Как программно поменять цвет кнопки android studio

Как изменить цвет кнопки?

Я новичок в программировании Android. Как мне изменить цвет кнопки?

ОТВЕТЫ

Ответ 1

Вы можете изменить цвет двумя способами; через XML или через кодирование. Я бы порекомендовал XML, так как для новичков было проще следовать.

XML:

Вы также можете использовать шестнадцатеричные значения ex.

Кодирование:

Ответ 2

Для цвета текста добавьте:

Для цвета фона добавьте:

Из API 21 вы можете использовать:

Примечание. Если вы собираетесь работать с android/java, вам действительно нужно научиться Google;)
Как настроить различные кнопки в Android

Ответ 3

Вот мой код, чтобы сделать разные цвета на кнопке, и Linear, Constraint и Scroll Layout

Во-первых, вам нужно сделать custom_button.xml на своем мобильном

  1. Перейти к res
  2. Разверните его, щелкните правой кнопкой мыши на drawable
  3. Новый → Файл ресурса с возможностью рисования
  4. Имя файла: custom_button, Нажмите OK.

Код Custom_Button.xml

Во-вторых, перейдите к res

  1. Развернуть значения
  2. Дважды щелкните по colors.xml
  3. Скопируйте код ниже

Код Colors.xml

Скриншоты ниже

XML-кодирование Предварительный просмотр дизайна

Ответ 4

Правильный путь.

Следующие методы действительно работают.

если хочешь — используй тему
По умолчанию цвет кнопок — android:colorAccent . Итак, если вы создадите такой стиль.

Вы можете использовать это так.

в качестве альтернативы — использование оттенка
Вы можете просто добавить android:backgroundTint для API уровня 21 и выше или app:backgroundTint для API уровня 7 и выше.

Для получения дополнительной информации см. Этот блог.

Проблема с принятым ответом.

Если вы замените фон цветом, вы потеряете эффект кнопки, и цвет будет применен ко всей области кнопки. Он не будет учитывать отступы, тени и радиус угла.

Источник

Делаем красивые кнопки в Android

Одним из важных компонентов пользовательского интерфейса в приложения является кнопка. Она используется для выполнения различных действий пользователя.

В этой статье мы приведём примеры использования и стилизации кнопки.

Добавляем кнопку на разметку

Пользовательский интерфейс приложения определён в XML-файле с разметкой. Вы можете добавить элемент Button и установить атрибуты вручную. Или вы можете, воспользовавшись инструментом дизайна, добавить Button из палитры элементов и задать атрибуты.

Атрибуты кнопки

Button является подклассом TextView и наследует атрибуты от TextView и View. Ниже приведены некоторые важные атрибуты кнопки, которые можно использовать для настройки стиля и поведения.

  • background: установка в качестве фона как цвета, так и drawable
  • onClick: установить метод, который будет запускаться при нажатии на кнопку
  • minHeight: для определения минимальной высоты кнопки
  • minWidth: для определения минимальной ширины кнопки
  • stateListAnimator: определение анимации при изменении состояния кнопки
  • focusable: для определения того, будет ли обработано нажатие клавиши
  • clickable: указать, является ли кнопка кликабельной
  • gravity: установка выравнивания текста кнопки
  • textAppearance: установить стиль текста

Включение и выключение кнопки

Вы можете использовать атрибут enabled для включения или выключения кнопки, установив его в true или false. Также это можно сделать программно, вызвав метод setEnabled(), как показано ниже:

Кнопка с Drawable

Вы можете отображать на кнопке вместе с текстом изображение, используя drawableTop, drawableRight, drawableBottom или drawableLeft, в зависимости от того, где располагать картинку, как показано на скриншоте ниже.

ImageButton

Android также предоставляет ImageButton, задачей которого является использование изображения в качестве кнопки. Чтобы установить изображение, вы можете использовать атрибут src. Вы также можете использовать разные изображения, которые будут меняться в зависимости от состояния кнопки, меняя в XML drawable selector как показано ниже.

Пример XML drawable selector

Обработка нажатий на кнопку

Клики можно обрабатывать двумя способами. Первый — это установить атрибут onClick в разметке XML. Второй — назначить кнопке слушатель в коде активности или фрагмента.

