- Как сделать джойстик из смартфона под управлением Android, iOs или Windows Phone
- Что нужно для того, чтобы сделать джойстик из смартфона
- Как сделать джойстик из смартфона
- Похожие статьи:
- Джойстик для андроида своими руками
- Создаём собственный игровой контроллер
- Источник вдохновения
- Основные компоненты
- Рекомендуемые инструменты
- Программное обеспечение
- Предупреждение
- Часть 1. Собираем контроллер!
- Работаем с переключателями без документации.
- Простая двухконтактная кнопка/переключатель
- Подключаем переключатель к Arduino
- Другие переключатели почти без документации.
- Светодиодный переключатель с тремя контактами
- Подключаем переключатель к Arduino
- Проблемы этого решения
- Подключаем этот переключатель к Arduino правильно
- Подсказки по сборке
- Часть 2. Превращаем устройство в игровой контроллер!
- Часть 3. Интегрируем устройство с собственной игрой!
- Настраиваем Arduino
- Настраиваем игру
- Часть 4. Что если я хочу части 2 и 3 одновременно?
- Часть 5. Завершение
Как сделать джойстик из смартфона под управлением Android, iOs или Windows Phone
Джойстик – устройство достаточно дорогое и малопрактичное, и приобрести его, взяв сумму из семейного бюджета, не совсем выгодно. Однако, в некоторые игры намного удобнее и легче играть именно с помощью джойстика, чем используя клавиатуру и мышь.
Для тех, кто не хочет тратить деньги зря, я и написал эту статью, в которой расскажу о том, как сделать полноценный джойстик из смартфона. Вы сможете играть в вашу любимую игру с комфортом, и для этого вам нужно будет лишь выполнить короткую инструкцию.
Что нужно для того, чтобы сделать джойстик из смартфона
Итак, для выполнения этой инструкции вам понадобится:
- Устройство (смартфон или планшет), которое работает под управлением Android, iOs или Windows Phone. Чем больше размер экрана, тем удобнее, рекомендую не менее 5 дюймов.
- Компьютер под управлением Windows старше версии 7.
- Игра, в которую можно играть с помощью джойстика.
Как сделать джойстик из смартфона
Решать задачу мы будем с помощью, на мой взгляд, самого мощного метода – программы Monect. И для начала я должен рассказать о её возможностях, которые очень впечатляющие:
- Можно сделать из устройства беспроводную мышь или клавиатуру.
- Есть возможность использовать разные виды джойстиков, специфично «заточенные» под жанры игр – шутеры, авиа-симуляторы, авто-симуляторы и другие. Примечательно, что есть специальный джойстик разработанный исключительно для GTA.
- Есть возможность использовать в игре акселерометр из смартфона или планшета.
- Клиент Monect на девайсе можно использовать для удалённого доступа к компьютеру.
- Позволяет подключаться по Wi-fi и Bluetooth.
Итак, а теперь о том, как сделать джойстик из смартфона. Следуйте пошаговой инструкции ниже.
Перейдите на сайт Monect и скачайте клиент для вашего мобильного устройства для соответствующей операционной системы, и установите его. Вы также можете использовать магазины Play Market, App Store или Windows Store для поиска клиента по названию и его установки.
Прокрутите эту страницу немного ниже и скачайте сервер для установки на компьютер.
После скачивания сервера, установите программу на компьютер. Установка обычная, ничего особенного. Единственное, что во время установки будет заинсталирован драйвер. Если будет запрос на разрешение, то согласитесь. Откройте программу и вы увидите такой интерфейс.
Каких-либо действий здесь производить необязательно, достаточно просто нажать на «Ок», чтобы программа свернулась в трей.
Теперь запустите клиент, который вы скачали ранее, на вашем мобильном устройстве, и нажмите на иконку внизу справа.
Затем нажмите «Scan».
И вы увидите найденные компьютеры с запущенным сервером (мы его запустили выше), к которым можно подключиться, чтобы сделать джойстик из смартфона или планшета. Нажмите на ваш компьютер и произойдёт подключение. Обратите внимание, что на компьютере и мобильном устройстве должны быть включены Wi-fi или Bluetooth.
