Into the breach для андроид

Тактику Into the Breach портируют на iOS и Android?

Тактическая стратегия от авторов FTL Faster Than Light оказалась по-настоящему оригинальной, демонстрируя свежий подход к привычной концепции сражений на небольшой карте. Получился аналог шахмат, где каждую партию можно пройти повторно, используя новые комбинации.

Хотя графика тут простая, а управление легко адаптировать под сенсорный дисплей с учётом наличия удобных иконок в интерфейсе, дата выхода Into The Breach на iOS и Android не уточняется. Предположительно, это произойдёт в 2020-2021 гг., если инсайдерская информация на Reddit правдива.

Сами разработчики подчёркивают, что рассматривают вероятность портирования на новые платформы, поскольку их движок характеризуется гибкостью и адаптивностью под различные конфигурации железа. Если вспомнить FTL Faster Than Light, то сейчас из мобильных платформ она доступна на планшетах из семейства iPad, а сама ITB успела посетить Nintendo Switch. Выглядит она там отлично, в том числе при использовании физических контроллеров Joy-Con.

Предполагаемая дата выхода Into The Breach на Android и iOS – можно ли запустить сейчас?

В качестве альтернативы можно использовать программный контейнер Wine, предназначенный для запуска Windows-среды на устройствах с процессорами x86, либо ARM.

Именно последнее и интересно, если у вас имеется смартфон на флагманском Snapdragon. Либо его аналог с достаточной производительностью. С учётом графического минимализма, энтузиастам удаётся выжать 20-25 FPS, чего достаточно для комфортного пошагового геймплея.

Источник

Обзор Into the Breach: новый шедевр от авторов FTL

Считаете, что важность инди-игр переоценена, а их положительные обзоры — это просто «заказуха»? Тогда проверьте свои догадки на примере Into the Breach. Неподготовленного человека она и впрямь отпугивает: примитивной графикой, заезженным антуражем, сценарием за три копейки, пускай к нему и приложил руку Крис Авеллон — в общем, тем, чего заранее ждёшь от студии из двух разработчиков. Но если кто и умеет превращать неказистые с виду произведения в шедевры, то именно что авторы FTL: Faster Than Light. Проверим, удалось ли им сотворить чудо дважды.

У меня все ходы записаны

Действие разворачивается в будущем: гигантские насекомые захватили нашу планету, и лишь несколько островов под управлением корпораций дают отпор монстрам. Едва те полезут из-под земли, как на место вторжения отправляется отряд из трёх пилотируемых роботов, напоминающих «егерей» из фильма «Тихоокеанский рубеж». После десяти сражений и освобождения пары островов нам открывают финальный уровень с логовом жуков, где нужно взорвать супербомбу. Не получилось? Машина времени забрасывает вас в прошлое — и начинайте заново.

Вот и вся история — никаких личных драм, как в той же ленте Гильермо дель Торо, ни изучения инопланетян, как в «Звёздном десанте», ни депрессивных руин Парижа, вроде тех, что мы видели в «Грани будущего». Хотя игра и перекликается со всеми этими произведениями, главное в ней не сценарий и не декорации, а бои. Они сродни шахматным партиям: по очереди двигаем фигурки на квадратном поле из 64 клеток, стараясь либо нанести урон противнику, либо пресечь его манёвры на корню. Только, в отличие от настольной доски, карты в Into the Breach генерируются случайным образом. Вот скалистая пустыня, над которой бушует гроза, разрушая всё, во что попадают молнии, а вот побережье, теряющее с каждым ходом по куску пляжа. Сколько раз ни проходи игру, двух идентичных уровней в ней не сыскать.

