Графический процессор для андроид

Рейтинг графических процессоров смартфонов и планшетов

При чтении спецификаций смартфонов и планшетов большинство пользователей прежде всего обращают свое внимание на характеристики центрального процессора и количество его ядер, объем оперативной памяти, размер экрана, встроенный накопитель и камеру. При этом они подчас забывают о таком важном компоненте девайса, как графический процессор (GPU). Обычной графический процессор от той или иной компании ассоциируется с определенным центральным процессором. К примеру, известные процессоры Qualcomm Snapdragon всегда интегрируются с графическими чипами Adreno. Тайваньская компания MediaTek обычно поставляла свои чипсеты с графическими процессорами PowerVR от Imagination Technologies, а с недавних пор — с ARM Mali.

К китайским процессорам Allwiner обычно прилагаются графические процессоры Mali. Центральные процессоры Broadcom работают вместе с графическими процессорами VideoCore Graphic. Intel использует со своими мобильными процессорами графические процессоры PowerVR и графику NVIDIA. Ресурсом s-smartphone.com был составлен рейтинг из трех десятков лучших по своим параметрам графических процессоров, предназначенных для использования в смартфонах и планшетах. Каждому современному пользователю важно знать о том, зачем нужен графический процессор и как он работает.

Данный рейтинг основан на данных ресурсов Notebookcheck и Androidauthority, полученных в результате тестирования бенчмарками GFXBench, 3DMark и AnTuTu.

1. Qualcomm Adreno 430, используемый в смартфоне Xperia Z3+ и делающий его одним из лучших игровых девайсов;

3. PowerVR GX6450;

4. Qualcomm Adreno 420;

6. PowerVR G6430, используемый в планшете Nokia N1;

7. Qualcomm Adreno 330;

8. PowerVR G6200;

9. ARM Mali-T628;

10. PowerVR GSX 544 MP4;

11. ARM Mali-T604;

12. NVIDIA GeForce Tegra 4;

13. PowerVR SGX543 MP4;

14. Qualcomm Adreno 320;

15. PowerVR SGX543 MP2;

16. PowerVR SGX545;

17. PowerVR SGX544;

18. Qualcomm Adreno 305;

19. Qualcomm Adreno 225;

20. ARM Mali-400 MP4;

21. NVIDIA GeForce ULP (Tegra 3);

22. Broadcom VideoCore IV;

23. Qualcomm Adreno 220;

24. ARM Mali-400 MP2;

25. NVIDIA GeForce ULP (Tegra 2);

26. PowerVR GSX540;

27. Qualcomm Adreno 205;

28. Qualcomm Adreno 203;

29. PowerVR 531;

30. Qualcomm Adreno 200.

Графический процессор является важнейшим компонентом смартфона. От его технических возможностей зависит производительность графики и в первую очередь наиболее графически интенсивных приложений — игр. Поскольку рейтинг составлялся в первой половине года, с тех пор в нем могли произойти некоторые изменения. Как вы считаете, соответствует ли позиции процессоров в данном рейтинге их реальной производительности?

Новости, статьи и анонсы публикаций

Свободное общение и обсуждение материалов

Разные игры несут в себе разный смысл. Согласитесь, что гонки сложно перепутать с шутерми, квесты — с платформерами, а RPG — с симуляторами. Но даже при том, что все жанры в последнее время немного перемешались и уже сложно однозначно назвать его для многих игр, некоторые направления все равно вызывают намного больше интереса, чем другие. Мы постоянно рассказываем о самых разных играх, но сегодня хотим поговорить о стратегических играх. Вот только из-за того, что все перемешалось, говорить мы будем не только о чем-то, вроде Цивилизации или Эпохи империй, но и о других играх. Главное требование к ним заключается в том, что для их прохождения надо немного подумать и проявить стратегическое мышление.

