Import android app activity import android os bundle

Методы активности

Методы

В статье приведены только часть методов. Остальные изучайте самостоятельно через документацию.

При переходе активности от одного состояния к другому, она получает уведомления через защищенные методы:

  • protected void onCreate(Bundle savedInstanceState);
  • protected void onStart();
  • protected void onRestart();
  • protected void onResume();
  • protected void onPause();
  • protected void onStop();
  • protected void onDestroy()

Из перечисленных методов в вашем классе обязательно должен быть метод onCreate(), которая задаёт начальную установку параметров при инициализации активности. Вторым по популярности является метод onPause(), используемый для сохранения пользовательских настроек активности и подготовиться к прекращению взаимодействия с пользователем.

При реализации любого из этих методов необходимо всегда сначала вызывать версию этого метода из суперкласса. Например:

Семь перечисленных методов определяют весь жизненный цикл активности. Есть три вложенных цикла, которые вы можете отслеживать в классе активности:

  • полное время жизни (entire lifetime) — время с момента первого вызова метода onCreate() до вызова onDestroy(). Активность делает всю начальную установку своего глобального состояния в методе onCreate() и освобождает все остающиеся ресурсы в onDestroy(). Например, если активность порождает дополнительный поток, выполняющийся в фоновом режиме, можно создать этот поток в методе onCreate() и затем остановить поток в методе onDestroy();
  • видимое время жизни (visible lifetime) — время между вызовом метода onStart() и вызовом onStop(). В это время пользователь может видеть окно активности на экране, хотя окно может не быть на переднем плане и может не взаимодействовать с пользователем. Между этими двумя методами вы можете поддерживать в коде ресурсы, которые необходимы, чтобы отображать активность пользователю;
  • активное время жизни (foreground lifetime) — время между вызовами onResume() и onPause(). В это время окно активности находится на переднем плане и взаимодействует с пользователем. Активность в процессе работы приложения может часто переходить между состояниями active и paused, поэтому код в этих двух методах должен быть или небольшим по объему (чтобы не замедлять работу приложения во время выполнения), или порождать дополнительные потоки, если требуется выполнение задач, занимающих длительное время.

Можно написать код с заглушками для методов внутри Активности, которые обрабатывают изменения состояний. Комментарии к каждой такой заглушке описывают действия, которые нужно учитывать при обработке этих событий.

Как видно из кода, переопределяя эти обработчики, вы всегда должны вызывать одноимённые методы родительского класса.

Методы жизненного цикла описаны в отдельной статье. Здесь их опишем кратко и рассмотрим другие методы.

Метод addContentView()

Метод addContentView() добавляет компонент к уже существующей разметке. Пример смотрите здесь.

Метод findViewById()

Метод findViewById() позволяет получить ссылку на View, которая размещена в разметке через его идентификатор.

Если вы используете фрагменты, то когда они загружаются в активность, то компоненты, входящие в состав фрагмента, становятся частью иерархии активности. И вы можете использовать метод findViewById() для получения ссылки к компоненту фрагмента.

Не путать с одноимённым методом для класса View.

Метод finish()

C помощью метода finish() можно завершить работу активности. Если приложение состоит из одной активности, то этого делать не следует, так как система сама завершит работу приложения. Если же приложение содержит несколько активностей, между которыми нужно переключаться, то данный метод позволяет экономить ресурсы.

Метод getFragmentManager()

Каждая активность включает в себя Менеджер фрагментов для управления фрагментами, если они используются. Метод getFragmentManager() позволяет получить доступ к данному менеджеру. На сайте есть отдельные статьи, посвящённые фрагментам.

Метод getParentActivityIntent()

Возвращает намерение, которое может запускать активность, являющей родительской. Родительская активность прописывается в манифесте. Вы можете переопределить данное намерение для своих целей. Метод появился в API 16.

Метод onActivityResult()

Дочерняя активность может произвольно возвратить назад объект Intent, содержащий любые дополнительные данные. Вся эта информация в родительской активности появляется через метод обратного вызова Activity.onActivityResult(), наряду с идентификатором, который она первоначально предоставила.

Если дочерняя активность завершится неудачно или будет закрыта пользователем без подтверждения ввода через кнопку Back, то родительская активность получит результат с кодом RESULT_CANCELED.

Метод принимает несколько параметров:

  • Код запроса — тот код, который использовался для запуска дочерней активности, возвращающий результат.
  • Результирующий код — код результата, поступающий от дочерней активности, как правило, RESULT_OK или RESULT_CANCELED
  • Данные — намерение может включать в себя различные данные в виде параметра extras внутри намерения.

Метод onBackPressed()

Метод, позволяющий отследить нажатине на кнопку Back. Появился в Android 2.0 (API 5). Пример использования можно посмотреть в статье Кнопка Back: Вы уверены, что хотите выйти из программы?.

Метод onConfigurationChanged()

Метод, который вызывается при изменении конфигурации устройства. Если в манифесте были установлены специальные параметры у атрибута android:configChanges, то данный метод не будет вызван.

Метод onKeyShortcut()

Метод onPostCreate()

Новый метод, который появился в API 21. Он вызывается позже onCreate() и в нём можно получить значения размеров компонентов, которые недоступны при построении интерфейса в методе onCreate().

