- J2ME программирование
- Получение координат в J2ME с помощью JSR-179 Location API
- Использование собственных шрифтов в J2ME
- Оптимизация производительности Java приложений
- Создание многоэкранного интерфейса с помощью LWUIT
- MIDP системные потоки. Механизм работы и возможные проблемы
- Работа с датой и временем
- MIDlet модель Java приложения
- Wireless Development Tutorial Часть 2
- Инструментальные средства Wireless Toolkit. Основы
- Использование таймера
- Основы Wireless Messaging API (WMA). Отправка и получение SMS
- Реализация соединения в CLDC конфигурации
- Реализация HTTP соединений в MIDP. Пример создания чувствительного пользовательского интерфейса
- Пишем игру для телефона. Часть 1 — Простейшее приложение
- Пишем игру для телефона. Часть 2 — Использование потоков
- Пишем игру для телефона. Часть 3 — Двойная буферизация и опрос клавиш
- Пишем игру для телефона. Часть 4 — Отрисовка экрана. Графические слои. TiledLayer
- Пишем игру для телефона. Часть 5 — Спрайты: анимирование, трансформация и столкновения
- Пишем игру для телефона. Часть 6 — TiledLayer. Скрипт компиляции и предварительной проверки
- Реализация Игры и графического Меню с использованием одного Canvas класса
- Модель памяти, используемой MIDlet-ами
- Основы использования Game Canvas в J2ME
- MIDP низкоуровневый API пользовательского интерфейса
- Устранение эффекта мигания в играх. Двойная буферизация
- Реализация анимации и прозрачности в MIDP 1.0
- Использование пароля для защиты MIDlet-а
- Использование 3D графики в J2ME. Простейшее 3D приложение
- Основы использования Record Management System в MIDlet-ах
- NetBeans 4.1 — бесплатная IDE для разработки J2ME приложений
- Использование 3D графики в J2ME. M3G модели
- Java J2ME Runner
- Функциональные особенности ПО
- Java J2ME Runner
- Плюсы
- Минусы
- Описание
- Что представляет собой программа
- Особенности приложения
J2ME программирование
Получение координат в J2ME с помощью JSR-179 Location API
В статье рассказывается о работе со встроенным в телефон GPS или ГЛОНАСС модулем. Для того чтобы иметь возможность работать с GPS модулем из Java 2ME, необходимо, чтобы ваш телефон поддерживал конфигурацию CLDC 1.1. Пакет javax.microedition.location содержит в себе классы, реализующие JSR-179 Location API. В статье детально описан процесс определения координат.
Использование собственных шрифтов в J2ME
В статье рассказывается об использовании собственных шрифтов в j2me приложениях. Подробно описан процесс создания красивого растрового шрифта в Adobe Photoshop. Приводится рабочий пример использования.
Оптимизация производительности Java приложений
В статье описывается несколько трюков, использование которых положительно скажется на скорости работы Java приложения. Все описанные техники опираются на анализ java байткода и способа его выполнения виртуальной машиной Java. Большинство советов пригодятся не только J2ME, но и Android программистам.
Создание многоэкранного интерфейса с помощью LWUIT
LWUIT это библиотека для создания красивых интерфейсов для j2me. На примере простого приложения, состоящего из окна с кнопкой и диалогового окна, показаны базовые принципы работы с визуальным редактором интерфейсов «LWUIT Resource Editor». На основе созданной модели интерфейса сгенерирован NetBeans проект.
MIDP системные потоки. Механизм работы и возможные проблемы
В статье рассмотрены проблемы, вызванные использованием системных потоков (system thread). Неправильное использование может привести к зависанию системы при запуске мидлета и при обработке событий. Даны советы по преодолении этих проблем.
Работа с датой и временем
В статье рассказывается о принципах работы с датой и временем в J2ME. Для этой цели используются классы Calendar, Date и TimeZone.
MIDlet модель Java приложения
В статье рассказывается о MIDLet-ах — java приложениях для телефонов. Рассказывается об их жизненном цикле и о методах взаимодействия с контекстом. О возможных состояниях MIDLet-а.
Wireless Development Tutorial Часть 2
В статье описано как создать и отладить серверную часть приложения (будем называть ее servlet-ом) и как заставить MIDlet с ней взаимодействовать.
Инструментальные средства Wireless Toolkit. Основы
Документ содержит обзор возможностей — среды разработки J2ME мидлетов. Дан обзор установки, настройки WTK; создания, компиляции, упаковки мидлета (MIDlet suit) в jar архив. Показано как организовать закачку мидлета с web сервера.
