Готовый проект unity3d android
Текущее время: 05 дек 2021, 20:48
- Список форумов‹Ресурсы‹Законченные проекты и Демо
- Изменить размер шрифта
- Техподдержка
- Регистрация
- FAQ
- Регистрация
- Вход
Законченные проекты и Демо
Форум, посвящённый готовым проектам на базе Unity3D
- Объявления Ответы Просмотры Последнее сообщение
- Капча форума
1 , 2 , 3 , 4Neodrop 06 ноя 2014, 00:09 50 605573 djon801
21 авг 2021, 09:42 - Платный раздел форума. Нужен ли?
1 . 14 , 15 , 16Neodrop 01 июл 2013, 22:17 225 2842927 waruiyume
02 окт 2019, 18:48 - Оплата домена Unity3d.ru
1 . 14 , 15 , 16Neodrop 25 авг 2010, 14:58 236 2617686 Alkos26Rus
15 сен 2021, 12:00 - Скажите своё СПАСИБО, проекту Unity3D.ru
1 . 7 , 8 , 9Neodrop 16 июл 2010, 13:55 122 1769285 Вольт
26 ноя 2018, 16:45 - Форуму нужна помощь PHP мастера !
1 , 2 , 3 , 4 , 5Neodrop 15 май 2009, 07:50 66 1156341 german2593
12 мар 2020, 06:14
- Темы Ответы Просмотры Последнее сообщение
- AtomFishing II Чемпионы
1 . 54 , 55 , 56Woolf 19 июл 2012, 03:13 839 105706 Woolf
21 апр 2017, 07:58 - JetMan
1 , 2 , 3djon801 26 ноя 2021, 07:00 32 256 ikhtd
Сегодня, 06:55 - [PC WINDOWS] Time to escape. Sci-fi выживалка
rzhevski 01 дек 2021, 11:10 4 65 rzhevski
Вчера, 09:46 - Игра всего с одним скриптом
AndriKO 05 авг 2021, 07:20 2 282 AndriKO
05 авг 2021, 15:22 - Dangerous passage
AntDesign 31 май 2021, 13:26 8 370 AntDesign
13 июн 2021, 21:08 - Моя первая игра Forest Lines Adventure [Android][2d]
Taliesien 06 май 2021, 11:15 2 369 Taliesien
07 май 2021, 17:57 - NullGate: Arena [Android]
AlScrouge 09 мар 2021, 19:36 10 596 AlScrouge
04 май 2021, 16:24 - [Android] Emoji Run 3D
SENSBoD 08 апр 2021, 11:53 4 245 SENSBoD
08 апр 2021, 23:03 - UnityCar
1 . 4 , 5 , 6DEtH_MoroZ 16 окт 2011, 13:46 88 34289 Ukushuka
23 мар 2021, 04:09 - Flighty Birdie [Android]
_Oleg_ 15 мар 2021, 13:44 2 182 _Oleg_
15 мар 2021, 15:54 - Fly Bird [Android]
mastersmit 09 мар 2021, 03:58 4 261 mastersmit
10 мар 2021, 10:15 - Company of Reiland 2D[Android]
AlScrouge 30 дек 2020, 17:18 5 598 AlScrouge
18 янв 2021, 17:25 - Space Engineer[Android]
kekich 10 янв 2021, 17:12 2 359 Alex5
10 янв 2021, 19:11 - Бегущие человечки[Android]
Евгений1 03 янв 2021, 22:41 0 360 Евгений1
03 янв 2021, 22:41 - Мой первый мини проект Jacks or Better (Android)
Predator24 31 янв 2020, 07:48 2 755 Predator24
03 дек 2020, 11:48 - Crypto match 3
Predator24 03 дек 2020, 11:04 0 229 Predator24
03 дек 2020, 11:04 - [Android]Santa vs Krampus[3 match]
NewLife 29 ноя 2020, 01:20 9 287 Alex5
30 ноя 2020, 11:41 - Восстановление глаз по принципу стереоизображений
ErrorLive 17 ноя 2020, 23:58 0 209 ErrorLive
17 ноя 2020, 23:58 - Sonya got lost (игра в CGA цветах)
Yury90 31 окт 2020, 12:07 5 366 Yury90
02 ноя 2020, 20:05 - Игра «Шаткая башня»
expertuslugi 28 окт 2020, 08:23 0 348 expertuslugi
28 окт 2020, 08:23 - Игра Living Cube / Живой куб
expertuslugi 14 сен 2020, 11:27 0 399 expertuslugi
14 сен 2020, 11:27 - Слово в шляпе
deveLopa 27 апр 2020, 08:45 2 422 Alex5
11 сен 2020, 23:16 - Video Poker — Joker’s wild (Android)
Predator24 27 авг 2020, 09:20 0 250 Predator24
27 авг 2020, 09:20 - Большая распродажа
studio_Mixall 19 авг 2020, 08:37 1 302 Jarico
19 авг 2020, 14:23 - HitEra: попади в цель
СемёнН 18 июл 2020, 12:35 0 368 СемёнН
18 июл 2020, 12:35
Кто сейчас на конференции
Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 2
Права доступа
Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group
Русская поддержка phpBB
Источник
Готовый проект unity3d android
It is a completeMultiplayer FPS kit with everything needed to start a multiplayer game, working with Photon Cloud, has many features to get you started with a very advanced and stylish base.
