Ios and android applications

Содержание
  1. О том, как я написал простое приложение для Android/iOS
  2. План и подготовка
  3. Android
  4. Публикация в Google Play
  5. Публикация в iOS
  6. Выводы
  7. 32 отличия дизайна мобильного приложения под iOS и Android
  8. Базовые отличия
  9. Human Interface Guidelines vs Material Design
  10. 2. Единицы измерения: pt vs dp
  11. 3. Размер экрана: 320 pt x 568 pt vs 360 dp x 640 dp
  12. 4. Системный шрифт: San Francisco vs Roboto
  13. 5. Android Navigation Bar
  14. 6. Важность Elevation в Material
  15. 7. Отличия в нейминге
  16. a. Tab Bar vs Bottom Navigation Bar
  17. b. Navigation Bar vs Top App Bar
  18. c. Segmented Controls vs Tabs
  19. d. Alerts vs Dialogs
  20. e. Touch ID vs Android Fingerprint
  21. Отличия в навигации и паттернах (UX)
  22. 8. Способы верхнеуровневой навигации
  23. 9. Отличия в поведении Tab Bar и Bottom Navigation Bar
  24. 10. Особое поведение Tabs у Android
  25. 11. Отличия в появлении дочернего экрана
  26. 12. Особый паттерн вызова Navigation Drawer
  27. 13. Поведение контента при скролле
  28. Разное поведение поиска
  29. Отличия в компонентах (UI)
  30. 15. Каких компонентов нет в iOS
  31. a. Navigation Drawer
  32. b. Backdrop
  33. c. Banner
  34. d. Snackbar
  35. e. Chips
  36. f. Bottom App Bar
  37. g. FAB
  38. h. Bottom Navigation Drawer
  39. i. Side Sheet
  40. j. Expanding Bottom Sheet
  41. k. Standard Bottom Sheet
  42. 16. Каких компонентов нет в Android
  43. a. Page Controls
  44. b. Toolbar
  45. c. Steppers
  46. d. Popover
  47. 17. Разные Status Bar
  48. 18. Refresh Content Controls vs Swipe to refresh
  49. 19. Разные Control
  50. 20. Разный вид стрелки «Назад» и положение заголовка
  51. 21. Разный вид иконки трёх точек
  52. 22. Разный вид Picker
  53. 23. Разные Text Fields
  54. Отличия
  55. Схожее
  56. Что ещё просит Material
  57. 24. Context Menus vs Menus
  58. 25. Action View/Activity View vs Modal Bottom Sheet
  59. 26. Edit Menus vs Text Selection Tool Bar
  60. 27. Разный размер divider
  61. Прочие отличия
  62. 28. Разные требования к размеру зоны нажатия
  63. 29. App Store vs Google Play
  64. 30. Особый паттерн в iOS — Undo and Redo
  65. 31. Отношение к Branded Launch
  66. 32. Дополнительные темы Material Design
  67. Заключение

О том, как я написал простое приложение для Android/iOS

Хочу сразу отметить, что это не статья от профессионала, скорее взгляд любителя на мобильную разработку, скажем так, «с нуля». Мое основное занятие — это создание сайтов. В данное время я работаю у провайдера интернета и занимаюсь поддержкой внутреннего биллинга/сайта и так далее (PHP и немного Perl), довольно скучное занятие, скажу я вам. В общем, я обычный провинциальный «программист».

В один прекрасный момент у руководства компании возникла идея сделать мобильное приложение для iPhone, которое могло бы показать баланс пользователю, его статус, возможность взять «обещанный платеж», фактически, дублирование личного кабинета, но чтобы приложение. Не зная про мобильную разработку совсем ничего, идею воспринял с большим энтузиазмом, потому что всегда приятно делать/узнавать что-то новое, думаю, это у всех так.

Придя на работу в один из серых скучных дней, я решился и написал в поиске Google «как сделать мобильное приложение». Это было очень наивно. Кажется, я даже попробовал задать вопрос на Toster, «с чего начать разработку под мобильные приложения», тогда я еще не понимал насколько глупым воспринимается этот вопрос профессионалами.

Довольно быстро я разделил для себя разработку на две части, это был Android и iOS, потому что они совсем разные (поиск подсказал.

