- Системные графические ресурсы
- res/layout/activity_main.xml
- res/layout/row.xml
- Список drawable-ресурсов через рефлексию
- Полный список
- Bitmap
- Layer List
- State List
- Vector Drawable API. Возможности применения
- Material Design и векторная графика
- Класс VectorDrawable
- Класс AnimatedVectorDrawable
- Запуск анимации
- Обратная поддержка
- Подготовка векторных файлов
Системные графические ресурсы
В статье, посвященной применению ресурсов в программах, я вскользь упомянул о возможности использовать системные ресурсы Android. Рассмотрим эту тему поближе на примере графических системных ресурсов и напишем отдельное приложение.
Для начала нужно отметить, что описание графических системных ресурсов можно найти на официальной странице для разработчиков под Android. Там можно узнать названия ресурсов, а также их числовые значения (константы).
Мы можем использовать системное изображение в своих целях, например, в примере создания текстового редактора для получения изображения дискеты к пункту меню «Сохранить» я использовал конструкцию:
Android содержит множество подобных изображений. Зная их названия и константы, мы можем написать приложение, которое будет выводить все имеющиеся системные графические ресурсы на экран. Создадим новый проект. Добавим список.
res/layout/activity_main.xml
res/layout/row.xml
Добавим ещё один xml-файл для разметки элемента списка:
Теперь напишем сам код для основного класса приложения:
Запустив приложение, мы увидим прокручиваемый список с изображениями, которые используются системой Android для своих нужд.
Несмотря на кажущееся удобство использования встроенных системных ресурсов, данный способ не рекомендован компанией Google. Свою позицию они объясняют тем, что нет никаких гарантий, что в новых версиях Android останутся те же изображения, а также сохранятся их константы. В самом деле, в новых версиях происходят небольшие изменения и в словах Google есть небольшой резон.
Но, что делать разработчику, если очень хочется использовать системную графику в своих приложениях для придания профессионального вида? Выход есть! Купите моему коту полкило колбасы, и я открою вам тайну. Пока вы собираете деньги на покупку, я продолжу свой рассказ.
Если вы устанавливали Android SDK (а вы наверняка его устанавливали), то самое время найти ее папку. Далее перейдите в какую-нибудь папку типа platforms\android-НомерВерсии\data\res\drawable-hdpi. Например, на моем компьютере под Windows 8 путь выглядит как D:\Android\SDK\platforms\android-23\data\res\drawable-hdpi. В этой и других схожих папках вы найдете все необходимые вам системные изображения. Скопируйте нужно вам изображение в свой проект в качестве собственных ресурсов и пользуйтесь на здоровье.
Список drawable-ресурсов через рефлексию
Рефлексия всегда считалась нежелательной из-за потребления ресурсов. Только для общего развития.
Источник
Полный список
— изучаем drawable теги: , ,
Продолжаем разбирать типы Drawable, которые можно описывать с помощью XML-разметки. Проектов в этом уроке создавать не будем. Я просто буду в своем проекте создавать XML-файлы в папке drawable и ставить их фоном для View. А в тексте урока приведу код и скрины. Иногда буду вешать дополнительно серый фон, чтобы был виден реальный размер View.
Чтобы программно добраться до Drawable, который вы для View повесили как фон, надо просто вызвать метод getBackground.
Bitmap
Тег позволяет получить Drawable обертку для Bitmap. У тега есть несколько атрибутов.
В атрибуте src указываем нужный нам файл-изображение.
Атрибут gravity указывает, как bitmap будет располагаться внутри Drawable. Можно использовать несколько значений, разделенных знаком | . Значения тут стандартные, и некоторые из них мы часто используем при работе с layout. Рассмотрим пример.
