Empire Earth II
Empire Earth — не самый обычный RTS-сериал. Насквозь вторичный, он уже который год питается идеями Civilization и Age of Empires . Да еще и добавляет от себя невероятные исторические и географические ляпы! Хардкорные стратеги, завидев любую из частей (в том числе и Empire Earth II, о которой пойдет речь ниже), пожимают плечами, бормочут сдержанные ругательства и быстро возвращаются в объятия Rome: Total War . Однако менее привередливые игроки любят этот очаровательный клон некой иррациональной и совершенно непонятной любовью. Видимо, они руководствуются принципом “любят не за что, а вопреки”.
Сто двадцать веков
Погожий летний денек — лучшее время для войны.
Для тех, кто случайно пропустил предыдущие части, краткое пояснение. Серия Empire Earth зародилась в 2001 году в недрах компании Stainless Steel , которую основал некто Рик Гудмен . Ранее гражданин Гудмен принимал активное участие в разработке Age of Empires , что, естественно, серьезно сказалось на его дальнейшем творческом пути. То есть когда из цехов Stainless Steel вылупилась самая первая Empire Earth, некультурные граждане сразу стали показывать пальцами, восклицая: “Ага! Еще одна RTS-“Цивилизация”!”. Это, тем не менее, не помешало игре продаться очень неплохим тиражом. Следом появился традиционный аддон — Empire Earth: The Art of Conquest, за создание которого отвечала уже компания Mad Doc Software . Ей же выпала честь создать и вторую часть.
Основное правило оригинальной Empire Earth — затащить в игру как можно больше народностей и исторических эпох — во второй части осталось без изменений. Записывайте: четырнадцать наций (сразу оговоримся, что за русских почему-то играть нельзя; против — пожалуйста), четыре кампании, огромное количество отдельных сценариев, редактор карт, генератор случайных миссий и мультиплеер с весьма достойными режимами.
Ядерная бомба: не дипломатично, но как эффективно!
Народы сгруппированы по совершенно дикому региональному принципу. Запад состоит из римлян, англичан, греков, немцев и американцев. Восток представляют китайцы, корейцы и японцы. В ближневосточную группу вошли турки, египтяне и вавилоняне. Американская группа — майя, инки и ацтеки. Естественно, что у каждой группы в рукаве припрятан свой набор Чудес света, которые открываются по мере достижения новых эпох и дают ценные бонусы.
Цель кампаний — провести свой народ к процветанию, периодически давая отлуп нахальным соседям и потихоньку захватывая новые территории. Корейская нация получила в свое распоряжение отрезок с 2333 года до н.э. по 676 год. Средневековье (1220-1871 годы) выделено Германии. Последний отрезок, с 1898 года по 2070 год, окучивают (ну конечно же!) американцы. Каждая кампания состоит из восьми миссий, в каждой из которой может быть несколько заданий. Сценарии заданий не вызывают особых нареканий: заслать своего шпиона к врагу, “незаметно” создать сильную прусскую армию прямо под носом у наполеоновских войск и тому подобное. Зачастую приходится выполнять несколько задач одновременно, ломая голову над тем, каким же макаром их совместить.
Самые внимательные, наверное, обратили внимание, что в самом начале речь шла о четырех кампаниях, а выше мы рассказали лишь о трех. Тут все дело в том, что четвертая кампания разительно отличается от остальных и состоит лишь из пары детально смоделированных исторических сражений: битвы между двумя китайскими королевствами (230 год) и знаменитой высадки ( о не-е-е-е-е-ет, опять! — Прим. ред. ) союзников в Нормандии в 1944 году.
Мир и война
Так, по мнению авторов, выглядели солдаты Второй мировой.
