Как увеличить скорость android studio

Электрический блогнот

мои заметки на полях

Как ускорить Android Studio на ноутбуке

Android Studio стал стандартом de facto при разработке приложений для Android. Если раньше, все было на Eclipse (а кто-то пробовал и NetBeans), то сейчас многие уходят на Android Studio. Прекрасная и удобная среда разработки. В инете много информации по ней. Если есть вопросы, как работать в Android Studio, то, где-нибудь на stackoverflow.com есть уже ответ.

Но не все так прекрасно с Android Studio. Есть одно «но» — потребляет много ресурсов. И с каждой версией требования к памяти и процессору все выше и выше. Старенький ноутбук уже не тянет (а когда-то тянул и очень хорошо тянул). Студия грузится долго, проект собирается тоже долго. Если запустить emulator Android, то ноутбук чуть ли не в swap падает (хотя раньше все нормально было).

В сети очень много советов о том, как ускорить Android Studio. Но зачастую они касаются рабочих станций, где нет проблем с оперативной памятью, быстрый жесткий диск и современный процессор. Что же делать владельцам ноутбуков? В этой статье я постараюсь собрать все рецепты, которые сделают работу в Android Studio комфортнее на слабых компьютерах, коими в большинстве своем являются ноутбуки.

Gradle

Проверьте, что установлена самая свежая версия сборщика проектов Gradle. Если давно не проверяли, то go на сайт и качайте последнюю версию: https://gradle.org/releases/.
Разработчики Gradle постоянно, что-то улучшают и в свежих версиях потребление памяти и скорость могут быть улучшены.
После того, как gradle скачан и установлен, нужно сказать Android Studio, где находится gradle. Делается — это в 2 этапа:
1) сначала говорим Android Studio, чтобы не пользовалась своим встроенным gradle wrapper’ом (галочку снимаем);
2) говорим, где находится свежескачанный gradle (галочку ставим).
Как это делается, можно посмотреть на следующей картинке:

Gradle wrapper в Android Studio тоже хорошая вещица. В процессе сборки проекта он сам выкачивает нужную версию gradle, а потом просто ее использует. Но мы не ищем легких путей, мы сами все делаем. Хотим, чтобы все было под контролем.

Gradle Daemon

Итак, в предыдущем пункте мы выкачали gradle с официального сайта и установили самую свежую версию, попутно указав Android Studio использовать эту версию gradle. Теперь идем дальше. Чтобы ускорить начало сборки можно держать gradle в памяти.
Для этого в файл

/.gradle/gradle.properties добавляем такую строку:

После этого gradle будет оставаться в памяти и быстро подхватывать ваши проекты. Следует заметить, что настройки в файле

/.gradle/gradle.properties будут действовать на все проекты использующие gradle. Если вы захотите держать gradle daemon запущенным только для определенных проектов, то следует редактировать gradle.properties в корневой папке вашего проекта (в этом случае gradle.properties будет воздействоать только на текущий проект):

Непонятно только, как делать на ноутбуке. Если памяти много, то можно держать Gradle Daemon. Если каждый килобайт памяти на вес золота, то лучше убрать.

Gradle Plugin

С помощью Gradle Plugin’а Andorid Studio добавляет несколько фишек в gradle по сборке приложения под телефон на Android. Ибо сама gradle не может собрать Android app. Android Studio сама напоминает, когда обновить Gradle Plugin. Но если по каким-то причинам сборка проекта ведется из командной строки, а не из IDE, то за актуальностью Gradle Plugin нужно следить самому. Для этого в файле build.gradle (в топовом build.gradle, который расположен в корне проекта), находим строки:

Читайте также:  Ssid wifi как узнать андроид

и исправляем 3.0.1 на ту версию, какую вам нужно. Посмотреть самую свежую версию Gradle Plugin можно на официальном сайте разработчиков Android https://developer.android.com/studio/releases/gradle-plugin.html.

