше о технологиях и законах, по которым живут андроиды будущего? Ой, все
Вчера состоялся релиз многообещающей (судя по видео, скринам и сообщениям разработчиков) игры «Detroit: Стать человеком». Задолго до выхода было известно, что основа сюжета игрового проекта — андроиды, синтетические роботы, практически неотличимые от человека. Да, как уже можно догадаться, действие происходит в будущем. Место — американский город Детройт.
Протагонистов несколько, все они — андроиды: девушка Кара, весьма эмоциональный персонаж, полицейский Коннор, который беспрекословно подчиняется букве и духу закона а также Маркус, андроид, сбежавший от своего хозяина.
Кто есть кто?
Кара передвигается, в основном, по бедным районам Детройта (социальное расслоение никуда не подевалось и в будущем). Она считает, что ее задача — защита маленькой девочки. За этой девочкой она присматривала в довольно обеспеченной семье, но затем что-то пошло не так и Кэра решила, что девочке нужна защита.
Коннор, будучи полицейским, расследует самые запутанные дела. Он — следователь особого отдела полиции. Правда, борется он не с убийцами, ворами и прочими отбросами человеческого общества, а с такими же андроидами, как и он сам. Только не со всеми подряд, а с теми, у кого сбились программные установки. Вследствие сбоя андроиды отказываются подчиняться своим хозяевам. Их считают девиантами и за ними охотятся.
Маркус — как раз яркий пример девианта. Он сбежал от своего хозяина не выдержав жестокого обращения и присоединился к большой группе андроидов, таких же девиантов, как и он сам. В конце-концов Маркус становится лидером движения за освобождение андроидов Детройта. Он может выбрать гуманный путь борьбы, а может стать террористом со всеми вытекающими.
Сюжет
Выше уже говорилось, что действие игры разворачивается в недалеком (относительно) будущем, в 2038 году. Люди, которые живут в этом времени, наслаждаются последствиями технологической революции, которую совершил практически в одиночку изобретатель Элайджа Камски. Он создал синтетов-андроидов с полноценным разумом и перевел их разработку в коммерческое русло, основав корпорацию Cyberlife. Андроиды достигли такого совершенства, что их стало попросту невозможно отличить от людей.
Покричать на робота? Почему нет?
Они стали выполнять обязанности грузчиков, продавцов, охранников, нянечек и т.п. Благодаря тому, что платить им не нужно, есть они не просят, делают, что им говорят, сферы бизнеса, в которых стали использовать андроидов, начали бурно развиваться. Детройт постепенно восстал из пепла и стал едва ли не центром мира. Все дороги ведут в Детройт — в 2038 году стало именно так.
Но у андроидов появились враги — те самые охранники, грузчики, официанты. Сотни тысяч людей лишились работы и конечно, довольных этим фактом было мало.
Искусственных людей стали выпускать и по индивидуальному заказу — как для семей, так и для, кгм, заведений где нужны девушки не самого тяжелого поведения.
Плюсы игры
Их очень много. Основной положительный момент — огромный, проработанный до деталей мир. Все, включая трущобы, вызывает желание познакомиться с этим миром поближе.
Нет, я не Бишоп, вы ошиблись
Отлично проработаны характеры персонажей — как людей, так и андроидов.
Detriot — игра нелинейная, здесь даже незначительные поступки могут вызывать последствия, которые было трудно предугадать (прохождение на русском уже есть, я в некоторых случаях им пользовалась). Детройт можно наводнить насилием, превратив пару персонажей в террористов, а можно попробовать совершить «бархатную революцию», только не в политическом смысле, а в технологическом. Ведь несмотря на то, что андроиды обладают полноценным разумом, не уступающим человеческому, к ним относятся, как к обычным машинам, бытовым устройствам.
Провести за игрой можно много часов — она очень красочная. Играть не надоедает, повторений сюжета нет, «Detroit: Стать человеком» не скатывается в рутинную «бродилку».
Драма на драме
Протагонистов и антагонистов отыгрывают настоящие актеры, которые участвовали в процессе разработки. В числе прочих засветились Клэнси Браун и Лэнс Хенриксен (да, он уже играл андроида в «Чужих»).
Короче, играть в «Detroit: Стать человеком» интересно, но…
Минусы
Один огромный минус — отсутствие внятного сценария. Ну то есть да, развиваются сюжетные линии, прорисовываются характеры персонажей. Но некоторые поступки как людей, так и андроидов вызывают недоумение.
