- Особый режим
- Содержание
- Описание
- Снаряжение
- Расширенные опции
- Достижения
- Как открыть особый режим dead cells андроид
- Dead Cells получит дополнение Fatal Falls и «особый режим» на Android и iOS в этом месяце
- О сложностях при портировании Dead Cells на мобильные платформы
- 1. Первый прототип
- 2. Посмотрите на оригинальное управление (почувствуйте боль)
- 3. Начнём с перемещения
- 4. Мы можем двигаться! Что дальше?
- 5. Как, чёрт возьми, мы должны расположить все эти кнопки?
- 6. Дать игрокам свободу
- 7. Новый игровой режим с автоматизированными действиями
- Вперёд к выводам
Особый режим
Особый режим (Custom mode) — новый режим добавленный в 11 апдейте. Аналогичен обычному забегу, но с более тонкой настройкой параметров.
- Разблокируется получением Особой руны
, которая выпадает с Элитника в Тюремных башнях(данный способ разблокировки был добавлен в 12 обновлении)
Содержание
Описание
В данном режиме можно настраивать множество параметров забега, такие как:
Снаряжение
- Начальное снаряжение (на герое)
- Настройки выпадения в забеге определённых видов оружия, навыков и мутаций (теперь вы сможете отключить все ваши нелюбимые предметы!)
Расширенные опции
- Подключить различные мета-модификации (доп. параметры влияющие на забег)
- Выставить сид забега — уникальный идентификатор забега, для повторения например полюбившейся вам генерации.
- Множество других модификаций упрощающих или усложняющих вам игру — см. описание в меню игры особого режима.
Достижения
- Некоторые параметры и модификации отключают возможность получения достижений в игре — как правило это параметры дающие преимущество для игрока. Такие параметры отмечены специальным символом.
Также при выборе параметров ограничивающих получение достижений, перед стартом забега будет текст внизу экрана предупреждающий об этом.
Источник
Как открыть особый режим dead cells андроид
2,580 | уникальных посетителей |
26 | добавили в избранное |
* Я делал это руководство и закрывал ачивку на версии 1.4. Тогда можно было поставить конкретную экипировку и получить достижение. Сейчас не так (сейчас — 1.5). Теперь нужно оставить открытыми 20 предметов в особом режиме, чтобы получать ачивки. Учтите это. Лично я оставил эти:
(главное — не оставлять разблокированными мечи. в мечах должен быть открытым только один — проклятый меч)
*Чтобы открыть особый режим, нужно добыть особую руну:
Находится она на локации тюремные башни. Просто зайдите в комнату в начале уровня и убейте элитного моба.
(первая комната в тюремных башнях. элитный зомби.)
Также ран должен быть БЕЗ МОДОВ. Если они будут включены, то невозможно будет получить достижение. Не повторяйте моих ошибок.
Добавив в руководство новую инфу, я решил протестировать работоспособность описанной тактики. И смело могу заявить, что она работает и на версии 1.5
Вот несколько скринов с забега, который я завершил минут 20 назад:
Заходим в особый режим. В оружии дальнего боя основным оружием будет:
1. Тяжёлый арбалет:
В оружии ближнего боя отключаем всё, кроме:
1. Проклятый меч:
В слот навыков берём большого боевого филина:
и ауру терзания:
*В 1.3 и 1.4 я брал двух филинов, но сейчас нельзя носить два одинаковых навыка(
И + 16 предметов (но только не мечи, он должен быть один), чтобы открылась возможность получать ачивки.
Перед финальным боссом у вас должны быть:
1. Тяжёлый арбалет;
2. Проклятый меч (его можно будет купить в замке);
3. Один боевой филин;
4 И любой другой навык, который дамажит с такой же скоростью, как и филин (аура терзания, ловушки и т. д. гранаты минус, они не подойдут. лично я выбрал ауру терзания):
Есть одна нужная мутация на финального босса — Боеприпасы:
Увеличит количество боеприпасов для вашего оружия в два раза. Поможет на Деснице и в целом.