Теперь о главном, которое, к счастью, не изменилось: геймплей Empire Earth II все так же состоит из строительства поселений, развития технологий (по дюжине на каждую эпоху), добычи ресурсов, создания сильной армии и последующих набегов к соседям. Ресурсы имеют свойство заканчиваться со временем, поэтому территориальная экспансия — залог успеха почти во всех миссиях. Пятнадцать эпох включают в себя отрезок в двенадцать тысяч лет, так что военные действия нас ждут очень разнообразные: от поединков неумытых лучников до ядерных бомбардировок.
Экономика, к сожалению, уже намного скучнее. Сначала все выглядит неплохо: рабочие старательно рубят лес, машут кирками в каменоломнях и мирно собирают ягоды с деревьев. Но чем дальше, тем больше появляется несоответствий. Представьте себе следующую сцену: последняя, пятнадцатая эпоха. США в полном расцвете сил. Работяги уже чувствуют, что совсем скоро американская мечта станет явью, и. продолжают на руках таскать камни и дрова в свой небоскреб. Психоделия!
Строительство зданий, за исключением Чудес света, длится около минуты. Опять же, поначалу одинокий абориген, сооружающий из тростника свою аборигенскую халупу, смотрится вполне естественно. Но спустя века, когда хрупкая девушка в комбинезоне и бейсболке за пару минут возводит аэропорт, это уже слишком. Да и сам аэропорт выглядит не особо реалистично и занимает крохотную площадку размером с некрупный огород.
Никуда не делись и ставшие уже фирменным блюдом сериала исторические и географические ляпы (любимый всей редакцией “Игромании” город-герой Смоленск находится, например, на Дальневосточном побережье). Впрочем, играть это особо не мешает.
Прусская пушка — зрелище не для слабонервных.
Не радуют и противники. Такое впечатление, что их искусственный интеллект программировали два совершенно разных человека. В итоге в мирное время оппонент действует очень даже разумно, дерзко захватывая новые территории и быстро развиваясь. Но стоит запахнуть напалму, как в мозгах нашего кремниевого дружка что-то переклинивает и он становится форменным хиппи-пацифистом. Короче говоря, дерется хуже тощего очкарика из школы для одаренных детей. Обидно, особенно учитывая тот факт, что повоевать в Empire Earth II есть с кем — свыше 350 видов юнитов и несколько сотен строений, которые представляют все эпохи развития военного искусства.
Зато неплохо повоевать можно в мультиплеере — главное подобрать толковых соперников. Многопользовательских режимов у нас тут аж девять штук, и все они, как ни странно, играбельны. Причем попадается среди них и форменная экзотика: скажем, режим, в котором ближе к концу игры без предупреждения вдруг уничтожаются все союзы между игроками. После этого карта превращается в поле ожесточенной битвы, где все против всех и выживет только сильнейший.
Наконец, о внешнем виде всего действа: трехмерная графика стала гораздо симпатичнее (хотя, по правде говоря, на свете есть и куда более красивые RTS): шейдерная водичка, смена времен года, погодные явления. Погода, к слову, влияет на скорость передвижения юнитов и меткость стрельбы, поэтому здесь все, как в жизни: зимой преимущественно занимаемся хозяйством, а военные походы планируем на лето.
Ничто так не украшает зимнюю Аляску, как мощный флот.
Эти красавцы-роботы из 2070 года завершают американскую кампанию.
Максимальное приближение камеры не рекомендуется: возможен сильный испуг.
