Как создать визуальную новеллу для андроид

Разработка визуальной новеллы в одно лицо. Слабоумие и отвага или история успеха?

Всем привет. Слабоумный и отважный автор статьи — это я, меня зовут Паша.

Сразу хочу сказать, какие цели преследует эта статья. Во-первых, она должна рассказать о том, как я делал свою игру (с целью какого-никакого пиара, разумеется)). А во-вторых, я хочу спросить совета у пользователей — как можно её попиарить? Сама игра скоро выходит в стиме, а у меня закончились идеи, как это делать(

Вот что получилось в итоге.

Но давайте по порядку. История создания визуальной новеллы в одно лицо.

Песнь первая: с какого фига я вообще за это взялся?

Откровенно говоря, я стал инди-разрабом очень неожиданно. Я всегда хотел быть сценаристом, но как-то не сложилось. Вернее, сложилось, но не очень.

В своё время я сделал несколько модификаций для визуальной новеллы (ВН) «Бесконечное лето». Модификации народу понравились, они быстро взлетели на первую страницу рейтинга «за всё время» и до сих пор висят там.Если интересно, то вот ссылка. Такое признание меня взбудоражило и я решил — а почему бы не сделать собственную визуальную новеллу? Тем более я почитал другую визуальную новеллу — «Девушка в Скорлупе 2» и был очень вдохновлён её сюжетом…

Классная вещь, кстати. Рекомендую.

В общем, с этого и началась история моего падения)

Песнь вторая: сюжет и сценарий.

Сюжет в моей голове рождался медленно и размеренно. Как я уже сказал — я был очень вдохновлён другой визуалкой. Настолько там закрученный сюжет, персонажи. Прям ух! Соответственно, из щенячьего восторга и выросла идея сделать что-то похожее.

Следующим источником вдохновения стал Джон Константин. Яркий и харизматичный трикстер-экзорцист. У него я позаимствовал конструкцию имени. Моего главного героя будут звать Джон Виктор. Потому что Виктор по-латыни — «победитель». И это можно клёво обыграть в истории.

В этом моменте я впервые столкнулся с трудностями. Сфера любителей визуалок оказалась довольно ядовитой и я практически сразу стал получать отзывы в стиле «ты что, дурак? Такое имя-фамилию только имбецил придумает». Один из таких уникумов так вообще организовал фан-клуб Джона Виктора. Однако черт с ними, надо писать сценарий.

Сценарий планировался многовариантный. Т.е. в игре три акта, в каждом из них выборы. Эти выборы между собой переплетаются и выводят на разные ситуации. В принципе, это стандартная ВН-схема. Вот только я раньше такие не писал. Я писал кинетику — т.е. книгу, по сути. А тут — если в первом акте выбрать «нож», а во втором «телефон», то в третьем размышления будут про одно. А если в первом выбрать «нож», а во втором «газету», то размышления уже будут совсем про другое.В первом акте таких выборов 6. Количество выборов во втором зависит от того, что игрок выбрал в первом. В третьем акте просчитываются выборы обоих предыдущих.

Только тогда я начал понимать, во что ввязался. Потому что мой гуманитарный мозг начал чуть-чуть трещат… Однако, спустя полгода с сюжетом я всё-таки разобрался. Можно было и быстрее, но лень, работа, другой проект (доделывал мод) и острое чувство «да кому нахрен это надо» сильно мешали.Но нет, всё-таки доделал. Ура!

Песнь третья: ресурсы.

Какое-то время всё шло достаточно гладко. Потихоньку рисовалась графика, на форуме любителей визуалок один энтузиаст предложил написать музыку.

Так герои выглядели первоначально.

А потом в моём мире наступил экономический кризис и я ушёл с работы. И заказывать графику стало не на что. А раз так — прощай, детектив Виктор, увидимся в следующей жизни. Графики нет, да и у композитора начались какие-то свои проблемы, потому он отказался сотрудничать дальше. (Тем не менее, пару мелодий он написал и они мне понравились — эти треки вошли в финальную версию.)

Но мне повезло. Я наткнулся на японский сайт с готовой графикой. Там продавалось много пресетов по низкой цене и я, не долго думая, затарился сразу по самое «не балуйся». Вопрос с графикой был решён.Правда, оставался вопрос, куда девать предыдущие наработки — всё-таки они делались специально под меня и нравились мне. Увы, частью пришлось пожертвовать. А часть была успешно вставлена в нынешнюю версию.