- Добавил: Nexus (26.02.2016)
- В разделе: Unity3D
- В категории: Исходники (Готовые проекты)
The Multiplayer FPS sandbox starter kit.
This kit can help you to create a sandbox, multiplayer, open world game in a few steps. The pack also comes with several different gameplay modes such as Death Match, Survival Horror, and Zombie Swarm. You can create your world, customize your rules, and enjoy the games with your friends.
Importance : there’s have many changed in this version please backup your project before update.
- Добавил: Nexus (25.01.2016)
- В разделе: Unity3D
- В категории: Исходники (Готовые проекты)
UFPS is a professional FPS base platform for Unity. One of the longest-running and most popular titles of the Unity Asset Store, it’s known for smooth controls and fluid, realtime-generated camera and weapon motion. Since 2012 it has been steadily expanded, supported and refactored with a focus on robust, generic FPS features.
- Добавил: Nexus (17.01.2016)
- В разделе: Unity3D
- В категории: Исходники (Готовые проекты)
Support Unity, Unity Pro and is Unity5 ready.
Our complete manor graphic asset (50+ prefabs) is included and you can use it to build your own level.
- Добавил: Nexus (17.01.2016)
- В разделе: Unity3D
- В категории: Исходники (Готовые проекты)
Комплект fps 3.0-это шаблон проекта для Unity 3D, что позволит разработчикам создавать собственные мультиплеерные ФПС
- Добавил: Nexus (17.01.2016)
- В разделе: Unity3D
- В категории: Исходники (Готовые проекты)
Inventory Pro — это очень гибкий и легкий в использовании инвентарь, для игр любого жанра.
Источник
Мобильная 3D игра на Unity3D менее чем за 90 часов
Этап-1: концепция
Как правило, начинающие разработчики, наступают на свои первые и самые значимые грабли уже на данном этапе, потому что перед тем, как приступить к созданию чего-либо, неплохо было бы оценить собственные возможности. Просто задайте себе вопрос: хватит ли у вас сил, времени и умений на создание проекта ААА класса? Ответ – нет! Отбросьте эту идею в долгий ящик, и не возвращайтесь к ней до тех пор, пока не реализуете чертову дюжину удачных проектов. К слову, под удачей мы подразумеваем количество установок от 500 тысяч, рейтинг свыше 3,5 по 5-ти бальной шкале и коммерческий успех. Для начала, займитесь более простыми, я бы даже сказал приземленными проектами, вроде аркад в стиле addictive games, сочетающих в себе все необходимые нами критерии «удачного» проекта.
Преимущества стиля addictive games:
- Затягивающий, «залипающий» геймплей;
- Отсутствие сюжета;
- Простое и интуитивно понятное управление, требующее от игрока минимум действий;
- Минимальные требования к графике.
Последний пункт стоит особняком, так как львиная доля времени уходит не на написание кода, а на полировку визуальной составляющей игры, которая в нашем случае особой роли не играет. Учитывая вышесказанное, я решил остановиться на 3D-раннере, а именно на поделке в роде знаменитой игры ZIGZAG, только лучше.
