Как создать android sdk

Создание SDK под Android в стиле Single-Activity

Single activity подходом при создании конечного приложения под Android никого не удивишь. Но мы пошли дальше и использовали No-Activity при разработке SDK. Сейчас разберемся для чего это понадобилось, возникшие сложности и как их решали.

Стандартные 3rd party SDK в Android

Как обычно работают внешние SDK в Android? Открывается Activity библиотеки, выполняется некая работа, при необходимости возвращается результат в onActivityResult.

Стандартная схема работы SDK.

Обычно такого подхода хватает, когда SDK выполняет целиком инкапсулированную функцию и не зависит от внешнего приложения. Но иногда необходимо обеспечить более тесное взаимодействие между приложением и SDK, например:

Желаемый стек экранов приложения и SDK

Получается, что экраны нашего SDK должны быть частью внешнего приложения. Точно также, как вы можете использовать, например, MapFragment от Google. Итого, при стандартном подходе, мы сталкиваемся с рядом трудностей и ограничений.

Проблемы при стандартном подходе к SDK

Если вам нужно несколько взаимодействий между SDK и приложением, то придется открывать-закрывать Activity от SDK и аккуратно обрабатывать передачу данных туда-обратно.

Сложно поддержать такой логический порядок экранов, когда элементы приложения чередуются с SDK. (Спойлер: это может понадобиться, но редко).

При относительно долгом возможном нахождении в SDK внешнее приложение может уйти в Lock Screen. Такое может случиться, если Lock реализован на колбеках жизненного цикла Activity .

No-Activity подход при разработке SDK

Итак, мы решили, что основная проблема в том, что контекст (Activity) внешнего приложения и SDK разные. Отсюда следует резонное решение — отказаться от контекста SDK и во внешнее приложение поставлять только фрагменты. В таком случае разработчик сможет сам управлять стеком экранов.

No-Activity SDK на Фрагментах

Данный подход имеет как ряд плюсов, так и значительные минусы. Какие же?

Плюсы No-Activity SDK

Приложение и SDK имеют общий контекст, т.е. для пользователя это выглядит как абсолютно единое приложение.

Основное приложение имеет свой стек фрагментов, а SDK — свой через childFragmentManager.

Можно организовать любой порядок экранов и наложений элементов, т.к. навигация доступна и для внешнего приложения.

Минусы No-ActivitySDK

Внешнее приложение должно изначально работать с фрагментами, желательно вообще быть Single-Activity.

У SDK нет своего контекста, если хотите использовать dagger — придется исхитриться (но это все же возможно).

SDK может влиять на внешнее Activity т.к. requireActivity вернет именно его. Надо полностью доверять SDK.

Activity будет получать onActivityResult , и, вероятно, придется его прокидывать во фрагменты.

Разработчику внешнего приложения сложнее интегрировать SDK, т.к. простой вызов Activity уже не сработает.

Использование 3rd party библиотек внутри SDK

При любом подходе так или иначе придется использовать библиотеки внутри SDK. Это в свою очередь может привести к коллизии версий с внешним приложением. А части библиотек, например dagger2 нужен будет выделенный контекст.

Dagger2 внутри SDK

Для использования dagger зачастую в приложении используется класс Application . В случае с SDK так сделать не получится, потому что Application , вероятно, будет перетерт со стороны внешнего приложения.

Нужен отдельный класс, который заведомо не будет испорчен внешним приложением.

Остается только лишь понять, откуда вызвать init , да так, чтобы в процессе жизни SDK быть уверенным, что инициализация выполнилась до любой другой работы. Для этого можно использовать одну точку входа в SDK. Назовем ее EntryPointFragment . Данный фрагмент и будет виден внешнему приложению как единственная точка входа в SDK. Вся дальнейшая навигация внутри SDK будет происходить уже в нем через childFragmentManager .

Как раз при создании EntryPointFragment можно и инициализировать ComponentHolder для Dagger.

Итого, на выходе мы получили ComponentHolder , который можно использовать внутри SDK для инъекции нужных компонент.