К играм на смартфоне я отношусь скептически. Во-первых, сейчас Google Play кишит огромным количеством проектов, состряпанных программистами на коленке и предлагающих много встроенных покупок. Во-вторых, на ноутбуке играть гораздо удобнее, особенно если дело касается таких серьезных игр, как Call of Duty, PUBG и прочих. В итоге чтобы посидеть вечером часок другой, приходится про несколько недель мониторить магазин приложений. Благо, относительно недавно появилась Genshin Impact, где часы игры пролетают словно минуты. Сегодня предлагаю поговорить об одной из лучших игр на Android и решить, стоит ли скачивать ее себе на телефон.

Жанр военных игр очень широк и выходит далеко за пределы танков или ”колды”. В нем есть все — от шутеров до стратегий, которые часто дают причудливые пересечения жанров и создают целые вселенные. Иногда уже готовые ”вселенные” приходят в мир мобильного гейминга. Примером может служить игра по мотивам Звездных войн, которая тоже вошла в нашу сегодняшнюю подборку. Чтобы вам было, во что поиграть в выходные тем, кто любит хорошие военные игры, мы собрали воедино самых разных представителей этого жанра, которые объединяет одно — любовь игроков по всему миру. У некоторых из них есть недостатки, но в целом они все равно прекрасны.

Неужели Adreno 418 настолько слабее adreno 420, что даже не попал в топ-30?

Уважаемый, Олег Довбня, почему в данном рейтинге отсутствует PowerVR GX6850 и NVIDIA GeForce Tegra X1?

Читайте также:  Countdown timer android kotlin

Бред наркомана. Антуту не кроссплатформенный бенчмарк. Он не может быть использован для подобного сравнения.
1. A8X
2. K1
3. Adreno 430
Из вышедших в продажу устройств, конечно.

Рейтинг это конечно хорошо, особенно когда выбираеш себе новую покупку. Но потом, если не любитель игр (например просто по возрасту по барабану), просто как дорогой диван в гостиной. Разве раз в году кто то хоть сядет на него, Нельзя же всех под одну гребенку. Но морской закон, везде одинаков.

Источник

Оптимизация рендера под Mobile, часть 2. Основные семейства современных мобильных GPU

Приветствую, дорогие любители и профессионалы, программисты графики! Приступаем ко второй части нашего цикла статей про оптимизацию рендера под Mobile. В этой части мы будем рассматривать основные семейства GPU, представленные у игроков на Mobile.

Унифицированные или специализированные шейдерные ядра

В эпоху ранних мобильных видеокарт, до распространения комплексных эффектов, существовала точка зрения, что для фрагментных шейдеров достаточно поддержки вычислений на пониженной точности. Ведь в типичном режиме дисплея применяется 8, а то и меньше бит на каждый канал цвета. Такая точка зрения привела к использованию специализированных шейдерных ядер. Для вершин использовались ядра, оптимизированные для матричных преобразований на повышенной точности FP24/FP32(highp). Для пикселей — ядра, более эффективно работающие с пониженной точностью FP16 (mediump). При этом highp на них не поддерживался. На первый взгляд, такая специализация позволяет добится более рационального распределения транзисторов на чипе. Однако, на практике это приводит к трудностям при разработке комплексных эффектов, а также при использовании текстур большого разрешения. Кроме того, специализация ядер может приводить к vertex/fragment bottleneck. Таким термином называют ситуацию, когда из-за несимметричной нагрузки на вершинные и пиксельные ядра часть ядер «простаивала».

Поэтому в современных архитектурах применяются унифицированные ядра. Такие ядра могут брать на себя вершинные, пиксельные и другие вычислительные задачи в зависимости от нагрузки.

