- In-App Purchase в Android приложениях
- Android In-app purchasing: платное отключение рекламы в своём приложении
- Реклама в приложении
- In-app purchasing или внутренние платежи в приложениях
- Тестирование покупок
- In-app purchasing или внутренние платежи в приложениях для Android
- О чем это вообще?
- Что нам понадобится?
- Как это в принципе работает?
- Как все это устроено?
- Какие сообщения мы отсылаем маркету?
- Какие получаем ответы?
- А может, посмотрим лучше на код?
- А как же безопасность?
In-App Purchase в Android приложениях
1. Что это такое и зачем это нужно?
In-App Purchase, грубо говоря, представляет собой сервис покупки виртуальных товаров внутри приложения (например игровой валюты, новых уровней, игровых предметов и т.д.). Применяется он в основном в играх, в тех случаях, когда встает вопрос о необходимости заработка на своем творении, а распространять его платно не особо хочется (или нет смысла).
2. In-App Purchase в андроид-приложениях
Когда я столкнулся с необходимостью использования in-app purchase в разрабатываемой игре, было очень трудно найти подробную русскоязычную информацию о том, как прикрутить данный сервис к своей игре. Наиболее хорошо сервис был описан в одной из статей Хабра, но мне бы хотелось показать свое видение по данному вопросу. Поэтому решил сам написать небольшой мануал по подключению сервиса к приложению.
Для начала неплохо было бы разобраться с тем, как это все работает.
В принципе, весь процесс функционирования довольно неплохо был описан в статье, на которую я сослался выше, так что повторять заново то же самое нет особого смысла. Поэтому, я перейду сразу к делу.
Предполагается, что у вас уже есть аккаунт разработчика на Android Market.
Для того, чтобы работать с системой покупок внутри приложения нам понадобится файл с названием IMarketBillingService.aidl. Найти его можно в примере приложения по работе с in-app purchase, который в свою очередь является скачиваемым компонентом Android SDK. Запустите Android SDK and AVD Manager и выберете Available Packages. Далее необходимо будет выбрать Third party add-ons -> Google Inc. add-ons -> Google Market Billing package.
Теперь необходимо из скаченного примера скопировать в свой проект файл IMarketBillingService.aidl. Важно, чтобы он лежал в com.android.vending.billing. После этого в манифесте добавляем расширение: .
В примере приложения кроме вышеописанного файла есть также несколько реализованных классов для работы с системой платежей. Копируем их в свой проект. Что собой представляет каждый из них:
BillingReceiver – получает все асинхронные ответы с маркета и отправляет их далее в BillingService;
BillingService – отправляет запросы на маркет;
Consts – содержит все константы примера приложения;
Dungeons – обеспечивает UI и отображает историю совершенных покупок;
PurchaseDatabase – локальная база данных;
PurchaseObserver – наблюдение за изменениями, связанными с покупками;
ResponseHandler – обновление базы данных и UI;
Security – обеспечение безопасности;
Base64 и Base64DecoderException – кодирование из двоичной системы в base64. Необходимы для функционирования класса Security.
В классе Security ищем строку:
String base64EncodedPublicKey = “…”
и вписываем сюда свой PublicKey, полученный при регистрации аккаунта на Android Market.
В классе Dungeons ищем список товаров, которые предполагается продавать, и меняем их на свои. При этом, товары должны быть залиты в Android Market и опубликованы (само приложение при этом публиковать не обязательно – в случае его тестирования, однако надо не забыть добавить себя (или кого-то другого) в разработчики (делается в настройках профиля)). Далее дописываем интерфейс и в принципе приложение готово.
Однако стоит позаботиться о безопасности. Лучший способ обеспечения безопасности покупок – использование соответствующего сервиса на сервере. После того, как пользователь совершил покупку товара, маркет пришлет JSON строку с информацией о купленном товаре:
< "nonce" : 1836535032137741465,
«orders» :
< "notificationId" : "android.test.purchased",
«orderId» : «transactionId.android.test.purchased»,
«packageName» : «com.example.dungeons»,
«productId» : «android.test.purchased»,
«developerPayload» : «bGoa+V7g/yqDXvKRqq+JTFn4uQZbPiQJo4pf9RzJ»,
«purchaseTime» : 1290114783411,
«purchaseState» : 0 >
>
и подпись для проверки подлинности запроса.