Так герой стал выглядеть в итоге.

Вопрос с музыкой решился схожим образом. В стиме был куплен пак мелодий, техподдержке был задан вопрос «а можно это использовать там-то и так-то?» и получен ответ «можно». Ура! Проблема с ресурсами была решена.

Песнь четвертая: код.

Тут надо оговориться. Я — человек не командный, стремлюсь держать всё под контролем, а потому мне гораздо легче сделать всё самому, чем поручить кому-то и в дальнейшем ходить проверять, сделал он или нет.Потому кодить я тоже стал сам.

С движком RenPy я уже был немного знаком, когда делал модификаций для «Бесконечного лета». Там всё было достаточно лайтово — никакой возни с интерфейсом, размерами шрифтов, оформлением и проч. Просто вставлял текст и менял картинки.И да, напомню ещё раз — я не работал с выборами и переменными.

Тут моя гуманитарная голова начала трещать во второй раз.Прописать развилки на бумаге — это одно. А как их запихнуть в код так, чтобы оно правильно реагировало — это другое.В третьем акте у меня выходило около 16 вариантов развития событий. И эти 16 вариантов складывались из предыдущих выборов.Огромное количество переменных. Все эти «if» «elif», эти флажки и поинты… ой блин.

Но, методом проб, ошибок и какой-то матери, за пару недель я всё это закодил. И, как ни странно, мне понравилось. Видимо, есть во мне какие-то мазохистские черты.Ты что-то делаешь и тут же видишь, как твоя работа воплощается в программе. Прикольно.Также в процессе кода рождалось много интересных идей. А что если персонаж в одном акте спросит имя человека, а в следующем назовёт его по этому имени? А если не спросит — то имени знать не будет? А таких персонажей 7. Здравствуйте, новые переменные.А что, если в ряде сцен экран будет с помехами? Это как раз логично выглядит с учётом сценария. Здравствуйте, эффекты глича и видеошума. А что, если в главное меню запилить ещё кнопку с выводом концовок и сделать одну из них скрытой, доступной только после первого прохождения? А что, если… И всё это реализовывается, и делает игру всё круче и круче.

Спецдеффекты со старой оригинальной графикой.

Однако, работая над этим ты понимаешь, что предела совершенству нет и править можно бесконечно. Нужно когда-то останавливаться и публиковать. И вот, начались вопросы с публикацией.

Песнь пятая: провал.

Сначала мне предложил издать игру друг. Он знал о том, что я делаю успехе в модификациях и предложил свои услуги. Я обрадовался и сказал «океюшки!».Но потом ему не понравился ряд моментов и мы разошлись.

Читайте также:  Android software updates downloads

Боль. Я стал искать другого издателя. И, кажется, нашёл (тут немножко рекламы) — такой же инди-разраб 7DOTS. Его мне прямо хочется расцеловать в обе щеки и повторять много раз «спасибо-спасибо»)) В первую очередь за то, что он сказал «не, такое оформление не катит» и в одно лицо перефигачил весь дизайн о_О. Кроме того, он добавил пару ЦГ и даже запилил в ВНку слоу-мо сцену (я вообще в шоке, что там так можно).

Анимированная сцена.

Во-вторых, он всё-таки выпустил игру на андроид, где она продавалась за 35 рублей.

Но потом этот разраб-издатель отвалился из-за ряда личных обстоятельств.

Отчаяние охватило меня. Денег у меня не было, всё шло наперекосяк, пошёл ты к чёрту, детективчик. Не судьба мне стать сценаристом. Тем более в геймдев студии меня тоже не брали. Проект был послан нахрен. Залита версия на рутрекер, андроид сделан бесплатным.

Песнь шестая: возрождение из пепла?

Но время шло, я случайно наткнулся на студента-переводчика (вернее, я думаю, что он студент, доказательств у меня нет) и тот согласился перевести проект. Качество, судя по всему, вышло более-менее читабельным. По крайней мере текст понятен. У меня появились некоторые сбережения и я смог оплатить взнос в стиме. Саму игру немного дополнил и подшлифовал, так что версия отличается от торрент-эдишна.

