Победили сами себя. Почему Guilty Gear остался на задворках жанра
Начиная свое рассуждение об Guilty Gear и владельце серии, компании ARC System, я зайду издалека. Когда мир был ярче и проще. Со школьной скамьи. Интернета не было. Игры переходили из рук в руки. Фраза: «Не трожь сумку, там диск» — оказывала мгновенный успокаивающий эффект. Из-за того что все играли в одно и тоже, предметы для обожания становились общими. STALKER, Need fo Speed, Heroes of Sword and Magic — милую сердцу серии, но взгляд нет, нет поглядывал налево. На файтинги. Они запали в душу рекламными роликами с оффлайн чемпионатов. Яркие эмоции на лицах победителей привлекли детское внимание. Особенно Guilty Gear со своей анимешной стилистикой.
Первое знакомство состоялось только в 2015 году. Guilty Gear Sigh была первой игрой серии отправленной завоевывать ПК-рынок. Крутая музыка, нереальное 3D оформление. Игре было чем удивлять, я сразу купил ее в стиме, но в итоге она пролежала там без дела пять лет. Нет, нет. Дело не в том, что она оказалась пустышкой в сверкающей обертке. Насколько Guilty Gear была красива, настолько был пуст онлайн матчмейкинг.
Файтинги — популярны жанр. Киберспортивные дисциплины по ней считаются престижными. Это доказывает инвестированные в ARC System средства. Крупные азиатские компании с их помощью выпустили по своим вселенным файтинги Granblue Versus, DragonBall Fighter Z. Совсем недавно анонсирована игра по популярной Dungeon Fighter Online. Их простота для восприятия и зрелищность делает доступными для широкой аудитории. Однако, при всем при этом, жанр считается нишевым. Для освоения от игроков требуются сотни часов задротства, что многих отпугивает. Спасение разработчики нашли в упрощении. Guilty Gear Strive, заявленная на 9 апреля 2021, обещала уменьшить количество приемов, что не понравилось поклонникам серии. Только кто сейчас рулит индустрией? Эффективные менеджеры. Однако новая политика ARC System может все равно завести в тупик и вот почему.
Следующая часть подогрела интерес к серии. В Steam онлайн Revelation, улучшенной версии Sigh, наконец перевалил за 500, делая его не то чтоб полностью живым. Появился хотя бы шанс найти кого-то. Настала пора влиться в этот мир, но стоит учесть, что я всегда выбираю максимальную сложность. Поэтому знания о существовании гайдов по персонажам были вычеркнуты из головы. Впрочем, это оказалось не лучшей затеей. Первыми жертвами непомерных амбиций стали две клавиатуры. Игра издевалась надо мной. Попытки добежать до врага, встречали оплеухи в лицо. Комбо ломались. Даже сражения против такого же персонажа, открывала его с неповторимым для меня уровнем. Желание бросить возникало неоднократно. Удерживали моменты перед стартом боя, когда ты можешь полюбоваться на персонажей. Они должны стать эталоном для всех.
Попытки осознать правила игры вернули меня в школьное времена, когда в голову охапками засовывали знания. Каждый урок был посвящен отдельной теме. Она рассматривалась со всех сторон, решалась с помощью примера и периодически повторялась до итогового экзамена. Цель объяснить, где она была полезной во взрослой жизни система образования не ставила.
Guilty Gear — серия старожил. Ее механика развивалась десятилетие. Неудивительно, что она считается сложной даже в своем жанре. Только как же там поставлен процесс обучения? Так же как и в школе. Идеальные ответы для идеальных условий. Полная противоположность реальности. Живой противник не стоит на месте, норовит ударить в ответ. Провалы только приучали меня, что любое действие наказывается.
Проблема обучения была в том что никто не собирался показывать что надо делать. Разработчики создавали игру для фанатов. Игра развивалась вместе с их навыками. По сути, любая Guilty Gear это была первая часть с вкраплениями новых механик. Случайный игрок — незваный гость, которого пинком под зад отправляют куда подальше. Вместо веселого игрового процесса, он обязан часами выискивать подсказки. Иначе только боль и унижение.
Такое не только в серии Guilty Gear. Главная проблема файтингов не сложность. Они очень похожи на шахматы, где игроки ходят по очереди, с разницей в паузах по несколько миллисекунд. Просто надо открыть пошире дверь, а не прятаться за ней. Четко объяснить правила игры. Разработчики боятся выложить карты на стол. «Зная все, игроки быстро потеряют интерес», — дежурная отговорка. Однако понимать, как устроен двигатель, еще не значит уметь его собрать.
