Есть классы fruit apple orange

Доступ к полям и свойствам объектов которые лежат в ArrayList

Доступ к полям объектов в ArrayList C#
Здравствуйте! Я добавляю в ArrayList два объекта. Как можно получить доступ к их полям? .

Передача ArrayList в качестве параметра методу, и в дальнейшем получение свойств объектов которые хранятся в ArrayList
Всем привет. Задача следующая: a. Есть классы Fruit -> Apple, Orange;(больше фруктов не надо) b.

Доступ к свойствам объектов
Имеется метод, который возвращает несколько объектов вложенных друг в друга. Например в таком виде.

Получить доступ к свойствам объектов из базы
У меня есть таблица, в которой записаны объекты, содержащие некоторые свойства. Я указал для.

блин, наверное нужно полностью описывать задачу, а не лениться, и не заниматься домыслами
Короче задача следующая:
a. Есть классы Fruit -> Apple, Orange;(больше фруктов не надо)
b. Класс Box в который можно складывать фрукты, коробки условно сортируются по типу фрукта, поэтому в одну коробку
нельзя сложить и яблоки, и апельсины;
c. Для хранения фруктов внутри коробки можете использовать ArrayList;
d. Сделать метод getWeight() который высчитывает вес коробки, зная количество фруктов и вес одного фрукта
( вес яблока — 1.0f, апельсина — 1.5f, не важно в каких это единицах);

ArrayList у тебя, имеет тип объектов T, измени на Fruit, потому что, все объекты, в твоем ArrayList это object.

Вектор объектов разных классов. Доступ к свойствам элемента вектора
есть базовый класс class A < //. >есть производные классы class A1 : public A < //.

Список объектов и доступ к их полям в цикле
Добрый день. Пробую реализовать проход по списку различных объектов и получить значения их.

Массив объектов класса, отладка, доступ к полям элемента массива
Доброго времени! Создал класс с полем char и int. Person.h #ifndef PERSON_H #define PERSON_H.

Как в yii получить доступ к внешним действиям, которые лежат в модуле?
Добрый день, Мои внешние действия лежат в папке modules/crud/components . Там же лежит пустой.

Callback std::function + доступ к приватным полям класса методам которые не есть их полями
Проблема, товарищи. В прикрепленном архиве 3 файла, из которых состоит моя программа: **main.cpp;.

Выбор из массива объектов по свойствам объектов
Добрый день прошу помощи в таком вот вопросе есть массив объектов IQueryable

Источник

Создать иерархию классов Фрукт-Яблоко-Банан

Идентифицировать фрукт: яблоко, груша, слива, абрикос по трем признакам
В приведенных ниже задачах, используя условный оператор, необходимо составить программу.

Создать иерархию классов язык с++
Создать иерархию классов язык с++ Жидкость 2

Решение

Создать иерархию классов Транспорт
Створіть базовий клас Транспорт з двома захищеними полями (вартість, призначення). Придумайте та.

Создать иерархию классов датчик
Создать иерархию классов датчик – абстрактный базовый класс и датчики температуры, влажности и.

Создать иерархию классов Figure
Создать абстрактный базовый класс Figure с виртуальными методами вычисления площади и периметра.

Создать иерархию классов массива чисел
Нужно создать программу иерархии классов массива чисел с использованием конструктора/деструктора.

Создать иерархию классов химических реакторов
Помогите разобраться в задании: Создал базовый класс, определил в нем конструктор.

Создать иерархию классов представляющих простое наследование
Ребята, необходимо решить 2 задачки. класс должен включать в себя : — компоненты данные.

Источник

Обращение зависимостей и порождающие шаблоны проектирования

Это третья статья, просвещенная порождающим шаблонам проектирования и связанным с ними вопросами. Здесь мы рассмотрим излюбленные приемы при создании объектов: фабрики, заводы, абстрактные фабрики, строители, прототипы, мультитоны, отложенные инициализации, а также немного коснемся pimpl идиомы или шаблона “мост”. Использование синглтонов было подробно рассмотрено в первой [1] и второй [2] статьях, однако, как вы увидите в дальнейшем, синглтоны часто используются совместно с другими шаблонами проектирования.

Многие наверняка слышали, читали или даже использовали порождающие шаблоны проектирования [4]. В этой статье как раз и будет идти о них речь. Однако здесь акцент будет делаться на других вещах. Конечно же, эту статью можно использовать как справочник по порождающим шаблонам, или как введение в них. Но моя конечная цель находится несколько в иной плоскости, а именно, в плоскости использования этих шаблонов в реальном коде.