Всё. Все тактические мутации (версии 1.3) не подходят для битвы с финальным боссом. Поэтому сейчас расскажу про набор мутаций для локаций.
Первая мутация — Высокая кухня:
Увеличит эффективность еды на 100%. Поможет восполнять здоровье, если вы его случайно потеряли.
Вторая мутация — Глоток воздуха:
Время восстановления здоровье после удара увеличено в два раза. Невероятно полезная мутации на локациях, но абсолютно бессмысленна на финальном боссе. Всё равно вас убьют с одного удара.
Третьей мутацией можно взять «Передышка»:
Если вы пропустили удар, а здоровье опустилось ниже 20%, то вас будет защищать силовое поле 5 секунд. Поможет в критических ситуациях. Также бессмысленно на финальном боссе, потому что вас убьют с одного удара.
* Список мутаций можно менять по вашему усмотрению.
* Все мутации, которые действуют после получения урона, бесполезны на финальном боссе, потому что вы умрёте с одного удара. Также не нужно брать мутации, которые увеличивают ОЗ. Всё таже причина.
В целом, можно выбрать какой хотите. Я шёл по такому маршруту:
1. Тюремные камеры;
2. Тропа обречённых;
5. Деревня на сваях (туманный фьорд);
6. Часовая башня;
7. Часовая комната;
8. Королевский замок;
Как только бой начался, призываем филина. После призыва, повторно активируем филина (он будет наносить больше урона). Одновременно с призывом филина мы закатываемся боссу за спину и активируем второй навык. С помощью арбалета вносим большое количество урона. Крюк, который выпускает арбалет при выстреле, будет прерывать атаки босса, + он не сможет перейти в следующие фазы. Главное — без остановки наносить урон арбалетом, филином и аурой терзания (я выбрал её). Если прерваться, то у босса будет возможность перейти в другую фазу. Я убил босса где-то за секунд 10. Мой урон на арбалете был, примерно, 30000 (26 тактики).
Посмотрите как в этом видео убивают финального босса (3:30). Делайте также только с филином и другим навыком и не прерывайтесь, а наносите урон без остановки.
https://www.youtube.com/watch?v=pnm33ZvMjkc&t=74s
* Если вы дали боссу возможность перейти в фазу с мобами, то не паникуйте и аккуратно разберитесь со всеми мобами (вам помогут навыки). Когда он выйдет с неуязвимости, продолжайте наносить урон без остановки .
После убийства босса вы получите достижение «Ну что. Руку на отсечение? Бу-га-га!». Как только начнутся титры вы получите достижение «Люблю жить опасно. «.
(не знаю, что с головой персонажа на этом скрине) )
* Во время прохождения (на версии 1.4) я не знал, что мои мутации на тактику не работают на финальном боссе. Не повторяйте моих ошибок.
Спасибо за внимание. Удачи вам в прохождении.
Источник
Dead Cells получит дополнение Fatal Falls и «особый режим» на Android и iOS в этом месяце
Playdigious объявили, что выпустят дополнение Fatal Falls для игры Dead Cells на Android и iOS уже в этом месяце — 21 сентября. Оно будет доступно для покупки внутри игры за 379 рублей. Особый режим (Custom mode) игроки получат бесплатно.
Дополнение Fatal Falls предлагает игрокам новый альтернативный маршрут в середине игры для тех, кто устал от Дремлющего Храма или хочет убежать от толп врагов в Деревне на сваях. В нем появятся новые биомы для посещения:
- Расколотых святилищах
- Бессмертных берегах
- Мавзолей
Вместе с новыми биомами появятся и новые монстры — Хладнокровные Стражи, а так же новый босс Пугало. Не обойдется и без новенького оружия:
- Серенада — призывает летающий меч, атакующий противников, который с каждым ударом наносит одну метку. Повторное нажатие позволяет использовать меч как оружие ближнего боя. Чертеж можно найти в Расколотых святилищах.
- Змеиные клыки — телепортирует к ближайшей цели и отравляет жертв. Выпадает из Хладнокровного стража.