На серверной части приложения нужно выполнить проверку вернувшейся строки с помощью подписи и вашего ключа (шифрование RSA) и вернуть результат проверки клиенту. Для этого есть небольшая открытая библиотека, написанная на php, я использовал ее.
Более подробно о безопасности при работе с in-app purchase написано тут.
Источник
Android In-app purchasing: платное отключение рекламы в своём приложении
Много раз уже просили написать статью о том, как в приложении реализовать платное отключение рекламы. По In-app уже были статьи на хабре. Правда, они старую версию API рассматривали. В принципе, новая версия не особо то и отличается от старой. Была похожая статья, но там больше именно про отображение рекламы рассказывалось, а второй части статьи мы так и не увидели. Как оказалось, многим до сих пор интересен этот вопрос, решил написать как это реализовать в своём приложении.
In-App Purchase представляет собой сервис покупки виртуальных товаров внутри приложения (например игровой валюты, новых уровней и т.д.). Применяется он в основном в играх, в тех случаях, когда встает вопрос о необходимости заработка на своем творении.
В данной статье рассмотрю как можно использовать In-App Purchase для отключения рекламы в своём приложении.
Реклама в приложении
В принципе, можно взять любую площадку. Возьмём, к примеру AdMob. Я для удобства обычно подобные вещи в обёртки запихиваю, чтобы при смене площадки, если потребуется, почти ничего не пришлось менять. Обёртки для рекламной площадки должны реализовывать интерфейс:
Тогда обёртка для AdMob будет выглядеть примерно так:
Тогда инициализация рекламы будет такой:
При такой реализации в случае смены площадки, мы просто создадим инстанс другого класса. Для работы вам нужен лишь ID_приложения. который получите после создания в приложения в админке Admob.
In-app purchasing или внутренние платежи в приложениях
Для того, чтобы работать с системой покупок необходим файл IMarketBillingService.aidl. Лежит он в /user/android-sdk-linux/extras/google/play_billing директории с SDK. Положить файлик надо в com.android.vending.billing пакет вашего приложения.
О типах покупок можно почитать тут. Нас интересую восстанавливаемые покупки, то есть те, что привязываются к аккаунту и повторно их уже не купить. Если вы удалите приложение и постановите заново, то покупка будет восстановлена. В нашем случае, после покупки отключения рекламы, реклама больше не будет беспокоить пользователя. Это касается и других устройств: если пользователь залогиниться на другом устройство под своим аккаунтом, то в приложение будет восстановлена покупка и реклама будет отключена.
Для работы необходимо добавить разрешение в AndroidManifest.xml:
Очень помогает официальная документация и пример из SDK.
Необходимо определить ключик в приложении – PublicKey, полученный при регистрации аккаунта на Android Market
Определяем IabHelper и инициализируем. Если удачно, то пытаемся восстановить покупки.
mGotInventoryListener – слушатель для восстановления покупок.
Теперь надо, собственно, саму покупку реализовать:
SKU_ADS_DISABLE – идентификатор товара, который вы создали в адмике Google Play. mPurchaseFinishedListener – слушатель:
Стоит отдельно поговорить о методе по верификации:
Сейчас нет никакой проверки покупок, но в реальном приложении вы должны сверять полученные данные с той сгенерированой строкой, что вы отправили в запросе на покупку. Проверять это надо на своём стороннем сервере. Для обычно приложения или офф-лайн игры это может и не критично, но для он-лайн игры это очень важно.
В принципе всё, теперь при запуске приложения просиходит проверка настроек (куда мы сохранили, что отключили рекламу):
После чего реклама уже не будет показываться.
Тестирование покупок
Сейчас довольно удобно тестировать своё приложение. Можно залить .apk как альфа/бета версию и опубликовать. При этом можно назначить группу в Google+, которая будет иметь возможность к тестированию. Если вы публикуете альфа или бета версию приложения, то в маркете она не появится, иметь доступ будет только эта группа.
Тестеры смогут осуществлять покупки. Деньги будут списываться без комиссии и будут возвращены после 15 минут после покупки. Так что, не беспокойтесь. Вот только у вас не получится протестировать приложение, если ваш аккаунт на устройстве и аккаунт издателя один и тот же =/
Полностью рабочий пример можете посмотреть на гитхабе.