Читайте также:  Как очистить данные whatsapp iphone

Не секрет, что многие, узнав о шаблонах, стараются начать их повсеместно использовать. Однако не все так просто. Многие статьи этой тематики не уделяют должного внимания их использованию в коде. А когда начинают прикручивать шаблоны к коду, тут возникает нечто такое невообразимое, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Мне доводилось видеть различные воплощения этих идей, иногда невольно задаешься вопросом: а что курил автор? Взять, к примеру, фабрику или фабричный метод из Википедии [3]. Я не буду приводить весь код, приведу лишь использование:

Если себя спросить, а как это использовать в реальной жизни, то сразу возникают следующие замечания:

  1. Как я узнаю, что мне надо использовать именно 0-й или 1-й элемент? Они ничем не отличаются.
  2. Предположим, что надо в цикле создать некие элементы. Откуда я возьму знание о том, где находятся эти фабрики? Если я фабрики инициализирую тут же, то зачем мне они вообще нужны? Можно просто создать объект и позвать определенный метод или отдельно стоящую функцию, которая все сделает.
  3. Предполагается, что объекты создаются оператором new. Тут сразу возникает вопрос с обработкой исключительных ситуаций и времени жизни объекта.

Как ни крути, а данный пример лишь некая иллюстрация, которая содержит множество изъянов. В реальной жизни такое не используют.

«А что же используют тогда?», спросит внимательный читатель. Ниже приведен код использования. Этот список не претендует на полноту:

Стоит обратить внимание, что фабрики в «реальной жизни» как правило являются синглтонами. Также можно заметить, что при создании объектов «торчат уши» использованных шаблонов. При последующем рефакторинге это даст о себе знать с неприятной стороны. Часто используется подход, когда возвращаются объекты по указателю. Так учили во всех книжках, так продолжается писаться код. Если с методом createObject все ясно — надо позвать delete в конце, то что делать с конфигурацией? Это синглтон или нет? Если да, то ничего делать не нужно. А если нет? Возникают опять вопросы с временем жизни. Про правильную обработку исключений тоже не надо забывать, и такой код с обработкой исключительных ситуаций вызывает проблемы, связанные с чисткой ресурсов.

Как ни крути, а хотелось бы иметь единый подход, который бы проходил красной нитью сквозь порожденные объекты и не отличал различные способы создания, коих множество. Для того, чтобы претворить это в жизнь, будем использовать мощный принцип обращения зависимостей [7]. Суть его состоит в том, что вводится некая абстракция, интерфейс. Далее использующий и используемый код связывается посредством введенного интерфейса используя, например, обращение контроля [8]. Это позволяет коду, который хочет создавать объекты, абстрагироваться от конкретики создания класса и просто использовать выделенный интерфейс. Вся забота ложится на плечи функционала, реализующего этот интерфейс. В статье подробно рассмотрены способы создания объектов с использованием практически всех известных порождающих шаблонов проектирования, а также приведен пример, когда для создания экземпляров используется несколько порождающих шаблонов одновременно. Пример синглтона подробно описан в предыдущей статье [2], в этой статье будет лишь его использование совместно в другими шаблонами.

Инфраструктура

Объект An и инфраструктура вокруг него подробно описана во второй статье [2]. Здесь я лишь приведу код, который будет использоваться в дальнейшем повествовании. Для уточнения деталей смотрите предыдущую статью [2].

Если описать вкратце, то объект An представляет из себя «умный» указатель, который автоматически заполняется при обращении к нему используя функцию anFill. Мы будем перегружать эту функцию для нужного нам интерфейса. Для создания объекта на основе входных данных используется функция anProduce, использование которой будет описано в разделе, посвященный фабрикам.

Шаблон «мост»

Начнем с самого простого и распространенного случая: скрыть данные объекта, оставив для использования только интерфейс. Таким образом, при изменении данных, например, добавлении одного поля в класс, нет необходимости перекомпилировать все, что использует этот класс. Этот шаблон проектирования называется «мост», еще говорят об pimpl-идиоме. Этот подход часто используется для разделения интерфейса от реализации.

Первым делом создадим класс IObject, чтобы в каждом абстрактном классе не писать виртуальный деструктор. Дальше просто наследуем каждый интерфейс (абстракный класс) от нашего IObject. Интерфейс IFruit содержит единственную функцию getName() в качестве иллюстрации подхода. Вся декларация происходит в заголовочном файле. Конкретная реализация записывается уже в cpp файле. Здесь мы определяем нашу функцию getName() и затем связываем наш интерфейс с реализацией. При изменении изменении класса Orange достаточно перекомпилировать один файл.