Устранение коллизии в версиях

С данной проблемой столкнулись при обновлении версии okhttp3 до новой major версии 4.+. В ней добавили улучшенную поддержку Kotlin, в том числе, например, доступ к коду ошибки через code() теперь стало ошибкой. Клиенты SDK, используя либо 3, либо 4 версию должны получать ту же внутри SDK, иначе все сломается.

Это реально сделать, вынеся код с коллизиями в отдельный модуль. В нем будут 2 flavor:

В двух разных папках, отвечающих за каждый flavor будут одинаковые классы, один из которых будет использовать code() а другой code.

Остается только на уровне приложения выбрать необходимый конфиг и дальше правильная версия приедет в финальный проект.

Читайте также:  Как изменить контакты телефоне андроид

Подсказка: если вы сами используете свой же модуль в проекте и подключаете как исходники, не забудьте следующее:

В таком случае вы избавитесь от конфликта при сборке. Иначе просто версия не найдется.

Заключение

Разработка SDK, если сравнивать с просто Android приложением, намного сложнее, но порой интереснее. Также требования к качеству конечного продукта выше — если что-то упадет, то упадет не у вас, а у вашего клиента, что прямо очень плохо.

Источник

Android SDK: Программирование приложения на Java

Наша цель в этой серии — узнать о разработке с помощью AndroidSDK. До сих пор мы изучали инструменты разработки, изучали структуру проекта приложения для Android, начали создавать пользовательский интерфейс и взаимодействие с пользователем. В этом уроке мы рассмотрим основные структуры и концепции языка Java, которые вам нужно знать, чтобы начать разработку приложений для Android.

Введение

Если вы уже знакомы с языком Java, вы можете пропустить этот раздел. Если вы знакомы немного или совсем не знакомы с этим языком, в этом уроке мы рассмотрим, что вам нужно узнать, чтобы продолжить работу с Android. Этого урока недостаточно для того, чтобы научить вас Java с нуля, но он будет работать как пособие для начала работы. Вы должны проходить урок дополнительно изучая Java по мере необходимости.

Мы не будем тратить слишком много времени на детали в этом уроке, но если вы испытываете затруднения с каким-либо понятием, изучите учебные пособия OracleJava. Это обширное руководство по языку, доступное для новичков. Не беспокойтесь, если вы почувствуете себя немного ошеломленным тем, что мы рассмотрим в этом уроке, это обретёт больший смысл после того, как вы начнете внедрять созданные структуры в проекты Android.

1. Синтаксис Java

Шаг 1

Вы уже рассмотрели синтаксис Java в нашем Android-проекте, но для ясности, давайте начнем другой проект. Вместо проекта Android на этот раз мы будем использовать проект Java, чтобы вы могли легко видеть те структуры, которые мы используем. ОткройтеEclipse. Нажмите кнопку «Создать». В появившемся мастере прокрутите вниз до папки Java и разверните её. Выберите «JavaProject» и нажмите «Далее».

Введите «MyJavaProject» в качестве имени проекта и нажмите «Готово». Затем Eclipse создаст новый проект в рабочей области. В Проводнике пакетов разверните новую папку проекта. Щелкните правой кнопкой мыши на «src» и выберите «Создать», затем «Класс». Введите «MyMainClass» в поле «Имя». Установите флажок рядом с «publicstaticvoidmain» и нажмите «Готово».

Eclipse создаст ваш класс и откроет его в редакторе. Не обращайте особого внимания на структуру проекта или на существующий контент класса, потому что ваши проекты Android будут по-разному структурированы. Вы можете использовать этот проект для работы с вашими навыками Java, проще запустить и протестировать код, который вы пишете здесь, чем в приложении для Android, и вы можете сосредоточиться на синтаксисе Java.