Как-то я наткнулся на Phonegap, насколько я понял, пишем на Javascript+html+css, а потом получаем готовое приложение для Android/iOS, но почему-то мне не хотелось пользоваться подобными решениями, во-первых: были непонятные отзывы, кто-то хвалил, кто-то ругал, а во-вторых: мне хотелось попробовать как это изнутри, каково это сделать «нативное» приложение.

План и подготовка

Собственно, идея довольно проста:

  • Логин экран с логином/паролем
  • Основной экран с информацией об абоненте (ФИО, № договора, баланс, статус (Активен, Отключен), есть ли авария на доме, кнопка Активировать обещанный платеж
  • Экран с платежами (зачисления на счет)
  • Экран со списаниями по счету

Для функционирования приложения я написал простейшее API на PHP, скрипт который по определенному запросу отвечал строкой в JSON-формате. Сделать это оказалось элементарно.

Начать решил с Android.

Android

Начал я с установки Android Studio, первоначально смутило количество кнопочек/иконок, но за пару дней я уже был как рыба в воде. Для начала надо было понять как вообще делаются приложения, очень помогает изначальное «Hello world!» которое создается по-умолчанию. Выглядело все достаточно просто и понятно. Погуглив «Как начать разработку в Android Studio», я понял, что надо скачать SDK. Открыв SDK-manager я не понял вообще ничего, ну, точнее, не понял что именно надо делать, поэтому поставил все галочки и ждал пока все скачается. Для чего оно мне нужно я совсем не понимал, общее представление конечно было «чтобы работала поддержка такой-то версии», но почему надо все отдельно качать и выбирать среди сотен галочек — бррр.

Вторым достаточно сложным этапом было запустить приложение на симуляторе. Погуглив, пришлось повозиться с AVD, конечно, потыкашись как слепой котенок я сделал несколько виртуальных устройств. На одном даже запустилось приложение. Честно сказать, симулятор у Android Studio совсем не User-friendly, очень долго я с ним воевал, пытался запускать по-разному, хотел чтобы кнопки управления были на экране и работали, но почему-то не работали. Видимо, сказывалось отсутствие опыта.

Как оказалось, для Android пишут на Java. Про Java я знал только то, что это язык программирования и это не Javascript.
Решил разбить большую задачу на более мелкие.

Теперь возникла ситуация когда у меня, в принципе, все готово, но я не знал как вообще делается приложение, поэтому, погуглив, я понял что никакой нормальной информации на русском языке мне не найти (либо я плохо искал). Информация либо устаревшая, либо не то что мне требуется. Спас меня youtube и знание английского языка. Сделав несколько запросов в ютюбе можно найти массу информации, да еще и с самим процессом — это очень помогло, если бы не обучающие видео, думаю, приложение я бы делал несколько месяцев.

Выбирая минимальную версию Android я остановился на 4 что-то там 🙂 (Охват аудитории 90%+ если верить Google).

Опять же разбив свои задачи на более мелкие я искал туториалы в youtube, например: «how to get json in android» или «menu in android studio». Конечно, пришлось пересмотреть штук 30 разных видео и все они были на английском (одно на немецком и одно на китайском — когда показывают не так сложно самому дойти что же говорят :)).

Разработка под Android заняла примерно неделю с момента установки Android Studio. После чего отобрав планшет у сына я смог протестировать свое приложение на реальном устройстве — просто подсоединив его к компьютеру.

Публикация в Google Play

Сначала я думал что будет очень сложно и даже переживал, но как оказалось всего 25$ и фактически без каких-либо серьезных проверок приложение попало в Google Play и через несколько часов было доступно в поиске, публикация заняла около одного дня.

Отдохнув пару дней и поразмыслив, решил что пора реализовать тоже самое приложение под iOS. Но, оказалось, что бесплатная среда разработки xCode может быть запущена исключительно в среде Mac. Пришлось скачать образ виртуальной машины MAC OS Yosemite и запустить ее через VMWare. Сделать это было очень просто и фактически не требовало от меня никаких телодвижений кроме как «ждать».

Читайте также:  Андроид студио уроки 2021

После чего я скачал xCode и начал разбираться, дело пошло быстрее, так как разработка под мобильные устройства что для Android, что для iOS примерно схожа в своих идеях.