Источник
In-app purchasing или внутренние платежи в приложениях для Android
О чем это вообще?
С версией приложения Android Market 2.3.0 для разработчиков приложений для платформы Android открылась возможность предоставлять пользователям платежи внутри самих приложений. Теперь можно продавать уровни и артефакты, видео, музыку, плагины и прочее, пользуясь лишь встроенными средствами платформы. Давайте увидим, как это можно сделать.
Что нам понадобится?
Как обычно, любимая IDE, Android SDK и пример приложения.
Так же будет полезным представлять себе, что такое Service, BroadcastReceiver и, конечно, Activity.
Так же нам понадобится разрешение в файле манифеста —
, без него ничего не заработает.
Как это в принципе работает?
Работает все через сервис в приложении Android Market. Он умеет посылать запросы на получение деталей определенной вещи, которую хочет купить пользователь, на покупку, получать ответы о успехе или неудачи покупки, и прочее. Вся информация о вещах, которые вы продаете, должна быть заведена через Консоль Разработчика для конкретного приложения. Как только мы получили сигнал об успешной покупке, мы можем начать грузить с нашего сервера контент.
Как все это устроено?
На сервере в маркете хранится информация о вещах, которые можно купить. С сервером взаимодействует клиентское приложение маркета. С ним взаимодействует наше приложение.
Наше приложение будет состоять как минимум из:
- BillingService. Это сервис, который связан с приложением маркета, и отправляет ему всю информацию об операциях и получает на них ответы, в случае, если они синхронные.
- BillingReceiver. Получает асинхронные ответы от приложения маркета.
- PurchaseObserver. Сущность, которая будет оповещать UI об изменениях состояния покупок.
Какие сообщения мы отсылаем маркету?
Вначале нам нужно соединить наш BillingService с приложением маркета для того, чтобы вызывать метод sendBillingRequest сервиса MarketBillingService. Интерфейс сервиса описан в файле IMarketBillingService.aidl, его можно скачать отсюда, а положить надо в com.android.vending.billing пакет вашего приложения. IDE должна сразу же сгенерить IMarketBillingService.java файл, который нам понадобиться для вызова вышеупомянутого метода.
Сам метод принимает параметр Bundle, в котором и хранится вся информация. Самой важной является параметр с ключом «BILLING_REQUEST». Он определяет тип запроса. Они бывают:
• CHECK_BILLING_SUPPORTED – проверка доступности in-app billing.
• REQUEST_PURCHASE – запрос покупки.
• GET_PURCHASE_INFORMATION – получение информации об изменении состояния покупки.
• CONFIRM_NOTIFICATIONS – подтверждение факта получение уведомления от приложения маркета.
• RESTORE_TRANSACTIONS – восстановление транзакций по уже купленным вещам.
Какие получаем ответы?
Метод синхронно возвращает ответ, который тоже представляет из себя Bundle. В нем лежит:
• RESPONSE_CODE — код ответа
• PURCHASE_INTENT — PendingIntent , для того, чтобы запустить активти покупки.
• REQUEST_ID – идентификатор посланного запроса
В случае асинхронных ответов(получаемых через BillingReceiver), в них лежит следующее:
• com.android.vending.billing.RESPONSE_CODE
Код ответа. Маркет подтверждает успех или неудачу посылки запроса.
• com.android.vending.billing.IN_APP_NOTIFY
Оповещение о том, что статус покупки изменился. После этого сообщения нужно отправлять запрос с типом GET_PURCHASE_INFORMATION , чтобы получить инфу.
• com.android.vending.billing.PURCHASE_STATE_CHANGED
А тут приходит детальная информация о покупке. Она включает в себя nonce, список заказов, с указанием идентификаторов продуктов, их состояний и проч.
Последовательность при покупке будет такая:
1. Посылаем REQUEST_PURCHASE
2. Получаем синхронный ответ
3. Запускаем Activity покупки(также встроенную в приложение маркета)
4. Получаем асинхронное сообщение IN_APP_NOTIFY
5. Посылаем GET_PURCHASE_INFORMATION
6. Получаем синхронный ответ
7. Получаем асинхронный ответ PURCHASE_STATE_CHANGED
8. Отправляем CONFIRM_NOTIFICATIONS
9. Получаем синхронный ответ
А может, посмотрим лучше на код?