Новации: три кита | |
Как ни странно, но даже куда более серьезным и аккуратным RTS есть чему поучиться у Empire Earth II. В ней нашлось место трем новациям, которые заметно упрощают управление игрой. Первым делом, это менеджер горожан — пожалуй, самое гениальное изобретение. На панели управления находится стандартная табличка, на которой ясно написано, сколько ресурсов сейчас в наличии в закромах родины. При наведении на оную табличку курсор принимает вид небольшого табло, с помощью которого можно определить количество подданных-бездельников. Левый щелчок на, скажем, камне отправляет свободных рабочих в каменоломни, правый — освобождает от работы, и при этом на карту можно вообще не смотреть: подчиненные сами найдут необходимые месторождения. Таким образом, распределение рабочих занимает считанные секунды. Дальше у нас идет режим PIP (picture in picture, “картинка в картинке”), который очень помогает в те моменты, когда приходится уделять внимание сразу нескольким точкам на карте. В правом нижнем углу монитора болтается небольшой второй экран с уменьшенным изображением определенной местности. По всей карте можно назначить до шести активных камер и таким образом приглядывать за своими и вражескими землями, не отвлекаясь от текущих дел. При необходимости этот же экран помогает быстро переместиться в нужную точку на карте. Наконец, третье крайне полезное изобретение Empire Earth II — военные планы, которые помогают скоординировать действия союзников. На специальном экране стрелочками рисуются желаемые направления атак, и план отсылается дружественным соседям. Если компьютерный союзник согласится вам помочь, то может получиться неплохая военная операция. Вообще, дипломатия играет в Empire Earth II очень важную роль: необходимо учитывать все нюансы отношений между народностями и умело лавировать в постоянном потоке “предложений, от которых нельзя отказаться”. В остальном это все та же Empire Earth. Чуть похорошевшая, немного поумневшая и ни на миллиметр не отклонившаяся от собственной хозгенеральной линии. И это, как ни странно, очень даже здорово! Ведь несмотря на всю “типа историчность”, пафосную музыку и убийственно серьезные видеовставки в кампаниях, Empire Earth II отличается от прочих похожих RTS исключительной жизнерадостностью. Ее следует воспринимать даже не как игру, а как игрушку — яркую и очень веселую. Тогда все встает на места. Классный сюжет — нет Легко освоить — да Оправданность ожиданий: 90% Звук и музыка: 8.5 Интерфейс и управление: 9.0 Дождались? Со времени выхода первой Empire Earth прошло четыре года, но серия по-прежнему не собирается меняться. И это ее самое большое достоинство (и самый крупный недостаток). Источник Empire Earth 2
Сравнительно с предыдущей первой частью, в Empire Earth 2 появилось несколько принципиально новых отличий, выраженных в особенностях. Так, например, в сиквеле появилось нечто большее, чем просто мини-карта, а именно специальное небольшое окно, где можно контролировать действия каждого юнитов. Также в игре стало доступным строительство различного рода построек и укреплений. Также в игре появилась специальная функция, называемая менеджером граждан. При помощи этой опции намного проще отслеживать бездействующих юнитов, например, рабочих, которых можно приобщить к добыче ресурсов или строительству чего-либо. В свою очередь, в новшестве в виде военного планировщика игроку доступен широкий функционал управления союзническими войсками. Вся одиночная кампания в Empire Earth II состоит из 15 эпох, или эр. В процессе исторического развития, в распоряжении игрока последовательно оказываются улучшенные юниты. Стоит отметить, что часть эпох второй игры была заимствована из первой, причем практически полностью. Что касается сюжетного прохождения, то поиграть можно за Корею, Германию или Америку. Каждая компания обладает своими уникальными сценариями и обучением. Последний элемент геймплея особенно важен, поскольку нации отличаются не только визуально, но и некоторыми механиками геймплея. В обучении как раз и раскрывается часть потенциала юнитов выбранной вами фракции. Те игроки, кому сюжетный режим не интересен, могут сразу приступить к баталиям в режиме стычек. Источник Empire Earth 2Empire Earth 2 (далее ЕЕ2) — одна из самых громоздких и богатых внтуриигровым