- Программа для создания игр на Android: скачать
- Движки для создания игр на Android
- Unity 3D – программа для создания игр и приложений
- Game Maker – программа для создания игр
- Unreal Engine 4 — программа для создания игр
- Как самому создать игру на Android с нуля
- Приложения для создания игр на Android
- Туториал: Создание простейшей 2D игры на андроид
- Разработка прибыльной Android игры двумя школьниками
- Предыстория
- Нейминг
- Мы придумали 2 основных фичи:
- Дизайн
- Разработка
- Монетизация
- Старая и новая иконки игры:
- Ошибки
- Итоги
Программа для создания игр на Android: скачать
Автор: Юрий Белоусов · 21.01.2020
Программы для создания игр на Android — скачать движки для разработки игр
Создание игр для мобильных устройств может быть не только интересным, но и весьма прибыльным занятием, которое способно обеспечить весьма ощутимый заработок для разработчика. У человека, интересующегося темой создания игр на Android в голове возникает множество вопросов и еще больше — сомнений в своих силах, ведь, для разработки игр нужны определенные знания, навыки и умения: в первую очередь, нужно знать языки программирования.
Из-за своих опасений и сомнений, люди чаще всего отказываются от реализации своих идей, а зря, ведь создание игр на Android не обязательно должно быть сложным. В современном мире множество процессов автоматизируется, чтобы облегчить жизнь человеку. Для примера, этот сайт создан с помощью системы управления содержимым, а если проще – то с помощью программы-конструктора. И для его запуска в работу не потребовались знания HTML, CSS, JS и PHP.
Для разработки игр также есть специализированные движки, которые помогут упростить множество задач. И в этой статье мы рассмотрим лучшие программы для создания игр на Android.
Движки для создания игр на Android
Лучшие движки для создания игр на Android
Unity 3D – программа для создания игр и приложений
Unity 3D – межплатформенная среда разработки компьютерных игр. Программа позволяет создавать игры и приложения под множество платформ: компьютеры, игровые консоли, мобильные устройства, а также под более чем 20 популярных операционных систем: Android, Windows, Mac OS, IOS и др. Визуальная среда разработки, модульная система компонентов и межплатформенная поддержка делает создание игр простым и удобным.
В Unity 3D доступен большой набор инструментов, с помощью которых можно создавать свои собственные игры любых жанров: шутеры, экшены, RPG, гонки, стратегии, симуляторы и др.
На Unity 3D созданы тысячи игр и приложений. Она пользуется огромное популярностью среди разработчиков. В качестве примера того, какие игры можно создать для Android с помощью Unity 3D, можно привести Dead Trigger и Tyrant Unleashed.
Если планируете постигать азы игростроения, то стоит сделать свой выбор именно в пользу Unity 3D. Эта программа идеально подходит для создания игр на Android.
Некоторые разработчики выкладывают в открытый доступ библиотеки и наборы инструментов для Unity, так что пользователь может абсолютно бесплатно получить доступ к полезному контенту: моделям персонажей, ландшафтам, текстурам, звукам и прочему.
Скачать программу для создания игр на Android можно по ссылке:
Game Maker – программа для создания игр
Game Maker – движок для создания игр на Android и других OS, который будет крайне полезен новичкам, постигающим игростроение с нуля, так как поможет разобраться с основами, которые в дальнейшем пригодятся при работе в сфере разработки игр.
Game Maker представляет из себя визуальный конструктор игр, где разработчик конструирует события и реакции в редакторе, а не с помощью языков программирования. То есть можно создать полноценную игру для Android без знания языка программирования. Но и возможность добавления кода также присутствует, что делает данный движок гибким, а значит он подойдет и для более продвинутых пользователей.
Game Maker отлично подходит для создания пиксельных 2D игр на Android.