Теперь ваши устройства подключены друг к другу. На планшете или смартфоне в клиенте нажмите на иконку «Макеты» внизу и выберите необходимый вам джойстик.
Например, джойстик для автомобильного симулятора выглядит так.
Теперь джойстик из смартфона почти сделан. Осталось мелочь. Откройте игру, в которую хотите поиграть, при необходимости выполните в ней соответствующие настройки для вашего нового джойстика, и играйте, выбрав необходимый по жанру джойстик.
Похожие статьи:
Windows XP – это операционная система достаточно старая, да и обновление к ней больше никогда…
Windows XP – это операционная система достаточно старая, да и обновление к ней больше никогда…
Windows XP – это операционная система достаточно старая, да и обновление к ней больше никогда…
Источник
Джойстик для андроида своими руками
(в этой статье Вы можете встретить ту или иную знакомую Вам информацию, но я надеюсь, что для кого-нибудь она будет полезной).
Все мы с вами являемся свидетелями молниеносного роста производительности мобильных устройств, а как следствие этого, появления всё новых крутых мобильных игр, графика которых вплотную приближается к графике игр для ПК. Сфера мобильных игр постепенно отвоёвывает свою аудиторию пользователей. Но есть у мобильных устройств одна неприятная особенность – на сенсорном экране не всегда удобно играть в серьезные игры. Часть людей это отпугивает. Любители ПК игр просто не представляют игровой процесс без их любимой клавиатуры и мышки, а любители консолей – без геймпада.
Индустрия мобильных игр не стоит на месте. Вместе с ней развиваются проекты, которые делают игру максимально удобной. Одно только появление Nvidia Shield и множества других (особенно китайских) портативных игровых консолей на Android говорит о многом: играть на физическом геймпаде удобнее, чем на сенсорном экране – факт!
Но, одним из удобнейших геймпадов по праву можно считать геймпад от Sony Playstation – Sixaxis.
Начиная с самой первой Sony PS1, геймпад не сильно изменился во внешнем виде. Действительно, он удобен. И на нашу радость он отлично подключается к большинству современных Android-девайсов и позволяет играть с удобством консоли! Но мы с вами большие любители портативности. Согласитесь, неудобно ставить телефон или планшет на стол на подставку и играть на нем с геймпадом – в концепцию мобильности и портативности такое сочетание никак не вписывается. Для этого существует консоль и телевизор. Но, спасибо людям, которые воплощают в реальность, казалось бы, простые, но очень удобные вещи. Человек по имени Ryan French придумал именно такую штуковину. Имя ей Gameklip.
Вы могли слышать о ней и раньше. Цель у Gameklip’а одна – воссоединить ваш смартфон или даже 7” планшет с геймпадом от Sony. Получается, грубо говоря, своеобразная портативная игровая консоль, которую можно взять с собой куда угодно – в поездку, в университет, на работу и т.д.
Итак, от затянувшегося введения перейдем к обзору. Поговорим о подключении геймпада к устройству и о других интересных моментах, а также попробуем самостоятельно изготовить Gameklip в домашних условиях.
В комплекте к каждому Gameklip’у прилагается два кабеля: кабель Micro-USB — Mini-USB для соединения геймпада с устройством и короткий кабель USB – Mini-USB для зарядки геймпада, а также небольшая инструкция.
С Gameklip’ом для Samsung Galaxy SIII всё предельно ясно – конструкция изготовлена для удобного помещения в нее соответствующего устройства от Samsung. Немного интереснее дела обстоят с универсальным Gameklip’ом. Данный Gameklip удерживает устройство посредством мягкого резинового чехла, к которому он прикрепляется обыкновенным двухсторонним скотчем (в комплект с универсальным Gameklip’ом заботливо кладут спиртовую салфетку для обезжиривания поверхности чехла перед приклейкой). Таким образом, вам обязательно нужно докупать к универсальному Gameklip’у чехол для телефона. Желательно, чтобы он был резиновый – для удобной установки и извлечения вашего устройства. Чехлы для некоторых устройств (Nexus 7, Nexus 4, Galaxy Nexus, S3 Mini, Note, Note2, Galaxy S2, Xperia S, Xperia Arc HD, Xperia Nozomi) продаются на сайте. Чехлы для других устройств можно попытаться поискать на сайтах интернет-магазинов, например Aliexpress или попытаться найти в магазинах вашего города.
