Весь мир перерисовывал созданные им iPhone и MacBook — Джони Айв
Как бы Вы ни относились к Apple, до недавнего времени именно эта компания диктовала моду в компьютерах и мобильниках всему миру. У неё есть свой уникальный путь, приятный не всем, но прибыльный и удобный для очень многих пользователей вокруг вас. При этом повторить идеологию Apple, в действительности, пытаются многие компании, но создать вокруг своей техники культ не удаётся почти никому (сектанты Xiaomi — почти удачная попытка, но они сменят кумиров сразу же, как только Redmi перестанут быть самыми дешёвыми смартфонами в пересчёте на характеристики).
Такая идеология Apple очень затратная — не только с точки зрения голосовых связок и словарного запаса докладчиков на презентациях, о чём зубоскалят энтузиасты, но и по усилиям для того, чтобы создать что-то целостное. Экосистема, на которую завязаны много устройств с самыми разными характеристиками и поколениями «железа», ни на что не похожие процессоры в мобильниках и планшетах — всё это деньги. Но от всех остальных производителей техники Apple отличают ещё и огромные вложения (времени и сил) в дизайн, а отвечает за него в Apple — Сэр Джонатан Айв, человек из «белой комнаты», один из самых влиятельных британцев современности по версии The Sunday Times.
Джони Айв в молодости
Джонатан родился в 1967 году в Лондоне. Вариантов не стать ценителем техники и красоты у Айва было мало, потому что его отец работал ювелиром, а дед — инженером. Поэтому вся творческая атмосфера, связанная с проектированием украшений и техники, принесла свои плоды.
Правда, начиналось всё не так люксово, как вы себе представляете. В 1985 году Джон начал изучать дизайн, скульптуру и искусство в Нортумбрийском политехническом университете, попутно создавая модели. слуховых аппаратов. После окончания университета, Айв устроился в небольшой стартап Tangerine Design, где одной из его задач являлось проектирование (угадайте, чего? Правильно!) туалета для компании Ideal Standart. При этом проект туалета так и остался в виде чертежей — заказчик отказался от идеи Айва из-за слишком дорогого производства. Но молодой дизайнер не унывал из-за отказа, а только стал усерднее.
Когда Джонатану исполнился 21 год, он женился на Хизер Пегг, своей бывшей однокласснице. Сейчас у них двое сыновей-близнецов. Чуть позже, уже в 1992 году, Айв переезжает из Лондона в Сан-Франциско. В город, в котором ему предстоит стать дизайнером в Apple Inc. Именно с этого момента и начинается история о человеке, которого сегодня знает весь мир.
Джони Айв с женой Хизер Пегг (2017 г.)
На самом деле, еще до официального трудоустройства в «яблочной» компании, Айв создал дизайн PowerBook 140 (1991 год), когда ещё работал в Tangerine Design. Сегодня ноутбук выглядит архаично и громоздко, но для начала 90-х это был настоящий прорыв. Компактный компьютер, который стал «законодателем мод» для целой отрасли.
До 1997 года дела у Apple шли не самым лучшим образом, а у Джонатана началась пауза в профессиональной деятельности, во время которой он хотел покинуть офис в Купертино. Оказалось, что это было лишь затишье перед бурей успеха и признанием Джони Айва, как высококлассного профессионала. Уже к 1997 году, после возвращения Стива Джобса, он получил пост вице-президента промышленного дизайна и подвинул с места Роберта Брукнера.
1998 год. iMac
Моноблок — первый продукт компании, получивший знаменитую приставку «i» в названии. Если сегодня модно шутить про посредственные инновации в контексте Apple и самого Джони Айва, то двадцать лет назад шутить никто не собирался («It’s revolution, Johnny!»). Всё железо громоздкого (а тогда других и не было) стационарного компьютера были аккуратно расположены внутри компактного корпуса вместе с экраном. При этом пластик использовался полупрозрачный, а на полках магазинов можно было найти разные расцветки. Может, все новое — это все-таки хорошо забытое старое?
Первое поколение iMac
2003 год. Самый тонкий моноблок
16 лет назад Айв создал облик того, что сейчас в компьютерной версии все называют словом моноблок. Именно с этой модели конкуренты начали рисовать что-то подобное, что сегодня кажется банальным и очевидным вариантом компьютера всё-в-одном.
Если предыдущее поколение представляло собой тонкий экран с шарниром и основную часть корпуса, в которой находилась начинка, то G5 — это лишь экран с «ножкой». Все системные элементы были ювелирно спрятаны внутрь «коробки» экрана. Затем, каждые несколько лет, iMac становился с каждым разом всё тоньше и симпатичнее.