Особый режим в Dead Cells позволит игрокам создавать кастомные забеги: ограничивать предметы и мутации, добавляя при этом различные стартовые предметы, регулировать настройки таймера и другие детали. Чтобы получить доступ к этому режиму, игрокам просто нужно обновить свою игру 21 сентября, а затем найти руну настройки в Бастионах. Однако стоит отметить, что пользовательский режим несовместим с режимом автобоя.
Dead Cells доступна в App Store и Google Play. Сейчас на iOS её можно приобрести за 849 рублей, а на Android за 399 рублей или скачать бесплатно по подписке Google Play Pass. Дополнения требуется покупать отдельно.
Источник
О сложностях при портировании Dead Cells на мобильные платформы
Лаура Саада, главный продюсер в Playdigious, поделилась историей о процессе портирования Dead Cells на мобильные платформы.
Предупреждая вопросы: да, Dead Cells будет премиумной мобильной игрой. Игра платна на PC, на консолях, такой останется и на мобилах.
Год назад Motion Twin (разработчики Dead Cells) доверили Playdigious работу по портированию Dead Cells на мобильные устройства и предоставили им полную свободу действий. Это был большой день для Playdigious, ведь Dead Cells выиграла множество престижных наград, получила потрясающее освещение и, конечно, понравилась игрокам.
Когда Playdigious начали работу над Dead Cells, они даже не могли себе представить, с какими проблемами столкнутся. Тем не менее, у команды был опыт портирования сложных проектов. Ранее они работали над Evoland 2 от Shiro Games, сложной RPG со средним временем прохождения 20 часов. Даже её разработчики не верили, что это возможно на мобильных устройствах из-за сложности игры.
Но парни пришли к успеху!
Как перенести реактивную, насыщенную экшеном, ориентированную на игру с контроллером рогванию, на мобильные устройства и планшеты с одним сенсорным экраном?
1. Первый прототип
Для начала нужно было убедиться, потянут ли вообще мобильные устройства игру. Первая сборка, без элементов управления или чего-либо еще, была создана просто, чтобы проверить работоспособность и посмотреть, есть ли какие-то технические препятствия. Спойлер: их не было.
Switch версия игры также была в планах. Важно понять, что сегодняшние мобильные устройства намного мощнее, чем многие думают. Очевидно, что с технической стороны есть некоторые дополнительные ограничения, такие как разнообразие устройств (особенно Android моделей), оптимизация текстур, использование оперативной памяти, не говоря уже о различных версиях ОС. Про Android с их фрагментацией и огромной разницей между GPU на различных моделях даже не стоит говорить. Однако, в целом, современные мобильные устройства очень близки к Nintendo Switch по техническим характеристикам. Так что, если вы планируете Switch версию игры, посмотрите на мобильные устройства для начала.
Как уже отмечалось ранее, не было непреодолимых технических препятствий (про Haxe/Heaps не говорим, т.к. это не стезя автора оригинальной статьи). Это не было легко — напротив, задача была чертовски сложной, но не невозможной. Портирование игры, в частности на мобилы, не тривиально. К сожалению, Dead Cells не будут поддерживаться на «старых» устройствах, но (благодаря QA) парни уверены, что игра может работать без проблем на всех поддерживаемых устройствах.
2. Посмотрите на оригинальное управление (почувствуйте боль)
Мы все знаем, что мобильный порт никогда не будет таким же, как на исходной платформе (ПК или консоль). Для Dead Cells основной задачей было взять все элементы управления и найти способ сделать их приятными на мобильном телефоне.
3. Начнём с перемещения
После проверки первого прототипа пришлось задуматься о UX и накидать несколько макетов и тестов. С чего начать?
В Dead Cells одной из ключевых особенностей является движение. Игрок должен легко перемещаться, бегать, приседать и прыгать. Этот вопрос у команды был проработан в прошлых играх.
Движение влево и вправо не вызывало проблем: можно использовать виртуальную плавающую панель. Сегодня точность такого решения намного лучше, чем в прошлом, и многие мобильные игры используют его. Игроки уже привыкли к подобному, и Playdigious могли докрутить это решение.