Основным методом является основная строка «publicstaticvoidmain», которую вы видите в файле класса. Независимо от того, что внутри этого метода, это будет выполнено, когда приложение запускается. Содержание метода — это то, что появляется между фигурными скобками после «public static void main (String[] args)». Возможно, Eclipse создаст строку «to do» — просто проигнорируйте ее. Создайте новую строку после нее, и мы добавим туда наш код.

Шаг 2

В Java переменная может сохранять значение, такое как текстовая строка или цифра Когда вы создаете или «объявляете» переменную в Java, вы должны указать тип данных внутри нее и дать ей название. Введите следующее:

Эта строка объявляет переменную в виде целого числа. Мы можем объявить переменную и присвоить ей значение, расширив строку:

Теперь мы можем ссылаться на эту переменную, используя ее имя. Добавьте следующую строку: написав значение переменной в выходную консоль:

Обычно вы не пишете исходные данные дляAndroid-приложений, вместо этого вы будете использовать представление LogCat. Однако получение исходных данных таким образом — удобный способ протестировать ваш Java-код.

Шаг 3

Давайте запустим приложение. Этот процесс немного отличается для приложенийAndroid, но мы поговорим об этом позже в этой серии. Выберите «Запустить», затем «Запустить конфигурации». Выберите «Java-приложение» в списке слева и нажмите кнопку «Новая настройка запуска» над ним. Eclipse автоматически выберет ваше новое приложение Java, если оно единственное, которое у вас есть. В противном случае выберите его, используя кнопку «Обзор».

Нажмите «Запустить», чтобы запустить приложение. Вы должны увидеть номер пять, выписанный в Консоли под редактором. Вы можете использовать этот метод для тестирования кода Java, когда вы его изучаете.

Вы можете запустить проект, который вы запускали недавно, используя кнопку «Запуск» на панели инструментов.

Шаг 4

Вы будете использовать один и тот же синтаксис всякий раз, когда вы объявляете переменную в Java. Чтобы присвоить другое значение переменной позже в программе, вы можете ссылаться на нее по имени:

Читайте также:  Как подключить планшет андроид с модемом

Это перезапишет существующее значение. В Java существует много разных типов переменных. Int называется примитивным типом, наряду с несколькими другими типами чисел, char для символов и boolean, который хранит либо истинное, либо ложное значение. Существуют также тип — Объект; мы рассмотрим объекты позже. Основным типом объекта с которым мы познакомимся будет String, в котором хранится текстовая строка:

Значения текстовой строки заключены в кавычки. Вы можете включить их непосредственно в некоторых случаях, например:

Добавьте этот код и запустите его, на консоли отобразится: «number:», за которым следует значение переменной.

Шаг 5

Выше мы увидели оператор присваивания «=» — вот несколько других общих операторов:

Операторы могут использоваться как для переменных, так и жёстко установленных чисел (как указано выше):

Шаг 6

Еще одна структура Java, которая важна для Android, — это комментарий. Вы можете добавить комментарий двумя способами:

Крайне важно, чтобы вы привыкликомментировать код, когда пишете его, как для своей собственной выгоды, а также для всех, кто читает код.

2. Структуры управления

Шаг 1

Код, который мы добавили к основному методу, выполняется при запуске приложения Java. Хотя приложение Android, которое мы создали, будет запущено независимо от того, что содержится в методе onCreate основной активности. Каждая строка внутри этих методов выполняется после предыдущей строки, но поток выполнения не всегда является линейным. В Java есть много контролирующих структур, поэтому давайте рассмотрим некоторые из наиболее распространенных, начиная с условных выражений.

Условные утверждения включают проведение тестов для определения потока исполнения. Самая простая структура в Java — это условие if.

Эти тесты определяют, больше ли значение переменной, чем три. Если это так, строка будет записана для вывода. Если нет, то ничего не будет выписано, и обработка просто переместится на следующую строку в программе. Мы говорим, что тест «возвращает» истинное или ложное значение. Истина и ложь являются логическими значениями. Мы можем добавить else, который выполняется только в том случае, если if возвращает значение false:

Условие else выполняется, если значение равно трем или меньше. Попробуйте код с разными значениями для переменной в виде целого числа, чтобы увидеть результаты тестов. Мы также можем подключить несколько тестов:

Каждый тест выполняется только в том случае, если все предыдущие тесты в цепочке вернулись с ошибкой. Поэтому для любого числа выводится только одна строка. Вы можете связать столько условий else if сколько вам нужно. Вы также можете использовать операторы if, привязанные к одному или нескольким другим условиям else if, без окончательного else.

