Как встроить рекламу android

Как встроить нативную рекламу в мобильное приложение

Рассказываем, чем примечателен формат мобильной нативной рекламы, почему разработчикам приложений стоит его попробовать и даём советы по его применению.

Рекламу легко встроить в приложение, она подходит почти для всех жанров и приносит разработчику стабильный доход. Есть только одна проблема — пользователи рекламу не слишком любят, особенно назойливую и частую.

Нативная реклама решает эту проблему. Это относительно новый формат, и рекламодатели только начинают им интересоваться, но по прогнозам eMarketer, бюджеты брендов на нативное размещение в 2017 году вырастут на 25%. Это значит, что разработчикам приложений уже сейчас стоит задуматься, как использовать нативную рекламу в своих проектах.

Директор российского офиса Appodeal

Что такое нативная реклама

Нативная реклама – это формат, при котором объявление органично размещается в приложении, подстраиваясь под его дизайн и контекст. В социальной сети такая реклама будет похожа на обычный пост, в фотогалерее — на еще одну фотографию

Сила этого формата в том, что вы можете самостоятельно сверстать рекламный блок и определить, как он должен выглядеть в приложении. Правильно встроенная нативная реклама не выбивается из контента приложения, не мешает работе с ним и поэтому не так раздражает пользователя, как надоевшие примелькавшиеся баннеры. По хорошо подобранной и аккуратно встроенной рекламе пользователи кликают чаще, а это значит, что разработчик приложения больше заработает на ее размещении.

Маркетинг мобильных приложений

  • Научитесь продвигать приложения и привлекать мобильный трафик
  • Составите полноценную маркетинговую стратегию по мобильному продвижению
  • Станете востребованным специалистом на быстрорастущем рынке mobile

Как добавить нативную рекламу в приложение

Для начала определите, в какой момент должен появляться рекламный блок и как он будет выглядеть. На этом этапе вам, возможно, понадобится помощь дизайнера и аналитика – нужно не только менять размер, внешний вид и расположение всех элементов объявления, но и выбрать подходящее место для показа, чтобы реклама стала уместной частью приложения.

Чтобы разместить рекламу, приложение отправляет запрос в рекламную сеть. В ответ сеть присылает набор полей с данными об объявлении. Поля – это что-то вроде конструктора, из которого разработчик собирает рекламный блок в соответствии с дизайном приложения и требованиями рекламных сетей. Среди них есть обязательные (они должны быть в любом нативном объявлении) и необязательные – их разработчик может добавлять по своему желанию.

Вот шесть обязательных полей:

1. Title – заголовок объявления, содержит до 25 символов.

2. Иконка – иконка приложения или логотип компании размером от 80*80 до 512*512 пикселей.

3. Main image – основная картинка с изображением товара или приложения размером 1200*627 пикселей.

Читайте также:  Delphi android сохранение настроек

Обратите внимание: вы можете добавить в рекламный блок иконку и убрать main image. Или сделать наоборот, или добавить оба элемента сразу. Но как минимум один из них обязательно должен присутствовать в рекламном блоке.

4. Call-to-action (CTA) – кнопка с призывом к действию. Размер кнопки, ее цвет, шрифт и надпись на ней могут быть любыми.

5. URL, на который идет редирект с рекламного объявления, – ссылка на рекламируемый товар или приложение.

6. Метка «Реклама» – нативное объявление всегда должно содержать элемент, явно сообщающий, что это реклама. Внешний вид этого элемента определяет сам разработчик. Это может быть пометка Ads, Sponsored, Реклама, Promoted, Recommended или любая другая, но она должна находиться на видном месте.

Необязательных поля всего четыре:

1. Description – основной текст объявления длиной до 100 символов. Здесь содержится рассказ о характеристиках товара или описание функций приложения.

2. Контент-рейтинг – допустимый возраст потребителя товара (4+, 12+, 18+ и т.д.).

3. Star-рейтинг – рейтинг рекламируемого приложения или товара в магазине (от одной до пяти звезд).

4. Значок AdChoice – некоторые сети, например, Facebook, Avocarrot и Mopub, требуют обязательно размещать его на рекламе. Значок присылает сама сеть, но разработчик должен учесть этот элемент в приложении.