Метод overridePendingTransition()

Метод overridePendingTransition() позволяет задать анимацию при переходе от одной активности к другой. Пример смотрите здесь.

Метод onRestoreInstanceState()

У метода onRestoreInstanceState() есть такой же параметр Bundle, как у onCreate(), и вы можете восстанавливать сохранённые значения из метода onSaveInstanceState(). Во многих случаях это пример личных предпочтений, какой из двух методов использовать для восстановления данных.

Метод вызывается после метода onStart(). Система вызывает метод onRestoreInstanceState() только в том случае, если имеются сохранённые данные для восстановления. Таким образом вам не нужно проверять Bundle на null, как в методе onCreate():

Метод onSaveInstanceState()

Когда система завершает активность в принудительном порядке, чтобы освободить ресурсы для других приложений, пользователь может снова вызвать эту активность с сохранённым предыдущим состоянием. Чтобы зафиксировать состояние активности перед её уничтожением, в классе активности необходимо реализовать метод onSaveinstancestate().

Сам метод вызывается прямо перед методом onPause(). Он предоставляет возможность сохранять состояние пользовательского интерфейса активности в объект Bundle, который потом будет передаваться в методы onCreate() и onRestoreInstanceState(). В объект Bundle можно записать параметры, динамическое состояние активности как пары «ключ-значение». Когда активность будет снова вызвана, объект Bundle передаётся системой в качестве параметра в методы onCreate() и onRestoreInstanceState(), которые вызываются после onStart(), чтобы один из них или они оба могли установить активность в предыдущее состояние. Прежде чем передавать изменённый параметр Bundle в обработчик родительского класса, сохраните значения с помощью методов putXXX() и восстановите с помощью getXXX().

Используйте обработчик onSaveInstanceState() для сохранения состояния интерфейса (например, состояния флажков, текущего выделенного элемента или введенных, но не сохранённых данных), чтобы объект Activity при следующем входе в активное состояние мог вывести на экран тот же UI. Рассчитывайте, что перед завершением работы процесса во время активного состояния будут вызваны обработчики onSaveInstanceState и onPause.

В отличие от базовых методов, методы onSaveInstanceState() и onRestoreInstanceState() не относятся к методам жизненного цикла активности. Система будет вызывать их не во всех случаях. Например, Android вызывает onSaveinstancestate() прежде, чем активность становится уязвимой к уничтожению системой, но не вызывает его, когда экземпляр активности разрушается пользовательским действием (при нажатии клавиши BACK). В этом случае нет никаких причин для сохранения состояния активности.

Метод onSaveInstanceState() вызывается системой в случае изменения конфигурации устройства в процессе выполнения приложения (например, при вращении устройства пользователем или выдвижении физической клавиатуры устройства.

Поскольку метод onSaveinstanceState() вызывается не во всех случаях, его необходимо использовать только для сохранения промежуточного состояния активности. Для сохранения данных лучше использовать метод onPause().

Этот обработчик будет срабатывать всякий раз, когда жизненный цикл активности начнёт подходить к концу, но только в том случае, если её работа не будет завершена явно (при вызове метода finish()). Вследствие этого обработчик используется для проверки целостности состояния активности между активными жизненными циклами одиночной пользовательской сессии.

Сохранённый параметр Bundle передается методам onRestoreInstanceState() и onCreate(), если приложение принудительно перезапускается на протяжении сессии. В листинге показано, как извлечь значения из этого параметра и использовать их для обновления состояния экземпляра активности.

В API 28 метод вызывается после метода onStop(), в ранних версиях до метода onStop().

Метод onUserLeaveHint()

Позволяет отследить нажатие кнопки Home

Метод requestWindowFeature()

Метод позволяет задействовать дополнительные возможности для активности, например, выводить экран активности без заголовка. Примеры смотрите здесь.

Метод onWindowFocusChanged()

Метод позволяет определить момент получения фокуса вашим приложением.

Метод может быть полезен, так как он срабатывает позже метода onCreate(). Например, для вычисления размеров кнопки на экране этот метод предпочтительнее, так как уже известно, что все элементы загрузились и доступны, тогда как в onCreate() могут возвратиться пустые значения ширины и высоты кнопки. Пример использования.

Метод setContentView()

Изначально экран активности пуст. Чтобы разместить пользовательский интерфейс, необходимо вызвать метод setContentView(). У метода есть две перегруженные версии. Вы можете передать в параметре либо экземпляр компонента (View), либо идентификатор ресурса (наиболее распространённый способ).

Пример с использованием экземпляра компонента:

В этом примере вы увидите на экране текстовое поле с текстом. Но при таком способе вы можете использовать только один компонент. А если экран состоит из множества кнопок и прочих элементов управления, то нужно использовать разметку.

Метод setFeatureDrawableResource()

С помощью данного метода можно вывести значки в правой части заголовка. Смотри пример.

Читайте также:  File handling in android

Метод setRequestedOrientation()

Метод позволяет программно изменить ориентацию экрана. Пример использования.