Мы проверили, что одно число больше другого. Попробуйте следующие варианты:

Вы можете выполнять аналогичные тесты для других типов переменных, включая строки. Чтобы выполнить сразу несколько тестов, используйте следующий синтаксис:

Символы «&&», известные как оператор «and», означает, что вся конструкция вернет true только в том случае, если оба теста возвращают true. Оператор «or» вернет true, если какой-либо тест возвращает true:

Чтобы сгруппировать код в блок, мы можем использовать фигурные скобки — весь код в скобках выполняется, если этот тест возвращает true:

Такие скобки группируют код в циклы, методы и классы.

Шаг 2

Давайте сейчас взглянем на циклы. Следующий цикл for повторяется десять раз, то есть его содержимое выполняется десять раз:

Первое выражение for инициализирует счётчик в виде числовой переменной равной нулю. Второе выражение является проверкой условия, в том, что переменная меньше десяти. Если проверка возвращает значениеtrue, содержимое цикла выполняется, если нет, то цикл завершится. Как только содержимое цикла выполнено, выполняется третье выражение, увеличивая значение счетчика.

Цикл while использует немного другой синтаксис. Следующий пример обладает тем же эффектом, что и цикл for:

Циклы могут содержать несколько строк кода, включать другие циклы.

Шаг 3

Мы уже разобрались с основным методом и методом Android onCreate. Давайте обратим внимание на создание собственных методов. Поместите следующий метод после закрывающей скобки для основного метода:

Этот метод определяется как открытый, то есть любой класс в проекте может вызвать его обработку. Если это «частный», он доступен только внутри класса (это его уровень видимости). Обычно вам не нужно включать модификатор “static” в ваши первые приложения для Android, поэтому игнорируйте его. Void представляет тип возвращаемых данных. В этом случае метод ничего не возвращает. Чтобы выполнить этот метод, вызовите его в своём основном методе:

Запустите приложение, чтобы увидеть эту функцию. Измените метод, чтобы вернуть значение:

Измените метод, чтобы вернуть значение:

Возвращаемое значение написано. Методы могут также получать параметры:

При вызове метода вы должны передать параметры правильного типа и цифры:

Методы могут разбивать обработку приложений на логические фрагменты. Они особенно полезны, если вам нужно выполнять одни и те же задачи более одного раза; вы просто определяете их в методе, а затем вызываете его, когда вам это нужно. Если вы измените процесс, вам нужно его изменить только в коде метода.

Читайте также:  Plants vs zombies free android saves

3. Классы и объекты

Шаг 1

Мы видели, как методы могут использоваться для повторного использования кода и разделения его на логические разделы. Классы и объекты делают это в большем масштабе. Вы можете разделить задачи в приложении между объектами, причем каждый объект имеет набор обязанностей, определенных его классом. Это похоже на метод, отвечающий за конкретную область функциональности, но объект может иметь несколько методов, а также хранить данные.

Представьте, что вы создаете игру — вы можете создать класс, предназначенный для обработки деталей пользователя. Выберите пакет приложений в «src» в Проводнике пакетов. Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Создать», затем «Класс». Введите «GameUser» в качестве имени класса, убедитесь, что флажок unchecked/заглушки метода не отмечен и нажмите «Готово». Затем Eclipse откроет файл класса, который изначально имеет в нем только декларацию класса:

Все, что вы добавляете, находится между этими скобками (если вы не добавляете операторы импорта, которые перечислены над этим разделом). Ваше приложениеAndroid обратит внимание, что в файлах классов указано имя пакета выше. Он не указан здесь, потому что мы использовали пакет по умолчанию.