Язык программирования выбрал Swift. Версию iOS минимум 7.1+

В принципе разработка под iOS была более простой, хотя баги симулятора присутствовали, но весь процесс оказался более удобным, нежели под Android. Опять же я открыл youtube и смотрел видео/читал руководства о том, как сделать какую-то вещь. Например, нагуглил прекрасный скрипт который делает slide menu, которого у меня не было в Android. В общем, еще один марафон и за неделю было готово улучшенное приложение, добавил возможность пополнить счет с помощью карты предоплаты и совместил платежи/списания в одно окно.

Использовал тоже самое API (тот же скрипт, что и для Android).

Публикация в iOS

Тут все оказалось не так радужно и просто как в Android. Во-первых, оказалось, что мне требуется реальное устройство для тестирования приложения, а без него никак не опубликоваться. Пришлось искать iPhone и привязать его к профилю тестирования.

Опять же, при создании аккаунта был выбор между «компания» и «индивидуальный разработчик», но начитавшись страшилок про 4+ месяца проверки компаний я решил регистрироваться как индивидуальный разработчик. Сделать это было не сложно, главное оплатить 99$ за аккаунт разработчика iOS со своей кредитной карты чтобы имя совпадало (подсказал поиск). Платеж проходил 2 дня.

После чего пришлось искать целое видео «how to publish in app store» и следовать инструкции, настолько там все непонятно. Какие-то сертификаты, туда — сюда. В общем, не очень удобно, хотя и сделать надо лишь один раз :).

Приложение ушло на проверку и ждало очереди около полутора недель. После чего было принято. Кстати, как показали логи, проверка была примерно такая: Логин -> Баланс -> Платежи -> Баланс. И все, хотя была еще страница «Пополнить баланс», но ее не проверяли (а зря, я там накосячил и пришлось выкладывать новую версию программы 1.1 которую тоже проверяли больше недели).

Выводы

1. Как оказалось это не сложно даже для человека который никогда не использовал Java/Swift/Mac OS.

2. Много новой информации заставляло мой мозг просто переполняться в первые дни и зависать. Помогал только сон, после него я более четко понимал что делать дальше. Не надо бояться таких этапов. Иногда мне казалось что «я вообще ничего не понимаю», были ощущения что я бьюсь головой в бетонную стену. Но на следующий день я решал проблему. Например, в Android, в самом начале у меня возникла ситуация «ничего не работает», когда я подключался к серверу и должен был получать информацию, оказалось, надо было это делать в асинхронном потоке. Потратил целый день.

3. Очень быстрое устаревание руководств/видео уроков. Платформы настолько быстро развиваются, что надо сразу проверять актуальность информации. На русском языке ее очень мало, после нескольких попыток я даже бросил искать и сразу начал штудировать stackoverflow и англоязычный интернет. Youtube со своими видео-уроками просто спас меня! Я открывал видео на одном мониторе и работал на втором. Без базового английского — никуда.

4. Сервисы вопрос-ответ реально помогают! Иногда, впадая в ступор я задавал вопросы и почти сразу получал ответы — очень удобно если находишься в тупике.

5. Apple более чутко относится к публикации приложений, но особых проблем кроме длительного времени я не заметил. Android же делают все очень быстро (зато пускают всех подряд, как я понял).

6. В общей сложности я потратил почти месяц (на разработку около двух недель с перерывами). Стоило ли оно того — думаю да, было очень интересно. Если у вас есть желание — попробуйте, все оказалось не так сложно. У меня нет смартфона Android/iPhone, но и без них все оказалось просто. Симуляторы работают достоверно.

Приложение называется dagotel, но оно создано для клиентов, поэтому дальше логина не пустит. Разве что посмотреть скриншоты.

Понятия не имею, зачем я написал эту статью и какие цели преследовал, но раз написал, решил опубликовать.

Источник

32 отличия дизайна мобильного приложения под iOS и Android

Железный дизайнер из Redmadrobot Design Lab Артур Абраров делится наблюдениями.

Адаптировать дизайн под другую платформу — неотъемлемая часть работы дизайнера мобильных приложений. Цель этой работы — органично вписать дизайн в паттерны взаимодействия пользователя. К тому же, проработанная адаптация упрощает разработку за счёт использования нативных компонентов платформы.

Чтобы адаптировать дизайн правильно, нужно соблюдать гайдлайны платформ: Human Interface Guidelines (HIG) у iOS и Material Design у Android. И общаться с разработчиками, в идеале подключать их к дизайну как можно раньше, чтобы они могли сразу задать технические ограничения.