Метод startActivity()

Чтобы запустить новую активность, используется метод startActivity(Intent). Этот метод принимает единственный параметр — объект Intent, описывающий активность, которая будет запускаться. Смотри пример Activity.

Метод startActivityForResult()

Иногда требуется вернуть результат активности, когда она закрывается. Например, можно запустить активность, которая позволяет пользователю выбирать человека в списке контактов. При закрытии активность возвращает данные человека, который был выбран: его полное имя и телефон. В этом случае необходимо вызвать метод startActivityForResult()

Метод startActivityForResult(Intent, int) со вторым параметром, идентифицирующим запрос позволяет возвращать результат. Когда дочерняя активность закрывается, то в родительской активности срабатывает метод onActivityResult(int, int, Intent), который содержит возвращённый результат, определённый в родительской активности.

Метод setResult()

Когда активность завершится, вы можете вызвать метод setResult(int), чтобы возвратить данные назад в родительскую активность (до метода finish()). Этот метод возвращает код результата закрытия активности, который может быть стандартными результатами Activity.RESULT_CANCELED, Activity.RESULT_OK или определяемым пользователем результатом RESULT_FiRST_USER (можете придумать любую константу с целочисленным значением).

Если в дочерней активности есть кнопка отмены, то код может быть следующим:

Если метод finish() вызвать раньше метода setResult(), то результирующий код установится в RESULT_CANCELED автоматически, а возвращённое намерение покажет значение null.

Источник

Hello Kitty — Создаём первое приложение для Android

После установки Android Studio (далее Студия) можно приступать к созданию своей первой программы.

Учтите, что студия постоянно обновляется, поэтому внешний вид окон и другие детали могут отличаться от данного примера. Иногда изменения носят косметический характер и новичкам достаточно просто разобраться и вникнуть в изучаемый материал. А иногда изменения слишком значительны и могут сбить с толку. Скриншоты у многих уроков используют версии от 2.3 до 4.2. Если что-то сильно изменилось, то напишите мне, я постараюсь заменить картинки.

В качестве языка программирования для Android используется Java или Kotlin. Для создания пользовательского интерфейса используется XML.

Здесь следует сделать небольшое отступление. В Android Studio 3.0 добавлена полноценная поддержка нового языка Kotlin, разработанная котанами. Google объявила в 2017 году новый «кошачий» язык основным. Но вы должны понимать, что за предыдущие годы было написано огромное количество примеров на Java. Если вы новичок в программировании, то лучше в первый период обучения полностью сосредоточиться на Java, вам будет проще находить ответы на вопросы. Kotlin от вас никуда не денется, перейти потом на него будет проще, а вот обратный процесс будет проходить тяжелее. Когда немного освоитесь в Java, то можете параллельно изучать примеры на Kotlin. Google сейчас активно переписывает документацию под Kotlin, но до полного перехода ещё далеко, даже меньше 50%. Новые уроки я пишу в основном под Kotlin, но на сайте полно примеров под Java.

По традиции, заложенной в прошлом веке, каждый программист должен был написать «Hello World!» (Здравствуй, Мир!) в качестве первой программы. Времена меняются, и программа «Hello World!» уже встроена в среду разработки под Android в целях совместимости, а современные программисты должны писать программу Hello Kitty! (Привет, киска!). Согласитесь, что здороваться с котёнком имеет больше здравого смысла, чем с каким-то миром.

Разобьём задачу на две части. Сначала запустим готовую программу Hello World! без написания кода, чтобы убедиться, что весь инструментарий корректно установился, и мы можем создавать и отлаживать программы. А потом уже напишем свою первую программу.

Создание нового проекта

Запускаем Студию и выбираем File | New | New Project. . Появится диалоговое окно мастера.

Окно имеет несколько разделов. В основном, мы будем использовать раздел Phone and Tablet.

Здесь следует выбрать внешний вид экрана приложения. Предложенные шаблоны позволяют сэкономить время на написание стандартного кода для типичных ситуаций. Опытный разработчик может вручную написать любой из предложенных вариантов, используя вариант No Activity, где никаких заготовок не будет.

Несколько лет назад был только один шаблон. Список шаблонов постоянно меняется (добавляют и удаляют). В 3.1 было 13, в Android Studio 3.2 добавили 14-й шаблон Fragment+ViewModel. А в 3.3 число сократилось до 12 (причём один из них относится к экзотическому C++). В версии 4.0 шаблонов стало 15.

В версии Arctic Fox 2020.3.1 шаблонов стало 17.

  • No Activity
  • Basic Activity
  • Bottom Navigation Activity
  • Empty Compose Activity ( NEW! )
  • Empty Activity
  • Fullscreen Activity
  • Google AdMob Ads Activity
  • Google Maps Activity
  • Login Activity
  • Primary/Detail Flow
  • Navigation Drawer Activity
  • Responsive Activity ( NEW! )
  • Settings Activity
  • Scrolling Activity
  • Tabbed Activity
  • Fragment + ViewModel
  • Native C++

Шаблон Empty Activity предназначен для обычных телефонов. На картинке над названием шаблона вы видите приблизительный вид приложения с использованием данной заготовки. Для учебных программ в 99% подойдёт этот вариант. Практически все примеры на сайте написаны с помощью данного шаблона.