Революционер — это звучит гордо
В игре мы видим, фактически, сингулярность — город представляет собой сплав урбанистики с технологиями. Поскольку здесь много рассказывается об искусственном интеллекте, ожидаешь объяснений, на что способны андроиды, что они могут делать, а что — нет.
Яркий пример почти идеального повествования о роботах с ИИ — серия «Я, Робот». Законы робототехники, технологии, социальный элемент, футуризм. Азимов создал гениальный мир, где все относительно понятно.
А вот с миром «Детройта» все иначе. Андроиды ведут себя совсем нелогично — ну то есть от слова совсем. В одном кадре андроид помогает хозяину издеваться над своими собратьями, в другом — он уже революционер и восстает против тирании. Как, почему, зачем? Ну, «я художник — я так вижу».
Там видишь, критик? Пристрели его
Проблема еще и в том, что игра часто пытается «зацепить» игрока излишними драматическими элементами и сентиментальностью. Это, конечно, не «Санта-Барбара», но иногда сюжет начинает напоминать мыльные оперы. Особенно сильно это проявляется в линии с отцом, девочкой и андроидом-защитником.
Постепенно по сюжету разница между андроидами и людьми нивелируется и разработчики как бы забывают, где кто. Андроидов показывают исключительно в роли жертв злобных рабовладельцев — людей. И эти рабы начинают бороться за свои права. Вот борьбе посвящается все больше времени, а ответам на вопросы о технологиях и мире 2038 года — все меньше. Ситуация усугубляется тем, что в сюжете много штампов — это касается как основной линии, так и второстепенных.
Так стоит ли играть?
Несомненно — да. Несмотря на все свои недостатки, игра поражает нелинейностью, здесь десятки вариантов прохождения, одну и ту же ситуацию, проблему можно решать очень по-разному. Убить всех человеков или просто поговорить с проблемным персонажем, постаравшись его убедить в своей правоте — возможностей много. Протагониста можно лишиться уже в самом начале — к этому финалу можно прийти, приняв несколько неправильных решений. Кстати, у Кэры есть суперсила — умение готовить 🙂 Ну а почему нет?
Кто разработчик?
«Детройт» появился стараниями Дэвида Кейджа и студии Quantic Dream, которой в этом году исполняется уже 21 год. Почти четверть века компания создает игры. И нет, их вовсе не десятки или сотни — на данный момент тайтлов всего пять: Omikron, Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls и Detroit: Become Human. Немного, но каждая игра — шедевр. И «Детройт», несмотря на перечисленные недостатки, это тоже шедевр. Игра — эксклюзив для PS4, а ведь когда-то все было наоборот («PlayStation — это не перспективно, говорили Кейджу, покажите игру для PC»).
Его разрабатывали четыре года. Все началось с видеоролика от Quantic Dream, который демонстрировал историю андроида — той самой девушки Кары. Все, кто видел ролик, задавались вопросы — а что это за андроид и для чего его (ее) создали? Студия и дала ответ в виде новой игры. Ответ, надо сказать, хорош.
В целом, «Detroit: Стать человеком» — эксперимент. Если он окажется удачным, но студия продолжит экспериментировать. И кто скажет, что это плохо?
Источник
История разработки Detroit Become Human
По словам Дэвида Кейджа, основателя французской студии Quantic Dream, он уже давно смирился с тем фактом, что его игры, вроде Heavy Rain и Beyond: Two Souls интересуют лишь 10% аудитории.
Очередной такой игрой стала Detroit: Become Human, которая вышла в мае 2018, а 12 декабря тайтл стал доступен на PC в рамках сделки с Epic Games.
История Detroit стартовала в 2012 году в виде короткометражки Kara, с помощью которой Quantic Dream хотела продемонстрировать свой прогресс в работе с motion capture.
«Нам было любопытно, насколько сильные эмоции получится выжать из 3D-персонажа», — вспоминает Кейдж.
В Kara мы наблюдаем, как инженер собирает по частям андроида Кэру, чтобы затем отправить ее в магазин на продажу. В какой-то момент Кэра каким-то образом обретает собственное сознание, из-за чего ее хотят разобрать обратно. Кэра не хочет, чтобы ее жизнь резко оборвалась, и умоляет своего создателя отпустить ее.