Использование таймера
Часто в программе нужно выполнять какие-то действия периодически или согласно расписанию. Эти задачи можно решить с помощью таймера. В J2ME для работы с таймером используются два класса: java.util.TimerTask и java.util.Timer.
Основы Wireless Messaging API (WMA). Отправка и получение SMS
В статье описаны механизмы работы Wireless Messaging API (WMA) и способ ее реализации в J2ME. Показано, как с помощью Wireless Messaging API (JSR-120) отправлять и получать бинарные и текстовые (SMS) сообщения. Описан формат URL, используемый для отправки SMS и CBS.
Реализация соединения в CLDC конфигурации
В статье описано, как реализовать соединение в CLDC конфигурацие. Рассмотрены шесть интерфейсов: InputConnection, StreamConnection, ContentConnection, HttpConnection, StreamConnectionNotifier и DatagramConnection. Приведены примеры их использования.
Реализация HTTP соединений в MIDP. Пример создания чувствительного пользовательского интерфейса
Как создать чувствительный и быстрый пользовательский интерфейс в MIDP приложении? Почему ваш интерфейс тормозит и как с эти бороться? Надо создать отдельный поток, для выполнения методов обработки событий. Есть пример реализации: HTTP соединение.
Пишем игру для телефона. Часть 1 — Простейшее приложение
Первая часть цикла описывает структуру J2ME приложения. Здесь приводится шаблон простейшего приложения, которое можно использовать как заготовку для создания своих проектов.
Пишем игру для телефона. Часть 2 — Использование потоков
В статье описывается процесс запуска игры. Использование потоков должно быть очень близко любому разработчику игр. Описана работа с классом Thread.
Пишем игру для телефона. Часть 3 — Двойная буферизация и опрос клавиш
Конечно, основой любой игры является графика. В J2me есть специальный класс, предназначенный для работы с игровой графикой. В статье дается описание процесса буферизации графики и опрос состояния клавиш телефона.
Пишем игру для телефона. Часть 4 — Отрисовка экрана. Графические слои. TiledLayer
В четвертой части статьи развивается тема графики. Показан процесс создания картинки на экране телефона с помощью объекта Graphics. Рассказывается об идеологии работы со слоями и спрайтами на основе класса LayerManager.
Пишем игру для телефона. Часть 5 — Спрайты: анимирование, трансформация и столкновения
В пятой части рассказывается о работе со спрайтами. Замечательной особенностью спрайтов является то, что он может быть представлен в различных обстоятельствах различными рисунками. То есть, может быть задана целая серия рисунков, позволяющая анимировать спрайт. В статье изложены основные принципы работы со спрайтами(sprites) и тайлами(tiled). Изложены принципы создания, перемещения, трансформации и удаления спрайтов.
Пишем игру для телефона. Часть 6 — TiledLayer. Скрипт компиляции и предварительной проверки
Заключительная часть цикла посвящена созданию скрипта компиляции, собирающего весь проект вместе. Для того чтобы превратить проект в продукт, готовый к распространению, классы должны быть откомпелированы, проверены и упакованы в jar архив.
Реализация Игры и графического Меню с использованием одного Canvas класса
В статье описан подход к организации j2me MIDP игры, когда графическое меню и собственно игра разбиваются на два отдельных класса, что позволяет в дальнейшем использовать один Canvas как для игры, так и для меню.
Модель памяти, используемой MIDlet-ами
Описаны модели памяти, используемые мидлетами (MIDlet): Program Memory (Программная память), Heap (Динамическая память) и Persistent Storage (Постоянная память). Показаны механизмы работы и даны рекомендации по программированию универсальных мидлетов.
Основы использования Game Canvas в J2ME
Сравниваются классы Canvas и GameCanvas. Последний устраняет недостатки canvas: нечувствительность управления. Рассмотрены примеры использования GameCanvas, позволяющего быстро опрашивать клавиатуру и производить перерисовку экрана без блокирования других.
MIDP низкоуровневый API пользовательского интерфейса
Рассказано о низкоуровневом API интерфейсе: работа с графикой посредствам объекта класса Graphics, переопределение canvas, метода paint. Рассмотрены два способа обработки ввода пользователя: с помощью обработки событий от клавиатуры и указателя, и с помощью интерфейса CommandListener.
Устранение эффекта мигания в играх. Двойная буферизация
Рассмотрена реализация двойной буферизации в рамках профиля MIDP: создание внеэкранного буфера и работа с ним. Показано как определить наличие поддержки автоматической двойной буферизации. Рассмотрен пример внедрение техники двойной буферизации в существующее приложение.
Реализация анимации и прозрачности в MIDP 1.0
Рассказано как реализовать анимацию и прозрачность в рамках MIDP 1.0. Даны примеры анимирования последовательности кадров(рисунков) с использованием таймера и двойной буферизации.
