- Класс Path
- Методы
- Эффекты
- DashPathEffect
- CornerPathEffect
- PathDashPathEffect
- Бегущие муравьи
- DiscretePathEffect
- SumPathEffect
- ComposePathEffect
- Пример
- Примеры с контурами
- Вращение
- Assets (Активы)
- Чтение файлов
- Используем собственные шрифты
- Загрузка локальных файлов из активов в WebView
- Получаем список файлов в папке assets
- Ограничение на размер файлов
- Публикация приложения
- Создание подписанного apk
- Установка требований
- Подпись приложения
Класс Path
Класс android.graphics.Path (контур) позволяет создавать прямые, кривые, узоры и прочие линии. Готовый путь затем можно вывести на экран при помощи метода canvas.drawPath(path, paint).
Рассмотрим базовый пример с применением некоторых методов класса.
Создадим новый класс, наследующий от View:
Подключим его к главной активности, чтобы вывести на экран:
Методы
Метод reset() очищает объект Path.
Метод moveTo() ставит кисть в указанную точку, с которой пойдёт новая линия.
Метод lineTo() рисует линию от текущей точки до указанной, следующее рисование пойдёт уже от указанной точки.
Метод close() закрывает контур.
Методы addRect(), addCircle() добавляю к контуру прямоугольник и окружность. В методах используется параметр, отвечающий за направление. Есть два варианта: Path.Direction.CW (по часовой) и Path.Direction.CCW (против часовой).
Метод cubicTo() рисует кубическую кривую Безье. По аналогии можете изучить другие методы.
Методы moveTo(), lineTo(), quadTo(), cubicTo() имеют методы-двойники, начинающиеся с буквы r (relative): rMoveTo(), rLineTo(), rQuadTo(), rCubicTo(). Данные методы используют не абсолютные, а относительные координаты.
Спроектируем лестницу при помощи метода lineTo().
Проверяем, удобно ли спускаться. Теория — это одно, а практика — это совсем другое.
Эффекты
Контурные эффекты используются для управления отрисовкой контура. Они чрезвычайно полезны для рисования контурных графических примитивов, но могут быть применены к любому объекту Paint, чтобы повлиять на способ отрисовки их очертаний.
Используя этот вид эффектов, вы можете менять внешний вид углов фигур и их очертание.
- CornerPathEffect. Позволяет сглаживать острые углы в форме графического примитива, заменяя их на закругленные.
- DashPathEffect. Вместо рисования сплошного контура можете использовать DashPathEffect для создания очертания, состоящего из ломаных линий (тире/точек). Есть возможность указать любой шаблон повторения сплошных/пустых отрезков.
- DiscretePathEffect. Делает то же самое, что и DashPathEffect, но добавляет элемент случайности. Указываются длина каждого отрезка и степень отклонения от оригинального контура.
- PathDashPathEffect. Позволяет определить новую фигуру (контур), чтобы использовать ее в виде отпечатка оригинального контура.
- SumPathEffect. Добавляет последовательность из двух эффектов, каждый из которых применяется к оригинальному контуру, после чего результаты смешиваются;
- ComposePathEffect. Использует первый эффект, затем к полученному результату добавляет второй.
Контурные эффекты, влияющие на форму объекта, который должен быть нарисован, изменяют и область, занимаемую им. Благодаря этому любые эффекты для закрашивания, применяемые к данной фигуре, отрисовываются в новых границах.
Контурные эффекты применяются к объекту Paint с помощью метода setPathEffect()
DashPathEffect
Сплошную линию можно сделать пунктирной с помощью класса DashPathEffect. Перепишем немного код.
Вам нужно указать длину отрезка для пунктира и длину отрезка для разрыва между двумя отрезками пунктира. Эта комбинация будет циклично использована для прорисовки всей линии. Пунктирная линия может быть сложной. Задайте массив для переменной intervals, чтобы увидеть разницу.
Упрощённый вариант для Kotlin с применением Bitmap в ImageView.
Вместо точек можно вывести пунктирную линию, исправив одну строчку кода.
CornerPathEffect
С помощью CornerPathEffect можно закруглить углы у прямых линий, чтобы ступеньки стали скользкими. Но проходимость коробки увеличится.
PathDashPathEffect
PathDashPathEffect позволяет определить новую фигуру, чтобы использовать её в виде отпечатка оригинального контура.
Бегущие муравьи
Вы все встречали эффект «бегущие муравьи» в графических редакторах. Применим его к объекту класса PathDashPathEffect, увеличивая смещение.
На странице Effect of advance, phase, style in PathDashPathEffect автор примера поиграл с параметрами.
DiscretePathEffect
DiscretePathEffect позволяет «сломать» прямую линию, чтобы получить ломаную с элементом случайности. Полученная ломанная линия будет состоять из отдельных отрезков. Мы можем воздействовать на длину и степень излома.