Если блуждая по новостной ленты, взгляд зацепиться за неимоверно клевого персонажа, не будьте такими же упертыми. Верить в себя замечательно. Правда, для подтверждения этого, необязательно мучатся. Гугл вам в помощь.
Источник
Guilty gear для android
«Никогда еще не было файтинга, в котором столько внимания уделялось бы балансу персонажей. С появлением Клифа и Джастис, с новым сюжетным режимом, с обновленным режимом Survival и командной игрой готовьтесь к долгим ночам с Guilty Gear», — заявил Майкл Манзанарес, продюсер игры из компании Aksys Games.
Легендарные воины возвращаются. Среди 25 представленных в игре персонажей достойное место занимают хорошо знакомые поклонникам Клиф Андерсн и Джастис.
Новый сюжетный режим. Специально для Guilty Gear XX Accent Core Plus был создан совершенно новый сюжетный режим с полностью озвученными диалогами. В нем раскрывается прошлое всех основных героев вселенной Guilty Gear.
Чтобы выжить, нужно развиваться. В режиме Survival можно и нужно повышать уровень способностей персонажа, дабы выйти из схватки победителем.
Командные бои. В режиме Versus можно создать команду из трех человек и устроить незабываемую битву.
авторизуйтесь для отправки комментария
Здравствуйте , всем привет. В данной игре в psp версии есть проблемы когда играешь в неё именно на эмуляторе ppsspp. Проблемы с загрузкой и сохранением , при загрузке сохранений и вообще при выходе из игры в любое меню появляется чёрный экран и игра зависает. А также есть различные графические проблемы — во время игры появляются яркие , разноцветные вспышки , мерцания и так далее . Я знаю как решить эти проблемы.
1.Скачайте другой образ диска — а именно не Американского издания , а Европейского.
Вот ссылка —
Теперь с этой версией игры проблем при игре на эмуляторе ppsspp быть не должно.Загрузка и сохранения работают без проблем.Остались маленькие и не значительные графические проблемы — вспышки , мерцания и так далее , но это ничего страшного.В целом игра Spider-man: Friend or foe прекрасно работает на эмуляторе ppsspp. Вы еще можете изменить разные графические настройки эмулятора , как вам больше понравится. Единственное что в этой версии не английский язык , а какой-то другой и другая озвучка. А так в общем это такая же оригинальная psp версия игры.
2.Скачайте самую новую версию ppsspp здесь —
Я например играю в эту игру без всяких проблем вот на этой версии —
3. А также еще дополнительно в подарок сохранение со 100% пройденной игрой где всё открыто.
ВАЖНО. — Версия игры Европейская , поэтому и сохранения должны быть Европейских регионов иначе могут возникнуть проблемы с загрузкой сохранений или игра вообще может их не увидеть.
Для того чтобы установить это сохранение зайдите в игру , создайте новое сохранение самостоятельно , затем зайдите на своем компьютере в ppsspp\memstick\PSP\SAVEDATA\ULES00900DATA00\ и замените файлы сохранений (ICON0.PNG , PARAM.SFO , SECURE.BIN) на такие же файлы сохранений которые вы хотите установить. Именно замените файлы сохранений , а не просто скопируйте папку с сохранениями. Сделать это надо потому что было трудно найти сохранение в интернете именно под эту версию диска. Но я заменил файлы сохранений в папке на другие аналогичные и у меня всё работает.
Вот рабочее , проверенное сохранение. Игры пройдена на 100% и всё или почти всё открыто , наслаждайтесь —
Игра Spider-man: Friend or Foe — Это очень классная и очень интересная игра. У игры замечательный сюжет и геймплей , можно даже сказать что игра гениальная. Особенно psp версия игры.
Наслаждайтесь игрой.
Источник
Guilty Gear Strive game walkthrough v1.0 APK+Mod
- Имя файла: com.guiltystrivesgeargame
- Версия для загрузки приложения: 1.0
- Цена: 0
- Размер apk: 4.9M
- Скачать: 10
- Время последнего обновления: Jul 9, 2021
- цель: 0
- MD5:
- Подпись:
- SHA256: ROOT: —> 0 —> Предложения покупки в приложении: —> 0 —>
Гиный редуктор стремится к тому, что его пресс-пресс означает, что некоторые из игроков, которые он рисует, неизбежно будет без предварительного опыта с серией.
К счастью для них, им не придется идти тупой, пока Они следуют следующим простым советам для борьбы с фанатами игры, случайные игроки, аниме Отаку, и кто-либо еще заинтересован в том, чтобы дать виновным зубчатым механизмом, стремиться к выстрелу.
виновное снаряжение. Советы, которые помогут начать начинающих.