Итак, основные моменты в коде:
1. Коннект к маркету.
В onCreate() в BillingService пишем:
try <
boolean bindResult = getApplicationContext().bindService(
new Intent( «com.android.vending.billing.MarketBillingService.BIND» ),
this ,
Context.BIND_AUTO_CREATE);
if (bindResult) <
Log.i(TAG, «Service bind successful.» );
> else <
Log.e(TAG, «Could not bind to the MarketBillingService.» );
>
> catch (SecurityException e) <
Log.e(TAG, «Security exception: » + e);
>
//И чуть ниже:
@Override
public void onServiceConnected(ComponentName componentName, IBinder iBinder) <
Log.i(TAG, «MarketBillingService connected.» );
marketService = IMarketBillingService.Stub.asInterface(iBinder);
runPendingRequests();
>
* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
2. Отправка запросов.
В примере приложения создана иерархия классов для запросов и это правильно. Самая главная вещь в них – это отложенная отправка. Дело в том, что bindService происходит асинхронно, а значит ссылку на MarketBillingService мы получаем гораздо позже, чем кончается onCreate(), и даже позже, чем пытаемся в первый раз выполнить запросы. Поэтому делаем так:
/**
* Run the request, starting the connection if necessary.
*
* @return this request if the request was not executed in order to queue it.
*/
public final AbstractRequest runRequest() <
if (runIfConnected()) <
return null ;
>
return this ;
>
/**
* Try running the request directly if the service is already connected.
*
* @return true if the request ran successfully; false if the service
* is not connected or there was an error when trying to use it
*/
public boolean runIfConnected() <
if (service.isConnected()) <
try <
requestId = run();
if (requestId >= 0) <
service.addRequest(requestId, this );
>
return true ;
> catch (MyException e) <
onException(e);
>
>
return false ;
>
* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
Возвращение запроса нужно, чтобы запомнить его в списке ожидающих отправки запросов в сервисе. Потом, когда мы получим ссылку на MarketBillingService в onServiceConnected(), мы все запросы попробуем отправить еще раз.
3. Оповещение UI
В BillingService будем хранить ссылку на некую сущность, которая хранит в себе Handler от нашего UI. Тогда по получении ответов можно будет делать следующее:
private void notifyGui( int messageId, PurchasedItem item) <
if (observer != null ) <
observer.notifyGui(messageId, item);
> else <
// пошлем здесь оповещение в NotificationBar
>
>* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
Важно: не забывать обнулять observer сервиса из своей Activity при выходе из нее и восстанавливать эту ссылку. Делается это так:
@Override
protected void onUserLeaveHint() <
if (billingService != null ) <
unbindService( this );
billingService.resetEventDispatcher();
billingService = null ;
>
super.onUserLeaveHint();
>
@Override
public void onServiceConnected(ComponentName componentName, IBinder iBinder) <
//Connected to BillingService
if (componentName.getShortClassName().equals(serviceClassName)) <
billingService = ((BillingService.LocalBinder) iBinder).getService();
billingService.setObserver( new PurchaseObserver());
try <
billingService.checkBillingAvailability();
> catch (MyException e) <
Log.e(TAG, «Billing unavailable» , e);
Toast.makeText( this , «Billing unavailable» , Toast.LENGTH_LONG).show();
>
>
>
* This source code was highlighted with Source Code Highlighter .
4. Запуск Activity покупки.
Загляните в PurchaseObserver класс примера. Там есть метод public void startBuyPageActivity(PendingIntent pendingIntent, Intent intent). PendingIntent – это то, что мы получили ответом от маркета. А Intent – просто new Intent().
Что же этот метод делает?
На самом деле в этот класс передается инстанс вашей Activity. Дальше от нее через reflection происходит попытка получить метод startInstentSender. Этот метод появился только в Android 2.0. Если он есть, то метод вызывается, и Activity запускается в стеке Activity нашего приложения. Если же метод не найден, то происходит старт Activity в отдельном стеке.
А как же безопасность?
Вопрос безопасности – тема отдельной статьи, и так уже много. В примере приложения за безопасность отвечает класс Security. Скажу только, что верифицировать покупки нужно не в приложении(как это сделано в примере), а на собственном сервере, дабы не давать логику проверки в руки потенциальных обладателей apk.
Источник