Шаблон Primary/Detail Flow (раньше было Master/Detail Flow, BLM и всё такое) предназначен для планшетов с реализацией двухпанельного режима. Шаблон Fullscreen Activity можно использовать для игр, когда требуется дополнительное пространство без лишних деталей. Другие шаблоны нужны для создания приложений с гуглокартами или сервисами Google Play.

В следующем окне настраиваются параметры проекта.

Поле Name — понятное имя для приложения, которое будет отображаться в заголовке приложения. По умолчанию у вас уже может быть My Application. Заменим на Hello World. В принципе вы могли написать здесь и Здравствуй, мир!, но у Android есть замечательная возможность выводить нужные строки на телефонах с разными языками. Скажем, у американца на телефоне появится надпись на английском, а у русского — на русском. Поэтому в первоначальных настройках всегда используются английские варианты, а локализованные строки подготовите позже. Необходимо сразу вырабатывать привычку к правильному коду.

Поле Package name формирует специальный Java-пакет. В Java используется перевёрнутый вариант для наименования пакетов, поэтому сначала идёт ru, а потом уже название сайта. Пакет служит для уникальной идентификации вашего приложения, когда вы будете его распространять. Если сто человек напишет сто приложений с названием «Cat», то будет непонятно, где приложение, написанное разработчиком Василием Котовым. А приложение с именем пакета ru.vaskakotov.cat проще найти. Обратите внимание, что Гугл в своей документации использует пакет com.example в демонстрационных целях. Если вы будете просто копировать примеры из документации и в таком виде попытаетесь выложить в Google Play, то у вас ничего не выйдет — это название зарезервировано и запрещено к использованию в магазине приложений.

Третье поле Save location позволяет выбрать место на диске для создаваемого проекта. Вы можете создать на своём диске отдельную папку для своих проектов и хранить свои программы в ней. Студия запоминает последнюю папку и будет автоматически предлагать сохранение в ней. В случае необходимости вы можете задать другое местоположение для отдельного проекта через кнопку с значком папки.

В поле Language можно выбрать язык: Kotlin или Java.

В блоке Minimum API level выбираем минимальную версию системы, под которую будет работать приложение. Выберите свой вариант. На данный момент Гугл поддерживает версии, начиная с API 9, выпуская специальные библиотеки совместимости для старых устройств. Но вы можете выбрать более современный вариант. У меня в наличии телефон с минимальной версией Android 5.0, поэтому я выставляю этот вариант.

Если щёлкнуть по ссылке Help me choose, то откроется окно с графиком. Если вам интересно, можете посмотреть, но котиков там нет.

Если по каким-то причинам нужно поддерживать старые библиотеки, то ставьте флажок Use legacy android.support libraries. К вам это вряд ли относится, игнорируем флажок.

Сразу покажу приём, который вам пригодится в дальнейшем при обновлении библиотек. Откройте файл build.gradle, который относится к модулю.

Там будут подсвечены несколько строк у библиотек, у которых доступны обновления.

При подведении мыши появится подсказка, что библиотека устарела. Выбираем пункт для обновления Change to . . Повторяйте эти шаги для других библиотек при необходимости.

Затем нажмите ссылку синхронизации Sync Now в верхнем правом углу студии.

Данным способом вы потом будете неоднократно пользоваться в своих проектах, когда библиотеки будут устаревать. Студия сама определит, что пора обновиться (это относится не ко всем библиотекам, некоторые нужно проверять вручную).

Мы закончили с первоначальной настройкой. Нажимаем кнопку Finish и смотрим, что дальше будет.

А дальше студия формирует проект и создаёт необходимую структуру из различных файлов и папок. Поначалу глаза разбегаются. Давайте разбираться.

Боковая левая часть студии имеет несколько боковых вкладок. Скорее всего у вас будет активна первая вкладка 1:Project. Вкладки Structure и ResourceManager и другие используются гораздо реже.

В левой части среды разработки на вкладке Android появится иерархический список из папок, которые относятся к проекту. В некоторых случаях желательно переключиться на режим Project, который показывает истинное расположение файлов. Но на первых порах удобнее использовать именно вид Android, который прячет служебные файлы, чтобы не путать новичков.

Содержание проекта

Вкладка Android содержит две основные папки: app и Gradle Scripts. Первая папка app является отдельным модулем для приложения и содержит все необходимые файлы приложения — код, ресурсы картинок и т.п. Вторая папка служит для различных настроек, управления проектом и многих других вещей.

Сейчас нас должна интересовать папка app. Раскройте её. В ней находятся папки: manifest, java, res.

manifests

Папка manifests (раньше была в единственном числе) содержит единственный файл манифеста AndroidManifest.xml. В этом файле должны быть объявлены все активности, службы, приёмники и контент-провайдеры приложения. Также он должен содержать требуемые приложению разрешения. Например, если приложению требуется доступ к сети, это должно быть определено здесь. «AndroidManifest.xml» можно рассматривать, как описание для развёртывания Android-приложения.