Использование пароля для защиты MIDlet-а
Как реализовать защиту паролем в мидлете. Чтобы сделать MIDlet более безопасным, можно при его запуске запрашивать пароль. В статье приводится класс, реализующий проверку пароля. Рассмотрены варианты хранения пароля: в RSM, в файле манифеста, в файле дескриптора.
Использование 3D графики в J2ME. Простейшее 3D приложение
В статье рассказывается об использовании 3D графики в J2ME приложениях. Описан простейший мидлет — вращающийся кубик. Рассказано как использовать JSR 184 API для разработки 3D приложений. Дан обзор классов JSR 184.
Основы использования Record Management System в MIDlet-ах
Описан процесс работы с Record Management System (RMS) в J2ME: создание, добавление, удаление, чтение, перемещение записи в record store. Открыие и закрытие record store. Использование методов closeRecordStore, openRecordStore, deleteRecord, getNextRecord.
NetBeans 4.1 — бесплатная IDE для разработки J2ME приложений
Это обзор использования NetBeans IDE 4.1 с NetBeans Mobility Pack 4.1 для созания J2ME MIDP приложений. Рассмотрены два режима создания Java приложений: MIDP Visual Designer и Source Code Editor. даны пошаговые руководства по созданию, редактированию, компиляция.
Использование 3D графики в J2ME. M3G модели
Рассказано об использовании M3G моделей в J2ME MIDP 3D приложениях. Рассмотрены этапы программирования: загрузка мира, выделение объекта из мира, установка коэффициента сжатия, обновление вида. Дан полный код примера. Рассмотрены редакторы моделей.
Источник
Java J2ME Runner
Java J2ME Runner – это приложение, благодаря которому можно сэмулировать платформу Джава на современном смартфоне. Так что, если вам нужно опробовать приложение или игрушку, написанную на Java, можно рекомендовать скачать данный софт. Тем более, что предлагается программа бесплатно.
Функциональные особенности ПО
Сегодня можно встретить немало эмуляторов, написанных для Андроид. Одни позволяют запускать компьютерные программы со смартфона под управлением Зеленым Роботом. Другие – Java приложения. И это – на минуточку – несмотря на то, что внутри самого Андроида не предусматривается поддержки Java.
Тем не менее, разработчикам удалось воссоздать для эмуляции все ключевые особенности данного языка. Благодаря чему теперь каждый скачавший приложение Java J2ME Runner получает возможность вспомнить ретро java-игры и даже программы, которые были написаны для данного языка.
Эмулятор Java J2ME Runner — один из первых, кто смог обеспечить работу мидлетов J2ME. Для управления в играх используется виртуальная клавиатура, вызываемая свайпом вниз. Так что гарантируются аутентичные ощущения от игрового процесса.
Своему обширному распространению Java J2ME Runner обязан реализации модульной конструкции. Здесь функции реализованы через дополнительно подключаемые плагины. К примеру, присутствует возможность смены графики, управление имеющимися параметрами.
Java J2ME Runner был протестирован на Андроиде версии 8.0 и выше. Так что пользователи даже далеко не самых технологичных устройств смогут насладиться старыми добрыми джава-игрушками. Никаких сбоев в функциональности при этом отмечено не было.
Особенности Java J2ME Runner, которые заслуживают внимания пользователя:
- эмуляция выдвижной кнопочной клавиатуры для большей аутентичности игрового процесса;
- конвертация файлов .jar в формат .apk – быстро и качественно;
- наличие поддержки громадного числа джава-игрушек, среди которых вы наверняка найдете тот проект, который вам окажется интересен;
- наличие встроенных плагинов;
- модульность эмулятора, увеличивающая его функциональность;
- интуитивность интерфейса, которая позволит запускать игры и приложения безо всяких дополнительных инструкций;
- шустрая работа даже на не самых производительных смартфонах.
Как запустить java-игру на Java J2ME Runner. Сделать это просто. Для начала потребуется скачать файл .jar и преобразовать его в формат АРК.
После установки игры в АРК формате ее запускают – как самую обычную мобильную игрушку. Она автоматически подгрузит эмулятор Java J2ME Runner.
Программа доступна для бесплатного скачивания у нас на сайте.
Кроме того, у нас вы всегда найдете большой выбор других полезных утилит и эмуляторов, графических редакторов и прочего интересного софта.
Источник
Java J2ME Runner
Разработчик: | Netmite |
Категории: | Аркады |
Версия Android: | 1.0+ |
Размер: | 0.8 MB |
Скачали: | 641 |
Рейтинг: |