Читайте также:  Айфон как камера для обс

Посмотрим на использование:

Здесь мы просто создаем объект An, а затем при первоначальном доступе создается объект с нужной реализацией, которая описана в файле cpp. Время жизни контролируется автоматически, т.е. по выходу из функции объект автоматически уничтожится.

Шаблон «фабрика»

Теперь поговорим о наиболее распространенном шаблоне: фабричный метод или просто фабрика. Здесь я не буду приводить примеров, как обычно используется фабрика. Вы это можете почитать, например, в Википедии. Я собираюсь показать несколько иное использование этого шаблона проектирования.

Различие использования состоит в том, что для пользователя он остается невидимым в большинстве случаев. Но это не означает, что будут иметь место какие-либо ограничения. В статье будет продемонстрирована гибкость и сила предлагаемого подхода.

Для этого поставим задачу: необходимо создавать различные объекты в зависимости от входных параметров функции. Производящая функция, вообще говоря, может иметь несколько параметров. Однако без огранчения общности можно считать, что любую функцию с несколькими параметрами можно свести к функции с одним параметром, где в качестве аргумента используется структура с необходимыми входными данными. Поэтому мы везде и всюду будем использовать функцию с одним параметром для упрощения интерфейсов и понимания. Интересующиеся могут использовать variadic templates из нового стандарта c++0x, правда компиляторы msvc и icc их, к сожалению, пока не поддерживают.

Итак, перед нами стоит задача создать реализацию интерфейса IFruit в зависимости от типа фрукта FruitType:

Для этого нам потребуется дополнительная реализация для Apple:

Создаем производящую функцию:

Данная функция автоматически вызывается при вызове метода An::produce, как показано ниже:

Часто бывает полезно создавать объекты в завимости не от значений времени исполнения, т.е. в каждый конкретный момент времени мы явно знаем, какой объект хотим создать. Тогда можно использовать другие, более простые способы создания. Первый способ заключается в создании промежуточных объектов — тегов:

Второй вариант заключается в создании специальных интерфейсов и использовании шаблона «мост»:

Шаблон «строитель»

Многие (в том числе и я) недоумевают, зачем нужен строитель, когда есть фабрика? Ведь по сути, это похожие шаблоны. Чем же они тогда отличаются?

Я их четко различаю следующим нехитрым способом: фабрика используется для создания экземпляра, тип которого зависит от передаваемых параметров. В то время, как строитель используется, когда тип известен, надо лишь по разному заполнять поля объекта. Т.е. фабрика создает различные типы, для строителя используется один и тот же тип, но с разным наполнением. Теперь приступим к примеру:

Здесь мы имеем класс Fruit, который уже не абстрактный. Он содержит знакомый нам метод getName(), который просто извлекает из содержимого класса нужный тип. Задача строителя — правильно заполнить это поле. Для этого используются 2 класса, конструкторы которых заполняют это поле правильным значением. Производящая функция anProduce создает нужный экземпляр, конструктор которого проделывает всю необходимую работу:

Шаблон «абстрактная фабрика»

Данный шаблон применяется в случае необходимости создания набора объектов, обладающих неким родством. Для иллюстрации такого подхода рассмотрим следующий пример.

Предположим, что нам необходимо создавать объекты GUI:

При этом у нас есть несколько фреймворков, позволяющих работать с такими объектами, один из которых является, например, gtk. Для этого создаем интерфейс порождения объектов:

Теперь декларируем реализации:

И создаем производящие функции:

Теперь можно использовать наши интерфейсы:

Усложним пример. Допустим, нам необходимо выбирать фреймворк в зависимости от конфигурации. Смотрим, как это можно реализовать:

Шаблон «прототип»

Данный шаблон позволяет создавать сложные или “тяжелые” объекты путем клонирования уже существующего объекта. Часто этот шаблон используется совместо с шаблоном синглтон, которых хранит клонируемый объект. Рассмотрим пример:

Здесь у нас есть некий сложный и тяжелый класс ComplexObject, который нам необходимо создавать. Создаем данный класс путем копирования объекта ProtoComplexObject, который забирается из синглтона:

Теперь можно использовать прототип следующим образом:

Шаблон «мультитон»

Предположим, что нам необходимо создавать соединения до датацентров, чтобы, например, получать необходимую информацию. Чтобы не перегружать датацентр мы должны использовать только одно соединение к каждому датацентру. Если бы у нас был один единственный датацентр, то мы бы использовали синглтон и использовали его каждый раз для передачи сообщения/запроса. Однако у нас есть 2 идентичных датацентра и мы хотим балансировать нагрузку между ними, т.е. по возможности использовать оба датацентра. Поэтому здесь синглтон не подходит, а подходит мультитон, который позволяет поддерживать несколько экземпляров объекта:

Читайте также:  Интересные виджеты для айфон

Для реализации использовался наиболее простой алгоритм балансировки соединений: каждый новый запрос на использование соединения перенаправляется на следующий датацентр. Этого достаточно, чтобы проиллюстрировать действие этого шаблона проектирования: в самом начале создаются 2 соединения, а затем они повторно используются для новых объектов соединения. По завершении программы они автоматически уничтожаются.