Более подробно о структуре манифеста читайте в дополнительной статье Файл AndroidManifest.xml

Читайте также:  Виджеты для android время

Папка java содержит три подпапки — одну рабочую и два для тестов. Рабочая папка имеет название вашего пакета и содержит файлы классов. Сейчас там один класс MainActivity. Папки для тестов можете не трогать. Если вы знаете, как работают пакеты в Java, то можете создавать новые папки и подпапки.

Папка res содержит файлы ресурсов, разбитых на отдельные подпапки. В режиме Android выводятся виртуальные папки, если вы посмотрите на реальное содержимое на диске компьютера, то структура будет немного иной. Чтобы увидеть реальную структуру, не обязательно открывать Проводник (Windows) и искать там свой проект, можно просто переключиться в режим Project.

  • drawable — в этих папках хранят графические ресурсы — картинки и xml-файлы, описывающие цвет и фигуры. В реальности на диске находятся папки drawable, drawable-anydpi, drawable-hdpi, drawable-mdpi, drawable-v24, drawable-xhdpi, drawable-xxhdpi. Состав папок менялся в каждой версии студии, сейчас там вообще две папки drawable и drawable-v24
  • layout — в данной папке содержатся xml-файлы, описывающие внешний вид форм и различных элементов форм. После создания проекта там уже имеется файл activity_main.xml, который отвечает за внешний вид главного окна приложения.
  • mipmap — здесь хранят значки приложения под разные разрешения экрана. В реальности это папки mipmap-anydpi-v26, mipmap-hdpi, mipmap-mdpi, mipmap-xhdpi, mipmap-xxhdpi, mipmap-xxxhdpi
  • values — тут размещаются строковые ресурсы, ресурсы цветов, тем, стилей и измерений, которые мы можем использовать в нашем проекте. Здесь вы можете видеть файлы colors.xml, strings.xml, styles.xml . В старых проектах был ещё файл dimens.xml, сейчас от него отказались

В студии версии 4.1 убрали файл styles.xml, а вместо неё добавили файл themes.xml в папке values, и файл themes.xml в новой папке values-night. Файлы предназначены для обычной и ночной темы.

Со временем вы будет свободно ориентироваться в этих папках, пока не забивайте себе голову.

Работа с проектом — Здравствуй, Мир!

Как уже говорилось, программа Hello, World! уже встроена в любой новый проект, поэтому вам даже не нужно ничего писать. Просто нужно запустить проект и получить готовую программу!

Для изучения вам нужно открыть два файла — MainActivity.kt (скорее всего он уже открыт) и activity_main.xml (res/layout) в центральной части Студии. Если файлы не открыты, то откройте их самостоятельно двойным щелчком для редактирования (или просмотра). Таким способом вы можете открыть любой нужный вам файл.

Не будем пока изучать код, а просто нажмём на зелёный треугольник Run (Shift+F10) на панели инструментов в верхней части студии для запуска приложения.

Если вы не настроили эмулятор, значит вы не читали предыдущий урок. Настройте сначала эмулятор и запускайте проект снова. Либо подключайте реальное устройство.

Если всё сделали правильно, то в эмуляторе или на устройстве загрузится ваша программа. Поздравляю!

Итак, если программа запустилась, то увидите окно приложения с надписью Hello World!. Заголовок у программы будет также Hello World (берётся название проекта). Все эти строки можно найти в файле res/values/strings.xml и отредактировать при желании.

Теперь посмотрим на код. Сначала изучим activity_main.xml.

Смотреть его можно в разных режимах — Code, Split, Design (до версии 3.6 — Design и Text).

Откройте в режиме Code. Подробнее о режимах чуть ниже.

Сейчас в студии используется новый код шаблона на основе ConstraintLayout, который появился в Android Studio 2.3 в марте 2017 года. Раньше использовался другой код с RelativeLayout (а ещё раньше и другой код с LinearLayout). Если вам будут попадаться старые примеры, то в студии есть контекстное меню, которое поможет сконвертировать старый код в новый.

Немного о XML-коде. Имеется специальный контейнер ConstraintLayout, в котором размещён компонент TextView, предназначенный для вывода текста.

Теперь посмотрим на Kotlin-код (MainActivity.kt)

В первой строке идёт название пакета — его мы задавали при создании проекта (Package Name). Далее идут строки импорта необходимых классов для проекта. Для экономии места они свёрнуты в одну группу. Разверните её. Если однажды вы увидите, что имена классов выводятся серым цветом, значит они не используются в проекте (подсказка Unused import statement) и можете спокойно удалить лишние строки. Также они могут удаляться автоматически (настраивается).

Далее идёт объявление самого класса, который наследуется (двоеточие :) от абстрактного класса Activity. Это базовый класс для всех экранов приложения. У вас будет AppCompatActivity. В старых версиях не было плюшек, которые появились после Android 4, поэтому для них была создана специальная библиотека совместимости, которая позволяет использовать новинки от новых версий Android в старых программах. Класс AppCompatActivity как раз и относится к библиотеке совместимости. Считайте её родственником базовой Activity. У неё есть все нужные методы и вспомогательные классы, но названия могут немного различаться.