Чтобы установить атрибут onClick, сначала определите метод типа void, принимающий в качестве параметра View, в активности или фрагменте и затем используйте имя этого метода как значение для атрибута onClick, как показано ниже.

Ниже приведён код обработки нажатия с помощью слушателя.

Дизайн и стили кнопок

Вы можете применять стили и темы для изменения внешнего вида кнопок. Платформа Android предоставляет заранее определённые стили. На рисунке ниже вы можете увидеть, как отображаются кнопки с различными стилями.

Пример применения темы для кнопки.

Настройка стилей кнопок

Вы можете изменить цвета по умолчанию для стилей, применяемых к кнопке, установив атрибут colorAccent на уровне приложения и атрибут colorButtonNormal на уровне виджета для нужных цветов. Атрибут colorControlHighlight используется для установки цвета кнопки, когда она находится в нажатом состоянии.

Читайте также:  Автомагнитола с андроидом для лада веста

Как только вы определите собственный стиль, вы можете применить его к кнопкам с помощью атрибута theme. Ниже приведен пример пользовательской темы.

Кнопка с закруглёнными углами

Вы можете определить элемент inset, как показано ниже, чтобы создать кнопку с закруглёнными углами и сохранить файл с drawable в папке res/drawable. Вы можете увеличить или уменьшить атрибут радиуса элемента, чтобы отрегулировать радиус углов кнопки.

Затем определите стиль, задающий атрибут background для xml drawable и примените его к кнопке с помощью атрибута style.

Высота и тень кнопки

Вы можете установить атрибуты elevation и translationZ, чтобы нарисовать тень кнопки.

Настройка анимации тени

Вы можете определить различные свойства теней для разных состояний кнопки и анимировать переход путём определения селектора. Вы можете применить аниматор к кнопке, используя свойство stateListAnimator.

Обратите внимание, что stateListAnimator установлен в null в приведённом выше примере. Это было сделано для удаления аниматора по умолчанию, чтобы elevation и translationZ работали.

Чтобы настроить анимацию тени при изменении состояния кнопок, вам нужно определить селектор, как показано ниже, в папке res/animator и установить свойство stateListAnimator своей темы для определённого аниматора.

Примените следующую тему, которая использует аниматор, к кнопке с использованием атрибута style или theme.

Простая кнопка логина

Совмещая всё вышесказанное, можно создать красивую кнопку, позволяющую, например, заходить пользователям на свои аккаунты. Код разметки будет выглядеть следующим образом:

Кроме того, с помощью атрибута drawableLeft можно добавить изображение к нашей кнопке, в том числе и векторное. На старых устройствах, векторные изображения вызывают падение всего приложения, поэтому сделаем это программно в коде активности при помощи AppCompatResources:

Метод setCompoundDrawablesWithIntrinsicBounds() делает то же, что и атрибуты drawableLeft, drawableTop и так далее. В качестве параметров нужно указать, где именно будет размещаться изображение (указываем null в случае, если здесь изображение не нужно).

Источник

Как изменить цвет кнопки в Андроид студии

Я новичок в программировании на android. Как изменить цвет кнопки?

4 ответов

вы можете изменить цвет двумя способами: через XML или через кодирования. Я бы рекомендовал XML, так как это легче следовать для начинающих.

XML-код:

вы также можете использовать шестнадцатеричные значения напр.

кодировка:

на цвет текста добавить:

на цвет фона добавить:

С API-интерфейс 21 вы можете использовать:

Примечание: если вы собираетесь работать с android / java, вы действительно должны научиться google;)
как настроить различные кнопки в Android

вот мой код, чтобы сделать разные цвета на кнопке, и линейный, ограничение и прокрутки макета

во-первых, вам нужно сделать custom_button.xml на вашем drawable

  1. перейти к res
  2. разверните его, щелкните правой кнопкой мыши на объекте
  3. New — > Drawable Файл Ресурсов
  4. имя файла: custom_button, нажмите OK

Custom_Button.код xml

во-вторых, идти в res

  1. расширить значения
  2. дважды щелкните по цветам.в XML
  3. скопировать код ниже

цвета.код xml

скриншоты

В XML-коде Предварительный Просмотр Дизайна

Источник

Светофор

Для закрепления навыков создадим приложение чуть посложнее предыдущего, а также познакомимся с другими приёмами программирования.