Векторный (SIMD) или скалярный набор инструкций

В духе описанного выше стремления экономить на транзисторах, специализируя ядра, происходил и дизайн набора шейдерных инструкций. Большинство типичных преобразований для трехмерной графики оперируют 4-х компонентными векторами. Поэтому ранние GPU работали именно с такими операндами. Если же в коде шейдера содержались разнородные скалярные операции, которые не удавалось упаковать в векторные операции оптимизатором, часть вычислительных мощностей не задействовалась. Это явление можно проиллюстрировать так:

Имеется шейдер, осуществляющий распространенную операцию Multiply Add: умножить 2 операнда, а затем добавить третий. При компиляции на условной векторной архитектуре (Vector ISA = Vector Instruction Set Architecture) мы получаем одну векторную инструкцию vMADD, выполняющуюся 1 такт. На условной скалярной архитектуре мы получаем 4 скалярные инструкции, которые благодаря усовершенствованному конвейеру также выполняются за 1 такт. Теперь рассмотрим усложненный шейдер, выполняющий 2 операции, но над 2-х компонентными операндами.

В случае векторной архитектуры получаем уже 2 инструкции, требующие 2 такта на выполнение. При этом над компонентами .zw действия не производятся, и вычислительные мощности простаивают. В случае скалярной архитектуры эти же операции можно упаковать в 4 скалярных sMADD, выполняющихся за тот же 1 такт. Таким образом на скалярной архитектуре за счет усовершенствования конвейера достигается большая плотность вычислений. Тем не менее, как будет показано ниже, векторная ISA по-прежнему актуальна. А значит, есть смысл применять техники векторизации шейдерного кода. Они позволяют добиться повышенной производительности на видеокартах с векторными ISA. В то же время, как правило, это не вредит быстродействию на более современных скалярных ISA.

Опираясь на приведенные характеристики, рассмотрим распространенные в наше время семейства мобильных GPU. Начнем с наиболее часто встречающегося семейства. Многие знают, что речь идет о видеокартах Mali от британской компании ARM. Непосредственно производством чипов ARM не занимается, предлагая вместо этого интеллектуальную собственность. Как и другие мобильные видеокарты, Mali является составной частью System on Chip(SoC), т.е. работает с общей для CPU и GPU памятью и шиной.

Mali Utgard

В 2008 году на свет появились первые представители архитектуры Mali Utgard, актуальной вплоть до сегодняшнего дня. Эти видеокарты именуются по схеме Mali-4xx MPn, где xx — номер модельного ряда, а n — количество фрагментных ядер. В Mali Utgard шейдерные ядра специализированные, и во всех моделях устанавливалось только 1 вершинное ядро.

Другие особенности архитектуры Mali Utgard:

  • OpenGL ES 2.0
  • Отсутствие поддержки highp во фрагментных ядрах
  • Векторный набор инструкций (есть смысл векторизировать вычисления)

Невзирая на спецификацию OpenGL ES, драйвера видеокарт Mali Utgard успешно компилируют фрагментные шейдеры, где используется точность highp (например, точность задана по умолчанию при помощи precision highp float). Но фактически используется точность mediump. Поэтому, все шейдеры для мобильных игр желательно дополнительно тестировать на таких видеокартах. По данным, собираемым Unity, на конец 2019 года Mali Utgard работала на девайсах у около 10% игроков. А если выставить соответствующие фильтры на market.yandex.ru, то можно увидеть, что в 2019 году было анонсировано более 10 новых телефонов с видеокартами этой архитектуры.

Если имеется готовность отказаться от этой аудитории, достаточно установить требование поддержки OpenGL ES 3.0 в AndroidManifest.xml:

Кроме Mali Utgard, распространенных мобильных GPU без поддержки OpenGL ES 3.0 на данный момент нету.

Отдельного внимания заслуживает использование текстур большого разрешения на Mali Utgard. Десять бит мантиссы при точности mediump не хватает для качественного текстурирования с разрешением текстур более 1024 на одну из сторон. Однако, несмотря на поддержку только mediump точности вычислений во фрагментных ядрах Mali Utgard, можно получить fp24 точность текстурных координат при использовании varying напрямую.

Читайте также:  Android switch set checked

В качестве бонуса на некоторых архитектурах такой подход позволяет осуществлять prefetch текстурного содержимого до выполнения fragment shader, что минимизирует stalls при ожидании результатов текстурных выборок.