Значение атрибута gravity сдвигает изображение влево-вверх
Далее ставим следующие значение атрибута gravity:
fill_horizontal — растянуть по горизонтали
fill — растянуть (используется по умолчанию)
Насколько я понял, значения clip_vertical и clip_horizontal идентичны значениям fill_vertical и fill_horizontal в случае когда Bitmap по размеру больше, чем предоставляемое ему пространство. Т.е. clip_vertical сожмет его по вертикали, так чтобы он влез. А clip_horizontal — по горизонтали.
Атрибут tileMode — это режим «плитки». Позволяет замостить вашим изображением все доступное пространство. По умолчанию он имеет значение disabled.
Для примера я создам такой bitmap.
Четыре разных цвета, внутренние границы — сплошные, внешние — пунктиром.
Если tileMode = repeat, то Bitmap будет размножен и займет все доступное пространство
Далее меняем значение атрибута tileMode.
mirror – Bitmap также будет размножен, но при этом он будет чередоваться со своим отражением
clamp – растягивает края картинки на все свободное пространство
Прочие атрибуты тега :
antialias – сглаживание линий
dither – преобразование цветов, если текущей палитры недостаточно для отображения
filter – фильтр при сжатии или растягивании (пример результата использования есть в Уроке 158)
mipMap – использование mip-текстурирования. Про него можно почитать в википедии. Используйте этот режим, если планируете в процессе отображения уменьшать bitmap более чем в два раза.
Мы рассмотрели XML-описание, но вы всегда можете создать этот объект и программно. Java-реализация – класс BitmapDrawable.
Layer List
Мы можем описать Drawable, который будет состоять из нескольких Drawable-слоев. Для этого используется тег , а внутри него теги .
У нас 4 слоя. Три bitmap со стандартной иконкой и одна фигура. Атрибуты left, top, right, bottom позволяют указывать отступы. А в атрибуте id можно указать id этого Drawable-слоя.
Обратите внимание, что важен порядок тегов item. Каждый последующий слой рисуется поверх предыдущего. Например, на получившемся изображении видно, что прямоугольник проходит «над» верхней иконкой, но «под» нижней.
Мы можем в коде получать доступ к отдельным Drawable внутри LayerDrawable. Для этого сначала получаем LayerDrawable.
А затем вызываем метод findDrawableByLayerId(int id) и указываем id, который вы указывали в атрибуте id тега item. На выходе получим Drawable.
Также у LayerDrawable есть еще несколько интересных методов
getDrawable(int index) — возвращает Drawable по индексу, а не по id
getId(int index) — возвращает id по индексу
getNumberOfLayers() — возвращает кол-во Drawable-слоев
State List
Тег позволяет отображать Drawable в зависимости от состояния View. Возможные состояние View можно посмотреть в хелпе. Рассмотрим пример с двумя из них: checked и pressed. На экране будет ToogleButton. Эта кнопка переходит в состояние checked и обратно, если на нее нажимать. А во время нажатия, пока палец касается экрана, кнопка находится в состоянии pressed.
State List позволит нам использовать три разных Drawable для отображения кнопки в трех состояниях: обычное, checked, pressed. Для этого создадим три файла в папке drawable.
Прямоугольник темно-серого цвета. Этот Drawable будем отображать в обычном состоянии кнопки.
Прямоугольник темно-синего цвета. Этот Drawable будем отображать в нажатом состоянии кнопки.
Прямоугольник светло-синего цвета. Этот Drawable будем отображать когда кнопка находится в состоянии checked.
И еще один файл, button_selector.xml:
Этот последний Drawable является селектором. В нем мы используем теги item, в которых указываем для какого состояния какой Drawable использовать
В первом item мы указали state_pressed=true, а значит этот item будет выбран системой когда кнопка будет в состоянии pressed. И экране мы увидим Drawable из этого item, т.е. toogle_button_pressed.
В втором item мы указали state_checked=true, а значит этот item будет выбран системой когда кнопка будет в состоянии checked. И экране мы увидим toogle_button_checked.
В третьем item мы не указали никакого состояния, этот item будет выбран при обычном состоянии кнопки. И экране мы увидим toogle_button.