2008 год. Глоток «воздуха»
В период с 2006 по 2008 год процессоры, графика, дисплеи и накопители развивались бешеными темпами, и Apple смогла взять это развитие под контроль. Матрицы ноутбуков начали изготавливать на основе технологии LED. Поэтому они медленнее разряжали аккумулятор, и ноутбуки начали работать дольше. Или, если не дольше, то сами ноутбуки можно было сделать более тонкими за счёт экономии на габаритах аккумулятора. Так появились ультрабуки, которые на смену субноутбуков.
Многие помнят презентацию, на которой Стив Джобс достал из бумажного конверта полноценный ноутбук. Это был MacBook Air, за дизайн которого отвечал Айв. Целая гора компромиссов между инженерами и дизайнерами принесла свои плоды, и Apple стали создателем первого в мире сверхтонкого и выносливого ноутбука. Легкий, с вместительной батареей, он почти не менялся внешне десять лет. Попробуйте вспомнить ещё хотя бы пару ноутбуков (кроме ThinkPad, угу), которые бы настолько долго не устаревали внешне?
Стив Джобс на презентации первого MacBook Air
2010 год. iPad
Apple очень долго вынашивали идею создать планшет. Был и Newton, было много забракованных уже на этапе разработки моделей. Но точку во внутренних спорах компании поставил тот планшет, идейное продолжение которого мы можем видеть и сегодня. Путь от первого поколения iPad до мощнейшего iPad Pro 2018 был сложным, но не для Apple.
Первое поколение iPad
Многие производители пытались дать свой ответ монополисту, но, без результатов. Прошла целая эпоха, Google отказалась от планшетной версии Android, а Apple все так же выпускает новые версии планшетов, которые год от года становятся лучше, постепенно превращаясь в замену компактным ноутбукам.
Дизайн, над которым работал Джони Айв, в этом играет особую роль. Apple не отступала от основной идеи, которая заключается в максимальной простоте устройства. Простое управлением, переделанное для большого экрана, и минимум контакта через физические кнопки. Именно это и удержало целую отрасль на плаву, хоть и в руках Эппла.
2013 год. Никакого скевоморфизма
Один из главных этапов компании Apple, за которым тоже стоит Айв. Наверное, самый смелый поступок «зарубить курицу, которая несла золотые яйца», который одномоментно изменил оформление на экранах всей электроники, а не только мобильников. Многие любители Apple не могли смириться с тем, что объемных и привычных иконок приложений на их iPhone или iPad больше не будет. Им на смену пришли плоские, яркие, но более удобные для беглого взгляда значки вместе с таким же простым остальным внешним видом iOS. Тот масштаб и серьёзность ругани, которая сопровождала изменения в iOS, вряд ли повторится в обозримом будущем.
Эти изменения сподвигли на новый дизайн и главного конкурента, Google, на полную переделку интерфейса своей операционной системы. Так появился Android 5.0 с «воздушным» языком дизайна Material вместо мрачного Android Holo 4.0 — 4.4. Вслед за «чистым» Android систему перерисовали в своих оболочках Samsung, LG, Sony и другие производители. А первыми на рожон полезли всё же Apple.
К этому моменту прошло уже больше десяти лет с того момента, как Джони Айв год за годом наращивает свое влияние на всю сферу дизайна в индустрии. И отступать он, видимо, не планирует.
Заключение
Уже почти два года мы живем в той реальности, которую придумал Сэр Джонатан Айв. В реальности с теми телефонами, что сейчас находятся у вас в руках или лежат на зарядке. Почти у всех современных смартфонов есть одна отличительная черта, которая отделяет нас от эпохи полной и настоящей безрамочности — это «челка». Да, та самая область в верхней части дисплея, которая впервые появилась в 2017 году в iPhone X.
Можно бесконечно долго ругать компанию Apple за эту, по мнению многих, уродливую черту, но в подавляющем большинстве новых смартфонов, которые продаются сегодня и были выпущены после «десятки», есть в какой-то форме этот выступ. А до Apple и Айфона за авторством Джони Айва этого не было, никто даже не задумывался о таком варианте. Причём никто не мешает конкурентам начать массово штамповать выдвижные камеры при полностью безрамочных экранах. Но народные идолопоклонники (особенно в Китае и Индии) требуют, чтобы смартфон был хотя бы отдалённо похож на модели Apple. Вот мы и живём среди мобильников, которые, судя по внешности, дети массового «изнасилования» при участии iPhone X.
Такая же ситуация и на рынке часов. Apple и здесь монополист с огромной долей продаж на мировом рынке. Успех дизайна Джони Айва позволил оставить в головах людей ассоциации между понятием «умные часы» и конечным продуктом компании Apple. Не зря многие производители хоть что-то, но пытаются скопировать у Apple Watch. Примером могут стать Fitbit Versa. Замечаете сходство?