Скачать программу для создания игр на Android на русском языке можно по ссылке:
Unreal Engine 4 — программа для создания игр
Unreal Engine 4 – мощная бесплатная платформа для создания 3D и 2D игр. Отлично подходит как для разработки игр на ПК, так и для мобильных устройств: телефонов, планшетов под управлением Android и IOS. Имеет локализацию на русском языке.
На основе предыдущей версии движка — Unreal Engine 3 были созданы такие игры, как: Batman: Arkham City, Mass Effect, Mortal Kombat.
Видео-обзор основных возможностей:
Скачать программу для создания игр на Android на русском языке можно по ссылке:
Как самому создать игру на Android с нуля
Мы рассмотрели краткий обзор программ, в которых можно создать игры на Android, но где же взять знания для комфортного использования данного софта?
Конечно же на популярном видеохостинге Youtube!
Курсы по Unity 3D | Курсы по Game Maker | Курсы по Unreal Engine 4 |
---|---|---|
Уроки Unity3D №1 Уроки Unity3D №2 | Уроки Game Maker №1 Уроки Game Maker №2 | Уроки Unreal Engine 4 №1 Уроки Unreal Engine 4 №2 |
Приложения для создания игр на Android
В предыдущей части статьи мы рассмотрели мощные инструменты для разработки игр. А теперь разберем несколько интересных приложений для создания простых игр на Android.
Struckd 3D – трехмерный игровой конструктор с функцией drag-and-drop, с помощью которого можно создавать целые миры без знаний программирования.
Нарисуй Свою Игру – интересное Андроид приложение, которое позволяет сканировать нарисованные на бумаге чертеж и превращать его в игру.
Не нашли ответ? Тогда воспользуйтесь формой поиска:
Источник
Туториал: Создание простейшей 2D игры на андроид
Этот туториал предназначен в первую очередь для новичков в разработке под андроид, но может быть будет полезен и более опытным разработчикам. Тут рассказано как создать простейшую 2D игру на анроиде без использования каких-либо игровых движков. Для этого я использовал Android Studio, но можно использовать любую другую соответствующее настроенную среду разработки.
Шаг 1. Придумываем идею игры
Для примера возьмём довольно простую идею:
Внизу экрана — космический корабль. Он может двигаться влево и вправо по нажатию соответствующих кнопок. Сверху вертикально вниз движутся астероиды. Они появляются по всей ширине экрана и двигаются с разной скоростью. Корабль должен уворачиваться от метеоритов как можно дольше. Если метеорит попадает в него — игра окончена.
Шаг 2. Создаём проект
В Android Studio в верхнем меню выбираем File → New → New Project.
Тут вводим название приложения, домен и путь. Нажимаем Next.
Тут можно ввести версию андроид. Также можно выбрать андроид часы и телевизор. Но я не уверен что наше приложение на всём этом будет работать. Так что лучше введите всё как на скриншоте. Нажимаем Next.
Тут обязательно выбираем Empty Activity. И жмём Next.
Тут оставляем всё как есть и жмём Finish. Итак проект создан. Переходим ко третьему шагу.
Шаг 3. Добавляем картинки
Скачиваем архив с картинками и распаковываем его.
Находим папку drawable и копируем туда картинки.
Позже они нам понадобятся.
Шаг 4. Создаём layout
Находим activity_main.xml, открываем вкладку Text и вставляем туда это:
На вкладке Design видно как наш layout будет выглядеть.
Сверху поле в котором будет сама игра, а снизу кнопки управления Left и Right. Про layout можно написать отдельную статью, и не одну. Я не буду на этом подробно останавливаться. Про это можно почитать тут.
Шаг 5. Редактируем MainActivity класс
В первую очередь в определение класса добавляем implements View.OnTouchListener. Определение класса теперь будет таким:
Добавим в класс нужные нам статические переменные (переменные класса):
В процедуру protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) <
добавляем строки:
Классы LinearLayout, Button и т.д. подсвечены красным потому что ещё не добавлены в Import.