Крепеж посредством двухстороннего скотча весьма удобен – если вы захотите поменять ваш девайс, то можно просто отодрать старый скотч, купить чехол к новому устройству, купить двухсторонний скотч и приклеить снова.
В качестве геймпада подойдет как простой Sixaxis, так и Sixaxis Dualshock 3, но функция вибрации пока не реализована (и неизвестно, будет ли вообще). Для подключения геймпада посредством кабеля, Ваш девайс обязательно должен иметь функцию OTG. Прекрасно подключается Nexus 7 или, например, Galaxy SIII. А вот Nexus 4 таким способом подключить не удастся. Но не стоит переживать – эта проблема решается подключением геймпада через Bluetooth.
Вбейте в программе Ваш MAC-адрес и нажмите Update. Всё, теперь геймпад и Ваш Android будут узнавать друг друга.
Ещё один способ записывания MAC-адреса в геймпад (подходит только для устройств с функцией OTG): достаточно подсоединить геймпад к устройству кабелем и в программе Sixaxis Controller нажать кнопку «Pair Controller».
Список проверенных устройств есть в теме программы Sixaxis Controller на 4pda.
Итак, у Вас есть геймпад, вы проверили совместимость с Вашим устройством – все отлично. Как же теперь подключить геймпад и начать играть?
1) Установите Sixaxis Controller (советую приобрести в маркете – она стоит своих денег). Программа предложит зайти в настройки «Язык и ввод». Согласитесь и отметьте галочкой «Sixaxis Controller» (вылезет предупреждение – нажмите ОК).
2) Вернитесь в программу и нажмите Start. Программа затребует права суперпользователя и перейдет в режим поиска контроллеров.
Если программа пишет Connection Failed — Ваш девайс не поддерживается.
5) Важно! Зайдите в настройки Sixaxis Controller. В настройках выберите Gamepad Settings, а в них поставьте галочку Enable Gamepad. Это позволит программам-эмуляторам игровых приставок и некоторым играм знать, что вы будете играть через геймпад.
6) Приступайте к игре:)
7) После того, как закончили играть, не забывайте нажать Stop в программе (это остановит соединение между геймпадом и устройством и выключит геймпад).
Eсли вы хотите джойстик потом снова подключать к приставке, достаточно будет подключить его шнуром к PS3 и включить сначала приставку, потом геймпад, они схватятся сами.
Для игр я использую оригинальный геймпад CECHZC2 E .
С ними нет почти никаких проблем. Подключаете геймпад, открываете игру и играете. Рассмотрим на примере GTA Vice City и Shadowgun Deadzone.
Самый простой вариант. Подключаете геймпад, заходите в игру и можете видеть, что наэкранные кнопки скрыты. Игровому процессу ничего не мешает. Управление удобное. Все кнопки заранее настроены разработчиком.
Shadowgun Deadzone:
Несмотря на то, что игра имеет нативную поддержку геймпада, в ней сначала нужно настроить кнопки управления так, как Вам удобно. В текущей версии игры это можно сделать в главном меню. Раньше меню настройки кнопок открывалось только при входе в игровой режим.
С ними тоже все довольно просто. Рассмотрим на примере эмулятора Densy (Nes) – «Nesoid» и эмулятора Sega Mega Drive2 – «MD.Emu». Рекомендую именно эти эмуляторы. Возможно, в дальнейшем расскажу о впечатлениях игры на эмуляторе PS1 (пока не играл в PS1, но, как можно предположить, играть в PS1 на нашей портативной консоли даже лучше, чем на PSP – ведь в PSP всего лишь два шифта, а в геймпаде все 4 (R1, R2, L1, L2). Да и сам Sixaxis берет свое начало от того самого геймпада для PS1. Так что наша консоль в этом вопросе вне конкуренции.