Учтите, что здесь важен порядок расположения item внутри selector. Т.е. система идет по ним по порядку и выбирает первый подходящий. Если вы третий item, который без явного указания состояния, поставите первым, то система всегда будет останавливаться на нем.
Состояния можно комбинировать, т.е. в одном item вы можете указать несколько разных состояний.
Ставим этот Drawable, как фон для ToogleButton:
В результате, сначала видим обычное состояние
Нажимаем и держим, т.е. состояние pressed
Отпускаем – включился checked
Еще раз нажмем-отпустим — выключится checked и будет снова обычное состояние. Для каждого состояния отображается свой Drawable.
У View, кстати, есть методы, которые позволяют программно управлять состоянием. Это, например: setPressed и setSelected.
Присоединяйтесь к нам в Telegram:
— в канале StartAndroid публикуются ссылки на новые статьи с сайта startandroid.ru и интересные материалы с хабра, medium.com и т.п.
— в чатах решаем возникающие вопросы и проблемы по различным темам: Android, Kotlin, RxJava, Dagger, Тестирование
— ну и если просто хочется поговорить с коллегами по разработке, то есть чат Флудильня
— новый чат Performance для обсуждения проблем производительности и для ваших пожеланий по содержанию курса по этой теме
Источник
Vector Drawable API. Возможности применения
2014 год был особенным для всех, кто занимается разработкой под Android — он принес одно из самых значимых обновлений Android за всю его историю, версию Android 5.0. С этим обновлением мы получили новый визуальный язык, детальные гайдлайны, множество новых API и инструментов. И, как всегда в случае таких массивных обновлений, не все новшества сразу пробивают себе дорогу в реальные проекты. Где-то мешает инерция мышления разработчиков, привыкших решать определенные задачи определенным образом, где-то — отсутствие документации по новым API, где-то — отсутствие поддержки новых возможностей на старых версиях платформы. Но время не стоит на месте и благодаря труду команды Android, а также независимых разработчиков, такие API постепенно обретают обратную поддержку. И сегодня я хочу рассказать об API векторной графики Android, который способен серьезно облегчить жизнь разработчика, но при этом до сих пор не пользуется популярностью.
Material Design и векторная графика
Как же мы можем использовать поддержку векторной графики, появившуюся с выходом Android 5.0? Для ответа на этот вопрос необходимо рассмотреть Material Design не просто как новый стиль оформления Android, а как часть более общего тренда в дизайне интерфейсов, начало которому было положено с выходом интерфейса Metro в Windows 8. Затем был Flat Design в iOS 7 и Material Design в Android. Ключевыми характеристиками этого стиля, истоки которого можно искать в работах представителей школы Баухаус, а также в направлении т.н. швейцарской школы типографики, являются отказ от скефоморфизма, использование простых и выразительных цветов, четкая структура верстки.
Благодаря этому можно избавиться от использования огромного количества фотографических текстур, перейти к использованию в интерфейсе простой векторной графики. Достаточно взглянуть на иконографию Material Design для того, чтобы убедиться, что в иконках отныне нет места фотореалистичной трехмерности, бликам и градиентам, иконка в Material Design — это выразительная фигура, с четкими границами и плоской заливкой. Благодаря этому мы можем использовать для иконок векторную графику.
Переход на векторный формат изображений дает нам ряд преимуществ: нам не нужно нарезать набор иконок под все разрешения экрана, не нужно перерезать его заново в случае каких-то изменений, дополнительно необходимо отметить снижение размера установочного пакета с приложением, а также снижение нагрузки на оперативную память, требуемую для загрузки текстур и иконок в png. Некоторое время назад в техническом блоге Instagram появилась статья, где инженеры сервиса описывали процесс редизайна приложения по гайдам Material Design. По их данным переход на Material Design и, сопутствующее ему, «уплощение интерфейса» позволили сократить время запуска приложения на 120 мс.