В самом классе мы видим метод onCreate() – он вызывается, когда приложение создаёт и отображает разметку активности. Метод помечен ключевым словом override (переопределён из базового класса). Ключевое слово может пригодиться вам. Если вы сделаете опечатку в имени метода, то компилятор сможет предупредить вас, сообщив об отсутствии такого метода у родительского класса Activity.

Разберём код метода.

Строка super.onCreate(savedInstanceState) – это конструктор родительского класса, выполняющий необходимые операции для работы активности. Эту строчку вам не придётся трогать, оставляйте без изменений.

Вторая строчка setContentView(R.layout.activity_main) представляет больший интерес. Метод setContentView(int) подключает содержимое из файла разметки. В качестве аргумента мы указываем имя файла без расширения из папки res/layout. По умолчанию проект создаёт в нём файл activity_main.xml. Вы можете переименовать файл или создать свой файл с именем cat.xml и подключить его к своей активности. Тогда код будет выглядеть так:

Чтобы ваш код был аккуратным, старайтесь придерживаться стандартов. Если вы создаёте разметку для активности, то используйте префикс activity_ для имени файла. Например, разметка для второй активности может иметь имя activity_second.xml.

Hello Kitty!

Вы создали новую программу, но это ещё не повод считать себя программистом, так как вы не написали не единой строчки кода. Настало время набраться смелости и создать программу «Hello Kitty!».

Создаём новый проект. Снова выбираем шаблон Empty Activity и устанавливаем нужные настройки.

На данный момент наша программа слишком проста. Представьте себе, что у вас на экране должны располагаться несколько кнопок, текстовых полей, картинок. Каждому объекту нужно задать размеры, координаты, цвет, текст и так далее. Android поддерживает способ, основанный на XML-разметке, который будет напоминать разметку веб-страницы. Начинающие программисты могут использовать визуальный способ перетаскивания объектов с помощью мыши. Более продвинутые могут писать код вручную. Чаще используется комбинированный подход.

Файлы XML-разметки находятся в папке res/layout вашего проекта. Слово «res» является сокращением от слова «resources» (ресурсы). Папка содержит ресурсы, не связанные с кодом. Кроме разметки, там же содержатся изображения, звуки, строки для локализации и т.д.

Раскройте слева в структуре проектов папки res/layout и дважды щёлкните на файле activity_main.xml, если он у вас закрыт. Обратите внимание, что XML-файлы можно просматривать в разных режимах: текстовом, визуальном и смешанном. Для этого предназначены три вкладки в верхней части окна редактора: Code, Split, Design (если вы не кот и не пользуетесь мышкой, а предпочитаете клавиатуру, то используйте комбинацию Alt + Shift + Left/Right Arrow (Windows) для циклического переключения между режимами).

Переключитесь в режим Code (текстовый режим).

Структура XML-файла достаточна проста — стандартное дерево XML-элементов, где каждый узел является именем класса View (TextView — один из элементов View). Вы можете создать интерфейс программы, используя структуру и синтаксис XML. Подобный подход позволяет разделить код программы и визуальное представление.

Когда разметка открыта в графическом представлении, то слева от основной части редактора кода можно увидеть панель инструментов, в которой сгруппированы различные элементы по группам Widgets, Text, Layouts и так далее. В группе Buttons найдите элемент ImageButton, перетащите её на форму и отпустите. Точное расположение нас не интересует, поэтому не заморачивайтесь по этому поводу, постарайтесь разместить компонент в центре экрана активности. У вас появится диалоговое окно с просьбой выбрать изображение для кнопки. Пока выбирайте любую, например, первую. Потом заменим.

Теперь научимся менять фон для экрана приложения. Сейчас у нас экран белого цвета. Возвращаемся в файл разметки activity_main.xml. Справа найдите вкладку Attributes, в которой отображаются свойства для выбранного элемента. А слева есть вкладка Component Tree, который отображает структуру компонентов на экране. Вам нужно нужно выделить какой-нибудь компонент, что на вкладке свойств увидеть все доступные свойства компонента. Новички часто путаются на первых порах и начинают менять свойства не у тех элементов, которые им были нужны. Сейчас у вас есть окно активности, графическая кнопка ImageButton и текстовая метка TextView с надписью Hello World!. Пощёлкайте по этим элементами, чтобы увидеть, как меняется содержание свойств в панели свойств. Так как мы собираемся работать с фоном экрана приложения, то щёлкните на ConstraintLayout. В панели свойств отобразятся самые употребительные свойства выбранного компонента. К ним относятся идентификатор, ширина и высота.

Прокручиваем список атрибутов в All attributes и находим свойство background. Щёлкните рядом с этим словом во второй колонке, где нужно прописывать значения. Появится текстовое поле, в которое можно ввести значение вручную. Рядом есть маленькая кнопка, которая запустит диалоговое окно для создания ресурса.

Переходим на вкладку Color и выбираем цвет. Вы можете выбрать цвет, определённый в приложении (секция app) или в системе (секция android).

Давайте выберем цвет colorAccent и нажмём кнопку OK.

Экран окрасится в розовый цвет. Получилось гла МУРненько (в предыдущих версиях в качестве colorAccent использовался другой цвет, поэтому здесь расхождение между описанием и реальным цветом. Можете самостоятельно попытаться установить розовый цвет.