Если вы привыкли делать все из студии, то нужный файл и нужная строка представлены на следующей картинке:

Gradle Cache

Для ускорения процесса сборки проетка Gradle может использовать результаты предыдущих сборок. Чтобы активировать эту опцию вставляем в gradle.properties следующуя строку:

Gradle Offline

При сборке Gradle смотрит в сети не появились ли новые версии библиотек, задествоанных в проекте. При медленной сети это занимает достаточно долго времемни. Поэтому отключим эту возможность. Переводим gradle в offline режим. Открываем настройки Ctrl+Alt+S, далее Build, Execution, Deployment/Gradle:

Но это не все. Открываем Compilers и добавляем ключ —offline.

Instant Run

Про него слагаются легенды. Подставляя скомпилированный код находу, он позволяет отлаживать приложения на Android без глобальной персборки проекта. Это оправдано, когда проект большой в 10-ки, а то и 100-и классов. Но когда работа идет на ноутбуке над небольшим приложением, то проще пересобрать проект. А почему? А потому что Instant Run требует много памяти, а на ноуте ее нет. Поэтому отключаем:

снова идем в настройки Ctrl+Alt+S и снимаем галку с «Enable Instant Run»

правда может оказаться так, что галка на Enable Instant Run серая и не дает себя снять, для этого проверьте нет ли внизу активных gradle процессов:

дождитесь когда закончатся и попробуйте снова выключить Instant Run.

Gradle параллельная сборка

Вот здесь с осторожностью. Может, как и ускорить сборку, а может и навредить (ноутбук в swap уйдет). Поэтому проверяйте.

В настройках Ctrl+Alt+S стави галочку «Compile Independent Modules in Parallel«:

Incremental Dex

С одной стороны полезная вещица, позволяет ускорить сборку. С другой стороны для эффективной работы требует немало памяти. Попробуйте с ней поиграться. Находится она вот здесь в настройках проекта (F4):

Java Memory

Выделяем доступную память для виртуальной машины Java. По уомлчанию там стоит достаточно много, можно и убавить. Для этого через «Help/Edit Custom VM Options» открываем конфигурационный файл и правим Xms и Xmx.

Это означает, что для JVM мы выделяем 256Mb на старте и ограничиваем максимальное потребеление памяти 512-ю Mb.

Virtual Device Memory

Если вы работаете на ноутбуке, то для отладки приложения используйте настоящее (в смысле не виртуальное) Android устройство подсоединенное к ноутбуку через USB. Если такой возможности нет и нужно использовать виртуалку, но настройте ее на минимальное использование памяти:

RAM =5 12Mb в самый раз
Можно снять галку с «Multi-Core CPU»

File Tabs

Постарайтесь не открывать одновременно много файлов:

Antivirus Software

Добавьте папку с проектами Android Studio (чаще всего StudioProjects) в список исключений антивируса или Windows Defender.

Заключение

В этой статье мы попытались ответить на вопрос, как ускорить Android Studio на ноутбуке. Приведен ряд советов, позволяющих существенно снизить потребление памяти, которая на дешевых ноутбуках является самым ценным ресурсом. Следует отметить, что эти рекомендации не явяляются прямым руководством к действи. В зависимости от конфинурации ноутбука пользователь сам должен выбрать оптимальное решение.

Источник

Пять шагов по оптимизации производительности приложения для Андроид

В этой небольшой статье я хочу поделиться с вами опытом, как программно оптимизировать производительность приложения Андроид за 5 простых шагов на примере создания цифровой версии игры «Корона Эмбера».

До создания серьезных приложения со сложной структурой View и Layout’ов мы особо не задумывались над тем, как простые и логичные действия в стиле «смотрите, я набросал дизайн из лэйаутов» могут серьезно замедлить работу всей программы.

Помимо прочего, задача с «Короной Эмбера» осложнялась еще и тем, что игра, которую мы задумали перенести на Андроид платформу, была сама по себе достаточно насыщенной различными компонентами, которые как-то надо было умещать на игровом поле или рядом с ним.

Читайте также:  Не могу установить android system webview

В статье я собрал наш успешный опыт и облёк его в удобную и читабельную форму, полезную для тех, кто все еще гуглит «как программно оптимизировать приложение под Андроид» или «почему мое приложение лагает».