Nesoid также самостоятельно определяет наличие подключено геймпада. Настройте по вкусу в настройках программы соотношение сторон, ориентацию экрана, режим масштабирования и другое. Но самое главное – не забыть поставить галочку в меню «Дополнительно» — «Использовать джойстик», а в меню «Управление» назначить каждой клавише соответствующую кнопку геймпада. Помимо этого не забудьте убрать галку «Виртуальная клавиатура» в этом же меню, чтобы скрыть наэкранные кнопки. Также я назначаю быстрое сохранение на нажатие правого стика и быструю загрузку на нажатие левого стика.
Источник
Создаём собственный игровой контроллер
Источник вдохновения
На игровых выставках разработчики Objects in Space показывали демо своей игры с контроллером на кокпите огромного космического корабля. Он был дополнен загорающимися кнопками, аналоговыми приборами, световыми индикаторами состояния, переключателями и т.д… Это сильно влияет на погружение в игру:
На сайте игры выложен туториал по Arduino с описанием коммуникационного протокола для подобных контроллеров.
Я хочу создать то же самое для своей игры
В этом примере я потрачу примерно 40 долларов, чтобы добавить красивые, большие и тяжёлые переключатели на кокпит симулятора гонок. Основные затраты связаны с этими самыми переключателями — если бы я использовал простые переключатели/кнопки, то цена была в два раза ниже! Это настоящее оборудование, способное выдерживать 240 Вт мощности, а я буду пускать по ним только примерно 0,03 Вт.
Предупреждение: я решил сэкономить, поэтому оставляю ссылку на дешёвый китайский веб-сайт, где закупаю кучу разных компонентов/инструментов. Один из недостатков покупки компонентов по дешёвке заключается в том, что часто у них нет никакой документации, поэтому в статье я решу и эту проблему.
Основные компоненты
Рекомендуемые инструменты
Программное обеспечение
Предупреждение
Я изучал электронику в старшей школе, научился пользоваться паяльником, узнал, что красные провода нужно соединять с красными, а чёрные с чёрными… Вольты, амперы, сопротивление и связывающие их уравнения — вот и всё, чем исчерпывалось моё формальное обучение электронике.
Для меня это был обучающий проект, поэтому в нём могут быть плохие советы или ошибки!
Часть 1. Собираем контроллер!
Работаем с переключателями без документации.
Как сказано выше, я покупаю дешёвые детали у розничного продавца с низкой маржей, поэтому первым делом нужно разобраться, как работают эти переключатели/кнопки.
Простая двухконтактная кнопка/переключатель
С кнопкой всё просто — в ней нет светодиодов и всего два контакта. Переключаем мультиметр в режим непрерывности/прозвонки () и касаемся щупами разных контактов — на экране будет отображаться OL (open loop, разомкнутая цепь): это означает, что между двумя щупами нет соединения. Затем нажимаем на кнопку, по-прежнему касаясь щупами контактов — на экране теперь должно отобразиться что-то типа 0.1Ω и мультиметр начнёт пищать (сообщая о том, что между щупами присутствует очень низкое сопротивление — замкнутая цепь).
Теперь мы знаем, что при нажатии кнопки цепь замыкается, а при отжатии — размыкается. На схеме это можно обозначить как простой выключатель:
Подключаем переключатель к Arduino
Найдите на плате Arduino два контакта: помеченный GND и помеченный «2» (или любым другим произвольным числом — это контакты ввода-вывода общего назначения, которыми мы можем управлять через ПО).
Если мы подключим переключатель таким образом, а потом прикажем Arduino сконфигурировать контакт «2» как контакт INPUT, то получим цепь, показанную слева (на рисунке ниже). При нажатии кнопки контакт 2 будет напрямую соединяться с землёй / 0V, а при отжатии контакт 2 не будет соединён ни с чем. Это состояние (ни с чем не соединён) называется «floating» (состояние с высоким импедансом) и, к сожалению, это не очень хорошее состояние для наших целей. Когда мы считываем данные с контакта в ПО (с помощью digitalRead(2)), получаем LOW, если контакт заземлён, и непредсказуемый результат (LOW или HIGH), если контакт находится в состоянии floating!