С прыжками и уклонениями всё намного сложнее. Оба жизненно важны в Dead Cells и используются постоянно.
Как предоставить удобные элементы управления для этого?
Первый вариант был в виде одной скользящей кнопки для обоих действий. Это позволило бы без лишних жестов выполнять оба действия. Но…
Это не сработало. Играть было кошмарно – низкая точность и постоянные неточности при распознавании. Не подходит!
Начнём сначала. Одна кнопка для прыжков и одна для уклонений. При правильном позиционировании это могло стать неплохим решением. Но всё же, на экране и так много кнопок, поэтому парни попробовали и другие варианты.
Избавились от кнопки для доджа и решили использовать свайп в правой части экрана для уворота. И это сработало!
«Свайп-для-уклонения» — отличная идея, но не для всех членов команды это было так. Это совсем другой способ игры, и они не были всем довольны. Таким образом, по умолчанию они оставили вариант с двумя кнопками.
4. Мы можем двигаться! Что дальше?
Давайте поговорим о том, что будет дальше:
- использование навыков;
- использование оружия и зелий;
- как пройти через дверь, не сломав её;
- как разговаривать с персонажами;
- как подбирать предметы или взаимодействовать с вещами и т. д.
Навыки и оружие. Кнопки Прыжок и Уворот сработали хорошо, давайте повторим! Задача состояла в том, чтобы найти правильное расположение виртуальных кнопок. Команда посмотрела, как с этим справляются другие успешные игры, такие как Fortnite и Lineage 2, чтобы лучше понять привычки игроков. Как они двигаются? Как они прыгают? Как они управляются с интерфейсом с большим количеством кнопок? Благодаря тестам других игр, команда решила, что с их управлением всё хорошо.
Кнопки меню и зелья (и гомункулус, только тссс! Это появится позже в игре). На PC вам просто нужно нажать «Esc», чтобы открыть меню настроек; на консолях вы нажимаете Start или Options. Но на мобилах вам нужно что-то на экране для открытия меню. Долгое время меню находилось прям на панели HP, и разработчики к этому привыкли. Это был не первый раз, когда подобное решение использовалось в мобильной игре. И была уверенность, что оно сработает.
На заметку: когда продумываете UX = НИКОГДА НИКОГДА не додумывайте за игроков. И, пожалуйста, делайте больше плейтестов. Плейтесты показали команде, где они ошибались. Размещение меню на панели HP было недостаточно, нужен значок для Меню! И они добавили его.
Взаимодействие. Как игроки должны контролировать проход через двери, разговаривать с персонажами, подбирать предметы, оружие и т. д.? Как все эти различные действия должны работать на мобильном телефоне? Playdigious не хотели добавлять слишком много вещей на экран и заставлять игрока всё это понять. Одной кнопки будет достаточно, поэтому они так и поступили: добавили новую кнопку «Взаимодействовать». Найти правильный визуальный ассет для этого было непростой задачей, но с правильным значком и некоторыми визуальными признаками и обратной связью эта кнопка стала очень простой для понимания и использования.
Для всех этих кнопок было задействовано много макетов и твиков, но благодаря некоторым тестам, им удалось получить нечто приятное. Кроме того, с самого начала у них была идея позволить игрокам выбирать, как они хотят играть, поэтому разработчики интегрировали некоторые функции, вдохновлённые Evoland 2 … Но мы вернёмся к этому позже. В то время Лаура всё ещё думала, что в игре много кнопок, но во время самой игры не обращала на это внимания и просто наслаждалась процессом.
5. Как, чёрт возьми, мы должны расположить все эти кнопки?
Хорошо, давайте вспомним всё, что нужно разместить на одном маленьком экране:
- Плавающая панель (слева экрана — здесь нет обсуждения, поскольку игроки привыкли к ней).
- Прыжок и Уклонение.
- Навыки и Оружие.
- Зелье.
- Меню.
- Взаимодействие.