Итак. Исходная точка (то, как это все выглядело ДО оптимизации)

Дизайн приложения был создан из «правильной» кучи около двух сотен View и десятка Layout’ов. Загрузка игрового поля происходила около 5 секунд, а почти каждое действие зависало еще на 1-2 секунды. И если на прогрессивных устройствах и эмуляторах лаги были практически незаметны, то на большинстве менее современных устройств картина выглядела достаточно печальной.

Понятно, что это не устраивало ни меня, ни нашу команду, ни тестеров. И хотя мы были искреннее уверены, что все оптимизировано дальше некуда, мы принялись искать информацию.

Часть знаний, которыми я хочу поделиться, мы нашли здесь — классные видео-уроки с русскими субтитрами (рекомендую), часть — на Хабре, часть — в глубинах Интернета, на том же сайте Google Developers.

Причем, каждый раз получая новую порцию и проводя очередную оптимизацию, мы были уверены «все теперь дальше некуда, быстрее не будет» и с каждым шагом открывали для себя все больше и больше нового.

И вот, как это происходило.

Шаг 1. Измерение

По сути это даже не шаг, а настойчивая рекомендация постоянно измерять свою производительность. Для этого в Андроид Студио предусмотрено несколько специальных программ: Android Device Monitor с HierarhyViewer, SystemTracing, Method Profiling; Android Monitor с Memory, CPU и GPU мониторами. Описывать их работу не цель данной статьи, вы легко можете найти гайды здесь же, на Хабре, или в упомянутых видео-уроках.

Суть в том, что чтобы оптимизировать производительность, нужно сначала понять где же она «спотыкается».

Хотя, даже без измерения, есть несколько вещей, на которые необходимо обращать внимание каждому разработчику и мы шагаем дальше.

Шаг 2. Оптимизация иерархии и снижение веса

Основная потеря производительности приложений происходит при пересчете и перерисовке отображенных Layout’ов. Причем чем «тяжелее» лэйаут — тем дольше происходит перерасчет его показателей. И тут надо обратить внимание на следующие моменты:

— в вашей иерархии не должно быть вложенных LinearLayout с параметрами «weigh» (вес). Измерение такого лэйаута занимает в два (три, четыре! — в зависимости от вложенности) больше времени. Лучше заменить эту конструкцию на GridLayout (или support.v7.GridLayout для API меньше 21);
— некоторые LinearLayout можно заменить на RelativeLayout, тем самым убрав дополнительные вложения, например;
— оказывается, RelativeLayout также измеряется дважды. Где возможно — его нужно заменить на более «легкий» FrameLayout.

Изучив нашу разметку мы с ужасом обнаружили, что в ней есть вложенные до четырех (!) раз LinearLayout с параметром вес, игровое поле состоит из почти сотни RelativeLayout (клетки поля), а некоторые Layout просто не нужны.

(Зеленым отмечено допустимое вложение, желтым — нежелательное, оранжевым — опасное, красным — «никогда-так-не-делайте!»)

После этого мы немного переработали структуру. «Персонажа» вынесли в отдельный фрагмент с RelativeLayout, все вложенные Linear заменили на (один!) support.v7.GridLayout, а все RelativeLayout (на скрине их не видно — это клетки поля) заменили на FrameLayout. Получилось и симпатишней и производительней.

Однако до конца наши проблемы это не решило, и мы пошли дальше.

Шаг 3. Лишняя перерисовка (Overdraw)

Оказалось, что Андроид тщательно прорисовывает каждую картинку, каждый background у каждого View на экране. Здесь он, конечно, молодец. Но что делать, если одни изображения перекрывают другие, бэкграунды накладываются и часть этой прорисовки становится абсолютно ненужной? Правильно — отключать все, что не видно и не нужно.

Измерить наложение перерисовки оказывается очень просто: на своем устройстве в «Параметрах разработчика» нужно включить «Показывать превышение GPU», запустить приложение и посмотреть на экран.