В качестве примера напишем программу под условным названием «Светофор». Интерфейс программы будет выглядеть следующим образом. На красном экране расположены три кнопки и одна текстовая надпись. При нажатии кнопок фон программы будет меняться на соответствующий цвет, который закреплён за определённой кнопкой. Я попробую вам показать решение задачи с разных сторон, чтобы вы почувствовали себя увереннее.

Первые шаги вполне очевидны. Создаём новый проект на основе «Hello, World» и перетаскиваем с панели инструментов три кнопки. Когда будете размещать кнопку, попробуйте потаскать её по разным позициям внутри экрана активности. Вы будете замечать различные всплывающие линии, подсказывающие о стандартных отступах от края или о центральной оси по вертикали и горизонтали. Это удобно, когда вы точно знаете, где нужно разместить один компонент.

В нашем случае мы поступим иначе. Сначала просто перетащим три кнопки на экран, не думая о позиционировании. Далее в окне Component Tree выделяем три кнопки, удерживая клавишу Shift, вызываем контекстное меню и выбираем команды Center Horizontally и потом Center Vertically. Кнопки равномерно распределятся по экрану.

Контекстное меню можно вызвать и напрямую у кнопок на экране. Достаточно указателем мыши начертить ограничивающий прямоугольник вокруг всех кнопок и щёлкнуть правой кнопкой.

В окне Component Tree выделите строку button. У вас должно появиться окно свойств Properties. Давайте избавимся от стандартных идентификаторов, а будем сразу приучаться давать осмысленные имена. Например, для первой кнопки присвоим свойству id значение button_red вместо стандартного @+id/button

Для второй кнопки присвоим значение button_yellow.

Аналогично настраиваем третью кнопку button_green. Вы можете использовать другой стиль, например, назвать идентификатор как red_button вместо button_red. Главное, придерживаться выбранного стиля.

Строковые ресурсы

Теперь нам нужно заменить текст на кнопках на слова Красный, Жёлтый и Зелёный. На прошлом уроке мы просто присвоили свойству Text нужную строку. Но на самом деле это неправильный подход и даже среда разработки выводит предупреждающие значки у кнопок, если вы переключитесь в режим Text. По правилам, строки нужно хранить в строковых ресурсах. Подобный подход даёт разработчику множество преимуществ, в частности, быструю локализацию приложения. Считайте это стандартом, которого нужно придерживаться.

Читайте также:  Скопировал все файлы с андроида как скопировать контакты

Процесс создания строковых ресурсов очень прост. Переключитесь обратно в режим Design и выберите кнопку button_red. В окне свойств найдите свойство text. Рядом находится кнопка. Щёлкните по ней, у вас откроется диалоговое окно Resources.

Нажмите на выпадающий список Add new resource для создания нового строкового ресурса и выберите New string Value.

В новом окне New String Value Resource в первом поле Resource Name введите название ресурса, например, red, а во втором поле Resource Value введите текст для кнопки (напр. Красный). Остальные поля не трогаем. Аналогичным образом поступите с другими двумя кнопками (Жёлтый и Зёленый).

Программно можно добиться такого же результата, отредактировав файл strings.xml, который находится в папке res/values вашего проекта. Сейчас он может выглядеть так.

Мы совсем забыли про элемент TextView. Исправим упущение. Разместим компонент под кнопками и снова сделаем выравнивание.

Пусть на нём выводится текст, извещающий о текущем цвете фона приложения. Так как в ресурсах у нас уже есть слова Красный, Жёлтый и Зелёный, изначально предназначенные для кнопок, то мы не будем создавать новые строковые ресурсы, а воспользуемся готовыми наработками. По умолчанию у нас используется красный цвет. В окне свойств выбираем свойство text для TextView и нажимаем кнопку рядом с ней для вызова знакомого диалогового окна. На этот раз мы не будем щёлкать на кнопке New Resource, а сразу выберем ресурс red, которая, как мы помним, содержит текст Красный и щёлкнем кнопку OK (можно сделать сразу двойной щелчок на строке).