А уж как разнообразна тактика! Роботы хрупки и всегда в меньшинстве, так что победы добываются не числом, а умением. Иногда выгоднее отодвинуть врага в сторону, чем испепелить его лазером, перекрыть одним жуком линию огня другого вместо расстрела каждого по отдельности. Этого толкаем в пропасть, под тем поджигаем лес, а плюющейся ядом зверушкой заслоняем расщелину, откуда вот-вот вылезет другая тварь — так и одной навредим, и вторую заблокируем. Телепорт, рокировка, электрический дым, гарпун, старый добрый удар мордой об утёс — вариантов масса. К тому же тактика зависит от типа роботов: скажем, команда Rusting Hulks специализируется на манёврах и дымовых завесах, в Zenith Guard имеется мощный лазер и самоходный таран, а Blitzkrieg на «ты» с электричеством и гарпуном.

Хлопот добавляет защита домов с мирными жителями («Смотри, пап, огромные роботы упали с неба!») — для окончательного покорения Земли жукам достаточно разрушить семь таких строений подряд. Но порой приходится жертвовать обычным зданием ради более важного — скажем, больницы, фабрики или бара. Либо подставлять под удар одного из мехов — погибшего пилота не воскресить, зато машину к следующему бою подлатают. А может, подумать хорошенько и обойтись без жертв? Выбор есть всегда, поэтому в решение подобных головоломок уходишь с головой.

Читайте также:  Пользователи ios больше чем android

Как и в шахматах, случай здесь не имеет значения. Вы заранее знаете о последствиях каждого хода — куда стальная махина толкнёт противника, сколько здоровья отнимет выстрел, какую область накроет атака бомбардировщика или гроза. Поэтому списать поражение на жульничество компьютера не выйдет. Бывает, одно неверное действие приводит к провалу всей партии. Зато когда удаётся эффективная комбинация — например, убийство нескольких врагов одним махом, — вы искренне радуетесь своему тактическому таланту. Хотя дело не столько в вас, сколько в продуманном до мелочей геймплее.

Некогда объяснять — заводи моторы

Into the Breach пробуждает тот же азарт, что и FTL: Faster Than Light, где зверски тянуло открыть следующий звездолёт и испытать его в деле. Только здесь вместо космических кораблей — отряды роботов, стоимость которых не связана с их мощью. Речь просто о смене тактики, и это подстёгивает сильнее, чем посул пушки, убивающей всех с первого выстрела. А неудачи лишь разжигают аппетит, ведь игра наглядно демонстрирует, где вы ошиблись и почему, но при этом не делает из собственной сложности культа — «детский мат» вам тут вряд ли грозит. Так что задел на повторные партии у Into the Breach просто сумасшедший.

Кто в своё время поддался обаянию FTL, тот уже сделал свой выбор. Остальным скажем так: разработчики из Subset Games во второй раз доказывают, что инди из ядовито раскрашенных пикселей, с избитым сеттингом и пунктирным сюжетом может увлекать почище блокбастеров, доводящих видеокарты до белого каления. На удивление органичная, простая в освоении и увлекательная штука, которая понравится всем, независимо от жанровых предпочтений.

Достоинства:

  • это чертовски увлекательно;
  • решение тактических задач — повод размять мозги;
  • «летает» на слабых компьютерах;
  • приятный саундтрек;
  • понятные правила;
  • низкая цена;
  • гигантские роботы давят огромных жуков — чего ещё желать?

Недостатки:

  • визуальный стиль — на любителя;
  • атаки по диагонали оставили, очевидно, для DLC.

Выходные данные

  • Платформы: PC
  • Разработчик: Subset Games
  • Издатель: Subset Games
  • Дата выхода в России: 27 февраля 2018
  • Локализация: отсутствует
  • Похожие игры: FTL: Faster Than Light, шахматы, серия XCOM
  • Стоит ли покупать сейчас? Да

Источник

Предрелизный обзор Into the Breach. Всё что нужно знать о новой игре от создателей FTL: Faster Than Light

Это перевод статьи с сайта pcgamer.com, автор оригинала Steven Messner. Так что имейте это ввиду, когда дочитаете до того момента, где он рассказывает о сложности. Игровым журналистам игра уже доступна, а мы, простые смертные, ждём 27 февраля.