Надеюсь, после таких аргументов вы захотели использовать векторную графику и сейчас я перейду к детальному разбору структуры API и методов работы с ним.
Класс VectorDrawable
Тэг Vector
Основой API векторной графики в Android является класс VectorDrawable . Объекты этого класса являются ресурсами и описываются при помощи языка XML, размещаются они в директории res/drawable нашего проекта. Корневым элементом класса является тэг vector . У тэга vector есть несколько атрибутов, обязательными являются две группы атрибутов, которые определяют размер изображения нашего drawable . Я говорю об атрибутах width и height — они указываются с использованием неких единиц измерения (набор их стандартен для Android — dp , sp и px ), а также viewportWidth и viewportHeight — они указываются без единиц измерения. При помощи width и height мы можем указать физический размер, который займет наш drawable на экране, а viewport можно сравнить с окошком, через которое мы смотрим на наше изображение. Размеры viewport могут как совпадать, так и отличаться от размеров изображения. При этом, изменяя размер viewport , мы можем изменять площадь занимаемую фигурой внутри drawable .
Стоит отметить, что у viewport отсутствует возможность задать координат pivotPoint и изменения размеров viewport будут отсчитываться от левого верхнего угла. Также у элемента vector есть ряд других атрибутов, смысл которых ясен из названия.
Элемент Path
Главное, без чего не может обойтись ни один файл VectorDrawable — это тэг Path . У элемента Path самый главный атрибут — это атрибут pathData . Его значением является строка символов, разделенных запятыми. Эти символы не что иное, как команды формата SVG.
SVG — это формат векторной графики, разработаннный специально для интернета, и он поддерживается всеми современными браузерами, а также экспорт в SVG доступен из большинства графических редакторов. SVG поддерживает набор примитивных фигур, таких как овал, прямоугольник, спираль и пр., а также фигуры произвольной формы. Фигуры произвольной формы описываются при помощи набора команд, которые представляют из себя координаты точек и отрезков прямых, кривых Безье и дуг, их соединяющих. Выполнив последовательно эти команды возможно построить требуемую нам фигуру.
Поскольку для описания файлов SVG также используется язык XML, мы можем открыть его в текстовом редакторе и найти объект Path . У этого объекта будет присутствовать атрибут d , значением которого будет строка с командами, идентичными тем, что мы можем найти в качестве значения атрибута pathData объекта Path в ресурсе VectorDrawable. Это обстоятельство позволяет нам легко создавать ресурсы VectorDrawable — для этого достаточно скопировать набор команд из файла в формате SVG в наш ресурс VectorDrawable.
Для того, чтобы мы могли увидеть нашу фигуру мы должны ей назначить заливку и, опционально, обводку. Делается это при помощи атрибутов fillColor, strokeColor, strokeWidth. Стоит отметить, что, в отличие от SVG, фигура в VectorDrawable не может иметь градиентную заливку — только определенный цвет.
Элемент Group
Самый простой векторный файл содержит только одну фигуру, однако в сложных изображениях количество таких фигур может исчисляться десятками. Для удобства работы с ними отдельные фигуры можно объединять в группы, используя элемент Group . Возможность объединять несколько объектов Path в группу позволяет не только упорядочить структуру нашего drawable-ресурса, но и дает возможность применить групповые настройки к набору объектов, но самое главное, что группа может использоваться для анимации, о чем мы поговорим далее.
Таким образом, в одном ресурсе VectorDrawable мы можем создавать сложную графику, используя различные объекты Path , которым можно задавать свой собственный цвет, прозрачность, обводку, указывать положение на экране. Объекты Path можно объединять в группы, для которых опять же можно указывать ряд групповых атрибутов. Самое интересное, что все атрибуты можно заанимировать, при этом для применения одной анимации к набору объектов Path , удобно эти объекты объединить в группу.