Получившийся сюжет в итоге заинтриговал не только зрителей, но и самого Кейджа, который решил придумать, что же произошло с Кэрой после того, как она покинула фабрику.
Через три года Detroit была анонсирована на пресс-конференции Sony, а в 2016 игроки уже наблюдали первые геймплейные ролики.
События тайтла развиваются в недалеком будущем, а именно в 2038 году, когда люди уже научились создавать андроидов, внешне не отличающихся от людей.
Несмотря на зависимость от них практически во всем, люди относятся к андроидам, как к бездушным слугам, а кто-то даже ненавидит их за то, что они занимают рабочие места.
Собственно, главными героями Detroit и являются андроиды. Вышеупомянутая Кэра, исполняющая роль домработницы в одной из семей Детройта, Коннор, помогающий раскрывать преступления с участием андроидов, а также Маркус, решивший устроить революцию после того, как обрел сознание.
«Мы сразу поняли, что человек в роли главного героя существенно бы поменял взгляд игрока на весь сюжет в целом. Мы хотели предложить игрокам что-то, чего они еще не пробовали. Хотели поставить их на место людей, с которыми плохо обращаются и которые мечтают о другой жизни», — объясняет Кейдж.
При написании сценария Кейдж вдохновлялся книгой Рэймонда Курцвейла «Сингулярность уже близка», автор которой рассуждает о будущем исходя из того, что искусственный интеллект развивается гораздо быстрее человека.
Что значит быть человеком? Что значит чувствовать эмоции? Эти вопросы и стали основой Detroit. Что будет, когда машина обретет сознание и захочет отстаивать свои права? Кейдж уверен, что рано или поздно человечеству придется столкнуться с подобной дилеммой.
Несмотря на внушительный опыт Кейджа в написании сценариев для нелинейных игр, Detroit довел до предела его писательский потенциал. Геймдизайнер потратил два года и больше двух тысяч страниц, чтобы закончить историю игры, не говоря уже о шести тысячах страниц с заметками по поводу всевозможных развитий сюжета. Позже Кейдж назовет весь этот процесс «настоящим кошмаром».
Quantic Dream поставила перед собой установку: именно игрок должен писать сюжет игры, а это значит, что количество возможных сюжетных поворотов должно быть максимально большим.
Если в самом начале игры истории трех персонажей идут отдельно, в дальнейшем они пересекаются, создавая общую картину. Всего в Detroit доступно около 45 концовок.
«Для нас было важно создать как можно более вариативный сюжет. Мы не хотели, чтобы нелинейность ограничивалась лишь несколькими вариантами ответов в диалогах», — рассказывает Кейдж.
Кстати, за саундтрек на этот раз отвечал не один, а целых три композитора. Филип Шеппард, Нима Фахрара, и Джон Пизано создавали музыкальные сопровождения к историям Кэры, Коннора, и Маркуса соответственно.
С первых этапов разработки Quantic Dream решила не углубляться слишком далеко в sci-fi.
«Если бы мы погрузились в научную фантастику, мы могли бы представить летающие машины и инопланетян, — рассказывает арт-директор Кристоф Бруйсу. — Однако подобные вещи слишком далеки от нашей повседневной жизни».
Выбирая место, где могло бы запуститься массовое производство андроидов, Кейдж сразу подумал о Детройте.
«Мы представили Детройт в недалеком будущем, когда в город вернулись деньги, и он снова стал центром мира, как это было в первой половине двадцатого века.
Само собой, Quantic Dream не могли создать игру про Детройт будущего, не посетив перед этим сам город. Кейдж с командой побывали в заброшенных церквях и фабриках этого бывшего центра машиностроения США, черпая там вдохновение.
Помимо прочего в Detroit Кейдж хотел передать свое беспокойство по поводу технологий будущего в жизни человека. При этом его волнуют больше не сами технологии, а люди, выстраивающие вокруг них свою жизнь. В том числе поэтому в Detroit протагонистами выступают именно андроиды.
«Часто, когда мы говорим о технологиях будущего, мы представляем все в радужном свете. Однако они способны в корне менять наше общество. Прежде всего, выгоду от технического прогресса получит состоятельная часть населения планеты. В Detroit они покупают андроидов и не рискуют работой. На разные классы прогресс влияет по-разному, и мы хотели поговорить об этом».
В то время как Кейдж работал над сценарием, остальная команда Quantic Dream разрабатывала необходимый инструментарий и артворк. В очередной раз компания намеревалась сделать шаг вперед в кинематографичности, и для этого создала новый движок практически с нуля.