И теперь игра на проверке, страница в стиме есть, я спамлю друзьям «добавьте в вишлист»…

Но что делать ещё? Везде советуют разное. Отправлять кураторам или нет? Искать стримеров или надеяться на бусты стима? Я запутался.

Игроки, разработчики, помогите советом, пожалуйста.

Ну и, конечно же, прошу заценить страницу в стиме — и, если понравится, добавить игру в вишлист.

А вот тут, кстати, сделанный на коленке трейлер. Его я тоже делал сам и это отдельная головная боль.

В общем, моя игра получилась очень многострадальной. Но из-за этого ещё сильнее хочется, чтобы хоть где-то она поимела успех)

На этом пока всё. Надеюсь, вам было интересно читать. И надеюсь, что коллективный разум подкинет клёвых идей.

Источник

Как создать визуальную новеллу

Статья подготовлена специально для «гейм джема визуальных новелл от Индикатора», поэтому большая часть советов нацелена помочь тем, кто взялся за создание игры в рамках джема, но также будет полезна всем, кто решил создать свою визуальную новеллу.

Всем привет! Меня зовут Артур, я автор визуальной новеллы «Final Fantasy IX: Children of Terra». Это был мой первый опыт создания игры в этом жанре, поэтому не ждите от меня экспертного мнения. Я лишь поделюсь с вами личным опытом и дам советы, а в конце статьи то же самое сделают мои коллеги, которые принимали участие в подобных джемах.

Выбор движка

Для создания визуальной новеллы подойдёт Unity, RPG Maker, TyranoBuilder и RenPy. Вкратце рассмотрим каждый из них.

Unity (платный) – Универсальный движок, на котором можно создать игру любого жанра, в том числе и новеллу. Среди четвёрки он самый продвинутый, но более сложный. Даже сроков джема не хватит, чтобы освоить его. Но если надумаете сделать более технологически продвинутую новеллу, то можете обратить на него внимание. Тем более что есть несколько плагинов, которые облегчают создание ВН на нём. Среди них Yarn Spinner, Fungus и Ink. Из плюсов — портирование игры на любую платформу, однако некоторые маломощные ПК не запускают новеллы, сделанные на Unity, что сужает круг потенциальной аудитории.

RPG Maker MV/MZ (платный) – простейший движок, предназначенный для создания JRPG, но на нём также можно создать и новеллу. Здесь легко показывать фоны, спрайты, выводить диалоги. И всё это без знаний программирования, но при этом функционал сильно ограничен. Для того, чтобы расширить функции, можно использовать плагины, написанные на JAVA Script, но этот язык довольно трудный. Намного сложнее, чем Python, который использует RenPy.

TyranoBuilder (платный) – ещё один движок для создания ВН без знаний программирования. Довольно простой, но вместе с тем ограниченный в функциях. Можете рассмотреть его, если уж совсем лень что-то кодить.

RenPy (бесплатный) – безусловный лидер среди движков для создания ВН. Разобраться в нём совсем нетрудно. Запускается даже на маломощных ПК. Собственно я, как и большинство разработчиков в сфере ВН, использовал именно RenPy, поэтому дальше речь пойдёт о нём. Игры, созданные на RenPy, можно портировать на android и Linux.

Настройка RenPy

Для начала скачайте актуальную версию движка — https://www.renpy.org/

После скачивания распакуйте архив в нужную вам директорию.

После скачивания запустите программу. Иконка renpy для 64-битных систем и renpy-32 для 32-битных соответственно.

Откроется окно. Сейчас программа работает на английском. Чтобы переключить язык на русский, заходим в настройки.

Выбираем в списке наш великий и могучий 🙂 А затем кнопку «Вернуться» слева.

Чем мне ещё нравится RenPy, здесь есть обучение, в котором представлены все базовые фукнции, оформленные в виде новеллы. Запускаем проект «Обучение».

Сам проект также запускается на английском. Переходим в меню и выбираем русский.

Затем выбираем «Начать».

Обучение поделено на разделы, что очень удобно. При необходимости, если что-то забыли, всегда можно заглянуть в нужный раздел или даже сохраниться в интересующем месте. Обучение базовым функциям займёт не более получаса.