Этап-2: создание наброска
Вот мы и подошли к самому главному этапу разработки, и пока с вашего лица еще не сошла разочаровывающая улыбка, позвольте вам напомнить, что набросок – это видение продукта. Создав его, вы фактический утверждаете техническое задание будущей игры, благодаря которому все дальнейшие шаманства и танцы будут исходить именно из этого задания. Степень проработки эскиза определять вам и только вам. В конце концов, этот эскиз вы создаете для себя, а не для галереи искусств. На данном этапе, я просто беру ручку и блокнот, после чего начинаю рисовать, изредка оставляя краткие комментарии и пояснения:
Из наброска видно, что игра предназначена для мобильных платформ, и запускается она будет в портретном режиме. Геймплей также бесхитростен: задача игрока заключается в преодолении опасного машрута на предоставленном игрой автомобиле, попутно собирая кристаллы. За каждый собранный кристалл и удачно пройденный поворот, игрок получает вознаграждение в виде очков бонуса. Касание по экрану заставляет изменять направление движения автомобиля по осям X и Z.
Этап-3: создание прототипа
Имея под рукой подробный план действий, можно смело приступать к созданию «мокапа» или прототипа будущей игры. По сути, данный этап – начало работы с Unity, и начинать его следует с настройки окружения. Вот, как это настроено у меня:
В левой части экрана расположились редактор Scene и Game. Последний отображает то, как именно игра выглядит на устройствах. В правой части: панели Hierarchy и Inspector, а чуть ниже расположены панели Project и Console.
Этап-3.1: под капотом
Внимание! Ниже будет описан простейший код реализации игры, рассчитанный на новичков, и демонстрирующий то, насколько быстро и просто можно добиться результата в Unity. Финальный код игры реализован на более глубоких познаниях языка, включающий проблемы хранения данных, оптимизации и монетизации проекта, однако, по понятным причинам, в данной статье о них говориться не будет. Все скрипты мы будем писать на C#, а тем, кому это не интересно, предлагаю смело переходить к Этапу-4: визуальный дизайн
Мое прототипирование всегда начинается с болванок, то есть в качестве актеров я всегда использую примитивные элементы, вроде кубов и сфер. Такой подход заметно упрощает процесс разработки, позволяя абстрагироваться от всего, что не связано с механикой игры. На первом шаге мы формируем базовое понимание облика будущей игры, а так как по задумке наша игра создается в изометрическом стиле, первое что нам необходимо проделать, это настроить камеру. Тут мы подходим к одной из ключевой особенности Unity. Дело в том, что можно долго экспериментировать с параметрами настройки камеры, подбирая нужные значения… Но проще просто выставить понравившийся ракурс с помощью панели View, а затем активировать GameObject -> Align With View, после чего ваша камера тотчас же примет необходимые значения. Вот такой вот shortcut от создателей Unity.
Итак, сцена готова, но как придать персонажу движение? Для начала, произведем некоторые манипуляции с объектом Sphere, добавив в него такие компоненты как Rigidbody и только что созданный скрипт sphereBehavior. Не забудьте отключить галочку Use Gravity, так как на данном этапе он нам не понадобится.
Если вкратце, то компонент Rigidbody позволяет объекту ощутить на себе все прелести физического мира, таких как масса, гравитация, сила тяжести, ускорение и.т.д. Вот почему для нас он так важен! А теперь, чтобы заставить тело двигаться в нужном нам направлении, нам всего лишь нужно слегка изменить параметр velocity, но делать это мы будем при помощи кода. Давайте заставим сферу двигаться по оси Х, для этого внесём изменения в скрипт sphereBehavior:
В Unity, тела описывают своё положение и направление, посредством специальных векторов, хранящих значения по осям x, y и z. Изменяя эти значения, мы добиваемся необходимого нам направления или положения конкретного тела. Строка rb.velocity = new Vector3(speed, 0f,0f) задает новое направление телу по оси X, тем самым придавая нашей сфере нужное нам направление.
Если вы сделали всё в точности, как и я, то ваша сфера отправится в бесконечное путешествие по оси X, со скоростью speed.