Заодно расскажу о другой настройке под ней с изображением гаечного ключа и таким же названием text. Представьте себе, что в реальной программе изначально у TextView нет никакого текста, он будет сформирован позже программно. Но чтобы разработчик видел, как будет выглядеть дизайн экрана, ему нужно видеть текст на этапе проектирования. Для этих целей и предназначена вторая настройки для текста. Подобное вы можете увидеть и у других свойства компонента.

С текстом разобрались. Но где остальные настройки? В окне свойств Properties можно увидить все доступные атрибуты для компонента. Если вы не помните точное название, то воспользуйтесь поиском. Я помню, что для размера шрифта используется что-то со словом size. Вспомнил, это textSize. Выбираем нужное значение из выпадающего списка.

Рекомендую постоянно переключаться в режим Text и смотреть, что происходит в коде. Это позволит вам увереннее разбираться в коде и читать чужой код. Как правило, новички предпочитают работать через визуальные инструменты, а программисты с опытом самостоятельно пишут практически весь код. Нужно найти разумный баланс между двумя подходами. Всё придёт со временем.

Со строками вроде разобрались. Давайте теперь в ресурсах зададим цвета для фона программы. Ресурсы для цветов принято хранить в отдельном файле res/values/colors.xml, хотя технически никто не запрещает хранить их в том же файле strings.xml.

Откроем указанный файл и добавим ресурс жёлтого цвета между тегами resources:

Слева появится жёлтый квадрат, по нему легко видеть цвет заданного ресурса.

По такому же принципу добавьте зелёный цвет.

Самостоятельно добавьте ресурс для красного цвета под именем redColor.

Если вам знаком такой формат цвета, то трудностей добавление новых цветов подобным способом вам не доставит. Если нужно выбрать более сложный цвет, то проще воспользоваться мастером, как мы это делали в уроке «Hello Kitty», когда выбирали розовый цвет, а затем полученный цвет скопировать в ресурсы.

Определив в ресурсах все необходимые цвета, можно сразу присвоить красный цвет для контейнера ConstraintLayout. В окне свойств находим для данного элемента свойство background. Снова нажимаем кнопку, чтобы открыть диалоговое окно. В окне выбираем раздел Color и ищем свой ресурс redColor.

Если посмотреть в текстовом режиме, то увидите строчку android:background=»@color/redColor» для тега ConstraintLayout.

Так как мы будем менять фон у ConstraintLayout, то присвоим ему идентификатор root_layout (корневой элемент разметки).

Общий каркас приложения завершён. У нас есть три кнопки с соответствующими текстами, текстовая надпись со словом Красный, и красный фон, используемый в контейнере ConstraintLayout. Пора приступать к программной логике программы. А пока можно запустить приложение, чтобы убедиться, что мы не сделали ошибок в разметке.

Код для программы (Kotlin)

Наша задача — обработать щелчки трёх кнопок и менять цвет фона приложения, а также текст в TextView.

Существуют разные способы для реализации задачи. Я решил показать несколько — и как менять текст (напрямую и из ресурсов) и как менять цвет (тоже из ресурсов и напрямую). Все они могут использоваться равноценно, вам нужно только решить, какой способ удобен и гибок при усложнении программы.

Читайте также:  Андроид что означает замочек

Пример для Java

На прошлом занятии мы уже познакомились с удобным способом обработки события onClick. Давайте закрепим пройденный материал и повторим тот же код для первой кнопки. Пропишем вручную событие onClick в теге Button:

Вспоминаем — в режиме Text помещаем курсор на названии метода и нажимаем комбинацию Alt+Enter, чтобы создать заготовку щелчка первой кнопки в классе MainActivity.

Объявим переменные в классе и получим к ним доступ в методе onCreate():

Напоминаю, что код нужно писать вручную, а не копировать с сайта. Тогда многие вопросы отпадут и вам не придётся бежать на форум с криками, что ничего не работает.