Но в чём именно отличается дизайн под iOS от дизайна под Android? В этой статье я разберу 32 конкретных отличия дизайна под iOS и Android. Они поделены на четыре группы:

  1. Базовые отличия.
  2. Отличия в навигации и паттернах (UX).
  3. Отличия в компонентах (UI).
  4. Прочие отличия.

Особенности iOS будут слева, а Android — справа или сверху/снизу.

Базовые отличия

Human Interface Guidelines vs Material Design

Почти все отличия этой статьи взяты из анализа этих гайдлайнов. Их суть на идейном уровне следующая. HIG — это про плоский, лёгкий, дружелюбный дизайн, пришёл он из постепенного отказа от скевоморфизма.

Material же имеет несколько основополагающих принципов: материал как метафора; смелый, графический, сознательный; осмысленная анимация; гибкая основа и кроссплатформенность. Если вы не знакомы с гайдлайнами, лучше их прочесть до того, как ознакомитесь со статьёй.

2. Единицы измерения: pt vs dp

Дизайн iOS-приложения создаётся в pt, а Android-приложения — в dp. Мы, как правило, создаём дизайн в 1x (или mdpi) и выгружаем в Zeplin. Zeplin отображает для iOS дизайн в pt и генерирует иконки и иллюстрации в 2х и 3х. Под Android отображает дизайн в dp и генерирует графику в hdpi, xhpdi, xxhdpi и xxxhdpi.

3. Размер экрана: 320 pt x 568 pt vs 360 dp x 640 dp

Предпочитаю проектировать iOS-приложение под наименьший размер — iPhone 5 с размером экрана 320pt х 568pt. Делаю это, чтобы избежать некорректного отображения контента на маленьких экранах. Некоторые предпочитают проектировать под iPhone 8.

Под Android есть общепринятый размер экрана — 360dp х 640dp.

При дизайне под iOS иногда создаю дизайн и под iPhone X (375pt х 812 pt). Это нужно, чтобы разработчик понимал, как правильно расставить отступы у экрана этого размера. Ещё при дизайне под iPhone X нужно помнить про Safe area — зону, вне которой не стоит размещать контент.

4. Системный шрифт: San Francisco vs Roboto

5. Android Navigation Bar

В отличие от iOS, у Android есть встроенный инструмент навигации назад. Это Android Navigation Bar.

Он либо физически встроен в смартфон, либо является частью интерфейса. С помощью стрелки пользователь перемещается на один шаг назад в хронологической последовательности (reverse chronological navigation). Навигация происходит как внутри приложения, так и между ними.

Читайте также:  Ftp файл менеджер для андроид

В начале профессионального пути в качестве дизайнера мобильных приложений я долго мучил Android-разработчиков вопросом: зачем нужны две кнопки назад? Одна есть внизу в Navigation Bar, вторая появляется в Top App Bar при переходе на дочернюю страницу.

Ответ такой. Есть два вида навигации назад: reverse chronological navigation (её осуществляем с помощью стрелки назад в Navigation Bar, зовем её Back).

И upward navigation (её осуществляем с помощью верхней стрелки, зовем её Up).

Представим, что у нас есть путь A-B-C, где A — это материнская страница, а B и С — дочерние. Представим, что пользователь попал напрямую из A в С. Если он нажмёт на кнопку Back, то вернётся на A. Но если нажмёт Up, то сначала попадёт на B — и уже по второму нажатию попадёт на A.

Это сложно реализовать и путанно для пользователя, поэтому сейчас эти две кнопки назад осуществляют одинаковое действие back, как в iOS. То есть если пришли из A в С, то из С вернёмся обратно в А.

6. Важность Elevation в Material

В iOS принципиально нет теней. Как исключение, тени можно обнаружить на главном экране App Store и в Health. Но в целом HIG никак не прописывает использование теней.

В Material тени играют большую роль. Они добавляют интерфейсу третье пространство (ось Z), за счёт чего у каждого компонента появляется своё строгое место на этой оси (от 0 dp до 24 dp). Причём эта ось Z существует не просто на идейном уровне: у разработчиков есть параметр elevation, в котором они задают положение компонента по этой оси.

Навигация и смена состояний сопровождается изменением elevation компонентов. Поэтому при дизайне под Android нам стоит осознанно подходить к созданию теней.