Чтобы добавить в Import и убрать красную подсветку нужно для каждого нажать Alt+Enter.
GameView будет подсвечено красным потому-что этого класса ещё нет. Мы создадим его позже.
Теперь добавляем процедуру:
Если кто-то запутался ― вот так в результате должен выглядеть MainActivity класс:
Итак, класс MainActivity готов! В нём инициирован ещё не созданный класс GameView. И когда нажата левая кнопка — статическая переменная isLeftPressed = true, а когда правая — isRightPressed = true. Это в общем то и всё что он делает.
Для начала сделаем чтобы на экране отображался космический корабль, и чтобы он двигался по нажатию управляющих кнопок. Астероиды оставим на потом.
Шаг 6. Создаём класс GameView
Теперь наконец-то создадим тот самый недостающий класс GameView. Итак приступим. В определение класса добавим extends SurfaceView implements Runnable. Мобильные устройства имею разные разрешения экрана. Это может быть старенький маленький телефон с разрешением 480×800, или большой планшет 1800×2560. Для того чтобы игра выглядела на всех устройствах одинаково я поделил экран на 20 частей по горизонтали и 28 по вертикали. Полученную единицу измерения я назвал юнит. Можно выбрать и другие числа. Главное чтобы отношение между ними примерно сохранялось, иначе изображение будет вытянутым или сжатым.
unitW и unitW мы вычислим позже. Также нам понадобятся и другие переменные:
Конструктор будет таким:
Метод run() будет содержать бесконечный цикл. В начале цикла выполняется метод update()
который будет вычислять новые координаты корабля. Потом метод draw() рисует корабль на экране. И в конце метод control() сделает паузу на 17 миллисекунд. Через 17 миллисекунд run() запустится снова. И так до пока переменная gameRunning == true. Вот эти методы:
Обратите внимание на инициализацию при первом запуске. Там мы вычисляем количество пикселей в юните и добавляем корабль. Корабль мы ещё не создали. Но прежде мы создадим его родительский класс.
Шаг 7. Создаём класс SpaceBody
Он будет родительским для класса Ship (космический корабль) и Asteroid (астероид). В нём будут содержаться все переменные и методы общие для этих двух классов. Добавляем переменные:
Шаг 8. Создаём класс Ship
Теперь создадим класс Ship (космический корабль). Он наследует класс SpaceBody поэтому в определение класа добавим extends SpaceBody.
и переопределим метод update()
На этом космический корабль готов! Всё компилируем и запускаем. На экране должен появиться космический корабль. При нажатии на кнопки он должен двигаться вправо и влево. Теперь добавляем сыплющиеся сверху астероиды. При столкновении с кораблём игра заканчивается.
Шаг 9. Создаём класс Asteroid
Добавим класс Asteroid (астероид). Он тоже наследует класс SpaceBody поэтому в определение класса добавим extends SpaceBody.
Добавим нужные нам переменные:
Астероид должен появляться в случайной точке вверху экрана и лететь вниз с случайной скоростью. Для этого x и speed задаются при помощи генератора случайных чисел в его конструкторе.
Астероид должен двигаться с определённой скорость вертикально вниз. Поэтому в методе update() прибавляем к координате x скорость.
Так же нам нужен будет метод определяющий столкнулся ли астероид с кораблём.
Рассмотрим его поподробнее. Для простоты считаем корабль и астероид квадратами. Тут я пошёл от противного. То есть определяю когда квадраты НЕ пересекаются.
((x+size) (shipX+shipSize)) — корабль справа от астероида.
((y+size) (shipY+shipSize)) — корабль снизу астероида.
Между этими четырьмя выражениями стоит || (или). То есть если хоть одно выражение правдиво (а это значит что квадраты НЕ пересекаются) — результирующие тоже правдиво.
Всё это выражение я инвертирую знаком!. В результате метод возвращает true когда квадраты пересекаются. Что нам и надо.