Источник
Jonathan Ive
Winner of the Design Museum’s inaugural Designer of the Year award, 2003, Jonathan Ive’s innovations include the iPod, iMac, MacBook Air, iPhone and iPad.
Jonathan Ive
Former Chief Design Officer at Apple
The winner of the Design Museum’s inaugural Designer of the Year award in 2003 was Jonathan Ive (1967–), Chief Design Officer at Apple whose innovations include the iPod, iMac, iPhone and iPad.
As Chief Design Officer at Apple, Jonathan Ive has combined what he describes as ‘fanatical care beyond the obvious stuff’ with relentless experiments into new tools, materials and production processes, to design such ground-breaking products as the iMac, iPod, iPhone, MacBook Air and iPad. He won the Design Museum’s first Designer of the Year prize in 2003 for the iMac and iPod.
Born in London in 1967, Ive studied art and design at Newcastle Polytechnic before co-founding Tangerine, a design consultancy where he developed everything from power tools to televisions. In 1992, one of his clients — Apple — offered him a job at its headquarters in Cupertino, California. Working closely with Apple’s co-founder, Steve Jobs, Ive developed the iMac. As well as selling more than 2 million units in its first year, the iMac transformed product design by introducing colour and light to the drab world of computing where, until its arrival, new products were encased in opaque grey or beige plastic.
Ive and his close-knit team of designers at Apple have since applied the same lateral thinking and passionate attention to detail to the development of equally innovative new products such as the iPhone 6 and iPhone 6 Plus: the biggest advancements in iPhone history and the iPad Air 2: the thinnest, most powerful iPad ever.
Adopt an Object
12 iconic objects from the Design Museum collection are up for adoption. Which will you choose? Adoption opens on 1 August. To donate now, visit the campaign page, or text TDMK00 £5 to 70070.
How did you first become interested in design?
I remember always being interested in made objects. The fact they had been designed was not obvious or even interesting to me initially. As a kid, I remember taking apart whatever I could get my hands on. Later, this developed into more of an interest in how they were made, how they worked, their form and material.
When did you decide to pursue design as a career and how did you go about it?
By the age of thirteen or fourteen I was pretty certain that I wanted to draw and make stuff. I knew that I wanted to design but I had no idea what I’d design as I was interested in everything: cars, products, furniture, jewellery, boats. After visiting a few design consultancies I eventually decided that product design would be a pretty good foundation as it seemed the most general. I studied art and design at school and went on to Newcastle Polytechnic. I figured out some basic stuff — that form and colour defines your perception of the nature of an object, whether or not it is intended to. I learnt the fundamentals of how you make things and I started to understand the historical and cultural context of an object’s design. I wish my drawing skills had improved, but while that bothered me then, it doesn’t now.
After graduating, you joined the design consultancy Tangerine. In retrospect, how useful was your experience there?
I was pretty naïve. I hadn’t been out of college for long but I learnt lots by designing a range of different objects: from hair combs and ceramics, to power tools and televisions. Importantly, I worked out what I was good at and what I was bad at. It became pretty clear what I wanted to do. I was really only interested in design. I was neither interested, nor good at building a business.
Why did you decide to join Apple?
I went through college having a real problem with computers. I was convinced that I was technically inept, which was frustrating as I wanted to use computers to help me with various aspects of my design. Right at the end of my time at college I discovered the Mac. I remember being astounded at just how much better it was than anything else I had tried to use. I was struck by the care taken with the whole user experience. I had a sense of connection via the object with the designers. I started to learn more about the company, how it had been founded, its values and its structure. The more I learnt about this cheeky, almost rebellious company the more it appealed to me, as it unapologetically pointed to an alternative in a complacent and creatively bankrupt industry. Apple stood for something and had a reason for being that wasn’t just about making money. In the early 1990s, I was living in London again and working with a number of clients in Japan, the US and Europe at Tangerine. Apple did a search to find a new design consultant and decided to work with me. I still remember Apple describing this fantastic opportunity and being so nervous that I would mess it all up. While I had never thought that I could work successfully as part of a corporation — always assuming that I would work independently — at the end of a big programme of work for Apple, I decided to accept a full-time position there and to move to California.
You have described the experience of your first few years at Apple as frustrating. Why was this? And what changed?
One of my reasons for joining Apple had been a frustration associated with consulting. Working externally made it difficult to have a profound impact on product plans and to truly innovate. By the time you had accepted a commission, so many of the critical decisions had already been made. Increasingly I had also come to believe that to do something fundamentally new requires dramatic change from many parts of an organisation. When I joined Apple the company was in decline. It seemed to have lost what had once been a very clear sense of identity and purpose. Apple had started trying to compete to an agenda set by an industry that had never shared its goals. While as a designer I was certainly closer to where the decisions were being made, but I was only marginally more effective or influential than I had been as a consultant. This only changed when Steve Jobs (co-founder of Apple) returned to the company. By re-establishing the core values he had established at the beginning, Apple again pursued a direction which was clear and different from any other company. Design and innovation formed an important part of this new direction.