Вы можете располагать обязательные и необязательные элементы в любом порядке в пределах рекламного блока, но есть обязательное условие: они не должны перекрывать друг друга. Например, нельзя разместить кнопку Install или заголовок объявления поверх основной картинки. Каждый элемент должен иметь свое четко определенное место на экране.

Источник

Управление рекламой (android)

Реклама в приложении — это очень важный момент, а иногда и единственный заработок.

Думаю, многие задавались вопросом о том, какая реклама лучше и где ее лучше размещать. Каждое приложение индивидуально, поэтому нужно экспериментировать.

Выпускать каждый раз обновления приложения с экспериментами? Не вариант. Гораздо лучше все настройки хранить на стороне сервера, а в приложении реализовать логику показа рекламы.

Но все ли так просто?

Цель данного поста:
— внести небольшой вклад в open source (исходники, демка)
— получить адекватную критику
— найти разработчиков, которые готовы поддержать проект
— попиарить приложение Цены в Китае, где используется данный подход

Предисловие

Сразу хочу сказать, что я не очень опытный Android/Java разработчик. Программирую в основном на php (более 5 лет). Это мое первое android приложение, поэтому не судите строго.

Возможности библиотеки

Виды рекламы

— AdMob
— StartAd.mobi
— свой баннер, написанный в виде html

Отображение

— Снизу
— Сверху
— В списке (с заданным шагом)
— Внутри указанного элемента (указываем id элемента)
— Межстраничная реклама (на весь экран)

Примеры использования

AdMob снизу

AdMob smart

Если нужно растянуть на всю ширину экрана

Свой баннер сверху

В списке с шагом 15

В конкретном месте

Межстраничный баннер

Настройки на стороне сервера

Подключение к проекту

На текущий момент это не библиотека, а обычное приложение. Чтобы использовать в своем приложении нужно сделать следующее:

Читайте также:  Вар энд мэджик андроид

— перенести библиотеки из папки libs
— обновить зависимости в build.gradle

Планы на будущее

— реализовать backend для настроек на сервере. У меня это уже реализовано в проекте, но нужно как-то перенести.
— статистики показов (тоже реализовано) и кликов
— добавить больше типов рекламы
— исправить TODO и FIXME в коде
— оформить в виде библиотеки (а не в виде проекта с копирование файлов в нужные места)
— выложить в maven репозиторий

Помощь

Времени как всегда не хватает, поэтому любая помощь от разработчиков не помешает. Давайте не будем стесняться что-то делать и показывать это другим. Вспомнилась поговорка «Не бойся ошибиться, бойся не попробовать». Я не прошу реализовывать что-то сверхестественное. Просто если вы будете использовать что-то из этого в своем проекте и решите добавить что-новое, или найдете какой-то баг — не поленитесь, пришлите pull request.

Источник

Добавление AdMob рекламы в Android приложение с использованием Firebase

Предисловие

Вводим «AdMob» в Google и первым сайтом уже будет не AdMob-ский, а Google-ский сайт. После перехода на оный Вас начнут по немногу переманивать на темную сторону Firebase (недавно купленный Google).

Firebase дает довольно обширные возможности по аналитике (по крайней мере для меня, как программиста, а не маркетолога) рекламы в вашем приложениее (рост, вес, страна, кол-во просмотров, версии Android куда установливалось и тд. и тп.).

Первым делом был найден пост, но он для Eclipse, а после первых попыток сделать по примеру — начались предупреждения о depricated да и вообще ошибки.

Прочитав больше информации стало понятно, что переход AdMob на firebase произошел недавно и разбиратся придется самому.

Давайте посмотрим как с этим жить теперь

Минимальные требования: (с учетом которых была написана статья).

  • Android Studio 2.2.2
  • Быть зарегистрированным в Google Developer Console
  • Быть зарегистрированным на AdMob
  • Мозг

Шаг 1

Добавляем зависимости в build.gradle файлы. Первым делом в ‘Module: app’:

Теперь во второй (‘Project: AdMobOnHabr’):

После чего рекомендуется сделать Tools → Android → «Sync Project with Gradle Files» и скомпилировать проект. Видимого результата еще нету, но главное — ошибок нету? Отлично! Идем дальше.