Всё наглядно показано, а сам код можно скопировать и вставить в свой проект.

А теперь перейдём к созданию собственного проекта. Закройте обучение и вернитесь к лаунчеру. Нажмите «+ Добавить новый проект».

Программа попросит выбрать директорию, где будет храниться ваш проект.

Выбираем и нажимаем «Продолжить». Затем вводим имя проекта (на английском), нажимаем «Продолжить». Затем выбираем разрешение. Можете смело выбирать 1920х1080. Если разрешение монитора игрока окажется меньше, игра «ужмётся» под разрешение его монитора без каких-либо искажений. Но стоит учитывать, что чем больше разрешение игры, тем большего размера требуется графика, а это увеличивает объём игры. Лично я использовал 1280х720 и, по словам игроков, при запуске во весь экран на мониторах 1920х1080 игра почти не теряла в качестве.

Нажимаем «Продолжить». Следующий шаг — выбор цветовой палитры для интерфейса. Можете выбрать любой понравившийся. При желании и должных знаниях в программировании интерфейсу можно будет придать уникальный стиль.

Снова нажимаем «Продолжить» и немного ждём. Теперь в лаунчере должен появиться ваш проект. В моём случае это «First game».

Можете запустить его и проверить работоспособность.

Чтобы открыть код вашего проекта, нажмите «Все файлы сценария».

Программа потребует выбрать текстовый редактор, в котором вы будете писать код игры. Лично для меня самым удобным показался jEdit. Поэтому предлагаю его.

После установки вы сможете открыть код вашей игры и редактировать его.

В плане синтаксиса язык Python прост и лаконичен. Он не содержит избыточных конструкций. С другой стороны, язык очень строгий: даже лишний пробел в программном коде может привести к ошибке.

Обычно программа показывает вам ту строчку, где находится ошибка. В моём случае это строка 18.

Узнать о самых частых ошибках можно в этом видео: https://youtu.be/b0ClHn7tews

ВК не очень любит подгружать видео с других ресурсов, поэтому иногда может выдавать, что автор ограничил доступ к видео. В таком случае для просмотра видео просто перейдите по ссылке на Ютуб.

Чтобы открыть директорию проекта, выберите «game» в лаунчере. Директория поделена на разделы, куда вы можете помещать ресурсы игры: графика, музыка и т.д.

Читайте также:  Папка с проектами android studio

Для удобства рекомендую создавать в каждой директории свои папки. Для спрайтов одна, для фонов другая и т.д. В коде вам не придётся прописывать пусть к файлу, что очень удобно. Достаточно указать название файла, поэтому следите за тем, чтобы имена не повторялись, особенно если файлы в разных папках. Лично мне потребовалось в «Final Fantasy IX: Children of Terra» 23 папки, чтобы всё рассортировать.

Настало время приступить к созданию игры. Сперва уясните для себя, какова ваша роль в проекте: написание сценария, музыки, кода игры или создание графики. После того, как вы определились, найдите недостающих членов команды. Может быть и так, что вы – художник, но при этом хотите также написать сценарий. Такое часто бывает, но в рамках джема лучше распределить обязанности между разными людьми, чтобы уложиться в дедлайн.

Собрать команду лучше заранее, если это не противоречит правилам джема. Искать можно через знакомых, ВКонтакте или на форуме сайта Анивижуал.

Создание игры: от идеи к релизу

Итак, когда команда в полном сборе, можно приступать к работе.

Шаг 1-й: написать синопсис (краткий пересказ сюжета). Это требуется для того, чтобы выяснить, какие спрайты, фоны и музыка требуется для игры. Затем либо составить техническое задание для художника и композитора, либо передать синопсис им, чтобы они сами смогли определить для себя объём работы.

Шаг 2-й: пока художник и композитор выполняют свою часть работы, вам требуется написать сценарий.

Шаг 3-й: перенести сценарий, спрайты и музыку в код игры.

Шаг 4-й: протестировать игру на наличие багов и опечаток. Желательно, чтобы это сделали все члены команды. Но друг за другом, а не параллельно. Ибо какой смысл, если вы будете находить одни и те же ошибки.

В рамках джема напишите максимально короткую историю, для которой потребуется мало ресурсов, в идеале всё может происходить в одной локации с двумя персонажами, иначе велик шанс не уложиться в дедлайн.