Чтобы исправить это, мы можем сконфигурировать контакт так, чтобы он находился в режиме INPUT_PULLUP, который соединяется с резистором внутри процессора и создаёт схему, показанную справа. В этой цепи при разомкнутом переключателе контакт 2 имеет путь к +5V, поэтому при его считывании результатом всегда будет HIGH. При замыкании переключателя у контакта по-прежнему будет путь с высоким сопротивлением к +5V, а также путь без сопротивления к земле / 0V, который «побеждает», благодаря чему при считывании контакта мы получаем LOW.
Разработчикам ПО порядок может показаться обратным — при нажатии кнопки мы считываем false / LOW, а при отжатии — true / HIGH.
Можно сделать и наоборот, но у процессора есть только встроенные подтягивающие резисторы и нет утягивающих вниз резисторов, поэтому мы будем придерживаться этой модели.
Простейшая программа для Arduino, которая считывает состояние переключателя и сообщает PC о его состоянии, выглядит примерно так, как показано ниже. Вы можете нажать кнопку загрузки в Arduino IDE, а затем открыть Serial Monitor (в меню Tools), чтобы увидеть результаты.
Другие переключатели почти без документации.
Светодиодный переключатель с тремя контактами
К счастью, на основных переключателях моей панели есть пометки трёх контактов:
Я не полностью уверен, как он работает, поэтому мы снова переключим мультиметр в режим непрерывности и коснёмся всех пар контактов при включенном и отключенном переключателе… однако на этот раз мультиметр вообще не пищит, когда мы касаемся щупами [GND] и [+] при «включенном» переключателе! Единственная конфигурация, при которой мультиметр пищит (обнаруживает соединение) — когда переключатель «включен», а щупы находятся на [+] и [lamp].
Светодиод внутри переключателя блокирует измерения непрерывности, поэтому из проведённых выше проверок мы можем предположить, что LED подключен непосредственно к контакту [GND], а не к контактам [+] и [lamp]. Далее мы переключим мультиметр в режим проверки диодов (символ ) и снова проверим пары контактов, но на этот раз важна полярность (красный и чёрный щуп). Теперь если мы соединим красный щуп с [lamp], а чёрный — с [GND], то светодиод загорится, а на мультиметре отобразится 2.25V. Это прямое напряжение диода, или минимальное напряжение, необходимое для его включения. Вне зависимости от положения переключателя, 2.25V от [lamp] к [GND] заставляет LED загореться. Если мы соединим красный щуп с [+], а чёрный — с [GND], то светодиод загорится только при включённом переключателе.
Из этих показаний мы можем предположить, что внутренности этого переключателя выглядят примерно как на схеме ниже:
- [+] и [lamp] замыкаются накоротко, когда переключатель включен/замкнут.
- Положительное напряжение от [lamp] к [GND] всегда зажигает светодиод.
- Положительное напряжение от [+] к [GND] зажигает светодиод только при включенном/замкнутом переключателе.
Честно говоря, о присутствии резистора здесь можно только догадываться. Светодиод должен быть соединён с соответствующим резистором, чтобы ограничивать подаваемый на него ток, или он сгорит. Мой не сгорел и похоже, что работает правильно. На форуме веб-сайта продавца я нашёл пост, в котором говорится об установленном резисторе, поддерживающем работу до 12 В, и это сэкономило мне время на проверку/вычисления подходящего резистора.
Подключаем переключатель к Arduino
Проще всего использовать переключатель с Arduino, проигнорировав контакт [lamp]: подключить [GND] к GND в Arduino и соединить [+] с одним из пронумерованных контактов Arduino, например 3.
Если мы сконфигурируем контакт 3 как INPUT_PULLUP (так же, как и для предыдущей кнопки), то придём к показанному ниже результату. Слева вверху показано значение, которое мы будем получать, выполнив «digitalRead(3)» в коде Arduino.
Когда переключатель включен/замкнут, мы считываем LOW и светодиод загорается! Для использования такого переключателя в данной конфигурации мы можем использовать тот же код Arduino, что и в примере с кнопкой.