Синглтон, фабрика и прототип

В заключительном примере рассмотрим синергию нескольких порождающих шаблонов. Предположим, что нам необходимо создавать различные объекты в зависимости от передаваемого значения. Количество различных создаваемых типов предполагается достаточно большим, поэтому хочется использовать достаточно быстрый способ выбора нужного типа, т.е. хотим использовать поиск с использованием хеш-функций. Каждый экземпляр нужного типа будет достаточно тяжелым, поэтому есть необходимость в использовании шаблона «прототип» для облегчения создания экземпляров. Каждый прототип хочется порождать лениво, т.е. не создавать прототип, пока нет в них необходимости. Также есть вероятность, что данным функционалом никогда не воспользуются, поэтому не хочется заранее создавать объект для порождения, т.е. будем создавать «ленивую» фабрику.

Итак, приступим. Для начала создадим интерфейсы и объекты, которые хотелось бы создавать:

Я дополнил классы неким функционалом, который нам не потребуется, чтобы все выглядело «по-взрослому». Для быстрого поиска мы будем использовать unordered_map, который можно найти либо в boost, либо в std, если ваш компилятор поддерживает новый стандарт. Ключом будет являться строка, обозначающая тип, а значением — объект, который порождает необходимый экземпляр заданного типа. Для этого создадим соответствующие интерфейсы:

Т.к. у нас планируется создание тяжелых объектов, то в фабрике будем использовать AnCloner.

Итак, фабрика готова. Теперь переведем дух и добавим последнюю функцию для порождения объектов:

Теперь фабрику можно использовать:

Что даст вывод на экран:

Рассмотрим подробнее, что у нас происходит. В самом начале выводится Begin, что означает, что никаких объектов еще не создано, включая фабрику и наши прототипы, говорящее о “ленивости” происходящего. Далее вызов shape.produce(«Square») порождает целую цепочку действий: создается фабрика (ShareFactory ctor), затем рождается прототип Square (Square ctor), затем прототип копируется (Square copy ctor) и возвращается нужный объект. На нем зовется метод getShapeName(), возвращающий строку Square (Name: Square). Аналогичный процесс происходит и с объектом Circle, только теперь фабрика уже создана и повторного создания и инициализации теперь не требуется. При последующем создании Square посредством shape.produce(«Square») теперь вызывается только копирование прототипа, т.к. сам прототип уже создан (Square copy ctor). При попытке создания неизвестной фигуры shape.produce(«Parallelogram») вызывается исключение, которое перехватывается в обработчике, опущенном для краткости (Cannot clone the object for unknown type).

Выводы

В этой статье рассмотрены порождающие шаблоны проектирования и их использование в различных ситуациях. Данная статья не претендует на полноту изложения таких шаблонов. Здесь я хотел продемонстрировать несколько иной взгляд на известные вопросы и задачи, возникающие при на этапе проектирования и реализации. Этот подход использует очень важный принцип, который лежит в основе всего, что описано в этой статье: принцип обращения зависимостей [7]. Для большей наглядности и понимания я поместил использование различных шаблонов в единую таблицу.

Таблица сравнения: безусловное создание экземпляров

Шаблон Обычное использование Использование в статье
Синглтон
Мост
Фабрика
Мультитон

Таблица сравнения: создание экземпляров на основе входных данных

Шаблон Обычное использование Использование в статье
Фабрика
Абстрактная фабрика
Прототип
Синглтон, прототип и фабрика

Преимущества очевидны: реализация не проникает в интерфейсы. Такой подход позволяет использующему коду абстрагироваться от конкретного способа создания экземпляров и сконцентрироваться на решаемой проблеме. Это, в свою очередь, позволяет создавать очень гибкие приложения, добавляя возможность легкого изменения реализации без необходимости рефакторинга соответствующего кода.

Что дальше?

А дальше — список литературы. Ну а в следующей статье будут рассмотрены вопросы многопоточности и другие интересные и необычные «плюшки».

Источник

Оцените статью