Шаг 2

Внутри класса добавьте пару переменных:

Они называются «переменными экземпляра», потому что они определены для каждого экземпляра класса, который мы создаем. После этого добавьте метод конструктора. Это то, что выполняется, когда объект класса создается:

Конструктор всегда имеет то же имя, что и класс, может требовать или не требовать параметры. Конструктор обычно должен присваивать значения переменным экземпляра, часто используя параметры.

Шаг 3

Класс также может определять методы. Добавьте следующий типичный набор после конструктора:

Они известны как методы get и set, илиgetters и setters, поскольку они предоставляют код, внешний для класса, с возможностью извлечения и установки значений переменных. Просмотрите представление Outline в Eclipse, чтобы узнать, как он может помочь в навигации по содержимому класса.

Шаг 4

Сохраните новый файл класса. Вернитесь в свой основной класс, создайте объект нового класса в основном методе:

Мы передаем параметры, указанные в конструкторе — ключевое слово «new» запустит конструктор. Теперь мы можем использовать этот экземпляр класса для доступа к значениям данных в нем, вызывая его методы:

Запустите программу, чтобы увидеть, как изменяется значение после вызова общедоступных методов объекта. Вы можете создать несколько экземпляров объекта, которые будут управляться отдельно:

4. Наследование и интерфейсы

Шаг 1

Мы видели, как класс определяет совокупности настроек, которые вы можете использовать, создавая экземпляры объектов. Это касается не только создаваемых вами классов, но и существующих классов Java и Android, которые вы также можете использовать. Помимо создания экземпляров классов этих платформ, вы можете расширить их, используя наследование. С помощью наследования вы можете создать класс, который обладает функциональностью существующего класса, а также предоставляет собственную обработку. Мы видели пример в первом проекте Android, который мы создали, с основным классом Activity.

Откройте этот класс. Откройте этот класс. В первой строке класса вы увидите, «extendsActivity». Это означает, что этот класс является подклассом класса ActivityвAndroid. Использование класса Activity позволяет Android обрабатывать детали представления экрана пользователю, используя методы, когда экран находится в разных состояниях (создается, приостанавливается, закрывается и т. д.). Это позволяет сосредоточиться на уникальных моментах приложения, добавляя код в методы, определенные в объявлении класса ActivityвAndroid, и, при необходимости, дополнительные методы.

Это шаблон, который вы часто будете использовать вAndroid, расширяя определенные классы для общих целей приложений. Вы можете дополнить их своими собственными классами, там где это необходимо.

Шаг 2

Посмотрите еще раз на первую строку класса Activity. Помните, что мы добавили код «implementsOnClickListener» для обработки кликов в пользовательском интерфейсе. Это называется внедрением Интерфейса. Интерфейс похож на класс, который вы наследуете при использовании «extends», за исключением того, что в объявлении Интерфейса просто перечислены схемы методов. Вы должны предоставить реализацию метода для каждого из них. Поэтому, когда мы внедрили OnClickListener, мы передали класс для предоставления метода onClick, что мы и сделали. Вы должны предоставить реализацию метода для каждого из них. При наследовании расширяющие классы наследуют реализации метода, предусмотренные в объявлении класса для своего супер класса (расширяемый класс). Вы можете переопределить эти реализации, если вам нужно.

Вывод

В этом уроке мы изложили некоторые существенные особенности синтаксиса Java, которые вам нужно понять. Существует ещё больше структур и понятий, чтобы ознакомиться с ними. Если у вас нет опыта в Java и вы хотите убедиться, что знаете достаточно, чтобы эффективно развиваться в программировании для Android, используйте учебники OracleJava. Темы, которые нужно изучить, включают в себя массивы и операторы switch. Позже внашей серии уроков мы рассмотрим некоторые из наиболее распространенных классов Android, которые вы, скорее всего, будете использовать. В следующей части мы рассмотрим ресурсы в проекте приложения для Android.

Источник

Оцените статью