What are the advantages of designing for one company? And the disadvantages? What are the particular characteristics of the set-up at Apple that has made the experience of working there rewarding for you?
It is pretty humbling when so much of your effectiveness is defined by context. Not only is it critical that the leadership of a company clearly understands its products and the role of design, but that the development, marketing and sales teams are also equally committed to the same goals. More than ever I am aware that what we have achieved with design is massively reliant on the commitment of lots of different teams to solve the same problems and on their sharing the same goals. I like being part of something that is bigger than design. There is a loyalty that I have for Apple and a belief that this company has an impact beyond design which feels important. I also have a sense of being accountable as we really live, sometimes pretty painfully with the consequences of what we do.
Similarly, what are the advantages and disadvantages of concentrating on the design of a particular product, in your case, the computer? And is the computer a richer, more rewarding area of design for you to concentrate on now than other products?
I had been concerned that moving away from working independently for a number of clients on a broad range of products would be difficult. Surprisingly this has not been an issue, as we are really designing systems that include so many different components — headphones, remote controls, a mouse, speakers, as well as computers. The issue has really been the focus on designing technologically based products. I love working within such a relatively new product category. The opportunities are remarkable as you can be working on just one product that can instantly shatter an entire history of product types and implicated systems. The iPod is a good example as it is not only a very new product but it clearly turns our users’ previous experience and understanding of storing and listening to music upside down.
What are the defining qualities of the design of an Apple product? To what degree are they related to the design heritage of Apple before your arrival there?
In the 1970s, Apple talked about being at the intersection of technology and the arts. I think that the product qualities are really consequent to the bigger goals that were established when the company was founded. The defining qualities are about use: ease and simplicity. Caring beyond the functional imperative, we also acknowledge that products have a significance way beyond traditional views of function.
How would you describe the organisation of the Apple design team?
We have assembled a heavenly design team. By keeping the core team small and investing significantly in tools and process, we can work with a level of collaboration that seems particularly rare. Our physical environment reflects and enables that collaborative approach. The large open studio and massive sound system support a number of communal design areas. We have little exclusively personal space. In fact, the memory of how we work will endure beyond the products of our work.
What is it that distinguishes the products that your team develops?
Perhaps the decisive factor is fanatical care beyond the obvious stuff: the obsessive attention to details that are often overlooked, like cables and power adaptors. Take the iMac — our attempts to make it less exclusive and more accessible occurred at a number of different levels. A detail example is the handle. While its primary function is obviously associated with making the product easy to move, a compelling part of its function is the immediate connection it makes with the user by unambiguously referencing the hand. That reference represents, at some level, an understanding beyond the iMac’s core function. Seeing an object with a handle, you instantly understand aspects of its physical nature — I can touch it, move it, it’s not too precious. With the Power Mac G4 Cube, we created a techno-core suspended in a single piece of plastic. You don’t often get to design something out of one piece of plastic. This was about simplifying — removing clutter, not just visual but audio clutter. That’s why the core is suspended in air. The air enters the bottom face and without a fan, therefore very quietly, travels through the internal heat sink. Movement within the cube is all vertical — the air, the circuit boards and even the CD eject vertically. The core is easily removed for access to internal stuff.
You have said that, historically, advances in design have been driven by the development of new materials. Which new materials excite you most now?
Materials, processes, product architecture and construction are huge drivers in design. Polymer advances mean that we can now create composites to meet very specific functional goals and requirements. From a processing point of view we can now do things with plastic that we were previously told were impossible. Twin shooting materials, moulding different plastics together or co-moulding plastic to metal, gives us a range of functional and formal opportunities that really didn’t exist before. The iPod is made from twin-shot plastic with no fasteners and no battery doors enabling us to create a design which was dense completely sealed. Metal forming and, in particular, new methods of joining metals with advanced adhesives and laser welding is another exciting area right now.
What are the other catalysts for design’s development today?
New products that replace multiple products with substantial histories is obviously exciting for us. I think another catalyst is the tenacity and high expectations of consumers. With the iPod, the MP3 phenomenon gave us an opportunity to develop an entirely new product and one which could carry 4,000 songs. The big wrestle was to trying to develop something that was new, that felt new and that had a meaning relevant to what it was.
Conversely, why are so many new products so bland and derivative?
So many companies are competing against each other with similar agendas. Being superficially different is the goal of so many of the products we see. A preoccupation with differentiation is the concern of many corporations rather than trying to innovate and genuinely taking the time, investing the resources and caring enough to try and make something better.
Источник