7. Отличия в нейминге

Отличий в нейминге много. Предлагаю рассмотреть эти пять.

a. Tab Bar vs Bottom Navigation Bar

b. Navigation Bar vs Top App Bar

Этот bar у обеих платформ выполняет примерно одинаковые задачи: сообщает пользователю его текущее местоположение в приложении, даёт возможность вернуться на предыдущий экран и предлагает одно или несколько контекстных действий. Подробнее об отличиях — ниже в статье.

c. Segmented Controls vs Tabs

d. Alerts vs Dialogs

Интересно, что в iOS описан только один инструмент предупреждения пользователя — Alerts. В Android их три: Snackbars, Banners и Dialogs.

Snackbar предназначен для сообщений низкой приоритетности и не требует действий. Dialogs блокирует взаимодействие с интерфейсом и требует совершить действие. Banners находятся между ними: не блокирует взаимодействие, но требует совершить действие.

e. Touch ID vs Android Fingerprint

Отличия в навигации и паттернах (UX)

8. Способы верхнеуровневой навигации

Начнём с самого верха. iOS рекомендует только один способ верхнеуровневой навигации — через Tab bar. У Android в ответ есть три способа: Navigation Drawer, Bottom Navigation Bar и Tabs.

Если количество верхнеуровневых страниц больше пяти, используем Navigation Drawer. Если меньше — Bottom Navigation Bar. Tabs нечасто применяют для этой навигации, но способ нам доступен. Однако Material рекомендует не совмещать Tabs и Bottom Navigation Bar, так как взаимодействие с данными компонентами влияет на контент страницы и пользователь может запутаться.

9. Отличия в поведении Tab Bar и Bottom Navigation Bar

Это отличие предлагает Material.

Если вы в iOS перейдёте от материнской страницы к дочерней, потом через Tab Bar переключитесь на другую материнскую страницу, то по возвращении на первую материнскую страницу вы всё также будете находиться на дочерней.

В Android всё строже — при переключении через Bottom Navigation Bar вы всегда переключаетесь между материнскими страницами. Если до этого вы были на дочерней, она сбросится.

Наши разработчики Android уверены, что такое поведение системы неверное. В случае переключения по Bottom Navigation стоит сохранять открытые дочерние страницы, как на iOS.

10. Особое поведение Tabs у Android

Это потому, что страницы табов находятся на одной высоте (elevation).

Это важно знать потому, что при использовании табов в Android нам не стоит добавлять в дизайн элементы с похожими жестами. Например, карусель картинок или взаимодействие с карточками с помощью свайпов.

В целом эти два компонента не заменяют друг друга полностью. Segmented control — это control, который управляет контентом страницы. А Tabs — инструмент навигации.

Поэтому стоит советоваться с разработчиками перед тем, как при адаптации рассматривать их как равноценные компоненты. Иногда корректнее заменять андроидовские Tabs на Page Control. Всё зависит от контекста.

11. Отличия в появлении дочернего экрана

В iOS появление дочернего экрана (не считая модалок) происходит только одним образом: дочерняя страница появляется справа поверх материнской с эффектом slide in. Возвращение на материнский экран происходит с эффектом slide out.

Material рекомендует показывать пользователю иерархическую взаимосвязь материнской и дочерней страницы с помощью осмысленной анимации.

Компонент, при взаимодействии с которым пользователь переходит к дочерней странице, раскрывается и покрывает собой материнскую страницу. Так пользователь понимает, откуда и куда он перешёл, почему это произошло и куда он вернётся при нажатии на кнопку «Назад».

Переход происходит с помощью Standard Easing.

12. Особый паттерн вызова Navigation Drawer

При проектировании приложения с Navigation Drawer важно помнить, что этот компонент «забирает» себе жест edge swipe слева вправо. Поэтому не стоит добавлять этому жесту другую логику.

В iOS у этого жеста есть устоявшийся паттерн перехода с дочерней на материнскую страницу. Этот паттерн постепенно перекочевал и во многие андроидовские приложения.

13. Поведение контента при скролле

По HIG контент в iOS при скролле ведёт себя так: Navigation Bar уменьшается в ширине, исчезает Tool Bar. Но в целом iOS-разработчики могут настроить любое поведение контента и баров при скролле.

Material предлагает больше вариантов поведения при скролле. Например, Bottom Navigation Bar, Search и Bottom App Bar при скролле могут исчезать.