Сюжет

При создании своей игры я выступал в роли сценариста, поэтому большая часть моих советов будет касаться именно этого аспекта. Большинство из того, о чём здесь написано — не мои «открытия», а пересказ того, что я когда-то прочитал в книгах по кино- и литературному мастерству. Было бы некрасиво с моей стороны выдавать чужие мысли за свои, поэтому вот список литературы, на которую стоит обратить внимание сценаристу: Кристофер Воглер «Путешествие писателя», Роберт Макки «Диалог», Александра Молчанов «Главная тайна кино».

Создавая сценарий в рамках джема, отключите своего внутреннего редактора. У вас нет времени, чтобы переписывать предложение по пять раз, пока оно вам не понравится. Не теряйте время. Сперва напишите весь сценарий, а если останется время, то можете отредактировать его. Если вы и сценарист, и кодер в одном лице, то не спешите набирать сценарий сразу в редакторе кода. Используйте Word чтобы увидеть ваши очепятки, а затем перенесите текст в код.

Как сделать так, чтобы ваша история увлекла игрока? Ответ прост — каждую секунду ему должно быть интересно, что же будет дальше. Добиться этого можно с помощью вашего героя, но для этого он должен обладать набором определённых качеств. Самый верный способ заинтересовать человека, с которым вы только что познакомились – тайна. Это первое, что должно быть у героя. Одна хорошо придуманная и хорошо обставленная тайна способна держать игрока в напряжении до самого финала.

Второе, что непременно должно быть у него — недостаток. У каждого Ахилла есть своя ахиллесова пята. Неуязвимый герой без недостатков никогда не вызовет сочувствия зрителей, потому что зрители будут уверены в том, что герою ничего нельзя сделать. Недостаток героя вызывает симпатию зрителей в двух случаях — когда зритель знает, как преодолеть этот недостаток (чувак, ну как это ты боишься разговаривать с продавцами в магазине, ведь это так просто, попробуй!), и когда зритель не знает, как преодолеть этот недостаток (о ужас, Кримхильда вышила крест на одежде Зигфрида прямо напротив уязвимого места, его убьют и я не знаю, как этому помешать!). Никогда не делайте идеального героя – это клише, которое называется Мери Сью.

Третий ингредиент нашего героя — сокровище. Это то, что поднимает нашего героя над остальными персонажами. Умение быстро бегать у Форреста Гампа, умение быстро считать у Человека дождя, умение выпускать из ладоней липкую паутину у Человека-паука. Сокровище должно быть таким, чтобы зрителю захотелось его иметь.

И, наконец, последнее, чем должен обладать герой — цель. Еще до того, как вы начинаете придумывать историю, вы должны четко понимать, какова цель героя. История — это движение. Герой — тот, кто движется. Цель — это то, что заставляет героя двигаться. Нет цели — нет движения. Цель должна быть достаточно убедительной. Вряд ли зрители поверят, что герой отправится в кругосветное путешествие для того, чтобы выпить чашку кофе — такая цель может быть достигнута более простым способом. Иногда, казалось бы, ничтожная и легко достижимая цель начинает «дразнить» героя, оказывается недоступной, отодвигается. Возникают все новые и новые препятствия. Лучше всего, если игрок в первые минуты понимают, чего хочет герой.

Сцены и диалоги

В диалогах не должно быть «воды», иначе игрок заскучает, а в рамках джема это важно вдвойне, поскольку ваша история будет лаконичной и на «воду» нет времени. Также недопустимо пересказывать то, что герои и так знают. Часто начинающие авторы пытаются ввести читателя в курс дела с помощью диалога. И вот два эльфа заходят в таверну и пересказывают друг другу историю Срединного королевства. Конечно, порой для того, чтобы создать экспозицию и ввести игрока в курс дела, такой подход и можно использовать, но не злоупотребляйте им.

Чтобы написать мощную сцену или диалог, нужно соблюдать следующие правила:

В каждой сцене/диалоге должен быть конфликт.

В каждой сцене/диалоге персонаж делает шаг к цели (удачно или нет).

В каждой сцене/диалоге есть кульминация или развязка.

В каждой сцене/диалоге есть действие и реакция.