Проблемы этого решения
После подключения к Arduino полная цепь выглядит так:
Однако здесь мы можем увидеть, что при замыкании переключателя кроме небольшого ограничивающего ток резистора перед LED (я предполагаю, что его сопротивление 100 Ом) есть и ещё и подтягивающий резистор на 20 кОм, который ещё больше снижает величину тока, текущего через светодиод. Это означает, что хотя цепь и работает, светодиод будет не очень ярким.
Ещё один недостаток этой схемы в том, что у нас нет программного контроля над LED — он включён, когда включён переключатель, и отключен в противоположном случае.
Можно посмотреть, что случится, если мы подключим контакт [lamp] или к 0V, или к +5V.
Если [lamp] подключен к 0V, то светодиод постоянно отключен (вне зависимости от позиции переключателя), а распознавание позиции Arduino всё равно выполняется. Это позволяет нам при желании программно отключать LED!
Если [lamp] подключен к +5V, то светодиод постоянно включен (вне зависимости от позиции переключателя), однако распознавание позиции Arduino поломано — с контакта всегда будет считываться HIGH.
Подключаем этот переключатель к Arduino правильно
Мы можем преодолеть описанные выше ограничения (низкий ток/яркость светодиода и отсутствие программного контроля над светодиодом), написав больше кода! Чтобы разрешить конфликт между возможностью управления светодиодом и сломанным из-за него распознаванием позиции, мы можем разделить две задачи по времени, то есть временно отключать LED при считывании контакта датчика (3).
Сначала подключим контакт [lamp] к ещё одному контакту Arduino общего назначения, например, к 4, чтобы можно было управлять lamp.
Чтобы создать программу, которая будет правильно считывать позицию переключателя и управлять светодиодом (мы заставим его мигать), нам достаточно просто отключать светодиод перед считыванием состояния переключателя. Светодиод будет отключаться всего на доли миллисекунд, поэтому мерцание не должно быть заметно:
В Arduino Mega контакты 2-13 и 44-46 могут использовать функцию analogWrite, которая на самом деле не создаёт напряжения от 0V до +5V, а аппроксимирует его при помощи прямоугольной волны. При желании можно использовать её для управления яркостью светодиода! Этот код заставит свет пульсировать, а не просто мерцать:
Подсказки по сборке
Пост и так уже довольно большой, так что я не буду добавлять ещё и туториал по пайке, можете его загуглить!
Однако приведу самые базовые советы:
- При соединении проводов с большими металлическим контактами сначала убедитесь, что паяльник нагрелся и какое-то время нагревайте и металлический контакт. Смысл пайки заключается в образовании постоянного соединения созданием сплава, но если горячей является только одна часть соединения, то у вас запросто может получиться «холодное соединение», которое выглядит как соединение, но на самом деле не соединено.
- При соединении двух проводов наденьте сначала на один из них кусок термоусадочной трубки — после соединения трубку надеть будет нельзя. Это кажется очевидным, но я постоянно это забываю и мне приходится использовать вместо трубки изоленту… Протяните термоусадочную трубку подальше от соединения, чтобы она не нагрелась раньше времени. Проверив паянное соединение сдвиньте на него трубку и нагрейте её.
- Тонкие маленькие соединительные провода, которые я упоминал в начале, хорошо подходят для соединений без пайки (например, при подключении к Arduino!), но довольно хрупкие. После пайки используйте для их закрепления клеевой пистолет и устраните из самого соединения все напряжения. Например, красные провода на показанном ниже снимке при работе можно случайно потянуть, поэтому после пайки я зафиксировал их каплей горячего клея:
Часть 2. Превращаем устройство в игровой контроллер!
Чтобы ОС распознала устройство как игровой USB-контроллер, нужен достаточно простой код, но, к сожалению, также необходимо заменить firmware USB-чипа Arduino другим, которое можно взять здесь: https://github.com/harlequin-tech/arduino-usb.
Но после заливки этого firmware в Arduino устройство становится USB-джойстиком и перестаёт быть Arduino. Поэтому чтобы перепрограммировать его, нужно заново перепрошить исходную firmware Arduino. Эти итерации довольно мучительны — загружаем код Arduino, прошиваем firmware джойстика, тестируем, прошиваем firmware arduino, повторяем…
Пример программы для Arduino, которую можно использовать с этим firmware, показан ниже — он конфигурирует три кнопки в качестве вводов, считывает их значения, копирует значения в структуру данных, ожидаемую этим firmware, а затем отправляет данные. Смыть, намылить, повторить.