Отказ от ответственности
Все контент и авторские права в данном заявлении принадлежат каждому владельцу авторских прав. Изображения в этой заявке собираются от соответствующих владельцев, если мы нарушим авторским правом, дайте нам знать, и мы немедленно удалите их
Guilty Gear Strive game walkthrough Mod APK Последняя версия
Источник
Обзор Guilty Gear -Strive-
Японские специалисты из Arc System Works считаются одними из главных мастеров по 2D-файтингам. Их основными сериями являются Guilty Gear и BlazBlue, однако широкой публике эти разработчики могут быть известны по другим проектам. За помощью к студии регулярно обращаются различные издатели и владельцы популярных медиафраншиз. Например, не так давно она выпустила Dragon Ball FighterZ и Granblue Fantasy Versus, которые стали хитами как в Японии, так и за её пределами. Подобные коллаборации позволяют команде хорошо заработать и поэкспериментировать с боевой системой, делая её более простой и доступной по сравнению с образцами из основных серий.
Несмотря на то, что Guilty Gear – хорошо продуманная и очень стильно оформленная линейка файтингов, её высокая сложность обычно отпугивает не только казуальных пользователей, но даже некоторых серьезных любителей жанра. По этой причине складывается весьма парадоксальная ситуация: как профессиональная дисциплина Guilty Gear собирает большое количество участников, однако продажи игр на консолях и ПК значительно уступают конкурентам, вроде Mortal Kombat и Tekken. Команда во главе с Дайсукэ Исиватари (Daisuke Ishiwatari) уже давно пытается понизить порог вхождения, но эта задача – не из легких. Хотя, кажется, сейчас она нащупала правильный вектор, и боевая система действительно стала доступнее, не растеряв при этом своей продуманности и глубины. Мы протестировали Guilty Gear -Strive- в версии для PlayStation 5 и сейчас расскажем о своих впечатлениях.
Сразу после открытия главного меню игра предлагает пройти туториал. Здесь, конечно, нас встречают главные герои всей серии: Сол Бэдгай и Кай Киске, которые обучат базовым принципам местной боевой системы. Кроме этого, в игре предусмотрен режим миссий, который посвящен всем премудростям геймплея. Далее я пошел в аркадный режим, где уже после первых поединков заметил, что попадать в различные тайминги стало легче. Подобные впечатления очень важны, ведь основные механики не должны отталкивать своей сложностью, чтобы новичок успел проникнуться игрой и не потерял интерес раньше, чем успеет освоиться. Еще в Strive бойцам будет проще разбираться со списком приемов у героев, так как теперь можно посмотреть короткое видео с выбранным движением. Это удобно.
Готовя прошлую часть, разработчики тоже пытались привлечь новую аудиторию с помощью режима Stylish, который позволял бездумно нажимать на любые кнопки и получать красивые комбинации ударов. Это не сработало, ведь без осмысленного применения приемов играть оказалось не очень интересно даже казуалам, а вне этого режима боевая система оставалась сложной.
На этот раз японские специалисты пошли на более рискованный шаг. Они упростили саму базовую систему построения комбо-атак (так называемых Gatlings), при этом сохранив осмысленность при вводе команд. Раньше, чтобы провести противнику несколько связанных между собой ударов, нужно было учитывать множество нюансов, в том числе и последовательность атак с учетом нарастания силы каждого следующего приема. Данная механика требовала длительных тренировок, после которых у игроков начинали получаться продолжительные многоударные серии. Так как это самая базовая основа, высокая сложность её освоения отпугивала многих геймеров, пытавшихся влиться в серию. В Guilty Gear -Strive- создатели ограничили возможности составления комбо и теперь все они должны начинаться со Slash-атаки (кнопка “треугольник” в раскладке по умолчанию). При этом урон от каждого последующего удара стал больше, что изменило сам принцип игры. Короткие серии ударов повышают шансы обороняющегося участника на перехват инициативы, а сами бои приобретают больше интриги. Стоит отметить, что такое изменение основ вызвало бурю противоречивых эмоций среди поклонников серии. Часть профессиональных игроков и фанатов остались недовольными подобным решением, но лично мне кажется, что такие шаги могут быть полезными для привлечения новичков и поклонников других файтингов. Расширение аудитории просто необходимо для дальнейшего существования этой серии, ведь сейчас студия больше не может зарабатывать на аркадных аппаратах.
На этом нюансы боевой системы не заканчиваются. Одной из отличительных особенностей Guilty Gear можно назвать специальное действие – Roman Cancel. По умолчанию оно активируется при одновременном нажатии трех кнопок атаки, но и здесь разработчики постарались сделать опцию доступнее и дали возможность назначить её на отдельную кнопку. И некоторые другие механики, вроде рывка вперед и Psych Burst, теперь также можно назначать, например, на шифты, которые по умолчанию никак не используются. Это позволяет сконцентрироваться на тактике без лишних манипуляций на геймпаде.