Класс AnimatedVectorDrawable
Второй частью API векторной графики, появившегося в Android Lollipop, является класс AnimatedVectorDrawable , который позволяет создавать анимации для классов VectorDrawable. AnimatedVectorDrawable представляет собой расширение PropertyAnimation, которая дает нам возможность создания анимаций, основанных на изменении значений любых атрибутов объекта. Файлы AnimatedVectorDrawable тоже относятся к ресурсам приложения и создаются с использованием XML. Корневым элементом ресурса векторной анимации является тэг animated — vector. У этого тэга только один атрибут drawable , в котором мы указываем имя ресурса VectorDrawable, для которого мы хотим создать анимацию. Внутри элемента animated-vector располагаются объекты target , которые представляют собой цели для анимаций. Наиболее замечательным является то, что animated-vector может содержать более одного target . Этот факт дает возможность создавать сложные анимации, позволяя анимировать различные части изображения при помощи различных анимаций, создавая комплексные анимации.
В частности знаменитая анимация hamburger-to-arrow, так очаровавшая всех в момент анонса Android 5.0, легко создается с использованием векторной анимации: верхняя и нижняя полосочки гамбургера движутся навстречу средней, одновременно с этим вся группа вращается на 180° — здесь мы указываем три target и создаем для них три анимации.
У элемента target есть два главных атрибута — name , в котором мы указываем имя объекта Path или объекта Group , который будет анимироваться, и animation , куда мы передаем ссылку на ресурс анимации, размещаемый в папке res/anim .
Ресурс анимации это стандартный animator-set , c объектом objectAnimator внутри. В качестве значения атрибута propertyName мы можем указать любой атрибут объекта Path или Group из VectorDrawable. В зависимости от типа атрибута мы должны указать соответствующий тип значений в атрибуте valueType .
Android Lollipop с появлением нового типа графики принес и новый тип property , для которого можно создать анимацию — это анимация значения атрибута pathData у объекта Path . Для этого в поле propertyName появилось новое значение pathData и соответствующее ему значение valueType — pathType . При этом старые поля valueFrom и valueTo принимают в качестве аргументов две строки с наборами команд, описывающие соответственно начальную и конечную форму фигуры. Благодаря этому новому типу анимаций можно создавать сложные анимации, преобразующие форму фигуры, ранее недоступные в Android — например анимации морфинга, преобразующие кнопку Play в кнопку Pause. Сам Google рекомендует сохранять данные с командами path в строковых ресурсах.
Стоит заметить, что для успешной работы анимации количество команд и тип команд в исходном и конечном пути должно быть одинаковым. В противном случае вы получите исключение времени выполнения. Данное суровое условие в свое время отняло у меня много времени, но недавно появился инструмент VectAlign, позволяющий автоматически выровнять две строки с путями по числу и типу команд.
Запуск анимации
Файлы с векторной анимацией реализуют интерфейс Animatable и для запуска анимации, мы запрашиваем Drawable , приводим его к Animatable и вызываем метод start() .
Интерфейс Animatable крайне прост — в нем только три метода: isRunning() , start() , stop() . Таким образом отсутствует возможность задания AnimationListener . Также отсутствует возможность передать нашу векторную анимацию в AnimatorSet . Поэтому прямая возможность создавать хореографию анимаций, или запускать какие-то действия по завершению анимации отсутствует. Точнее, отсутствовала — в 23 версии Android SDK интерфейс Animatable был расширен новым интерфейсом Animatable2 , который позволяет для нашей векторной анимации регистрировать AnimationCallback .
Для версий до 23 для хореографии можно использовать возможности отложенного запуска, например при помощи метода Handler.postDelayed() .