Про определение пересечения более сложных фигур можно почитать тут.
Шаг 10. Добавляем астероиды в GameView
В GameView добавляем переменные:
также добавляем 2 метода:
И в методе run() добавляем вызовы этих методов перед вызовоом control().
Далее в методе update() добавляем цикл который перебирает все астероиды и вызывает у них метод update().
Такой же цикл добавляем и в метод draw().
Вот и всё! Простейшая 2D игра готова. Компилируем, запускаем и смотрим что получилось!
Если кто-то запутался или что-то не работает можно скачать исходник.
Игра, конечно, примитивна. Но её можно усовершенствовать, добавив новые функции. В первую очередь следует реализовать удаление вылетевших за пределы экрана астероидов. Можно сделать чтобы корабль мог стрелять в астероиды, чтобы игра постепенно ускорялась, добавить таймер, таблицу рекордов и прочее. Если это будет вам интересно — напишу продолжение, где всё это опишу.
На этом всё. Пишите отзывы, вопросы, интересующие вас темы для продолжения.
Источник
Разработка прибыльной Android игры двумя школьниками
В данной статье хочу рассказать вам об опыте разработки одной простенькой игры под Android, которая многократно окупилась еще на стадии разработки!
Предыстория
Мы начали заниматься разработкой игры в 10-м классе. До этого никакого опыта в разработке и продвижении мобильных игр у нас не было. Были лишь базовые знания Java и небольшой опыт создания сайтов. И все!
На дворе был декабрь 2015 года. Идея создать игру пришла абсолютно внезапно: обедая в школьной столовой во время перемены, мы непринужденно поглощали только что купленные сосиски в тесте и, как обычно, увлеченно разговаривали о смысле жизни, машинном обучении, о быстром темпе развития ИИ. Постепенно наш разговор затронул тему о разработке мобильных игр. Мы рассуждали о сложности создания популярных игр, их коммерческой выгоде и тд. И тут нас посетила дерзкая идея создания собственной игры под Android. Быстро доев свой обед, мы с огромным энтузиазмом стали это обсуждать.
Мы начали перебирать в голове все топовые на тот момент игры: такие, как Flappy Bird, Crossy Road и тд, так как захотели создать что-то похожее, что заставило бы людей «залипнуть» в нашу игру.
Также, мы оба понимали, что есть большая вероятность не довести проект до конца и просто-напросто забросить его разработку где-то на середине, как и бывает в подавляющем большинстве случаев у начинающих разработчиков. Поэтому было принято решение создать что-то максимально простое и незатейливое, чтобы разработка была наиболее быстрой.
После недолгих размышлений было решено выбрать игровой жанр «кликер». Он подкупил нас кажущейся простотой разработки, хотя мы и понимали, что даже на момент создания игры этот жанр уже морально устарел, и никакого коммерческого успеха можно было не ждать.
После выбора жанра встала проблема выбора тематики. Уже не помню почему, но мы решили выбрать тематику «качалки». Возможно, на данный момент это выглядит забавно, но в то время нам это казалось достаточно оригинальным решением.
В общем, наши мысли было уже не остановить, и мы, совсем отвлекшись разговором, опоздали на пол урока. А этим же вечером был создан проект и была написана первая строчка кода.
Нейминг
Над названием мы особо не заморачивались и придумали его в тот же день. Мой воспаленный ум выдал такое странное словосочетание: «Накачай Качка». То, что это попросту неграмотно и противоречит всем нормам русского языка мы узнали только на второй год разработки игры, но это название так нам приелось, и стало таким родным, что переделывать его уже не хотелось. Так что оставили так, как есть.
Мы понимали, что делать обычный кликер в 2015 году, пускай даже в необычной тематике уже не то. И мы решили, что уж если разрабатывать игру в таком жанре, то нужно привнести в нее хотя бы несколько новых и оригинальных игровых решений.