Arc System Works постаралась сделать Guilty Gear -Strive- доступным для новичков, для чего упростила некоторые базовые принципы, однако геймплей не потерял своей продуманности и по-прежнему кажется глубоким
Возвращаясь к Roman Cancel стоит заметить, что данная техника также претерпела свои изменения. В зависимости от ситуации, активируя её, персонаж будет излучать ауру определенного цвета. Красный вариант срабатывает во время прессинга и подбрасывает оппонента, позволяя за короткий промежуток замедленного времени подбежать к противнику и продолжить атаку, даже если тот отлетел слишком далеко. Жёлтая аура активируется во время обороны и, отталкивая врага, открывает небольшое окно, чтобы начать свою контратаку. Также есть фиолетовый вариант, который нужно использовать в случае промаха, когда ваш боец рискует пропустить выпад соперника. А если выполнять RC из нейтрального положения, то аура будет синей и замедлит противника, что дает возможность соединить в комбо те приемы, которые в других обстоятельствах не связываются. Однако стоит учитывать, что активация той или иной “ауры” расходует специальную шкалу Tension, необходимую и для других действий. Механика очень глубокая и позволяет придумывать массу различных маневров. На одной из онлайн-демонстраций -Strive-, где присутствовали профессиональные игроки, были показаны весьма интересные варианты её применения.
Одним из самых заметных нововведений в Guilty Gear -Strive- можно назвать переходы между аренами. Теперь, если зажать оппонента в углу, можно выбить его в другую локацию. Это может происходить несколько раз за битву и выглядит очень зрелищно и красиво.
Практически все механики игры поощряют атаку или какие-то активные действия. При этом создатели не забыли и про оборонительные функции, которые помогают пережить натиск буйного противника. Если во время блока нажимать две кнопки атаки, то вокруг героя образуется защитная сфера, поглощающая весь урон и помогающая выйти из-под прессинга, но расходующая ту самую шкалу Tension. Она же в свою очередь пополняется любыми активными действиями и используется для мощных Overdrive-приемов. К слову, кроме этой линейки супер-метра в игре присутствует и другая – под названием Burst. Она используется, чтобы откинуть оппонента в противоположный конец экрана, а если активировать её в правильный момент во время удара соперника, то это заполнит шкалу Tension. Но если выполнить действие не вовремя или промахнуться, ваш персонаж может остаться полностью беззащитным перед атаками врага. Также в некоторых ситуациях боец может получить состояние шока (stagger), во время которого он уязвим для дальнейших атак, но если в этот момент быстро нажимать на кнопки атаки, то герой быстрее придет в себя и может успеть заблокировать следующий удар противника.
Все эти механики в совокупности позволяют Guilty Gear -Strive- быть очень продуманным файтингом, даже несмотря на ряд упрощений. В каком-то смысле поединки здесь похожи на соревнования по ультрабыстрым шахматам, где важно мгновенно считывать действия оппонента и сразу же отвечать ему соответствующими приемами, а соперник в свою очередь также должен отреагировать на это. Контратака на контратаку во время контратаки – это то, что часто встречается в матчах у профессионалов.
Что касается визуала, то он заметно отличается от предыдущей части. Интерфейс сильно изменился, стал более модным и плоским, но при этом сохраняет большое количество деталей, надписей и мелких элементов, которые придают ему самобытности и уникальности. Во время боя на экране могут появляться огромные анимированные надписи, но все сделано так, чтобы это не мешало довольно быстрым поединкам, но сохраняло информативность.
Разработчики серии уже давно освоили Unreal Engine и научились стилизовать трехмерное изображение таким образом, что оно напоминает нарисованный мультфильм. В этом плане -Strive- не стал исключением – герои похожи на двухмерных аниме-персонажей, однако их пропорции изменились, а сама картинка стала казаться более объемной. Кроме того, виртуальный оператор теперь находится ближе к бойцам, чтобы показать возросшую детализацию и продуманную анимацию некоторых элементов экипировки. Общий уровень графики, а также анимации ударов, мимики и всего остального заметно возрос по сравнению с предыдущей частью. Локации сами по себе стали более живыми и интересными. На фоне поединка всегда что-то происходит. Например, где-то в окрестностях античной архитектуры летают птицы, а в других местах через заснеженные ели видно гигантского робота и группу солдат, пробивающихся сквозь снег. Благодаря всему этому картинка кажется более насыщенной и динамичной. Несмотря на стилизацию под 2D-графику с резкими переходами между кадрами, сами движения героев стали более четкими.
Источник