контентом RTS на моей памяти. Того изобилия всевозможных стратегических элементов с головой хватило бы на два, а то и три проекта приличного (да-да, именно приличного) уровня. Во всем этом, естественно, присутствует огромная заслуга девелоперов, сумевших состряпать из несчетного количества RTS-приправ удивительной вкусноты соус, кулинарные изыски которого не оценят, пожалуй, лишь самые законченные геймэстеты. Однако, человеку, прохлопавшему первую часть нашей сегодняшней подсудимой, будет довольно-таки сложно разобраться во всех хитросплетениях местной игровой механики. ЕЕ2 — это самая что ни на есть реальновременная стратегия со всеми вытекающими. А чистокровные RTS никогда не были легки в освоении. Посему, потратить пару часиков на изучение прилагающегося мануала — архиважное и архинужное дело. Так и запишите. Если же ваш уровень общения с подобными продуктами всегда ограничивался применением вездесущей тактики «резиновой рамки» — не спешите выбрасывать установочный диск под колеса проезжающего «КАМАЗа» — гибкая система настройки уровня сложности поможет под стать подобрать себе компьютерного оппонента. Временной промежуток творения MadDoc’овских игроделов охватывает 15 эпох. На синглплеерную кампанию отведено три цивилизации, каждая из которых пройдет не через один исторический период. Корейцам перепало с 1 по 5 эпоху; 6 — 10 — время расцвета Прусской империи, трансформировавшейся, в конечном счете, в Германию; ну а последний интервал (11-15) достался вездесущим американцам. Главенствующие RTS-элементы игры вращаются вокруг милитаристического центра. Да, у вас есть здания, поддерживающие армию и производящие ресурсы, крестьяне, эти самые ресурсы добывающие, но, несмотря на все это, я продолжаю настаивать на преобладающей ценности именно военного доминирования, а не мирного культурного развития. Конечно, некоторые сценарии пытаются сосредоточиться и на других игровых аспектах, но затягивают они, увы, на порядок меньше. Поначалу все карты разделены на «территории», каждая из которых может контролироваться только одним игроком одновременно. На подсобных землях можно возводить городские центры, играющие роль железного стержня подопечного населенного пункта. Чем больше подобных «территорий» попадает под наше чуткое руководство, тем быстрее растет лимит численности населения (популяции, проще говоря). Это очень важный момент, ибо в большинстве миссий придется прибегнуть к руководству солидными армиями — то есть людской резерв ой как нужен. Но есть и оборотная сторона медали. С ростом захваченных земель ребром встает вопрос об их, собственно, защите (если вы думаете, что оппоненты будут сидеть сложа руки и молча наблюдать вашу экспансию, то вы наивны. Очень). Сделать это, особенно против живых соперников, непросто, следовательно, прежде чем наложить руки на очередной город стоит хорошенько подумать и проанализировать свои оборонительные способности в близлежащем будущем. Кстати, чтобы взять под свой контроль приснопамятную «территорию», необходимо отстроить на ней сити-центр и крепость. Также под ваши полномочия попадает выбор — разрушить ли все оккупированные фортификации и перекроить все по собственному желанию, или попробовать обжить вражеские постройки. ЕЕ2 располагает широким спектром юнитов, каждый из которых эффективен против определенного типа войск и, в свою очередь, крайне уязвим перед другими типами боевых единиц. Хоть это и считается показателем высокого класса команды разработчиков, меня, обычно, подобный подход раздражает, ибо приходится постоянно держать в уме на каких же солдафонов тратить кровные денежки, чтобы эффективно противодействовать определенной комбинации недружественных подразделений. Однако, в ЕЕ2 этот утомительный нервно-мозговой процесс, был упрощен до безобразия. Вы можете выбрать привилегированный тип войск, в любой момент готовый к отражению вражеской атаки. В качестве других полезных features, помогающих в нелегком деле управления собственной армией, выступают возможности по группированию ваших починенных в отряды, заданию определенного типа построения и прерогативы поведения. И хотя подобными фишками сможет похвастаться каждая вторая, если не каждая, стратегия в реальном времени, в ЕЕ2 они были выведены на качественно новый уровень. Помимо стандартных боевых единиц