Мы придумали 2 основных фичи:
1) Мы решили ввести такой игровой режим, как совместная игра с другом. Экран делится на 2 части и игрок может сразиться со своим другом в скорости «Нажатия на гантелю». Нам это показалось очень хорошей идеей, так как до этого мы такое еще нигде не встречали. Также, эта идея хороша эффектом «сарафанного радио», так как игрок, может увлечь в игру своего друга, и он также скачает себе наше приложение.
2) Второй фичей было решение ввести модель качка, мышцы которого по мере прохождения будут увеличиваться. Интерес игрока в том, чтобы узнать, что же с ним станет в конце игры, в кого же он превратится? Эта фича была призвана удерживать игрока в игре и держать приложение установленным как можно дольше на телефоне.
Дизайн
После формирования концепции, встала проблема дизайна игры — его просто не было.
Недолго думая, мы решили приобщить знакомых художников к нашему делу, но, к сожалению, как мы потом поняли — это было провальной идеей. В силу юного возраста, наши знакомые были не очень опытны в разработке игр и дизайна, так как были нашими сверстниками, умения которых оставляли желать лучшего.
После многих неудачных вариантов дизайна игры, мы решили нанять профессионального художника на фрилансе. Мы долго выбирали подходящего дизайнера, тщательно просматривали огромное количество профилей, вчитывались в отзывы и тд.
Наконец, коллегиальным решением мы выбрали понравившегося нам художника с внушительным портфолио и огромным опытом работы. Недолго думая, мы решили ему написать.
Это был очень волнительный момент. Мы думали, что это наш единственный шанс получить крутой дизайн, и мы не можем его упустить. Я крутил у себя в голове наш диалог, продумывал наше общение на пять сообщений вперед. Наконец, собравшись с силами, я отправил ему первое сообщение. Ответ не заставил себя долго ждать. Художник ответил всего через пол часа.
Всего за работу он хотел не много не мало 5000-8000$…
В тот день мы столкнулись с реалиями этого мира. Таких денег у нас не было и в помине. Тот максимум, который мы могли обеспечить — была сумма примерно в 30 тысяч рублей. Это все деньги, которые мы усердным трудом накопили с завтраков.
У нас сразу же опустились руки. Мы стали рассуждать о том, что идея создания игры была дурацкой, начали спорить, кто вообще предложил разрабатывать это. Примерно неделю мы ходили в подавленном настроении духа и практически не говорили о игре.
Но, в конце концов, мы решили попробовать еще раз. После вторых продолжительных поисков мы нашли художницу, которая рисовала гораздо проще, в мультяшном стиле, но и цены у нее не кусались.
Мы решили, что надо брать! Всего за весь дизайн мы заплатили около 20 тыс. рублей.
Это была тяжелая материальная потеря, но мы с ней справились.
Разработка всего дизайна по времени отняла приблизительно 2-3 недели. В итоге, он нам не то, чтобы очень сильно понравился, но был неплох.
Итак, дизайн был готов! Настало время разработки!
Разработка
О разработке можно сказать очень многое. Я выделю лишь некоторые ключевые моменты. Также распишу о тех неожиданностях, с которыми мы встретились, и о том, что нас по-настоящему поразило.
Всего разработка заняла около двух лет. Игра написана на нативном Андроиде и состоит приблизительно из 20 тысяч строк кода, не включая библиотеки.
В самом начале ничего, кроме этой гантели на Activity не было. В начале разработки самым сложным стало понимание графического интерфейса, все эти layout’ы, виджеты и иже с ними… Далее по мере разработки игры мы узнавали про асинхронность в андроиде, про продвинутые виджеты, смотрели огромное количество различных библиотек и пытались разобраться, что вообще там такое написано, и как оно работает. После одного года общения с андроидом мы уже имели представление об основах разработки. Старый код постепенно переписывался, так как после подросших умений он уже казался слишком костыльным и непродуманным.