Top App Bar может либо исчезать, либо подниматься выше основного контента.

Разное поведение поиска

Интересно, что HIG относит поиск к барам и называет его Search Bar. В Material мы находим поиск в разделе Navigation, не в Components. То есть для Material поиск — это ещё один способ навигации.

Как в iOS, так и в Android поиск может статично присутствовать на экране и, как правило, прибит к Navigation Bar или Top App Bar.

На обеих платформах поиск может быть в виде иконки, только в iOS иконка раскрывается в самостоятельный компонент Search Bar, а в Android поиск раскрывается внутри Top App Bar.

Особенность поиска в iOS — его можно «спрятать» под Navigation Bar и вызывать по жесту Swipe down. Такой же жест типичен и для рефреша (pull to refresh), поэтому не стоит вызывать поиск и рефреш по этому одному действию.

Отличия в компонентах (UI)

15. Каких компонентов нет в iOS

В iOS нет многих нативных компонентов Android. Пробежимся по ним.

a. Navigation Drawer

iOS в принципе не признаёт бургер-меню. Как говорили раньше, в iOS верхнеуровневая навигация только по Tab Bar.

b. Backdrop

Backdrop — самый удивительный для меня компонент в Material. На момент написания статьи Android ещё только планирует реализовать его как нативный. В целом при изучении компонентов Material стоит проверять, доступны ли они уже для использования.

Читайте также:  Ifruit с кешем для андроид

Сам Material любит этот компонент. Посмотрите, например, на победителей Material Design Award 2019.

c. Banner

Banner не найти среди нативных компонентов iOS. С помощью Banner мы сообщаем пользователю важную информацию и предлагаем связанные с ней действия.

d. Snackbar

Как и Banner, Snackbar — не нативный для iOS. Snackbar применяют, чтобы донести до пользователя короткое сообщение о результате его действия.

e. Chips

Chips также отсутствует среди нативных компонентов iOS. Они используются для ввода информации, описания и действия.

f. Bottom App Bar

Тут можно поспорить, что у iOS есть похожий компонент — Tool Bar. Но они разные, вот почему: Toolbar — это бар для контекстных действий. Например, при редактировании списка сообщений в Messages появляется Tool Bar с действиями Read All и Delete.

Bottom App Bar — это перемещение Top App Bar вниз с теми же действиями верхнего уровня: открытие Navigation Drawer, вызов поиска и так далее. Ещё в Bottom App Bar мы размещаем FAB.

g. FAB

Да, FAB тоже нет в iOS. FAB — это кнопка для совершения основного действия на экране. Например, в почтовом приложении FAB будет создавать новое письмо.

Если вы используете в Android FAB для основного действия на экране, то в iOS это основное действие стоит разместить наверху в Navigation Bar справа (смотри пример: iMessages).

h. Bottom Navigation Drawer

Разновидность Navigation Drawer, типичная только для Android. Вызывается нажатием кнопки бургер-меню в Bottom App Bar.

i. Side Sheet

Хоть Material и разрешает использовать этот компонент в мобильном приложении, я бы рекомендовал заменить его на более привычный Bottom Sheet.

j. Expanding Bottom Sheet

Этот очень красивый компонент Android не найти среди нативных для iOS. Expanding Bottom Sheet — это поверхность, которая прибита к низу страницы. При нажатии поверхность расширяется до полноценной страницы.

k. Standard Bottom Sheet

Standard Bottom Sheet — разновидность Bottom Sheet, и его нет среди компонентов iOS.

16. Каких компонентов нет в Android

Теперь рассмотрим, каких компонентов не найти в библиотеке Android.

a. Page Controls

Page Control показывает, на какой из страниц находится пользователь. Его нет среди нативных компонентов Android.

b. Toolbar

Toolbar привычен только для iOS.

c. Steppers

Steppers — стандартный control iOS, не описан в Material. Используем его для ввода небольших значений. Пример: количество копий при печати.

d. Popover

Popover — всплывающая панель, которая в основном используется на iPad.

В iOS есть одно стандартное применение Popover — настройка текста в ридерах или браузерах.

17. Разные Status Bar

Ещё у Status Bar Android есть такая особенность, когда приходит уведомление из приложения, в Status Bar появляется иконка этого приложения. В iOS такого нет.