Структура истории

Для меня стало большим открытием, что в основе большинства сюжетов лежит единая мифологическая структура. Впервые о ней рассказал Джозеф Кэмпбелл в своей книге «Тысячеликий герой», а затем переложил в своей книге «Путешествие писателя» Кристофер Воглер. Модель этой структуры выглядит так:

Хочу обратить ваше внимание на то, что все эти правила – лишь форма, а не формула, которой нужно безоговорочно следовать. Вы можете что-то менять или не использовать, если вашей истории от этого будет только лучше.

А вот ещё один полезный совет от моего коллеги Hell-is-near, сценариста и автора новеллы «Она рисовала алых волков»:

Поскольку разработка ведётся в сжатые сроки, сюжет должен быть максимально локальным. Какую-то глобальную проблему в сюжете сложно разрешить в короткой истории, поэтому лучше создать конфликт на основе локальной ситуации, которая только случилась и разрешается быстро. Также стоит подумать о том, как ваш сюжет повлияет на работу художника и постараться сделать такую историю, где потребуется небольшое количество фонов или CG и по возможности использовать их несколько раз за весь сюжет.

Музыка

Здесь я передаю слово композитору Анжелике Гусевой из 4 Lions Studios.

Читайте также:  Виндовс 11 поддерживает андроид

Анжелика, что важно учесть композитору при работе над новеллой или тем, кто составляет ТЗ для него?

  1. Тем, кто составляет ТЗ — подбирать референсы-примеры (и композитору понятно, что от него требуется, и вопросов лишних не остаётся).
  2. Как показывает практика, если человек не занимался музыкой, объяснить на словах, что ему нужно, почти нереально. см. пункт 1.
  3. Музыка должна отражать суть сцены и настроения (попросить у разрабов спрайты, скриншоты, сценарий новеллы).
  4. Если композитор ещё совсем зелёный, лучше в джемах, как по мне, не участвовать (потому что требуется скорость). Это развлечение больше для тех, кто варится в своей сфере хотя бы год-два.

От себя могу добавить, что не стоит забывать про саунд-дизайн (пение птиц, звуки шагов, дождя, и т.д.) Правда, в рамках джема на это может не быть времени.

Графика

В нашем случае — по графике, а уже провожают игру по сюжету и впечатлениям, которые она в целом оставила у игрока. Если история не цепляет, то даже самая классная графика не спасёт проект. А вот если сюжет интересный, то графика зачастую отходит на второй план. Собственно сюжет – то, ради чего играют в визуальные новеллы. Тем не менее, уникальный графический стиль может привлечь игроков, поэтому вам нужно позаботиться о том, чтобы игроки захотели скачать и попробовать вашу игру, увидев лишь пару скриншотов.

По части графике мне особо нечего добавить, поэтому я предложил своим друзьям-художникам поделиться опытом участия в джемах и вот что они пишут.

Марк Тейлор (автор новеллы «Meet Your Dream», принимала участие в разработке новеллы «Своё место»): Я не уверена, как поступают другие, но в своей художественной работе в новелле я придерживалась следующего плана: мне нужен был чёткий список всего, что нам надо. Чтобы я могла заранее распределить, в какой день и сколько сил я потрачу. Если работу ведёт один художник — важно установить предел качества, чтобы не тратить лишнее время и силы туда, куда нет смысла тратить. Например, над фоном комнаты я могла бы корпеть и по 10 часов, выглаживая текстуры, делая их разнообразными и детализируя вещи. Но вместо этого я потратила 3 часа, нарисовав одну текстуру и просто отображая ее по горизонтали/вертикали и используя везде, где можно. Это очень экономит время! Допустим, ту же кладовку нарисовать труда не составило — копируешь кусок стены прежней локации, тянешь его под перспективу, отрезаешь где нужно. Тот же кусок используешь как дверь, подрисовываешь толщину, чтобы создать видимость досок. И кладовка готова! Главное понимать, что впереди ещё много работы, и зацикливаться над одной иллюстрацией не стоит.