Человечество было стёрто с лица земли дважды, прежде чем я понял как выжить в Into the Breach. Мои Годзилла-подобные мехи были ошеломлены расой инсектоидов Vek, абсолютно беспомощные в попытках остановить уничтожение последнего оплота человечества. В Into the Breach нет геймовера в привычном понимании этого слова. Вместо этого, когда остатки цивилизации людей падают под натиском пришельцев, появляется червоточина которая может перенести одного из пилотов в альтернативный отрезок времени для того, чтобы вновь попытаться противостоять захватчикам. А затем еще раз. И еще раз.

Этот цикл попыток, неудач, обучения и повторных попыток — то немногое, что связывает Into the Breach и FTL, первой игры Джастина Ма и Мэтью Дэвиса. Есть и другие схожие моменты в этих играх, но Into the Breach на самом деле не является преемником, или каким-то духовным наследником FTL. Скорее это умная пошаговая стратегия, какой-бы могла быть XCOM если бы она вышла на Gameboy Advance.

Джастин Ма и Мэтью Дэвис предоставили мне эксклюзивный доступ к предрелизной сборке Into the Breach. Я поиграл в неё в течение недели, и поговорил с ними о том, как такая маленькая игра кладёт на лопатки гораздо более именитые и большие игры в жанре пошаговой стратегии.

«Когда речь заходит о тактических играх, особенно после выхода популярной XCOM, в них часто многое зависит от рандома, и FTL тоже полагалась на это», — рассказывает Мэтью Дэвис. «Наше видение Into the Breach — это стремление сделать игру более предопределённой в некоторых моментах геймплея.»

И именно эта ясность во всем делает Into the Breach такой интересной. Смотрите, когда мои мехи появляются на поле боя я вижу всю картину целиком. Нет ни тумана войны, ни шанса попадания как во многих других стратегиях. Инсектоиды Vek не так уж и умны, более того, они любезно показывают какие действия предпримут на следующем ходу, что даёт мне возможность эти действия пресечь. Да, звучит как-то глупо, но именно это делает Into the Breach такой чертовски умной игрой.

«Обычно в таких играх разработчики пытаются создать искусственный интеллект который бы имитировал поведение игроков, пытается делать те же ходы, и пользуется той-же тактикой что и вы», — поясняет Джастин Ма. «Мы хотели придумать что-то интересное, независимое от сложности ИИ. Во многих играх, в том числе FTL, если ИИ делает правильные, разумные ходы — вы проигрываете. Напротив, если он делает что-то глупое — вы побеждаете. Мы попробовали полностью отойти от этого.»

Читайте также:  Стандартные мелодии android one

На два шага впереди

Предыстория Into the Breach довольно проста: человечество проигрывает войну на уничтожение расе Vek, насекомоподобных существ понавыползавших из под земли. Как командиру элитного подразделения огромных машин, мехов, мне предстоит защитить последние бастионы цивилизации, и дать возможность людям приготовиться к решающему наступлению, чтобы навсегда уничтожить угрозу захватчиков.

В отличие от FTL, Into the Breach не делает попыток рассказать что-то большее. За шестнадцать часов игры в предрелизную версию я не почувствовал никакой привязанности к членам команды. И это сделано намеренно. «В FTL повествование было важной частью дизайна игры,» говорит Ма. «Into the Breach, игра о мехах, и о том как они между собой взаимодействуют.»

Мэтью Дэвис называет игру «микро-стратегия», но это название скрывает удивительную глубину, которой обладает Into the Breach. Сражения ведутся на относительно небольшой карте восемь на восемь клеток, и основная цель в каждой миссии состоит в том, чтобы не дать пришельцам уничтожить постройки разбросанные по карте. Каждый раз, когда постройка атакована, снижается уровень энергии, и если она полностью исчезнет, то игра заканчивается для всех, кроме одного пилота, которого можно отправить в прошлое, чтобы продолжить бой в альтернативной временной линии.