В ходе разработки игры мы поняли, что очень поспешили, заказав весь дизайн сразу — приходилось очень многое перерисовывать самостоятельно, подгонять под интерфейсы, на это уходило слишком много времени.
Кроме того, по мере разработки игры приложение очень сильно набирало в весе, а нам не хотелось, чтобы для такой игры пользователю приходилось качать около 50мб, с учетом того, что там будет половина неиспользуемых ресурсов, и мы начали разбираться с разделением ресурсов по dpi устройства, для уменьшения размера финального приложения.
Сейчас мы поставляем сразу 5 версий приложения в Гугл Плей (4 версии с разделением ресурсов и 1 версию без разделения), что позволяет экономить у некоторых пользователей около 18 мегабайт веса.
В общем, проект, который мы планировали завершить через 3-4 месяца растянулся на такой долгий срок.
Монетизация
После того, как в игре появился хоть какой то функционал, мы начали думать о способах монетизации. Мы перепробовали много разных компаний-рекламодателей, включая StartApp, ChartBoost и тд. Но решили оставить свой выбор на Appodeal, которая показалось нам самой адекватной сетью, несмотря на большой размер SDK и необходимость использования multidex.
Также очень понравилась работа поддержки, ответы были всегда оперативными и понятными.
Всего рекламы в игре довольно много: от простых маленьких баннеров на разных Activity до их полноэкранных видов. Также, в игре присутствует видео-реклама, которую пользователь может просмотреть, если захочет ускорить прохождение игры.
Сразу после внедрения рекламной сети доход от игры откровенно печалил. Он составлял не более 0,1$ в день, так как просмотров было очень мало, в связи с маленьким количеством игроков.
Со временем график очень медленно, но верно рос вверх. За пол года игра начала приносить около 1$ в день.
Все изменилось после того, как мы осознали, что у игры ужасная иконка и глупое описание. Мы решили их поменять.
Старая и новая иконки игры:
И тут доход от игры резко пошел вверх в геометрической прогрессии! Уже за первую неделю доход от игры превысил 5$ в день, а на данный момент суммарный доход от встроенной рекламы и покупок составляет немногим более 100$ в день.
Количество установок пользователей в день также резко подскочило вверх:
Ошибки
При том условии, что это был самый простейший кликер, а разработка велась очень усердно, мы поняли, свою главную ошибку: мы совершенно неправильно оценили свои силы. Я планировал закончить разработку уже через 3-4 месяца, ну, максимум через 6, а получилось так, что даже через 2 года игра не имеет всех фич, которые мы запланировали в неё ввести.
Для себя я осознал то, что если ты задумываешь сделать какой-то проект и оцениваешь время, которое уйдет на разработку, то этот результат можно смело умножать на 3, а то и на 4.
Второй ошибкой было отсутствие четкого плана действий.
Разработка велась достаточно спонтанно, и многие игровые решения и фишки придумывались на ходу, многие моменты в игре переделывались. Из-за этого большое количество сил и энергии ушло в пустую. Для себя мы вынесли то, что перед разработкой игры нужно обязательно составить подробную концепцию того, что хочется увидеть в конце.
Итоги
На момент написания статьи, игра выпущена из публичной беты в релиз уже как 3 дня назад. Пока что публичных отзывов достаточно мало, и никакого особого прироста в закачках после релиза игры мы не заметили, но уже на данный момент игра попала в ТОП новых и находится на 280 месте, хотя мы еще не давали практически никакой рекламы.
По итогу, после проведения рекламной кампании, мы планируем увеличить доход в день как минимум в 2, а то и в 3 раза. Но мы уже сейчас по уши счастливы, так как даже по текущим меркам 120 тыс. рублей в месяц на двоих, пускай даже бывших школьников, очень неплохо.
С текущими перспективами мы теперь планируем создать что-то по-настоящему стоящее, что-то оригинальное и гораздо более продуманное!
Источник