Шаг 2

Входим в свой аккаунт на AdMob. Выбираем ручное добавление приложения (если Ваше приложение уже опубликовано в Google Play — воспользуйтесь поиском в первой вкладке).

Добавим в наше приложение рекламный баннер (с другими видами предлагаю ознакомится самостоятельно). Частоту обновления Я выбрал минимально допустимую — 30 сек., название рекламного блока на Ваше усмотрение.

Дальше Вам предложат «Настройте Firebase Analytics (необязательно)» — нужное слово подчеркул. Пока что это ни к чему — пропускаем. Ознакамливаемся с «инструкциями по интеграции», жмем Готово. После переадресации видим страницу и долгожданный ID рекламного блока:

Добавляем ad unit ID в strings.xml:

Читайте также:  Софт для диагностики авто для андроид

Не забудьте, что для рекламного блока на другой Activity нужен новый ID.

Шаг 3

Добавляем AdView элемент на activity_admobbanner.xml:

В атрибут ‘ads:adUnitId’ записываем ресурс из strings.xml с ID рекламного блока.

Несколько советов и заметок:

    Не перепутайте ads и app при добавлении namespace в родительский ViewGroup;

На API Совет по Code Style тэга

Google рекомендует писать тэг закрывая так:

Шаг 4

Инициализируем Google Mobile Ads SDK. Для этого Вам понадобится app ID взятый с AdMob. Жмем шестеренку справа вверху → Управление приложением:

Вот оно, счастье нужный app ID:

Пишем саму, собственно, инициализацию используя свой app ID:

Шаг 5

Последнее действие по версии Google — загрузить долгожданную рекламу в AdView элемент:

На эмуляторе следуя политике AdMob вы не можете выводить реальную рекламу (показывается только тестовая). Довольно логично. Но если у Вас есть реальное устройство — можете протестировать рекламу в действии на нем и порадовать себя успехом.

  • Для отображения рекламы на реальном тестовом девайсе перепишите код вот так:

Остается вопрос — где взять волшебный DEVICE_ID_EMULATOR? Все в один голос рекомендуют очень «трушный» способ: пишите вместо DEVICE_ID_EMULATOR любое значение, к примеру:

После чего запускаете приложение на своем устройстве и смотрите logcat. Там найдете лог подобный этому:

Что делать дальше ясно — копируйте полученный код в метод упомянутый выше и радуйтесь жизни.

Заметка:
Дело было ночью, спать хотелось, в общем не повторяйте моих ошибок:
При поиске ID вашего реального устройства — не забудьте выбрать logcat девайса, на котором запущено приложение (у меня, к примеру, было запущено еще несколько эмуляторов и Я упорно не мог понять почему в лог эмулятора не выводится так нужный мне ID)

Вроде бы все сделали как написано, все должно работать, а нам пора ложится спать работать над следующей фичей но…

Шаг 6

Где-то между строк Вы должны были прочитать, что без google-services.json оно работать не будет. Скорее всего, даного файла у Вас еще нету. Давайте искать вместе.

Google любезно предоставляет Вам «простыни» инструкций как сделать google-services.json. Но у меня возник вопрос — неужели в 2к16 году нужно самому сидеть и писать этот файл, который, к всему, скорее всего довольно шаблонный?

Ответ находится в Google Developer Console, где все таки подумали про желание ленивого программиста.

Жмем Continue. Выбираем Google Sing-In. Дальше просто — Вы же знаете на память свой SHA-1?

Если вдруг запамятовали — могу помочь. SHA-1 можно узнать с помощью keyltool или немного по-топорному — через gradle в самой AS . Так как лишних действий делать не хочется — выберем второй способ:

Вставляем полученый SHA-1 код, жмем «Enable Google Sign-In» и «Continue to Generate configuration files».

Ну, вы поняли. Скачиваем сгенерированный файл и копируем в корневой каталог приложения:

Собираем свой проект — готово. Путем подобных несложных манипуляций в Вашем приложении теперь есть реклама.

Источник

Оцените статью