Теперь давайте заставим нашу сферу изменять свое направление, при каждом клике левой клавиши мыши так, как это реализовано в игре ZIGZAG. Для этого мы вновь вернемся к коду sphereBehavior и изменим его следующим образом:
Условимся, что когда сфера движется по оси X, то это движение называется движением «вправо», а по оси Z – «влево». Таким образом мы легко можем описать направление нашего тела специальной булевой переменной isMovingRight.
Этот кусочек кода отслеживает нажатие левой клавиши мыши, и если данная клавиша все же была нажата, запускает функцию changeDirection(), с простой логикой: если на момент нажатия левой клавиши мыши, переменная isMovingRight имела значение true, то теперь она стала false и наоборот. Напомню, что булевая переменная позволяет нам ответить на один простой вопрос: истинно ли утверждение о том, что тело движется по оси X, или нет? Иными словами, нажатие на левую клавишу мыши постоянно изменяет значение isMovingRight, то на true(тело движется вправо), то на false(тело движется влево).
Альтернативно, функцию changeDirection() можно записать в одну строку:
И последнее, что необходимо сделать, это переписать метод направления движения с учетом переменной isMovingRight:
Если isMovingRight имеет значение true (если сфера действительно движется вправо), тогда значение velocity принимает новый вектор направления rb.velocity = new Vector3 (speed, 0f, 0f); Если isMovingRight имеет значение false, значит тело более не движется вправо, а значит пришло время изменить вектор направления на rb.velocity = new Vector3 (0f, 0f, speed);
Запустите игру, проделайте несколько кликов мыши, и если вы сделали все в точности, как и я, то увидите, как сфера начнет описывать зигзаги.
Круто? Конечно нет! Ведь сфера движется, а мы стоим на месте. Давайте доработаем игру так, чтобы мы могли двигаться вместе со сферой и не упускали её из виду. Для этого нам нужно создать скрипт cameraFollow и прикрепить его к объекту Main Camera:
А вот код скрипта cameraFollow:
Как же осуществить слежение за объектом? Для начала нам нужно рассчитать разницу смещения между объектами Camera и Sphere. Для этого достаточно вычесть от позиции камеры, координаты сферы, а полученную разницу сохранить в переменной offset. Но прежде, необходимо получить доступ к координатам сферы. Для этого нам необходима переменная player, представляющая собой простой GameObject. Так как наша сфера находится в постоянном движении, мы должны синхронизировать координаты камеры с координатами сферы, приплюсовав полученное ранее смещение. Осталось только указать в поле player наш объект слежения, и можно смело любоваться результатом. Просто перетащите объект Sphere в поле Player, скрипта cameraFollow, как это показано на картинке (Main Camera при этом должна оставаться выделенной):
Теперь же, давайте подумаем над генерацией дороги, по которой могла бы двигаться наша сфера, ведь сейчас она в буквальном смысле парит в воздухе. Начнем с настройки объекта Cube, представляющий, по нашему мнению, участок пути.
Если в вашем списке нет тэга Ground, то его необходимо создать во вкладке Add Tag.
Следующее, что нам предстоит совершить, это создать в корне проекта специальную папку с названием Prefabs, и перетащить в нее наш Cube, прямо из инспектора. Если после этого, имя объекта Cube стало синего цвета, значит вы все сделали правильно.
Префабы – это особый тип объектов, позволяющий хранить GameObject, а также все его значения и свойства в одном месте. Префабы позволяют создавать бесконечное множество объекта, а любое его изменение немедленно отражаются на всех его копиях. Иными словами, теперь мы можем вызывать участок пути Cube, прямо из папки Prefabs, столько раз, сколько необходимо.
Теперь давайте создадим пустой GameObject, (щелчок правой кнопки мыши по Hierarchy) переименуем его в RoadContainer и прикрепим к нему только что созданный скрипт roadBehavior:
А вот и сам код roadBehavior:
Что же тут на самом деле происходит? Как видите, у нас есть переменная, которая позже, вручную будет привязана к нашему префабу Cube, и есть объект Vector3, хранящий координаты последнего установленного префаба (сейчас значения равны нулю).
Этот участок кода выполняет следующее: до тех пор, пока i
Источник