Mali Midgard

На смену Mali Utgard пришла архитектура Mali Midgard. Существует несколько поколений этой архитектуры с названиями вида Mali-6xx, Mali-7xx и Mali-8xx. Несмотря на 8-летний возраст, Mali Midgard можно назвать современной архитектурой, обеспечивающей поддержку большинства новых фич:

  • унифицированные шейдерные ядра
  • OpenGL ES 3.2 (compute & geometry shaders, tesselation. )

Однако в Mali Midgard сохранена векторная ISA. Учитывая широкое распространение Mali Midgard (около 25% нашей аудитории), становится целесообразной векторизация вычислений.

Еще одной особенностью Mali Midgard является технология Forward Pixel Kill. Расчет каждого пикселя производится в отдельном потоке фрагментного ядра. Если во время выполнения потока становится известно, что результирующий пиксель будет перекрыт непрозрачным пикселем другого примитива, поток завершается преждевременно и освободившиеся ресурсы используются для других вычислений.

Mali Bifrost

Следующая за Midgard архитектура Bifrost выделяется переходом к скалярной ISA. По сравнению с предыдущей архитектурой увеличено максимальное количество ядер (с 16 до 32), а также поддерживается улучшенный интерфейс с CPU, позволяющий осуществлять когерентный доступ к общей памяти: изменения содержимого памяти CPU/GPU сразу становятся «видны» друг другу несмотря на кэши, что позволяет упростить синхронизацию.

Из неофициального

Предпринято немало попыток обратного инжиниринга видеокарт Mali с целью создания Open Source драйверов под Linux. Труды самоотверженных ребят, пытающихся это осуществить, позволяют взглянуть на недокументированные особенности видеокарт Mali. Так, в проекте PanFrost есть disassembler для Mali Midgard/Bifrost, при помощи которого можно познакомится с набором шейдерных инструкций (открытой официальной информации на эту тему нет).

Adreno

Вторым по распространенности семейством мобильных GPU является Adreno. Эта видеокарта устанавливается на SoC, известный под брендом Snapdragon, от американской компании Qualcomm. Snapdragon устанавливается в топовых смартфонах современности от Samsung, Sony и др.

Актуальными видеокартами Adreno являются семейства cерий 3xx — 6xx. Все эти серии объединяют следующие особенности:

  • унифицированные шейдерные ядра
  • Pseudo TBR (большие размеры тайлов, размещающиеся в традиционной dedicated GPU memory)
  • Автоматическое переключение в Immediate Mode Rendering в зависимости от характера сцены (FlexRender)
  • Скалярный набор инструкций

Начиная с Adreno 4xx появляется поддержка OpenGL ES 3.1, а с Adreno 5xx — Vulkan и OpenGL ES 3.2.

Adreno Tile Based Rendering

На видеокарты Adreno установлена «традиционная» GPU память, называемая GMEM. Применяются объемы от 128kb до 1536kb. Это позволяет использовать больший размер тайлов по сравнению с архитектурами других разработчиков мобильных GPU. На Adreno размер тайлов динамический и зависит от используемого формата цвета, буфера глубины и трафарета. При работе в режиме Immediate Mode рендер происходит в системную память.Существует GL ES расширение, позволяющее указать предпочтительный режим: QCOM_binning_control. Однако, последние рекомендации от Qualcomm предлагают полностью полагаться на драйвера GPU, которые сами определяют наиболее предпочтительный режим для сформированного приложением командного буфера.

При работе в режиме TBR Adreno делает 2 вершинных прохода:

  1. Binning pass — распределение примитивов по бинам (bins, синоним тайлов)
  2. Полноценный vertex pass для отрисовки только тех примитивов, которые попадают в текущий Bin

Во время Binning pass Adreno рассчитывает только позиции вершин. Другие атрибуты не вычисляются, а ненужный код удаляется оптимизатором. В официальной документации (9.2 Optimize vertex processing) существует рекомендация хранить вершинную информацию, необходимую для вычисления позиций, отдельно от остальных данных. Это делает кеширование вершинных данных более эффективным.