Цвета View-элементов покажут, насколько у вас все хорошо (или плохо).

Читайте также:  Видеоредактор для андроид трешбокс

Свой цвет — уровень 0, «идеально»
Синий цвет — уровень 1, «нормально.
Зеленый цвет — уровень 2, „допустимо“.
Светло-красный цвет — уровень 3, „нежелательно“.
Красный цвет — уровень 4+, „не дай бог“.

Наша картинка вновь ввергла нас в ужас:

Нам пришлось снова пройтись по всей разметке и отключить background там, где он оказался лишним. Не забыли и про основной бэк приложения — одной простой строчкой:

В теме приложения выключили и его. И вот что получилось в итоге. Может и не везде идеально, но вполне допустимо. (Почти все View опустились на 3 уровня!)

Шаг 4. Кэширование — ключ к успеху

Тоже вполне очевидная вещь, которая не казалась обязательной — это кэширование. В частности (в данном случае) кэширование шрифта.
Как вы уже наверное обратили внимание, везде, включая логи, используется свой шрифт и, о (опять) ужас!, каждый раз, для каждого нового текста он подгружается заново из Assets. Каждый раз, Карл! (черным цветом — основной потом, коричневым — работа Assesnager’а).

С кэшированием до этого никто из нас не сталкивался, но тут нас выручил один хороший человек со StackOverflow и подсказал простой код:

Применив который, лично я вообще практически забыл, что такое лаги.

Шаг 5. „А это — под укроп!“

Как в анекдоте, где мужику сказали, что он получит под надел столько земли, сколько сам сможет измерить и он скакал, бежал, шел, полз и в конце изможденный снял с себя шапку и кинул на сколько смог со словами: „А это — под укроп“, так и мы стремились максимально до мельчайших деталей оптимизировать производительность.

Поэтому пришло время оптимизации кода. Конечно, то как пишется код — это уже больше дело правильной привычки, и тут можно только дать несколько общих рекомендаций (более подробно их можно найти в любой статье по программной оптимизации). Вот с чем столкнулась наша команда:

— создавайте поменьше „ненужных“ циклов. Если что-то можно сделать без них — делайте без них;
— не создавайте переменных в цикле. Лучше создать их за его пределами, а в цикле просто обновлять;
— если есть необходимость обратиться к ресурсам неоднократно (с помощью gerResources() или же просто в другой класс/массив, например, myList.get (0)) — лучше запишите полученный результат в новую переменную и используйте ее: int myItem = myList.get(0); — это тоже подарит вашему приложению миллисекунды свободного времени;
— по возможности используйте статические методы (если нет необходимости обращаться к самому классу);
— ну и классический способ: на финальном этапе программирования убирайте инкапсуляцию (геттеры и сеттеры) и обращайтесь к переменной напрямую.

Подводя итог

Уверен, что сделанные шаги не являются окончательными и всегда будет „место под укроп“, до которого мы не добрались. Всегда готов узнать о шаге №6, 7… и даже №157, если вы захотите ими поделиться в комментариях. Более того, за „науку“ буду благодарен.

А пока, резюмируем, что же нужно сделать, чтобы ваше приложение начало „летать“:

1. Измерьте производительность своего приложения и найдите источник проблемы. Может у вас это будет не шрифт, а, например, утечка памяти (включаем Memory Monitor);
2. Оптимизируйте структуру и иерархию View (включаем HierarhyViewer и здравый смысл);
3. Убираем везде все ненужные бэки, включая background приложения (в этом случае учтите, что для корректного отображения вам все равно понадобится общий бэк);
4. Смотрим на часто используемые ресурсы/загрузки/картинки/шрифты и кэшируем их;
5. Делаем оптимизацию программного кода.

В итоге, после всех этих шагов, картинка трассинга приложения стала выглядеть вот так:

задержки практически исчезли (или стали незаметны), что нас вполне устроило.

Ну и конечно, первая мысль, которая пришла ко мне в голову после всей нашей оптимизации: „Вау! Теперь же можно добавить еще больше View и Layout на основной экран!“

Источник

Оцените статью