в игре имеют место быть войска поддержки (целители, например), исследователи, торговцы и, конечно, пейзанты-трудоголики. Одним из самых любопытных юнитов представляется мне шпион. Эти скрытные труженики вражеского тыла необходимы для саботирования зданий недругов и проведения других подрывных мероприятий на территории конкурентов. Некоторые миссии в игре как раз и базируются на активном использовании шпионажа. Играются они, естественно, медленнее, нежели их более прямолинейные коллеги, но следует отдать должное разработчикам за их попытку разнообразить установившиеся каноны геймплея. В корнях ЕЕ2 скрыта большая вариация на тему доступных в игре цивилизаций. Все они сгруппированы по региональным типам культуры. Все же стоит признать, что весомых различий между нациями — минимум. Основное разнообразие, сопровождающееся рождением новых апгрейдов и появлением свежей техники, проявляется при переходе из одной исторической эпохи в другую. Каждая культурная группа имеет уникальный «период власти», длящийся всего лишь 60 секунд — за это, короткое на первый взгляд, время игрок волен делать все, что пожелает его безграничное и в меру испорченное мышление. Также каждая культурная группировка располагает специальным бонусом и уникальной постройкой, открывающей в свою очередь доступ к другим приятным презентам. Да, еще и все цивилизации имеют в кармане по спецюниту и целой обойме подобных индивидуальных приятностей. Чтобы получить доступ к какой-либо новой технологии ее, конечно, необходимо сперва исследовать. Производится эта нехитрая операция с учетом специальных очков (technology points), зарабатывающихся крестьянами в Университетах и священниками в ваших церквях. Научное древо разбито на имперские, военные и экономические ветви, а уже от них отпочковываются по 4 различных апгрейда доступных для изучения. Познав, как минимум, 6 технологий, вам предоставится возможность подняться на одну ступеньку по лестнице временных эпох за счет существенного багажа technology points. Занятное, должен вам сказать, действо. Либо вы остаетесь в своей эпохе и исследуете все доступные изыскания науки, подготавливая тем самым мощный плацдарм для дальнейшего безоблачного развития — либо резкими скачками прыгаете из века в век, получая быстрый доступ к передовым технологиям, но не имея за спиной надежного материального тыла. Особняком в гонке умов стоят спецбонусы Короны (Crowns), подающиеся на десерт в процессе игры за, разумеется, выдающиеся действия на научном фронте. Сосредоточив свои изыскания на одной из трех ветвей и добившись существенного прогресса, можно получить этот самый подарочек, открывающий доступ к некому уникальному умению ограниченного по времени действия. Например, осознав все экономические технологии и заимев множество торговых путей, вы бы были вознаграждены Экономической Короной (Economic Crown). Причем использованные Короны не исчезают в небытие, а возрождаются вновь. Они могут действительно помочь в особо трудную ситуацию, обратив ход, к примеру, тяжелых боевых действий в нужную вам сторону. Вдобавок, Короны вводят в игру новых юнитов — лидеров, предоставляющих различные полезные добавки вашей военщине. Все эти многозначительные features стремятся упростить, улучшить геймплей, повернуть его лицом к широким массам. MadDoc проделала огромную работу по шлифовке и доведению до ума всех игровых составляющих — с этим никто и не пытается спорить. Но где же, господа девелоперы, кардинальные нововведения, новые идеи, раздвигающие границы жанра? Их нет. ЕЕ2 — это не самая плохая квинтэссенция всех игростратегических познаний, накопленных игродевелопментом за прошедшие годы. Как кажется на первый взгляд, в ней есть все, но при более детальном осмотре отовсюду начинают выпирать различные огрехи. Это как сравнивать 500-лошадиную «Хонду» и «Феррари». По мощности двигателей они равны, а вот в остальном. Такая же ситуация и с ЕЕ2. Игра имела все шансы на успех, но излишняя консервативность ее авторов, нежелание продвигать новые идеи, варианты не позволили детищу Mad Doc встать на одну ступеньку с признанными RTS-грандами. Достоинства: Огромное разнообразие стратегических плюшек, изобилие достоверной (насколько это возможно) исторической информации, большой выбор всевозможных опций и вариантов настройки. Источник |