Все сражения проходят в рамках одной большой кампании, что схоже с FTL. Есть четыре острова, которые следует защитить, на каждом есть уникальные враги, тип местности и некоторые условия. Например, остров Pinnacle Robotics — это ледяные пустоши, где поселения иногда покрыты ледяным куполом, защищающим от атак Vek. Каждый остров разделен на районы, которые можно проходить нелинейно, и за успешную защиту можно получить различные награды, с помощью которых можно улучшать мехов и приобретать новое оборудование. Убивая инсектоидов, пилоты также получают драгоценный опыт, и изучают новые пассивные способности.

Но вот чем Into the Breach меня удивила, это тем, что не надо убивать всех Vek’ов. В каждом сражении требуется продержаться определенное количество ходов, и по возможности выполнить второстепенные задачи за которые можно получить ресурсы. Цели разные, иногда нужно защитить NPC или подобрать конкретный объект, а иной раз сопровождать поезд. И то как вы справитесь с этим зависит только от вас.

Если брать каждый отдельный ход, то наши мехи всегда в меньшинстве. И если есть возможность стукнуть по чуть-чуть каждого Vek’а, гораздо лучшим решением будет заставить сделать эту грязную работу их самих. В отличии от подавляющего большинства пошаговых стратегий, где каждая команда в свой ход движется и выполняет действия, в Into the Breach один раунд можно разделить на три фазы(хоть об этом и не говорится прямо): 1) Vek перемещаются и готовятся выполнить действия; 2) наши мехи передвигаются и действуют; 3) Vek’и выполняют задуманное.

Как говорилось выше, инсектоиды не очень то и сообразительные, и если юнит Vek’ов задумал атаковать клетку перед собой, то именно это он и сделает. Но я то умненький, я направляю меха, он бьет гнусное насекомое и отбрасывает его на клетку в сторону. Теперь перед этим Vek’ом уже не поселение людей, а его стрекочущий собрат. Смекаете что будет дальше? Лишь несколько мехов заточены под нанесение прямого урона, у большинства способности предназначены для взаимодействия с окружением и врагами.

«Когда мы только начинали разработку, самым очевидным для меня была возможность толкать и притягивать в разных направлениях, но когда мы взялись за игру всерьез мы были в восторге от того, сколько всего мы придумали», — рассказывает Дэвис.

Как и в FTL, изначально доступны только базовые отряды и виды мехов, но по мере игры и спасения поселений, вы довольно быстро разблокируете новые. Моя любимая команда Robotic Judoka, команда, которая практически не наносит урона, но способная разными способами таскать насекомых по карте, а пассивный навык удваивает урон от столкновений Vek“ов между собой.

Совершенно по другому ведет себя трио Frozen Death, отряд в котором артиллерийский юнит может замораживать врагов. Каждый из восьми отрядов, присутствующих в игре на данный момент, имеет свой уникальный стиль, но игроки могут испытать удачу и составить случайный отряд. «Случайные отряды для меня очень важны, потому что они могут получиться как очень сильными, так и очень слабыми, и это здорово», — говорит Дэвис.

«Самое интересное оружие в нашей игре, часто имеет несколько способов применения», рассказывает Ма. «Например, у одного из основных подразделений есть артиллерийская атака которая наносит урон по одной клетке, и отталкивает окружающих эту клетку юнитов. Когда люди только начинают играть, они просто пытаются нанести урон, но когда начинают разбираться в игре, эта пушка становится грозным оружием в их руках. Можно убить врага одним махом столкнув в воду, можно переместить свои собственные юниты, можно сталкивать большие группы и так далее.»

Читайте также:  Android box carplay skoda kodiaq

Все становится еще сложнее, когда вы начинаете учитывать местность каждой карты, поскольку клетки имеют свойства, которые могут реагировать на атаки. Если противник стоит на песчаной дюне, и я ударил их артиллерийским ударом, из дюны вырвется облако дыма, ослепит врага и не даст им атаковать, пока они не сдвинутся. Лесные клетки могут загореться, нанося повреждения врагу на каждом ходу, пока они не умрут. В духе FTL случайные комбинации модификаций могут резко влиять на ход битвы, подобно тому, как цунами покрывает водой ряды плиток каждый ход, сужая игровое поле.