Обратная поддержка
Возвращаясь к тому, с чего я начал, хочу напомнить, что внедрению векторной графики в проектах до сих пор мешало отсутствие обратной поддержки этого функционала на версиях Android = 14. И я говорю о библиотеках VectorCompat и BetterVectorDrawable. Сам я имею опыт работы только с библиотекой VectorCompat, поэтому буду говорить только о ней. Интересующихся тонкостями работы с BetterVectorDrawable отсылаю к циклу статей astudent: часть 1, часть 2;
Для того, чтобы ресурсы с векторной графикой работали через библиотеку обратной совмести, нам необходимо выполнить ряд условий. Во-первых, в ресурсах XML, которые описывают наши VectorDrawable и анимации для них, необходимо продублировать ряд атрибутов, таких как, viewportHeight, viewportWidth, fillColor, pathData, valueType с нэймспэйсом библиотеки VectorCompat.
Другое ограничение выражается в том, что мы не можем VectorDrawable напрямую указать, как background для view в XML-ресурсе макета. Для использования VectorDrawable мы должны загрузить его из XML-ресурса в java-коде и уже там указать его как фон для ImageView.
Библиотека предлагает три метода для загрузки VectorDrawable из XML: VectorDrawable.getDrawable(), AnimatedVectorDrawable.getDrawable() и ResourcesCompat.getDrawable() . Третий метод предпочтительнее по двум причинам: во-первых при его использовании нет разницы, объект какого класса мы пытаемся загрузить — VectorDrawable или AnimatedVectorDrawable, а во-вторых, на устройствах с Lollipop и выше, автоматически будет использовать нативный метод из Android SDK.
В остальном, никаких других особенностей использования векторной анимации с использованием библиотеки VectorCompat нет.
Подготовка векторных файлов
В заключение необходимо обсудить тему подготовки файлов векторной графики для Android. Экспорт в формат SVG поддерживается большинством векторных редакторов, в том числе Corel Draw, Adobe Illustrator и Sketch. Однако, при использовании Adobe Illustrator возникает проблема с позиционированием изображения относительно viewPort — несмотря на то, что при просмотре в Illustrator изображение отцентрировано относительно viewPort , при открытии экспортированного SVG файла, к примеру, в браузере, оказывается смещен в сторону. Поэтому для использования SVG файлов из Illustrator предварительно их нужно пересохранить в другой программе, например бесплатной Inkscape.
При этом не стоит забывать о том, что из всего множества SVG Android поддерживает только объекты Path . Поэтому примитивные фигуры, необходимо трансформировать в пути. В Sketch это делается командой Layer > Paths > Vectorize stroke, а в Illustrator > Object > Expand.
Имея в наличии файл SVG мы можем открыть его в текстовом редакторе и найти тэг . В нем нас интересует атрибут, озаглавленный d — его значением является строка с командами. Скопировав эту строку, мы можем сохранить ее в нашем проекте и использовать в качестве значения атрибута pathData в файле VectorDrawable.
К сожалению, в Android Studio на данный момент отсутствует возможность редактирования векторных файлов, однако эта возможность должна появиться в будущих версиях. Также в версии 1.4 появился новый инструмент Vector Asset Studio — мы можем указать SVG файл и Vector Drawable из этого SVG будет создан автоматически. Для этого мы должны перейти в папку res/drawable и вызвать его через меню File > New > Vector Asset.
Пока что версия 1.4 находится в стадии Preview и мне удалось заставить ее работать только с SVG файлами из Illustrator. Также минимальная версия вашего проекта должна быть установлена (хотя бы на время импорта) на значение 21. Помимо этого поддерживается выбор из набора иконок Material Design. Использование данного инструмента избавляет от необходимости вручную копировать данные пути из SVG файлов, что может быть особенно востребованным, когда наше изображение состоит из множества фигур. Также в версии 1,4 Android плагина для Gradle должна появиться функция генерации набора png-файлов из векторных ресурсов при сборке проекта.
Широкое распространение SVG формата, а также наличие поддержки векторной графики на старых версиях Android снимают последние возражения относительно ее использования в реальных проектах. Требуйте от дизайнеров иконки в векторе и это избавит от необходимости готовить набор png файлов под все разрешения в случае изменения дизайна, также это позволяет уменьшить вес готового apk-файла. Всем vector!
Источник