Часть 3. Интегрируем устройство с собственной игрой!
Если у вас есть контроль над игрой, с которой должно взаимодействовать устройство, то в качестве альтернативы можно общаться с контроллером напрямую — нет необходимости делать его видимым для ОС как джойстик! В начале поста я упомянул Objects In Space; именно такой подход использовали её разработчики. Они создали простой коммуникационный ASCII-протокол, позволяющий контроллеру и игре общаться друг с другом. Достаточно просто перечислить последовательные порты системы (они же COM-порты в Windows; кстати, посмотрите, как ужасно это выглядит на C), найти порт, к которому подключено устройство с названием «Arduino», и начать считывать/записывать ASCII по этой ссылке.
На стороне Arduino мы просто используем функции Serial.print, которые применялись в показанных выше примерах.
В начале этого поста я также упоминал мою библиотеку для решения этой задачи: https://github.com/hodgman/ois_protocol.
Она содержит код на C++, который можно интегрировать в игру и использовать её в качестве «сервера», и код Arduino, который можно выполнять в контроллере, чтобы использовать его в качестве «клиента».
Настраиваем Arduino
В example_hardware.h я создал классы, чтобы абстрагировать отдельные кнопки/переключатели; например, «Switch» — это простая кнопка из первого примера., а «LedSwitch2Pin» — переключатель с управляемым светодиодом из второго примера.
Код примера для моей панели кнопок находится в example.ino.
В качестве небольшого примера давайте допустим, что у нас есть единственная кнопка, которую нужно отправлять в игру, и один управляемый игрой светодиод. Необходимый код Arduino выглядит так:
Настраиваем игру
Код игры написан в стиле «single header». Для импорта библиотеки включим в игру oisdevice.h.
В едином файле CPP, прежде чем выполнять #include заголовка, напишем #define OIS_DEVICE_IMPL и #define OIS_SERIALPORT_IMPL — это добавит в файл CPP исходный код классов. Если у вас есть собственные утверждения, логгинг, строки или векторы, то существует несколько других макросов OIS_*, которые можно определить перед импортом заголовка, чтобы воспользоваться возможностями движка.
Для перечисления COM-портов и создания соединения с конкретным устройством можно использовать такой код:
Получив экземпляр OisDevice, нужно регулярно вызывать его функцию-член Poll (например, в каждом кадре), можно получать текущее состояние вывода контроллера с помощью DeviceOutputs(), использовать события устройства с помощью PopEvents() и отправлять устройству значения с помощью SetInput().
Пример приложения, делающего всё это, можно найти здесь: example_ois2vjoy/main.cpp.
Часть 4. Что если я хочу части 2 и 3 одновременно?
Чтобы контроллер мог работать в других играх (часть 2), нужно установить собственное firmware и одну программу Arduino, но чтобы контроллер полностью программировался игрой, мы использовали стандартное firmware Arduino и другую программу Arduino. Но что если мы хотим иметь обе возможности одновременно?
Пример приложения, на который я давал ссылку выше (ois2vjoy), решает эту проблему.
Это приложение общается с OIS-устройством (программа из части 3), а затем на PC преобразует эти данные в обычные данные контроллера/джойстика, которые потом передаются в виртуальное устройство контроллера/джойстика. Это означает, что можно позволить своему контроллеру постоянно использовать библиотеку OIS (другое firmware не требуется), а если мы захотим использовать его как обычный контроллер/джойстик, то просто запустим на PC приложение ois2vjoy, выполняющее преобразование.
Часть 5. Завершение
Надеюсь, кому-то эта статья показалась полезной или интересной. Спасибо, что дочитали до конца!
Если вам стало любопытно, то я приглашаю вас поучаствовать в развитии библиотеки ois_protocol! Думаю, будет здорово разработать единый протокол для поддержки всевозможных самодельных контроллеров в играх и стимулировать игры к прямой поддержке самодельных контроллеров!
Источник