После шестнадцати часов игры я познакомился только с половиной доступных отрядов, и когда я начал составлять случайные комбинации, всё что я мог сказать это «чёрт возьми, как же много возможностей!». Это удивительно, потому что игру к тому времени я прошел несколько раз.

У меня ушли десятки часов на то, чтобы пройти FTL на лёгкой сложности, но поиграв еще несколько десятков я так и не смог пройти её на нормальной сложности. По словам Дэвиса это вполне нормально для большинства игроков. Но я был почти шокирован, когда прошел Into the Breach на нормале всего лишь с третьей попытки.

«Игру немного проще пройти, чем FTL, по мере игры, успешные прохождения будут случаться гораздо чаще», — говорит Дэвис. «Мы хотели, чтобы люди прошли игру, а затем вернулись и изучили новые возможности и позволили случайности продлить опыт игры. Вы всегда сталкиваетесь с новыми комбинациями, которые интересны и уникальны. Я бы описал Into the Breach как нечто похожее на настольную игру. Не обязательно проходить настольную игру полностью, но вы забираете ее, чтобы поиграть в другой раз, а затем вы отложили ее на какое-то время, потом вернулись и снова сыграли в нее. Наша игра не из тех, которые один раз проходишь, и никогда больше не трогаешь.»

Отход от сложности, какой она была в FTL, сами разработчики считают довольно спорным решением. В конце игры нет финальной битвы с боссом, после которой всё достигнутое и прокачаное испарялось. Но в каждом сражении есть большее чувство радости от победы и способа, которым эта победа была достигнута.

Например, во время каждого хода новые пришельцы выкапываются из под земли. Если закрыть точку спавна другим юнитом, то нового врага не появится. У меня было очень много моментов, когда я смотрел на поле битвы изучая каждое из предполагаемых направлений нападения, и вдруг я понимал, что идеальное сочетание ходов, полностью срывает их нападение. В такие моменты я чувствовал себя гением! А игра чувствовалась скорее как хитрая головоломка.

«Мы не собирались делать игру-головоломку, но когда вы удаляете элемент случайности из этих игр, остаётся что-то, что больше напоминает головоломку,» — признается Дэвис. «Справедливо было бы сказать, что Into the Breach — головоломка, завернутая в стратегическую игру. Но мы просто наткнулись на такой дизайн, и уже не стали ничего менять.»

Помимо отсутствующих диалогов и нескольких картинок, Into the Breach выглядит вполне законченной. Ма и Дэвис говорят мне, что они могут добавить новые отряды, острова и врагов, если придумают что-нибудь, но я не могу себе представить что это может быть. Into the Breach досточно глубока, на мой взгляд. Самое большое препятствие стоящее перед разработчиками — сохранить баланс, с таким количеством переменных. «Если добавить какого-то врага, игра может стать невозможной для прохождения, а если убрать кого-то она может стать слишком лёгкой. Нам нужно быть очень острожными настраивая сложность, учитывая то какими малыми цифрами мы оперируем,» говорит Джастин Ма.

Однако стоит отметить, что Into the Breach, скорей всего не станет столь же популярной как FTL. В то время как FTL и XCOM заставляют вас чувствовать привязанность к своим отрядам, Into the Breach, как и сказал Джастин Ма это «игра о мехах, и о том как они между собой взаимодействуют», это тактическая стратегия, от которой отсекли всё лишнее.

«Для себя я уже согласился с тем, что FTL, вероятно, самая популярная игра, которую я когда-либо сделаю в своей жизни», — говорит Джастин Ма. «Всё, что я сделаю после, будет просто как вишенка на торте.»

К моему огромному сожалению, Пикабу не даёт возможности вставлять видео с моим жалким рейтингом, но оно и правильно, нечего давать такие огромные возможности всем кому ни попадя.
Тем не менее, вот несколько ссылок на ютуб, здесь:

Источник

Оцените статью