18. Refresh Content Controls vs Swipe to refresh

Рефрешеры вызываются одним и тем же жестом swipe down на обеих платформах. Но в iOS Refresh Content Control «толкает» остальной контент вниз, в то время как Swipe to refresh у Android появляется поверх контента. Кроме того, рефреш iOS при скроле контента исчезает, а у Android остаётся видимым.

19. Разные Control

Ещё Material предлагает использовать родительский чекбокс, когда нужно дать пользователю возможность быстро выбрать все варианты.

20. Разный вид стрелки «Назад» и положение заголовка

21. Разный вид иконки трёх точек

22. Разный вид Picker

В iOS выбор даты происходит с помощью барабана. Барабан iOS можно использовать для ввода любых других данных. В Android Picker даты имитирует вид физического календаря.

Material также рекомендует давать пользователям возможность вводить дату с помощью Input Field-а.

23. Разные Text Fields

HIG куда менее требователен к Text Fields, по сравнению с Material.

Отличия

В iOS Label находится внутри поля ввода и исчезает во время ввода текста. Material рекомендует поднимать Label при вводе текста.

Схожее

Обе платформы советуют при необходимости добавлять Clear Button.

Что ещё просит Material

Material также рекомендует выделять Label и полосу под Text Field основным цветом — это помогает понять, что поле выделено. Material описывает поведение поля при ошибке ввода. В Material на выбор есть две формы: Filled и Outlined.

24. Context Menus vs Menus

Context Menus появился в iOS 13. Этот контрол предлагает пользователю нескольких контекстных действий, связанных с выбранным элементом. В Android есть частично похожий на него элемент — Menus.

Menus Android применяется в большем числе кейсов: оно предлагает контекстные действия как для выбранного элемента, так и для всей страницы в целом; используется как инпут с несколькими вариантами на выбор (дропдаун меню); применяется для редактирования текста. Context Menus — компонент только iOS. А Menus Android можно использовать как в мобильном приложении, так и на десктопе.

25. Action View/Activity View vs Modal Bottom Sheet

26. Edit Menus vs Text Selection Tool Bar

Помимо визуального отличия Edit Menus и Text Selection Tool Bar отличаются следующим: при долгом нажатии в Android пользователь может продолжить выделение текста. В iOS после долго нажатия возникает лупа для точного выбора места в слове.

Также Android отличается от iOS тем, что при вызове дополнительных действий Text Selection Tool Bar принимает форму Menus.

27. Разный размер divider

В iOS это 0,5 pt, в Android — 1 dp.

Прочие отличия

28. Разные требования к размеру зоны нажатия

По гайдлайнам минимальная зона нажатия в iOS — 44 x 44 pt, а в Android — 48 x 48 dp.

29. App Store vs Google Play

Ваше приложение для iOS будут скачивать из App Store. Приложение для Android — из Google Play. Чтобы разместить приложение в сторах правильно, нужно соблюдать их требования. Требования App Store стоит прочесть здесь, а Google Play — здесь. Там много особенностей, поэтому рекомендую изучить перед публикацией.

30. Особый паттерн в iOS — Undo and Redo

Это особый паттерн iOS: если потрясти смартфон, приложение предложит пользователю отменить или повторить последнее совершенное действие. Как правило, этот жест используется для удаления введённого текста.

31. Отношение к Branded Launch

32. Дополнительные темы Material Design

На сайте Material раскрыты ещё и такие темы, как: Data Formats (разные форматы данных), Data Visualization (правильная инфографика), Empty States (дизайн пустых состояний), Offline States (интерфейс при отсутствии интернета), Accessibility (доступный дизайн) и Bidirectionality (дизайн для читающих справа налево).

Заключение

Знание гайдлайнов повышает наш уровень осознанности. Мы понимаем сложившиеся пользовательские паттерны и создаём приложение, которое органично вписывается в привычки пользователей.

Гайдлайны побуждают нас уважать нативные решения платформ. При адаптации дизайна под другую платформу всегда есть соблазн продублировать дизайн без изменений. Это вредит пользовательскому опыту и усложняет разработку. Но когда мы видим различия в нативных решениях, мы адаптируем дизайн правильно.

А если мы хотим внедрить новое, кастомное решение, знание гайдлайнов помогает аргументировать это нововведение.

Итого: знание гайдлайнов и их отличий — важный навык дизайнера мобильных приложений.

Какие ещё отличия вы знаете? Поделитесь ими в комментариях.

Источник

Оцените статью