Что касается спрайтов — нужно составить порядок действий, чтобы не теряться при начале работы с каждым новым персонажем. Конечно, у всех разный подход в работе со спрайтами. Я, например, рассудила, что вырисовывать и тени, и света, и рефлексы займёт слишком много времени, а покраска а ля основной цвет, тень и чуть света — будет быстрее. Но это довольно скучно, так что я добавила игру с толщиной лайна, чтобы обрамить скучные цвета. Напомню, что без референсов рисовать быстро очень трудно. Поэтому я бы посоветовала смотреть фотки одежды и прически, чтобы составить себе образ. Порядок у меня был такой: скетч, лайн, заливка осн. цветом, тень (к слову, цвета кожи, тени, света и волос я заранее вывела себе в палитру, чтобы их потом не искать), свет. И если есть детали, которые хочется подчеркнуть — то их тоже. Так спрайты получаются примерно под одну стилистику, что не триггерит у зрителя при взгляде, и занимают минимум времени. У CG порядок почти такой же, что и у спрайта. Лайн, заливка, тень и свет. А фон рисуем так же, как до этого фоны. Достаточная детализация, чтобы не было небрежно, но не слишком, чтобы не тратить лишнее время.

Лювнэж: (автор новелл «Соль и Мани» и «ДиРоХо»).

Лювнеж выразилась лаконично, но оттого её совет не менее ценен.

Во время участия в Микро-Рено 2019 я работала, тогда как большинство остальных участников отдыхали на каникулах. Наверное, из этого только пара банальных советов: делать максимально короткую историю и по возможности делегировать обязанности, чтобы не лежало 90% работы на 1 человеке, как в моём случае.

Ананке и Вакари (авторы новелл «Путеводный огонь маяка» и «Время умирать»).

Если говорить просто о создании новеллы, то, прежде всего, нужно понимать, что это за жанр такой, как он работает, с чем его едят, какой целевой аудитории он нравится, и чего от него ждёт эта самая аудитория. Нужно понимать, кто будет читать вашу новеллу. Кроме того, подходит ли ваша задумка именно для визуальной новеллы. Короче говоря, лучше всего ознакомиться с обычными японскими визуальными новеллами как можно тщательнее, чтоб потом не удивляться, почему ваше творение никто не читает/не понимает. Если человек создает новеллу один, он должен трезво оценивать свои силы. Даже короткую ВН сделать не так просто. Если говорим о команде – тут иные нюансы. Мы работаем вместе и уверены друг в друге, но таки столкнулись с ситуацией, когда потребовалась помощь извне. С композитором, у которого мы покупаем треки, у нас все сложилось хорошо.

Также можем посоветовать перед работой тщательно расписать синопсис (или даже накатать весь текст), чтобы заранее понимать, сколько потребуется ресурсов. Пока текст не готов, лучше заниматься скетчами и планировать дизайн, и только потом бросать силы на графон. Не дай бог в процессе написания текста всплывет какая-то важная деталь, из-за которой уже готовый арт (в любых количествах) полетит в помойку. Или же сценарист отвалился, а графон уже будет нарисован. Что еще? Фоны и спрайты должны сочетаться друг с другом. Как и спрайты с CG. Спрайты, нарисованные в разных стилях, портят впечатление. Остальное, наверное, уже специфические детали, их лучше обсуждать отдельно. Что же до создания новеллы в рамках джема, тут стоит сказать всего-то пару слов. Во-первых, повторимся, трезво оценивайте свои силы. Если раньше строчили только эпосы на тысячу страниц, не факт, что сумеете быстро переключиться на что-то короткое. Также важно работать с людьми, готовыми выложиться на полную, а не сбежать/вспомнить о более важных делах посреди пути. Во-вторых, что для нас стало на джеме самым важным – работать по графику. Заранее определить, когда и что должно быть сделано. Сделал раньше – молодец. Позже – очень плохо. Всегда нужно оставлять последние несколько часов на перепроверку всех багов (да, именно в последний момент что-то ломается: интернет, хостинги и так далее).

ЦГ или CG?

Я часто использовал аббревиатуру CG в статье. Это расшифровывается как Computer Graphic, поэтому по сути CG можно назвать любой диджитал арт, но в сфере ВН слово CG или ЦГ используется для обозначения особых артов. Их стоит использовать, чтобы акцентировать внимание на каком-то важном событии или сцене. Вот несколько примеров из игры «Соль и Мани».

Источник

Оцените статью