Показать код (ткните лапой)
SumPathEffect
SumPathEffect добавляет последовательность из двух эффектов, каждый из которых применяется к оригинальному контуру, после чего результаты смешиваются. По сути, два эффекта накладываются друг на друга.
Суммируем эффекты CornerPathEffect и DashPathEffect. Для наглядности я чуть изменил параметры у эффектов, чтобы было виден результат наложения двух эффектов на лестницу — вы должны увидеть две линии — прерывистую и скруглённую.
Показать код (щелкните мышкой)
ComposePathEffect
ComposePathEffect использует первый эффект, затем к полученному результату добавляет второй. Таким образом, мы можем сделать нашу лестницу скруглённой, а затем прерывистой. Порядок эффектов имеет значение, хотя в нашем примере это не принципиально.
Заменим класс SumPathEffect на ComposePathEffect из предыдущего примера и посмотрим на результат.
Пример
В документации есть отдельный пример на эту тему. При запуске примера мы увидим шесть вариантов эффектов, причём четыре из них будут анимированными! Поэтому желательно запустить проект и взглянуть на пример в действии, так как картинка не передаст прелесть эффектов.
Примеры с контурами
Продолжим опыты с контурами. Подготовим новый класс Shape, который будет отвечать за фигуры.
В класс PathView внесём изменения.
Добавим в разметку компонент SeekBar, чтобы динамически менять размер контура.
Запустив проект, вы можете с помощью ползунка менять размеры контура, который в данной реализации является окружностью.
Усложним пример. Будем использовать не только окружность, но и другие фигуры. Добавим в класс Shape метод setPolygon():
Класс PathView потребует небольшой переделки.
В разметке до компонента PathView добавьте пару новых компонентов.
Код для активности.
Теперь мы можем создавать более сложные фигуры — многоугольники, начиная с треугольника, затем четырёхугольник, пятиугольники и так далее.
Следующий этап — создание звёзд, пятиконечной, шестиконечной и т.д.
Опять добавим код в класс Shape.
Внесём изменения в класс PathView.
Чтобы закруглить углы у звёзд, применим эффект CornerPathEffect. Добавим код в конструктор класса Shape.
Чтобы залить фигуру цветом, нужно использовать вместо стиля Paint.Style.STROKE стиль Paint.Style.FILL или Paint.Style.FILL_AND_STROKE.
Вращение
Чтобы вращать контур, нужно создать объект класса Matrix и вызвать метод postRotate().
Добавим в класс PathView две новых переменных.
Добавим строчку кода в метод init():
Добавим код в onDraw():
Добавим новый метод.
Добавим в разметку активности ещё один SeekBar
И добавляем код в класс активности:
Вращать можно не только сам контур, но и холст вместо него. Эффект будет такой же, а по потреблению ресурсов даже может оказаться эффективнее. Закоментируем использование класса Matrix и добавим вызов метода Canvas.rotate() в методе onDraw() класса PathView.
Теперь создадим эффект «бегущих муравьёв» при помощи PathDashPathEffect:
Источник
Assets (Активы)
В Android имеется ещё один каталог, в котором могут храниться файлы, предназначенные для включения в пакет — assets. Этот каталог находится на том же уровне, что и res. Для файлов, располагающихся в assets, в R.java не генерируются идентификаторы ресурсов. Для их считывания необходимо указать путь к файлу. Путь к файлу является относительным и начинается с /assets. Этот каталог, в отличие от подкаталога res, позволяет задавать произвольную глубину подкаталогов и произвольные имена файлов и подкаталогов.
По умолчанию проект в студии не содержит данную папку. Чтобы её создать, выберите меню File | New | Folder | Assets Folder.
Чтение файлов
Для доступа к файлам используется класс AssetManager. Пример для чтения текстового файла.
Сначала на Kotlin.
Для доступа к графическому файлу из актива можно использовать следующий код:
Вы также можете загрузить изображение в Bitmap, используя BitmapFactory.decodeStream(), вместо Drawable.
Функция-расширение для Kotlin, которая вернёт Bitmap.
Используем собственные шрифты
Напишем практический пример создания приложения, в котором будут использоваться собственные шрифты, не входящие в стандартную библиотеку шрифтов Android. Для этого мы упакуем нужные шрифты вместе с приложением. Поместим в каталог assets/fonts файлы шрифтов (можно скачать бесплатные шрифты с сайтов 1001 Free Fonts или Urban Fonts ).
В файл разметки добавим пару текстовых полей с заготовленным текстом для вывода этого текста с нашим шрифтом.
В классе активности загрузим объект EditText из ресурсов, а затем создадим объект Typeface, используя вызов статического метода Typeface.createFromAsset(). Метод createFromAsset() принимает два параметра:
- объект AssetManager, который можно получить вызовом метода getAssets()
- путь к файлу актива.
Например, загрузить шрифт для текстового поля EditText можно следующим способом:
Запустив проект, мы увидим в текстовых полях надписи Happy New Year! и Meow!, выводимые нашими собственными шрифтами.