Кстати, этот код вызвал трудности у новичков. Меня завалили письмами и устроили вой на форуме. Раньше в студии по умолчанию использовался компонент RelativeLayout и пример был написан под него. Новички размещали кнопки в ConstraintLayout, а в код вставляли строчки:

Для не слишком догадливых программистов подчёркиваю — ConstraintLayout и RelativeLayout — это разные вещи. Вы же не путаете кота с собакой, хотя у них есть и хвосты и лапы. Не нужно писать код с использованием несуществующих компонентов, точнее не надо копировать и вставлять мой код. Иначе никогда не научитесь писать программы.

Пишем код для щелчка кнопки с надписью «Красный»:

Мы обращаемся к созданным ресурсам через специальный класс R и через точку указываем тип ресурсов, а затем имя ресурса.

Для кнопки «Зелёный» напишите код самостоятельно, добавив метод onGreenButtonClick().

Для кнопки «Жёлтый» напишем код в традиционной манере через слушателя OnClickListener. В методе onCreate() добавляем:

Раньше для изменения кода использовался код:

В Android 6 (API 23) метод getColor(int id) объявили устаревшим и студия теперь подчёркивает данный метод. Можно заменить на один из двух вариантов:

Первый вариант подойдёт, если вы не поддерживаете старые устройства, а сразу пишете приложение для телефонов с API 23. Второй способ более универсальный. Его я и использовал.

Запускаем приложение и щёлкаем по кнопкам — текст в надписи и фон в приложении должны меняться в соответствии с нажатой кнопкой.

Полный текст кода будет выглядеть следующим образом (в ваших примерах скорее всего в секции import будут встречаться пакеты androidx вместо android.support, я не стал переделывать старый пример):

В качестве домашнего задания упростите код для трёх кнопок, создав для них общий метод onClick() (почитайте статью про кнопки).

Приведённая ниже информация немного устарела. В Android 5.0 используется другой стиль оформления заголовка программы и значка там теперь нет (хотя его можно туда поместить). Но значки всё равно нужны для отображения вашей программы на домашнем экране или в лаунчерах.

Поговорим о значках. По умолчанию студия использует изображение зелёного робота в качестве значка для вашей программы. Откройте в студии папку res/mipmap. Я уже рассказывал, что эта папка является виртуальной и в действительности существуют папки res/mipmap-hdpi, res/mipmap-mdpi, res/mipmap-xhdpi, res/mipmap-xxhdpi. В каждой из этих папок есть файл с одинаковым именем ic_launcher.png и недавно добавили ещё ic_launcher_round.png для Android 7. Вся разница между этими файлами заключается в размерах. В зависимости от разрешения экрана на устройстве система выбирает наиболее подходящий по размеру изображение и выводит его в качестве значка в заголовке приложения и на домашнем экране. Самый простой вариант заменить стандартное изображение на своё — создать своё изображение и заменить им имеющийся значок. Рекомендуется создавать под каждое разрешение свой значок. Причем здесь указаны не все варианты. В таком случае вам нужно создать самостоятельно папку, например, mipmap-xxxhdpi и разместить там картинку требуемого размера. Если вы пропустите какой-то размер, то система попробует взять какой-нибудь значок с этим именем из другой папки и смаштабировать его. Но лучше так не делать.

Если вы не хотите менять существующие стандартные значки, а хотите использовать значки под другим именем, то в этом случае подготовьте все необходимые размеры, разместите их во всех папках mipmap- под своим именем, а затем в манифесте замените строчку у атрибута android:icon:

В состав студии входит набор предопределённых значков и генератор собственных значков. Щёлкните правой кнопкой на папке drawable или mipmap и выберите в меню New | Image Asset.

Откроется диалоговое окно, где вы можете указать в качестве источника файл на компьютере, вариант из клипарта или набор символов. Также вы можете задать форму значка, цвет фона и прочие параметры. Уверен, что вы разберётесь самостоятельно.

Кроме значков для различных разрешений, генератор создаст дополнительный файл с суффиксом -web, который будет скопирован в папку main. Этот файл используется для Google Play, когда будете размещать приложение в магазине приложений и давать описание к нему.

Источник

Оцените статью