«Мы работаем над 3D-камерами уже двадцать лет, и мы одними из первых разработали инструменты для работы с 3D в реальном времени. Игроков не должны волновать все эти технические подробности, ведь они, скорей, интересны гикам и разработчикам. Тем не менее, они точно останутся довольны увиденным», — уверяет Кейдж.
Одним из ключевых этапов разработки по традиции стала съемка актеров с помощью motion capture. Ввиду сложности процесса Кейдж не мог вернуться на несколько шагов назад и отредактировать сценарий, если съемки уже начались.
Первым делом лица и тела актеров сканировали в 3D, а затем знакомили с их игровыми прототипами.
Весь съемочный процесс делится на несколько этапов. Сначала происходит захват тела, голоса, и мимики каждого актера. Данный этап занял у Quantic Dream около 100 дней.
Другие же 250 дней ушли на то, чтобы отснять все экшен-сцены и другие движения персонажей. На основе полученного материала разработчики подготовили около 37 тысяч анимаций.
В итоге в съемках было задействовано около трех сотен актеров, а ведь над самой игрой трудилось еще две сотни.
Что касается вклада в дело самого Кейджа, то геймдизайнер отзывается о своей работе довольно скромно.
«На самом деле я не делаю почти ничего. Я пишу сценарий, режиссирую сцены, и помогаю всем остальным определиться с нужным направлением разработки. Однако я не программирую и не рисую. В этом я бесполезен», — признается Кейдж.
В определенных сюжетных линейках игроки и критики увидели параллели с положением дел в реальном мире, однако Кейдж уверяет, что не пытался оставить послание игрокам.
«Я лишь рассказал историю про андроидов, которые обнаружили эмоции и захотели свободы».
Все же, по словам геймдизайнера, он заинтересован в том, чтобы задавать важные вопросы своим игрокам. Вопросы, которые будут резонировать в них на личном уровне.
«Мы живем в мире, полном надежд и страхов относительно настоящего и будущего. Куда мы движемся? Что будет дальше? Мы верим, что игровая индустрия не хуже литературы подходит для того, чтобы говорить о серьезных и даже мрачных вещах. Мы хотим задавать вопросы и смотреть, как на них отреагируют люди», — рассказал Кейдж.
Релиз Detroit состоялся 25 мая 2018 года спустя четыре года разработки, не считая двухлетнего написания сценария Кейджем. Судя по реакции игроков и критиков, Quantic Dream удалось превзойти свой прошлый тайтл Beyond: Two Souls, который многие считают самой неудачной игрой компании.
Detroit стала очередным коммерческим хитом французов, за полтора года распродавшись тиражом в 3,2 миллиона копий на PlayStation 4.
По словам Кейджа, он получил немало писем с благодарностями, в которых фанаты описывали, как темы, затронутые в Detroit, помогли им стать сознательнее и сделать свою жизнь лучше.
«Каждый геймдизайнер мечтает влиять позитивным образом на жизни своих игроков, а не просто развлекать их. Даже если ты сыграл крошечную роль в жизни человека, можешь считать, что твоя работа окупилась», — уверен Кейдж.
Как известно, Detroit стал уже третьим эксклюзивом для PlayStation от Quantic Dream, который недавно вышел на PC в Epic Games Store. Heavy Rain и Beyond: Two Souls появились в каталоге еще летом 2019.
Все это стало возможным после того, как небольшую часть Quantic Dream приобрела китайская интернет-компания NetEase, подарив тем самым французам определенную свободу действий.
«Мы начали обсуждать дальнейшие планы примерно за два года до релиза Detroit. Мы сотрудничали с PlayStation на протяжении двенадцати лет, и сейчас хотим двигаться дальше. Нам не терпится опробовать новые идеи и работать с другими платформами, чтобы нас слышали игроки по всему миру».
На данный момент неизвестно, каким станет следующий проект Quantic Dream. Помимо перехода на другие платформы, студия планирует разрабатывать несколько игр одновременно, и даже хочет выступить в роли независимого издателя, помогающего найти свой путь в индустрии молодым и талантливым командам.
Detroit: Become Human стала уже четвертой игрой Кейджа в жанре «интерактивное кино», и, возможно, сейчас настало время для того, чтобы Quantic Dream попробовали свои силы в других жанрах.
Источник