Читайте также:  Сниффер для андроид что это

Если переключиться в текстовый режим, то увидим, что у элемента ConstraintLayout добавилась строчка:

Мы связали фон экран с именем цветового ресурса. Существует неправильный подход, когда можно сразу напрямую указать значение цвета.

Старайтесь так не делать, всегда используйте ресурсы.

Далее поменяем картинку для графической кнопки. Находим подходящее изображение и копируем его в папку res/drawable. Картинку можете взять у меня.

Простое перетаскивание из проводника в папку студии не сработает. Поэтому лучше скопировать картинку в буфер, затем щёлкнуть правой кнопкой мыши на папке drawable в студии, выбрать команду «Вставить». Сначала появится первое диалоговое окно для выбора папки, выбираем папку drawable.

Возможно первое окно у вас не появится, тогда в следующем диалоговом окне подтверждаем операцию копирования файла.

Когда вы поместите графический файл в указанную папку, то студия автоматически создаёт ресурс типа Drawable с именем файла без расширения, к которому можно обращаться программно.

Выделяем элемент ImageButton на форме и в панели свойств выбираем свойство srcCompat, щёлкаем на кнопку и выбираем в диалоговом окне ресурс в категории Drawable — вы там должны увидеть ресурс pinkhellokitty (имя добавленного ранее файла).

Мы закончили работу с графическим интерфейсом приложения. Напоследок, выделите элемент TextView с надписью Hello, World и в окне свойств посмотрите на его идентификатор (ID). Если там пусто, то удалите его, он не оправдал наших надежд. В разделе Text найдите компонент TextView (самый первый) и перетащите его на форму приложения. Постарайтесь разместить его под графической кнопкой с котёнком.

У этого компонента точно будет что-то написано в свойстве id. Скорее всего, это будет textView. Запомните его. Впрочем, мы могли не удалять первый компонент, а прописать идентификатор вручную. Но мне пришлось бы объяснять лишние детали, а так сразу получили результат. Вот я не удалял его и у меня экран выглядит так. А у вас будет текст TextView. Ничего страшного.

Если текст вам кажется мелковатым, то у свойства textAppearance установите значение AppCompat.Display2.

У меня получилось следующее.

Здесь очень много кода, который генерирует ConstraintLayout при размещении и выравнивании компонентов. Это новый контейнер, к которому нужно привыкать. Сейчас нет смысла объяснять принцип его работы, на сайте есть отдельная статья по нему. Пока советую при ручном размещении нажимать значок Infer Constraints (изображение волшебной палочки) в режиме дизайна — студия попытается предугадать нужные настройки самостоятельно.

Различия c Java начинаются с имени файла класса MainActivity.kt. У него расширение kt вместо java, но располагается в аналогичном пакете как у Java. Скорее всего он у вас уже открыт в редакторе. Если нет, то двойным щелчком запустите его из левой части студии.

Синтаксис кода немного отличается от Java. Первое, что бросается в глаза — не нужно ставить точку с запятой в конце оператора.

Так как мы собираемся менять текст в текстовой метке, необходимо прописать данный элемент в коде. До метода onCreate() наберите строчку:

Мы объявили переменную типа TextView под именем mHelloTextView.

Если вы набирали вручную и при подсказках использовали клавишу Enter, то класс TextView автоматически импортируется и запись появится в секции import. Если вы просто копируете текст с сайта, то студия подчеркнёт название класса TextView и предложит импортировать его вручную.

Далее внутри метода onCreate() после вызова метода setContentView() добавьте строку:

Избегайте соблазна скопировать строку с сайта и вставить в код, пишите самостоятельно и активно используйте автозавершение (Ctrl+Пробел) при наборе слов. Студия часто сама активно помогает подсказками. Теперь система знает о существовании элемента TextView, и мы можем к нему обращаться для изменения различных свойств, например, поменять текст.

Далее объявляем компонент ImageButton и пишем код для обработчика щелчка — обращаемся к элементу mHelloTextView и через его метод setText() программно меняем текст на нужные слова.

Общий код класса получится следующим. Я намерено оставил вещи, которые можно было упростить.

Запускаем программу и нажимаем на кнопку с изображением котёнка. Если всё сделали правильно, то отобразится замечательная фраза. С этого момента можете считать себя настоящим программистом — вы научились создавать цветовые и графические ресурсы, менять фон у приложения через XML-разметку, обрабатывать нажатия кнопки и выводить текстовые сообщения.

В данном случае я написал код в Java-стиле, не используя особенностей Kotlin. Нужно объявить переменную на уровне класса? Используем ключевое слово lateinit. Нужно объявить компоненты? Пишем в привычном виде, вызывая findViewById(). Показать текст? Элементарно, нужно вызвать метод TextView.setText().

А теперь перепишем код.

Вас ничего не смущает? Где findViewById(), setText() и вот это всё?