Freedreno

В отличие от ARM и Imagination Technologies, Qualcomm неохотно делится подробностями внутреннего устройства своих GPU. Однако, благодаря усилиям «обратного инженера» Роба Кларка, многое можно узнать из проекта Freedreno, open source драйвера Adreno для Linux.

Rob Clark, автор Freedreno

PowerVR от Imagination Technologies

Imagination Technologies — британская fabless компания, знаменитая разработкой GPU для продукции Apple. Эту роль компания выполняла вплоть до появления iPhone 8/X, в которых используются внутренние разработки Apple. Хотя по оставшимся без изменений рекомендациям по оптимизациям для этих чипов, а также по наличию патентных исков к Apple от Imagination можно предполагать, что Apple продолжила развивать архитектуру PowerVR — оригинальную разработку от Imagination. В начале 2020 года Apple вернулась к практике лицензирования у Imagination Technologies. Кроме устройств с iOS/iPadOS, видеокарты PowerVR устанавливаются в большое количество смартфонов и планшетов на базе Android.

Рассмотрим семейства видеокарт PowerVR, которые до сих пор можно встретить у пользователей.

PowerVR SGX

Первые видеокарты PowerVR SGX появились в далеком 2009-м году. Существует несколько поколений этой архитектуры: Series5, Series5XT и Series5XE. Apple использовала эти GPU вплоть до iPAD 4/iPhone 5/iPOD Touch 5. Можно привести такие особенности SGX:

  • унифицированные шейдерные ядра
  • OpenGL ES 2.0
  • векторный набор инструкций
  • поддержка 10-битной точности lowp в шейдерах
  • низкая производительность зависимых текстурных выборок (dependent texture reads)

Остановимся на некоторых из них подробнее.

Lowp точность

PowerVR SGX — единственные актуальные мобильные GPU с аппаратной поддержкой
lowp. Более новые модели PowerVR, а также все современные GPU других вендоров фактически используют точность mediump. Использование
lowp на PowerVR SXG позволяет добиться более высокой плотности вычислений (больше операций за такт). При этом операция swizzle (перестановка компонент вектора) для lowp, в отличие от других точностей, не является бесплатной. Эта особенность, а также узкий диапазон значений, который предоставляет lowp ([-2,2]) ограничивает сферу ее применения. При этом неудачно поставленный lowp, приводящий к артефактам на семействе SGX, не будет замечен на всех остальных видеокартах, где фактически будет использоваться точность mediump. По этой причине стоит рассмотреть отказ от использования lowp в шейдерах.

Читайте также:  Лучшая навигация для андроид для грузовиков

Зависимые текстурные выборки (dependent texture reads)

Как известно, операции сэмплирования текстур являются наиболее медленными из-за необходимости ожидания результатов чтения памяти. В случае мобильных SoС речь идет об общей системной памяти с CPU. Для уменьшения количества обращений к медленной памяти используются текстурные кеши. Чтобы не было простоя в начале растеризации с использованием текстуры, есть смысл закешировать используемые участки заранее. Если фрагментный шейдер использует текстурную координату, передаваемую из вершинного шейдера без изменений, то необходимый для кэширования участок текстуры можно определить до выполнения фрагментного шейдера. Если же фрагментный шейдер меняет текстурную координату либо вычисляет ее, используя данные из другой текстуры, то сделать это не всегда возможно. В результате выполнение фрагментного шейдера может замедлиться. Видеокарты PowerVR SGX особенно «болезненно» реагируют на такой сценарий. При этом даже использование перестановки компонент текстурной координаты (swizzle) приводит к dependent texture read. Приведем пример shader program без dependent texture read.

vertex program

fragment program

fragment program

PowerVR Rogue

Дальнейшее развитие видеокарты PowerVR получили в архитектуре Rogue.Существует несколько поколений этой архитектуры: от Series6 до Series9. У всех PowerVR Rogue есть такие особенности:

  • унифицированные шейдерные ядра
  • скалярная архитектура инструкций
  • поддержка OpenGL ES 3.0+ (вплоть до 3.2, а также Vulkan API у свежих линеек)

PowerVR TBDR

Как и во всех распространенных мобильных GPU, в PowerVR используется тайловый конвейер. Но в отличие от конкурентов, Imagination пошла дальше и реализовала отложенную растеризацию примитивов, позволяющую пропускать шейдинг невидимых пикселей независимо от порядка отрисовки. Такой подход получил название Tile Based Deferred Rendering,а процесс устранения невидимых пикселей — Hidden Surface Removal (HSR).

Hidden Surface Removal

Рекомендуется рисовать непрозрачную геометрию до прозрачной и не использовать Z Prepass, который в случае видеокарт PowerVR в большинстве сценариев приведет к лишней работе. Однако несколько подряд идущих прозрачных пикселей, перекрывающих друг друга, полностью шейдятся для получения корректного цвета с учетом смешивания. Последний же прозрачный пиксель может быть отброшен, если за ним следует непрозрачный пиксель.

Открытость Imagination Technologies

Создатели PowerVR предоставили в открытый доступ больше документации по сравнению с другими разработчиками GPU. Детально описана архитектура графического конвейера, а также набор инструкций для архитектуры Rogue. Существует удобный инструмент PVRShaderEditor, позволяющий на лету получать профилировочную информацию по шейдеру, а также его дизассемблерный листинг для Rogue.

Несмотря на ограниченное присутствие видеокарт PowerVR в среде устройств на базе Android, есть смысл изучать их архитектуры для грамотного программирования графики под iOS.

Immediate mode mobile GPUs

Мы рассмотрели наиболее распространенные семейства мобильных видеокарт. Во всех этих семействах применялась тайловая архитектура рендера. Однако существуют мобильные видеокарты, в которых используется и традиционный immediate mode подход. Приведем некоторые из них:

  • nVIdia (Tegra SoC)
  • Все семейство Intel, кроме последних Gen 11
  • Vivante GCxxxx (+Arcturus GC8000)

Особенностью мобильных видеокарт, работающих в immediate mode, является дорогая операция очистки FBO. Напомним, что на тайловой архитектуре полноэкранная очистка ускоряет рендер, позволяя драйверу не добавлять Load операцию старого содержимого в тайловую память. На мобильных immediate mode GPU полноэкранная очистка — ощутимая по времени операция, позволяющая, кроме прочего, такие GPU «вычислить». Если добавление очистки не ускоряет, а замедляет рендер, то, скорее всего, мы работаем с immediate mode GPU. Ну и, конечно, не забудем упомянуть о том, что на immediate mode GPUs смена таргета — «условно бесплатная» процедура.

Распределение различных семейств мобильных GPU у наших игроков

Приведем статистику по мобильным GPU, собранную у наших игроков на конец 2019 года:

Ниже раскроем сегмент «Others»

Исходя из этих данных, посмотрим на распределение GPU с точки зрения их основных особенностей.

Векторные ALU (arithmetic logic unit) устаревают и заменяются скалярными. На сегодня основная масса мобильных GPU с векторным набором инструкций — это Mali Midgard, который можно считать средним по производительности. Т.к. векторизация, как правило, не замедляет выполнение на скалярных ALU, стоит рассматривать векторизацию как актуальный прием оптимизации шейдеров под mobile.

Специализированные шейдерные ядра устарели и заменяются унифицированными. Vertex Bottleneck на скелетном меше более не страшен. Специализированные ядра используются только на семействе Mali-4xx (Utgard). Напомним, что эти GPU поддерживают только OpenGL ES 2.0. У нашей аудитории их около 3.5%.

И наконец, подавляющее количество мобильных GPU используют тайловый подход. Immediate Mode стал маргинальным и быстро вытесняется вместе с видеокартами, его применяющими. Доля immediate mode GPUs у наших игроков составляет около 0.7%.

Источник

Оцените статью