- + все интерфейсы, которые уже есть на других платформах: Полоска здоровья, Золото & Число клеток, Карта, Таймер и т.д.
Важно было адаптироваться к маленьким экранам и совершенно другому способу игры: держать устройство двумя руками, иногда на ходу.
Это потребовало некоторой жесткой работы над интерфейсами.
Разработчики просто не могли сохранить существующий интерфейс; всё было внизу экрана, а это не очень хорошо работает на мобильных устройствах, так как пальцами игроки бы всё перекрывали.
В итоге они всё перелапатили; панель здоровья переместилась в левый верхний угол экрана вместе с Золотом и Клетками. Карта переместилась в правый верхний угол вместе с Таймером и Ключами.
Это оставило много места внизу — и именно там разместились элементы управления. Зона пэда слева, а другие элементы управления — справа, за небольшим исключением для кнопки Зелья и Гомункула за панелью HP.
6. Дать игрокам свободу
Сложно сделать игру идеальной для каждого. Даже внутри офиса. У всех были свои собственные способы игры.
Что можно с этим сделать? Сделать то же самое, что они сделали с Evoland 2, и то, чего Лаура ожидала с самого начать: дать игроку свободу.
Вы можете перевести это так: дать игрокам возможность настраивают элементы управления и опыт в соответствии с их потребностями.
Так как расположение кнопок было действительно запутанным, Playdigious реализовали то, что они называют настраиваемым управлением: в Настройках можно перемещать и изменять размеры кнопок по своему усмотрению.
Кроме того, помните тест на Свайп для Уклонения, который мы отложили на потом? Сюрприз! Он вернулся. Не доступно по умолчанию, безусловно, на как опция. Игрокам просто нужно активировать его в настройках!
Другая часто запрашиваемая настройка – фиксированный пад. Идея, пришедшая после множества плейтестов и прошлого опыт мобильных игр. 80 процентов игроков предпочитают плавающий пад, а 20 процентов — фиксированный. Так что, как и в Свайпни для Уклонения, теперь этот параметр игрок может активировать в Настройках.
7. Новый игровой режим с автоматизированными действиями
По предложению Motion Twin команда Playdigious также добавила новый игровой режим, чтобы эти новые элементы управления не слишком сильно влияли на основной опыт игры.
Идея заключалась в том, чтобы помочь знакомым с Dead Cells игокам перейти на мобильную версию и, возможно, привлечь новых игроков. Playdigious назвали это Автоатакой. Как следует из названия, основная атака (атака ближнего боя) автоматически поражает ближайших врагов.
Вперёд к выводам
Если подвести итог, то теперь у нас есть:
- Пользовательский интерфейс специально для мобильных устройств (и планшетов).
- Два режима игры: оригинальный и с автоатакой.
- Возможности кастомизации элементов управления.
- Возможность Свайпнуть для Уклонения вместо кнопки.
- Опция для фиксированного пада.
- Поддержка внешнего контроллера (MFi и Bluetooth).
Все это для того, чтобы игра была как можно ближе к оригиналу на ПК и консолях.
При портировании игры на мобилы (или консоль, или куда-либо ещё) вы должны пойти на некоторые уступки. Вы должны сделать элементы управления и интерфейсы подходящими для целевой платформы. Но вы также можете изменять некоторые функции, чтобы раскрыть потенциал платформы.
Для Playdigious и Dead Cells сложность заключалась в том, чтобы перевести все элементы управления на сенсорный экран (а на мобильных устройствах элементы управления часто представляют собой пользовательский интерфейс). Они знали, что нет идеального решения для каждого, поэтому на ранних этапах решили предоставлять возможность кастомизации элементов управления.
Портирование игры, любой игры — задача не из легких. Вам придётся жить с кучей ограничений оригинальной платформы, и поэтому многие разработчики часто напуганы, говоря об этом. Но это не невозможно. Многие игры непортируемы, но во время процесса портирования некоторые разработчики могут найти новые способы игры, а для кого-то процесс портирования пройдёт настолько легко, что вы спросите себя: «Почему нашей игры раньше не было на этой платформе?!»
Источник