Пример для фрагмента.
Загрузка локальных файлов из активов в WebView
Если нужно загрузить локальные страницы и изображения из активов в WebView, то можно использовать префикс file://android_asset. Подробнее смотрите в статье про WebView.
Получаем список файлов в папке assets
Можно получить список файлов, которые находятся в папке assets. Для быстрой проверки кода я вручную скопировал в папку два файла:
Кроме ваших файлов, также возвращаются странные папки /images, /sounds, /webkit. Учитывайте это в своих проектах. Так как в папке можно создавать собственные подпапки, то можно воспользоваться вспомогательным методом:
Ограничение на размер файлов
По сети гуляет информация, что существует ограничение в 1 Мб на размер файлов в папке assets. При превышении размера у вас может появиться ошибка:
Я не сталкивался, поэтому рецепт решения проблемы не предлагаю.
Источник
Публикация приложения
Создание подписанного apk
После создания приложения, его тестирования и отладки мы можем приступить к его публикации. Суть публикации заключается в создании файла с расширением .apk, которое будет представлять приложение, и его последующее размещение в Google Play Market или на других внешних сайтах. По умолчанию в процессе отладки и создания приложения файл apk уже создается, и мы можем его найти в папке проекта по пути Название_проекта\app\build\outputs\apk. По умолчанию файл называется app-debug.apk и представляет debug-версию.
Но для полноценно публикации данного файла может оказаться недостаточно. И нам еще дополнительно надо произвести некоторую подготовку проекта к релизу. Для это следует указать в файле манифеста у элемента установлены атрибуты android:versionCode и android:versionName . Также в файле манифеста элемент не должен содержать атрибута android:debuggable
Кроме того, на этом этапе можно установить иконку для приложения, которая будет отображаться на рабочем экране гаджета, название приложения (атрибут android:label у элемента), а также можно задать лицензионное соглашение.
В файле манифеста также следует определить название пакета (атрибут package элемента ), которое будет использоваться для приложения в дальнейшем. По умолчанию при разработке в Android Studio пакеты приложений начинаются с com.example. Не стоит оставлять данное название, так как название пакета будет служить уникальным идентификатором вашего приложения. Например, ниже в моем случае названием пакета служит «com.maverics.eugene.telephonelist»:
При этом если в файлах кода java название пакета в начале файла также должно соответствовать пакету приложения.
Установка требований
На этапе подготовки к релизу также можно установить требования к API. Например, наше приложение имеет определеную минимальную версию ОС Android, поэтому мы можем установить в файле манифеста соответствующие атрибуты у элемента
android:minSdkVersion — минимальная версия Android
android:targetSdkVersion — оптимальная версия API
android:maxSdkVersion — максимальная версия системы
Например, пусть минимальная версия Jelly Beans 4.1.2, а оптимальная KitKat 4.4.4:
Подпись приложения
Когда все уже готово, приложение для Android должно быть подписано сертификатом, благодаря которому можно идентифицировать автора приложения. Когда мы тестируем приложение, устанавливая его через Android Studio на устройство, то оно подписывается автоматически. Но для создания релиз-версии нам надо произвести дополнительно ряд действий.
При создании сертификата следует помнить, что при обновлении приложения система будет сравнивать сертификаты старой и новой версии. И обновление будет происходить, если сертификаты обоих версий совпадут. Но если новая версия будет подписана новым сертификатом, то приложение будет расцениваться как совершенно новое, никак не связанное со старой версией и представляющее совершенно другое приложение. В этом случае чтобы его установить, новая версия должна будет иметь другой название пакета, нежели старая.
Во-первых, в Android Studio выберем в меню пункт Build -> Generate Signed APK . После этого нам откроется окно мастера:
Нажмем на кнопку Create new. . После этого нам откроется окно создания ключа:
Введем в поле Key store path путь к файлу сетификата, который будет создан. Если указанной папки не существует, то ее надо создать или определить существующую папку.
В поле Password/Confirm указываем пароль.
В поле Alias указываем псевдоним. Можно поставить произвольное название.
В поле First and Last Name вписываем имя и фамилию. И далее пишим подразделение, организацию, город, страну и код страны.
В конце нажимаем OK.
После этого автоматически обновится первое окошко:
Далее нажмем на кнопку Next:
Финальное окно покажет нам путь к каталогу, где будет находиться подписанное приложение apk в release-версии. Нажмем на Finish.
Теперь по указанному пути можно будет найти подписанный apk, который будет иметь название app-release.apk:
Мы можем переименовать файл, сохранив его расширение и выложить в Play Market или на любой сайт или сразу загрузить на мобильное устройство. После загрузки на телефон/планшет достоточно нажать на него, и с помощью стандартного установщика пакетов приложение будет установлено. Правда, здесь также надо учитывать, что если мы устанавливаем приложение не из Play Market, то в настройках надо разрешить установку из других источниках — Безопасность->Неизвестные источники (Разрешить установку приложений из других источников)
Источник