Давайте разбираться. В build.gradle есть строчка apply plugin: ‘kotlin-android-extensions’, позволяющая автоматически получать доступ к компоненту через его идентификатор в ресурсах. Смотрите, в разметке у нас есть текстовая метка и кнопка с идентификаторами android:id=»@+id/textView» и android:id=»@+id/imageButton». Готово, теперь вы можете использовать эти имена в коде сразу без объявления: imageButton и textView. Студия импортирует нужный класс автоматически, когда вы захотите использовать данную возможность, обратите внимание на строку import kotlinx.android.synthetic.main.activity_main.*. В версии студии 3.6 появилась экспериментальная возможность отказаться от findViewById() при помощи новой технологии ViewBinding, но пока она включается вручную и мы не будем её использовать в ближайших проектах. Но потом может всё измениться.

Теперь переходим к методу setText(). Kotlin позволяет заменить пары Java-методов вида getXX/setXX свойствами без приставок. Были методы getText()/setText(), остались рожки да ножки свойство text. Если вы что-то присваиваете свойству, значит вы хотите использовать setText(), а если хотите прочитать значение свойства — значит вы хотите вызвать getText(). Вот так изящно работает Kotlin.

В папке app\build\outputs\apk проекта можно найти готовый APK-файл, который вы можете выложить у себя на сайте и дать скачать своим знакомым (в телефоне должно быть разрешение на установку неподписанных приложений), вы станете невероятно круты в их глазах.

Забегая вперёд, скажу одну вещь. Каждому приложению выделяется определённый объем памяти под картинки. В новых устройствах чуть больше, в старых поменьше. Но в любом случае не нужно пытаться загрузить в этом примере фотографию своего любимого кота объёмом в несколько десятков мегабайт, иначе можете получить ошибку в приложении. Позже вы узнаете, как лучше использовать большие картинки.

Пример для Java

Примечание: Для примера на Java — Там же в окне свойств у ImageButton находим свойство onClick и вручную прописываем onClick — это будет именем метода для обработки нажатия на кнопку. Вы можете придумать и другое имя, например, onButtonPressed. Для Kotlin можно не использовать эту конструкцию.

В текстовом режиме установите курсор мыши внутри текста «onClick» у кнопки и нажмите комбинацию Alt+Enter

В всплывающем окне выберите вариант Create ‘onClick(View)’ in ‘MainActivity’.

В коде класса MainActivity появится заготовка для обработки щелчка кнопки.

Раз уж у нас теперь открыт файл MainActivity.java, то продолжим теперь работу в нём. Так как мы собираемся менять текст в текстовой метке, необходимо прописать данный элемент в коде. До метода onCreate() наберите строчку:

Мы объявили переменную типа TextView под именем mHelloTextView.

Если вы набирали вручную и при подсказках использовали клавишу Enter, то класс TextView автоматически импортируется и запись появится в секции import. Если вы просто копируете текст с сайта, то студия подчеркнёт название класса TextView и предложит импортировать его вручную.

Далее внутри метода onCreate() после вызова метода setContentView() добавьте строку:

Избегайте соблазна скопировать строку с сайта и вставить в код, пишите самостоятельно и активно используйте автозавершение (Ctrl+Пробел) при наборе слов. Студия часто сама активно помогает подсказками. Теперь система знает о существовании элемента TextView, и мы можем к нему обращаться для изменения различных свойств, например, поменять текст.

В старых примерах вам может встретиться вариант со скобками.

Если вы используете компилятор compileSdkVersion 26 и выше, то скобки с названием компонента можно опустить, так как изменилась сигнатура метода.

Эта возможность появилась совсем недавно, поэтому во всех старых примерах будет попадаться старый код. Можете сразу привыкать к новому способу, студия будет подсказывать о новом способе.

Переходим к заготовке для щелчка кнопки.

В следующих занятиях мы подробнее разберём работу с данным методом, пока просто пишем код между фигурными скобками:

Мы обращаемся к элементу mHelloTextView и через его метод setText() программно меняем текст на нужные слова.

Исходный код для ленивых

Здороваемся с вашим котом (Kotlin)

Программа получилась замечательная, но у неё есть недостаток. Она показывает одну и ту же фразу «Hello Kitty!». Вряд ли ваш кот знает английский, да и здороваться лучше по имени. Не пытайтесь с котом мяукать, иначе разговор выглядит следующим образом.

Поздороваемся с котом по человечески. Найдите в разделе Text компонент Plain Text и перетащите его на экран активности, разместив где-то над картинкой. Оставляем все свойства без изменений, разве только в свойстве hint можно добавить строчку-подсказку, которая будет исчезать при вводе текста.

Отредактируем код для щелчка кнопки.

Мы внесли небольшую проверку. Если в текстовом поле пустой текст, мы по-прежнему выводим надпись «Hello Kitty!». Если пользователь введёт имя своего кота, то приложение поздоровается с ним. Какая умная и вежливая программа у нас получилась.

Здороваемся с вашим котом (Java)

Переходим в класс MainActivity и добавляем новую переменную рядом с переменной mHelloTextView:

Свяжем созданную переменную с компонентом в методе onCreate():

Поменяем код для щелчка кнопки.

Мы внесли небольшую проверку. Если в текстовом поле пустой текст, то длина текста составляет ноль символов, и мы по-прежнему выводим надпись «Hello Kitty!». Если пользователь введёт имя своего кота, то приложение поздоровается с ним.

Дополнительное чтение

Источник

Оцените статью